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donnawetta

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  1. Ausspielen oder Erfolgswürfe

    Ich bin in der glücklichen Lage, nur selten innerhalb X Stunden mit einem Abenteuer fertig werden zu müssen, da wir in 90 % der Fälle alle Zeit der Welt haben (wenn auch mit Unterbrechungen dazwischen *g*). Da geht es höchstens darum, einen guten Schnitt zu finden, bei dem man beim nächsten Mal wieder einsetzen kann. Aus dieser Lage heraus finde ich es am besten, soviel wie nötig auszuspeilen bzw. ausspielen zu lassen. Nötig ist alles, was die Spieler mit offensichtlichem Genuss tun, wobei ich auch zugebe, dass ich als SL mehr Spaß habe, wenn die Spieler das Ausspielen mehr genießen als die Würfelei. Nötig sind auch banale Würfe für banale Dinge, solange das Ausspielen dazu beiträgt, dass sich die Spieler mit ihren Figuren an einem neuen Standort oder in einer neuen Situation zurechtfinden. Da geht es darum, die Welt lebendig zu machen und gleichzeitig um etwas wie "show, don't tell". Beispiel: Reisen Araner zum ersten Mal nach Moravod, werden der Markt, das Gasthaus, das Geschwätz im Schankraum usw. beschrieben und ggf. mit Würfelwürfen verziert. Ich spiele das gern aus und habe die Erfahrung gemacht, dass nur wenige Spieler das nicht mögen. Fühlen sich die Spieler mit einem virtuellen Raum oder einer Situation vertraut, mache ich es von ihren Wünschen abhängig, was ausgespielt wird und was nicht, aber ich biete es IMMER an, schon allein deshalb, weil ich als SL oft selbst "in der Welt" bin und mir zu starke Abstraktion den Spaß nimmt. Das ist auch der Grund, warum ich nicht oder nur sehr ungern in Gruppen spiele oder für Gruppen leite, die mehr als einen Spieler haben, für den Würfeln, Wettbewerb, EP oder Slapstick das Wichtigste sind. Als Spielerin liebe ich es, wenn ein SL improvisieren und gut wechseln kann und wenn ich merke, dass ihm die SC, aber auch seine NSC und seine Settings richtig am Herzen liegen. In praxi kenne ich es nur so, dass beschrieben und dann gewürfelt wird. Schon allein deshalb, weil es möglich ist, dass gar nicht gewürfelt werden muss, weil der SL an einer Stelle gar keinen Widerstand voraussetzt. Schließt sich an die Beschreibung ein unpassender Würfelwurf an, wird eben bis zu dem Punkt revidiert, bis zu dem die Beschreibung passte und der SL übernimmt den Rest der tatsächlichen Beschreibung. Er kennt ja die Intention des Spielers und baut daraus entsprechend den Supererfolg, die hübsche Vermasselung bis zu einem vollen Patzer. Klingt kompliziert, ist aber ein völlig natürlicher und fix ablaufender Prozess. Müsste ich erst würfeln und dann sagen, was ich tue, würde mich das aus dem Film hauen irgendwie. Ist aber vielleicht auch nur eine Frage der Gewohnheit.
  2. Das erste mal Rollenspiele / Midgard - SL-Einführung

    Beim letzten Mal habe ich den (mit Rollenspiel, aber nicht mit Midgard vertrauten) Spielern die (in Alba) spielbaren Klassen erklärt und sie aussuchen lassen, was sie spielen wollen. Dann haben sie 420 Punkte zum Verteilen auf die Grundwerte bekommen und den Rest gewürfelt (oder erfunden, wenn sie Wert auf eine hohe WK oder so legten). Während ich die übrigen Werte, Boni usw. ausrechnete, konnten sie ihre Erschaffungspunkte verteilen und Fragen zu den Fähigkeiten stellen. Wir entwarfen gemeinsam kurze Hintergrundgeschichten und dann ging's beim nächsten Treffen auch schon los. Nicht mit einem Kaufabenteuer, sondern mit einem ganz einfachen, selbstgebauten Plot, den ich an die Charaktere angepasst hatte und der vor allem dazu diente, die Jungs mit ihren Figuren, der Umgebung, den wichtigen und unwichtigen NSC usw. warmwerden zu lassen. Als das erste Mal ein Würfelwurf nötig wurde, hab ich die Mechanismen erklärt, so dass sich die Spieler nach und nach die Regeln by doing draufschafften. Einer der Spieler wollte, als er nach ein paar Wochen regelfester war, gern eine andere Klasse spielen, weil er erst zu diesem Zeitpunkt begriff, dass er da mehr Bock drauf hatte, der andere wollte doch lieber eine andere Spezialwaffe. Den Wünschen gab ich bereitwillig nach, schließlich wurden die Spieler ja auch ins kalte Wasser geworfen. Mit völligen RP-Neulingen mag der Einstieg so fix nicht klappen, aber wenn man sich erst mal dem Rollenspiel und weniger der Würfelei zuwendet, ruscht man auch da natürlicher ins Regelwerk. Das verkleinert auch das Problem mit der beklagten anfänglichen Nixkönnerei. Ich habe meine Rollenspielkarriere tatsächlich mit M2 begonnen und etwa 2 Jahre lang keinen einzigen Regeltext gelesen (bis ich selbst dran war mit leiten). Wenn etwas anstand, das Regelkenntnis erforderte, haben mir SL und Mitspieler auf die Sprünge geholfen, bis ich nach und nach selbst wusste, wie es geht. Das fand zumindest ich als Start deutlich interessanter, als eine Bedienungsanleitung zu lesen oder mir theoretisches Geschwafel anzuhören. Zumal ich zu Anfang nicht sicher war, ob diese "Rollenspieler" nicht gewaltig einen an der Klatsche haben und ich vielleicht doch lieber einen Arzt hole ;-D
  3. Gassenwissen: Wie spielt ihr es aus?

    Hej Eleazar, nix für ungut, aber dein Argument ist mMn keins, da es auf so gut wie alle Fähigkeiten eines Abenteurers zutrifft. Dass ein Bergsteiger, ein Reiter, ein Sanitäter, ein Schwertkämpfer, ein Kriminaltechniker (oder wenigstens ein Jäger) und ein Biologe am Tisch sitzen, am besten noch in Personalunion, ist doch relativ selten :-)
  4. Gassenwissen: Wie spielt ihr es aus?

    Hej Pascha, man kann als Spieler natürlich einfach eine grobe Beschreibung des eigenen Tuns liefern - entsprechende Fachkundigkeit voraussetzend - und würfeln. Nach dem Motto: "Hm, mit Gassenwissen weiß ich, wo ich (z. B.) Schmuggler finde. ich suche den Ort auf, guck mich um und quatsche den passenden Typen an. Zur Not geb ich ihm 5 GS. Da, errechnete 29. Was kriege ich raus?" Das ist vermutlich regelkonform und kann so erledigt werden. Ich habe das oft so erlebt und wenig genossen - weder als SL noch als Spielerin. Viel interessanter wird's, wenn man das Hindernis (ich brauche etwas Illegales) nicht per Würfelwurf aus dem Weg räumt, sondern genüsslich bespielt :-) Vom SL erfordert das im Zweifelsfall Improvisationsvermögen und eine gute Kenntnis seines Schauplatzes, damit er die Sache authentisch rüberbringen kann. Das heißt, er muss selbst wissen (oder schnell ersinnen), wo es Informationen, Illegales und Kriminelle gibt und wie man am besten an alles herankommt. Wenn vom Spieler keine Idee kommt, kann man ihn das erste Mal würfeln lassen. Dabei kommt dann etwas heraus wie: "In deiner Heimatstadt kennst du die Spelunken, wo man mehr erfahren kann. Diese Stadt hier ist natürlich eine andere, aber dir ist schon klar, dass du einen (z. B.) Schmuggler / Dieb / Informanten nicht in diesem oder jenen Viertel finden wirst. Da musst du schon zum (z. B.) Hafen / zum Arbeitshaus / in diese Gasse X, von der du schon mal gehört hast und die in bestimmten Kreisen berüchtigt ist." Wenn der Spieler Bock drauf hat, kann man weiter ins Eingemachte gehen, wenn er den genannten Ort aufsucht und dort auf Personen trifft, die so aussehen, als ob sie etwas wissen könnten. Neben Gassenwissen können durchaus auch Verstellen, Menschenkenntnis, Verhören usw. zum Tragen kommen, am besten gepaart mit gutem, alten Ausspielen. So können auch Gruppenmitglieder eingebunden werden, die kein Gassenwissen beherrschen. Ohne Zutun des Spielers / der Spieler und gute Reaktionen des SL wird der Vorgang natürlich immer nebulös bleiben und mit Würfelei erledigt - so wie die meisten (isb.) sozialen Fähigkeiten oftmals auch.
  5. Hej Galaphil, ich denke nicht, dass Barden prinzipiell einen besonderen Ruf haben. Gerade in einer magiearmen Welt, wie sie viele hier bevorzugen, dürften Barden erst mal überhaupt nicht als solche zu erkennen sein, sondern schlicht als Musikanten, Minnesänger oder Theatervolk gelten. Wie in jeder Zeit sind Künstler gleich welcher Kunstfertigeit längst nicht überall gern gesehen, da ihnen vielerorts der Ruch der Leichtlebigkeit und Verantwortungslosigkeit vorauseilt. Der bunte Geck mit dem theatralischen Gehabe und der Rose im Knopfloch wird gern zur Unterhaltung und als Nachrichtendienst genommen, aber man möchte ihn ungern mit der Frau, der Tochter, der Wäsche auf der Leine oder den Familienschmuck allein lassen - zumindest nicht, solange er sich nicht hinlänglich als Ehrenmann erwiesen hat. Etwas anderes mag der "Musikant" sein, der sich nicht in den Vordergrund drängt und schäkert, sondern der zur passenden Zeit am passenden Ort die alten Geschichten oder Lieder vorträgt - nicht, um zu glänzen, sondern um den Menschen eine mahnende oder ermunternde Botschaft zu überbringen. Das ist aber kaum der Kerl, den man in Wirthäusern feiert und dem die Frauen zu Füßen liegen. Will sagen: Die geschätzten Barden sind mMn entweder solche, die sich über Jahre einen hervorranenden Ruf als Künstler erworben haben und vor entsprechendem Publikum (nämlich solchem, das etwas von Kunst versteht oder es zumindest gern würde) spielen oder eben die, die auf den ersten Blick gar nicht als Musikanten zu erkennen sind. Und die müssen in gewisser Weise erst einmal Legende werden, da reicht es nicht, die Leier auf +20 zu spielen, sich die Prime Time des musikalischen Abends per "überzeugende Stimme" zu sichern und gut auszusehen. Beide Typen haben mMn ihre Berechtigung, aber der Elvios Presleytakis unter den Barden ist schon 20 Meilen entfernt von Memphene nur noch ein zappeliger, hübscher Junge mit klampfe, der in jeder Stadt ein, zwei Herzen bricht und eine Menge Spaß hat. Aber er ist eben kein Barde, vor dem ein Volk ehrfurchstvoll das Haupt neigt.
  6. Hallo Fimolas, das kann man natürlich halten wie ein Dachdecker, aber für mich gelten gewisse Regeln nicht nur für Barden, spndern für alle Charakterklassen oder Figuren, die auf ein gewisses Standing pochen. Ein Zauberer, der aus persönlichen oder niederen Beweggründen Macht über Menschen anwendet, würde in meiner Welt keine Status-Schnitte mehr kriegen, sollte sein Tun bekannt werden. Oder ein Bodyguard gleich welcher Klasse, der einen Schützling ungeschützt lässt, weil gerade ein ruhmversprechendes Gemetzel oder eine andere interessantere Sache lockt. Grüßkes Donnawetta
  7. Das ist ein guter Punkt, Tiro. Wenn jemand einen "Drachensänger" oder "Legendenbewahrer" spielen will oder darauf pocht, als solcher in Ehren empfangen und behandelt zu werden, kann der Spieler dieser Figur mMn ein paar Bardenlieder getrost aus seinem Repertoire streichen, da sie mMn eines in dieser Tradition angelegten Charakters nicht würdig sind. Andere Lieder werden durch einen solchen Charakter niemals aufgrund persönlicher Befindlichkeiten, zur Bereicherung o.ä. zu hören sein. Barden, die herumlaufen und Leute mit dem Lied der Liebe gefügig machen, weil sie irgendetwas erreichen wollen oder Leute mit dem Lied des Spottes diskreditieren, weil sie eine Niederlage erlitten haben, sind mMn singende Hexer und keine Barden der anerkannten Fraktionen.
  8. Ich sehe das es wie Dabba - die Sache ist situationsabhängig und die Leute sind i.d.R. nicht bescheuert. Das Lied des Fesselns, gespielt auf einem Konzert - damit meine ich eine Veranstaltung, die nicht spontan stattfindet, sondern zu der im Vorfeld eingeladen wurde und zu der ausschließlich Personen erscheinen, die auch Musik hören wollen - läuft mMn auch bei Resistenz einer Teilmenge X des Publikums nicht zwingend auf steinewerfende Leute hinaus. Allerdings könnte es zu Irritation führen. Beispielsweise zu Leuten, die den Saal verlassen, um Wachen oder den Hofmagus zu holen, um die Situation prüfen zu lassen. Wenn ein Barde in einer Kneipe aufsteht und das Lied des Fesselns zu singen beginnt, kann die Reaktion der Irritierten bereits heftiger ausfallen. Vor allem dann, wenn ersichtlich wird, dass das Liedchen der Ablenkung dient oder gar der Vorbereitung eines "Schadliedes" wie Lied des Zorns, des Grauens oder der Tanzlust. Wird das Lied des Fesselns benutzt, um danach richtig Bambule zu machen, wird die Situation also noch brenzliger, weil erneute Resistenzen anstehen, auch bei den bereits gefesselten. Ergo bedarf es eines verdammt guten Schutzes, wenn ein Barde eine Masse - im krassesten Fall eine Masse von Gegnern auf einem Schlachtfeld - verzaubern will.
  9. Einfluß von Barden auf Abenteuer

    Liber Tiro, du tust genau das, was du nicht tun willst - du versuchst, Bardenmagie historisch und psychologisch zu betrachten. Das hallte ich für müßig, da niemand von uns reale Erfarhungen mit Magie haben dürfte, egal ob Historiker, Musiker oder Rollenspieler. Musik und Magie sind zwei paar Schuhe. Auf Midgard kann es hervorragende Musiker geben, auf die alles zutrifft, was Barden hier angedichtet wird. Sie können mit einem EW +20 musizieren/singen und sind damit das Äquivalent hervorragend ausgebildeter und hochtalentierter oder einfach nur mitreißender Künstler unserer oder vergangener Zeit, die das Publikum mitreißen und für ekstatische Erfarhungen sorgen. Mehr dazu findet man unter "Musizieren" im Kodex. Und es gibt Barden. Die können, ohne dass man es als SL sanktionieren dürfte, stinken, schlecht gekleidet sein, aussehen wie Quasi Modo und ausgesprochen mäßig musizieren - und wären dennoch in der Lage, andere wirkungsvoll zu verzaubern. Natürlich könnten sie auch hinreißend, virtuos UND magisch sein, aber nichts davon rechtfertigt den Verzicht auf eine Resistenz. Ein Priester oder Druide kann einen Gläubigen seiner Religion auch nicht resistenzlos verzaubern. Oder ein Weiser einen Kranken. Und die Motiviation, in solchen Fällen auf eine Resistenz zu verzichten, halte ich für viel größer als die, sich einem fremden Musikanten von Irgendwo auszuliefern. Es tut mir leid, wenn ich etwas ruppig reagiere, aber mir geht dieses "Oh, ein hochgradiger Barde kann ganze Kampagnen sprengen!" schon seit Jahren auf die Nerven. Barden haben diesen Ruf nur, weil gewisse Spieler gewisse Regeln für sich ignorieren und (barden-) unerfahrene SL nicht so ganz darüber informieren, wie weit die Kompetenz ihrer Figur geht. Und/oder weil SL (gern selbst Bardenspieler) den Barden Vorteile einräumen, die andere Zauberer nicht haben - wie beispielsweise nicht gewürfelte Resistenzen. Und das ist weder regelkonform noch irgendwie begründbar. Ein Barde kann (wie alle anderen zauberfähigen Charaktere auch) durchschlagende Erfolge bei der Bezauberung einzelnen Personen haben, aber die "Massenverzauberungen" können eben an der einzigen geschafften Resistenz im Raum scheitern. Und das ist mMn absichtlich und sinnvoll so geregelt worden.
  10. Einfluß von Barden auf Abenteuer

    Soweit ich weiß, gibt es keine Erklärung dazu, wie eine Resistenz zu Stande kommt. Es ist aber geklärt, dass jedem eine Resistenz gegen Magie zusteht, so es in der BEschreibung des Zauberspruchst nicht explizit anders beschrieben ist. Ich halte es daher für eine seltsame Idee, dass Zuhörer bei einem Konzert auf ihre Resistenz verzichten können sollen. Auf dem letzten Konzert, das ich besuchte, hatte ich allergrößten Spaß. Hätte ich jedoch das Gefühl gehabt, dass die Künstlerin mich nicht mittels ihrer Kunst, sondern mit Gewalt (und nichts anders ist mMn ein magischer Zwang) zu etwas bewegen möchte - ob lustig, angemessen oder sogar völlig gegen meine Überzeugungen - hätte sich meine Euphorie schnell in helle Empörung gewandelt. Ich spiele Midgard tatsächlich so, dass SC und NSC auf eine Resistenz verzichten können, wenn es einen sehr plausiblen Grund gibt - etwa die Heilung durch einen Freund. Aber bitte nicht einfach bloß, weil's gerade etwas höchst Willkommenes und Angenehmes auf die Ohren gibt. Im Umkehrschluss würde das nämlich bedeuten, dass es in bestimmten Situationen keine Resistenzen oder Widerstandswürfe gegen besonders charmante und/oder gutaussehende SC des präferierten Geschlechts gäbe, dass Gourmets bei einem fantastischen Essen resistenzfrei vergiftet verweden können usw. Ich halte Barden für weit weniger gefährlich, als sie manchmal dargestellt werden, aber ich halte sie auch nicht für benachteiligt. Daher verstehe ich nicht, warum sie eine Sonderstellung erhalten sollten, wenn es um die Resistierbarkeit ihrer Magie geht.
  11. nicht moderiert Zum Teufel mit der Spielbalance

    Hej Barbarossa, hm, ja, das steht und fällt mit dem SL/der Gruppe. Ich kenne Gruppen, die müssen zu Spielbeginn die drei "Hauptrollen" (Kr, Sp/As/Sg/Er und "Heiler") verteilen. Fehlt einer dieser Charaktere, halten sie das für den sicheren Untergang. Und doppelt ist auch gar nicht gut, da gibt's ja nur einmal EP für den besseren. Und ich kenne SL, bei denen einen Landeskunde, Menschenkennntis, Gassenwissen und Geländelauf weiter bringen als jede Waffe. (Huch. Ist das mein Schuh?). Und natürlich solche, wo man ohne Instant-Arsenal besser nicht die Straße überquert. Oder welche "Nobrainer" meinst du bei anderen Systemen?
  12. Doch klar, aber man kann Räuber bei uns tatäschlich auch mit einer Nahkampfwaffe bekämpfen :-) Standard ist bei uns eine landes/zauberertypische Einhandwaffe, ein Schild und bei Kämpfern eine landestypische Fernkampfe. Dazu trägt man maximal eine gepflegte LR. Das reicht, weil die Charaktere dankenswerterweise noch nie von Straßenräubern angegriffen wurden, die deutlich besser ausgerüstet waren. Abgesehen davon bringt's ja der EW und nicht die Menge an Equip
  13. nicht moderiert Zum Teufel mit der Spielbalance

    Also, ich verstehe Silks ersten Beitrag und stimmte ihm in weiten Teilen zu. Es braucht keine Spielbalance/Ausgleichsschwächen, wenn alle Spieler und alle dazugehörigen Spielleiter einer Gruppe auf Dauer damit einverstanden sind, sprich: Wenn sie finden, dass sie alle zum Zuge kommen und (auch aus SL-Sicht) alle zum Zuge kommen lassen. Grundsätzlich sehe ich aber keinen Sinn darin, ein Regelwerk zu ignorieren. Denn da, wo Spieler auf Spieler und SL treffen, die unterschiedliche Rollenspielphilosophien haben und diese noch nicht zu einem erfolgreichen Kompromiss abgleichen konnten (so sie es überhaupt jemals hinkriegen), wird es erfahrungsgemäß krachen. Ergo sollte es eine Grundlage geben, auf die sich alle berufen können, auch wenn diese Grundlage vielleicht an mancher Stelle Schwächen hat. Sprich: Kann man sich nicht auf Regeln berufen, ist man der Willkür des SL ausgeliefert. Und das kann sehr frustrierend sein, vor allem, wenn der SL ein Charakterkonzept nicht versteht, Lieblinge hat, insgesamt überfordert ist oder eigene Vorstellungen davon durchsetzen will, was realsitisch, angemessen oder wichtig ist. Beispiel: In 30 Jahren Spielzeit habe ich maximal einen oder zwei Charaktere gespielt, die 17 LP hatten. Alle anderen (und es sind viele) dümpeln zwischen 13 und 16 herum. Ich würfle das schon lange nicht mehr aus, sondern mache das per Durchschnittsrechnung oder frei Hand. Genauso, wie ich bei der St und Ko immer geize, mag ich fette Gw oder Ge. Meine aktuellen Charaktere sind also durch und durch gemogelt, fallen machttechnisch auf Cons aber immer in die unteren 50 Prozent - schon allein, weil wir nur mit EP lernen. Dass ich darüber nicht weinen muss, liegt an meinen festen Mitspielern und Spielleitern, die entweder ähnlich gestrickt sind oder sich darauf einlassen können, dass die Statistik auch während des Spiels nicht alles ist. Auf Cons stehen meine Charaktere dann aber häufig in der dritten Reihe. Würde ich nur auf Cons spielen, würde ich sicher andere Charaktere bauen.
  14. Na gut, die beiden ersten Kollegen sind einem Anlass entsprechend gekleidet, den es bei uns nicht zu geben scheint. Aber das ist nicht das einzige, was bei Euch dir/euch anders ist, siehe die Irindar-Filiale Peking oder den Covendo-Schamanen. Danke für die Beispiele!
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