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donnawetta

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  1. donnawetta

    Albischer Ritter

    Sieht super aus! Danke! Allerdings sind Sattel und Satteldecke nicht mittelalterlich, sondern aus unserer Zeit. Wenn du nochmal ein Bild mit mittelalterlichem Reiter machen willst, schau dir doch das mal an: www.reitlehre.de/saettel%20im%20Mittelalter.htm 🙂
  2. Wir sind aber nicht auf der Erde, sondern auf Midgard. Einer Welt, wo es Druiden, Weise, Schamanen, Hexen, Waldläufer und echte Götter gibt. Die sog. "geistige Elite" vieler Kulturen hat mit Städten nichts am Hut. Dazu kommt, dass die "Verteilung" der Lebenserwartung im europ. Mittelalter eine andere war als in der modernen Welt. Zwar hatten es Reiche auch hier besser, was den Komfort bei Krankheit und im Alter betraf, aber eben nicht, was die medizinische Versorgung anging. Seuchen und Krankheiten, die auf schlechter Ernährung ( wie z. B. Stoffwechselkrankheiten durch übermäßigen Fleischkonsum: Gicht, Herz-Kreislauf-Krankheiten) oder Dishygiene beruhten, schlugen in Städten sehr viel brutaler als auf dem Land zu.
  3. Ich möchte nochmal einwenden, dass Hochgradigkeit nichts mit Urbanität zu tun hat. Es gibt 15 Grundklassen im Kodex, von denen fünf sehr wahrscheinlich "draußen" leben: Druiden, Schamanen, Hexen, Waldläufer, Barbaren. Außer dem Assassinen und Spitzbuben gibt es mMn aber keine klaren Stadtcharaktere. Alle übrigen Klassen sind von ihrer Beschreibung "sowohl-als-auch"-Typen: Glücksritter, Händler, Krieger, Barden, Ordensritter und Priester, sogar Magier. Die Städte sind nicht mit überdurchschnittlich vielen Tausendsassas, sonder eher mit überdurchschnittlich vielen armen Leuten gefüllt, die der Illusion gefolgt sind, dass in der Stadt die Reichen wohnen und man irgendwie an deren Reichtum partizipieren kann. Dummerweise sagt Wohlstand aber nichts über Sozialverhalten und auch nichts über Fähigkeiten bzw. Hochstufigkeit aus.
  4. Wenn du mich damit meintest: Ich bin gar nicht so nett. Ich spiele in den regulären Runden mit Spielern, die die höher-schneller-weiter-Zeit hinter sich gelassen haben und gar keine so abgefahrenen Wünsche hegen. Das heißt, die "Ich baue dir dieses Über-Artefakt oder liefere dir jene Super-Dientsleistung" ist gar nicht gefragt, die Leute möchten sich lieber selbst einen Kopf und Mühe machen oder eben kurz: ein Abteneuer erleben. Wenn das Abenteuer daraus besteht, den hochgradigen NSC zu finden, der regulär unterrichten oder Tipps geben kann, Informationen zum Abenteuer hat oder im Ernstfall an einer anderen Baustelle im Abenteuer mitwirken soll (als direkten SC-Support finde ich den inflationören Gebraucht dickerer NSC blöd), ist das auch okay, solange der Hintergrund der Suche nicht ist, das die Gruppe einen Typen sucht, der ihnen persönlich was tolles verkaufen kann. Wenn aber beispielsweise Alba eine Invasion droht, wird man bei mir keine hochgradigen albischen NSC suchen müssen - die sind dann zur Stelle. Zumindest die mit Verantwortungsbewusstsein.
  5. Ach so. Bei uns treten zu hochgradigen Anlässen entsprechend hochgradige NSC auf, in jeder Kultur und in ausreichender Menge 🙂 Das quantitative Auftreten hochgradiger NSC ist quasi der Stufe der SC und dem Anlass angepasst. Ich hab sie aber nicht gezählt oder nach ihren Hochgrader-Netzwerken gefragt 🤓
  6. Ich sollte die Brille aufstetzen. Bitte entschuldige 🙂
  7. Moin, mal ganz aus dem Bauch raus: Ich glaube, du kannst Grad 10+ M4 nicht mit Grad 15 M5 vergleichen. Letztere sind mMn schwächer. Edit: Gestrichen wg. Blindheit. Ich finde es nicht logisch, davon auszugehen, dass die "hochzivilisierten" Kulturen wie die Küstenstaaten prozentual mehr "Hochgradige" haben sollten als "die Pampa". Alba ist kein Schwellen- oder Entwicklungsland. Es hat, wie jedes andere beschriebene Land auf Midgard eine alte, gewachsene Kultur, die gelebt wird und ebenso effizient funtkioniert wie die der Küstenstaaten oder die KTPs. Nur eben anders. Um es deutlicher zu machen: Hochgradig werden ja nicht nur Magier und Samurai (um die angebliche Krone der Magie und des Kampfes zu nennen), sondern auch Weise, Schamanen, Druiden, Hexen, Barden, Ritter und Barbaren. Was ist denn eigentlich die Intention hinter der Umfrage? Willst du als SL einen Weltkrieg "anzetteln" und Ahaltspunkte dafür sammeln, wer den gewinnt? Ich bin neugierig! 😀
  8. donnawetta

    Torzauber - der grosse Quiz

    Noch ein Nachtrag. Du schreibst: " Es gibt in der Wirtschaftsgeschichte unserer Welt nicht ein Beispiel für erfolgreiche "Selbst-regulation". Da gebe ich dir völlig recht. Nur: Darum ging es nicht. Es ging darum, dass der Missbrauch von Magie sich von selbst regelt, so wie sich in der gesamten Historie der Menschheit Macht selbst reguliert hat - nicht ein einzelner sich selbst, sondern andere Mächtige einen einzelnen Mächtigen. Und natürlich hat die Menschheit das nicht ohne Blutvergießen und nur auf dem Rücken der ohn-mächtigen geschafft. Aber genauso handhabe ich es mit Macht auf Midgard und nutze das Zögern der anderen Mächtigen als Abenteueraufhänger. Denn: Ruft irgendein supermächtiger Finstervogel Herrschaft über irgendwas aus, stört das ganz sicher auch jemanden, der die richtige Pompfe dagegen im Arsenal hat. Hochstufige Magie an sich kratzt im Grunde aber niemanden, nicht mal finstere hochstufige Magie tut das, solange sie niemandem auf die Zehen tritt. Es geht immer darum, was jemand mit seinen Möglichkeiten anstellt. Und da ist es eigentlich Wurst, ob man dicke Zauber beherrscht, ein gebürtiger Supermann ist, über Elite-Artefakte verfügt oder einfach über 'ne Million GS.
  9. donnawetta

    Torzauber - der grosse Quiz

    Ich denke, die ganze Diskussion ist müßig. Die offizielle Beschreibung der Welt Midgard liefert kein Gegenargument gegen den Handel mit Toren. Sieht man sich andererseits an, was das offizielle Material über die Lebensart der Midgardianer sagt, steht genauso fest, dass offensichtlich kein Handel per Tor geplant ist. Auch kenne ich keine offizielle Quelle, die die Anreise eines Heeres zum Schlachtfeld per Tor beschreibt. Man hat also zwei Möglichkeiten: Man spielt mit Handels- und Militärtoren und verändert damit drastisch den Charakter der Welt Midgard, wie sie beschrieben ist, oder man legt sich selbst eine Beschränkung zum Thema Tore auf und verkneift sich damit die wirtschaftliche Nutzung eines Zaubers. Kann jeder machen, wie er will, gibt kein richtig oder falsch. Was mich und deine Umfrage betrifft, dHiB: Vor 30 Jahren war ein Handelstor das erste Mal Thema in einer meiner Runden, wo man auf die Idee kam, eins zwischen Nahuatlan und irgendwelchen Kupferminen in Alba aufzustellen - Kupfer rein, Gold raus. Schnärch. Nicht nur theoretisch, sondern auch praktisch könnten Kreti und Pleti den gleichen Geistesblitz haben. Auch an anderen Orten, wo man ein knappes Gut dort in ein Tor schmeißt, wo es in Hülle und Fülle vorhanden ist. Und wirklich jeder könnte das mit etwas Geduld und Spucke und mehr oder weniger vielen Kumpels auf die Kette kriegen. Und jeder, der es nicht versuchte, wäre eigentlich verblödet. Midgard böte aber so sehr schnell kein mittelalterliches, erdähnliches Szenario mehr. Aber genau das hätte ich nun mal gern als Setting - plus eine hübsche Prise Magie und Götterwerk.
  10. donnawetta

    Torzauber - der grosse Quiz

    Ich hätte gern teilgenommen, aber meine Antworten sind nicht dabei 🙂 Ich spiele mit ganz regulären Toren. Der Handel via Tor war und ist allerdings auf allen Midgards, die ich bespielt habe, verboten. Wird man dabei erwischt, wird man mit einer Strafe sanktioniert, die ausreichend hoch ist, um ein abschreckendes Exempel zu statuieren. Sprich: Der Händler, der das Tor zum schnellen Handel und damit Schmuggel benutzt und dabei erwischt wird, ist danach mindestens finanziell ruiniert. Bei uns ist das, wenn ich so drüber nachdenke, vermutlich historisch begründet - da mochte und mag die Weltbevölkerung (sogar das Gros der modernen Valianer) keine Seemeister und hat damit auch ein gespaltenes Verhältnis zu Beschwörungen. Besser elementar als dämonisch, aber noch besser nichts von beidem. Okay, das ist ein bisschen M4 und kleiner, aber Beschwörung (und ihr Standing) fehlt ja noch in M5. Tore zum Transport von Abenteurern und bestimmten NSC sind bei uns hingegen okay. Viele Magiergilden sind bei uns beispielsweise per Tor vernetzt. Was eine militärische Nutzung betrifft - hatte ich noch nicht, würden die meisten Heerführer wohl auch ablehnen, wenn ich SL bin. Es sei denn natürlich, es ginge darum, den Weltuntergang per Shortcut mit 10.000 Mann auf der Spitze des Schicksalsberges zu verhindern. Aber wenn ich so hochstufig spiele, muss ich als SL eh alles zulassen und wohl auch auspacken. Zur zweiten Umfrage: Wie kommst du darauf, dass die grauen Meister eine geheime Weltpolizei sein könnten? 😯 Wenn das irgendwo offiziell geschrieben steht oder auch nur glaubhaft angedeutet wird, muss ich auswandern....äh... das System wechseln! 😀 Große Magie gibt's lt. M5 eigentlich gar nicht mehr. Es gibt einfach nur noch Magie, abgestuft nach Schwierigkeit. Und ich kenne es so wie Panther - es reguliert sich von selbst. Zum einen ist hochstufige Magie ja nicht a priori schlecht oder dramatisch übermächtig, sondern erfüllt teilweise auch moralisch einwandfreie Zwecke und notwendige "Volksbedürfnisse" (Heimstein, Weihe, Tempelstein, Binden, Weltentor, Hort der Natur...) , zum anderen ist sie so teuer, dass sie ohnehin nicht inflationär im Gebrauch ist. Und dann wird sie reguliert, wie alle Magie reguliert wird: Durch eine jeweilig anwesende mächtigere Instanz (Magiergilde, Druidenzirkel, Kirchen...). In meiner Welt gibt es Magie von Stufe 1 bis 12, aber eben auch ganz normale Zivilisten, die nicht auf den Kopf gefallen sind, nur weil sie einen niedrigen Grad haben. Im Zweifelsfall melden einfache Menschen merkwürdige Vorkomnisse, die nach Macht/Magiemissbrauch riechen. Und dann ziehen dafür ausgebildete Menschen los und erfüllen das Gesetz, das Wort der Götter oder bringen das Gleichgewicht wieder in selbiges.
  11. donnawetta

    Die neue Großartigkeit der Abenteurer

    Hey Unicum, wir verteilen in einigen Midgardgruppen einfach nach einem Schnitt, der bei 60 oder 70 liegt. Das heißt, dass die Summe der ersten 6 Attributswerte 360 bzw. 420 nicht überschreitet. Da kommen immer noch sehr bunte Mischungen bei heraus. Den Rest machen wir nach Gusto. Das geht insgesamt sehr einfach und schnell und niemand hat Störgefühle. Klar, das ist 'ne Hausregel, und nach Hausregeln hat in diesem Faden keiner gefragt, aber vielleicht kannst du ja akut was damit anfangen?
  12. donnawetta

    Die neue Großartigkeit der Abenteurer

    Hallo Uncum, ich mag Baukastensysteme auch viel lieber, aber ich schätze, dass Midgard sich bewusst abgrenzt, um nicht in etwas zu verfallen, das den Machern "beliebig" erscheint, da fast alle modernen Systeme so funktionieren. Möglicherweise ist es sogar eine Frage der Rechte? Vor Retortenbabies habe ich überhaupt keine Angst, jedenfalls nicht, wenn ich mit kreativen Spielern unterwegs bin. Fähigkeiten und Attribute sind mMn nicht maßgeblich für gutes Rollenspiel; hohe Werte sollten höchstens schneller oder gradlininger zum Erfolg führen. Erfolg sollte mMn aber immer drin sein.
  13. donnawetta

    Die neue Großartigkeit der Abenteurer

    Ich bin auch kein Congänger mehr, aber als ich es noch war, gab's da immer den ein oder anderen mit Supertalenten. Hab ich aber nie als schlimm empfunden, wenn man bei einer/m SLin spielen konnte, bei der die Würfelei nicht alles war. Oft steckten hinter den eierlegenden Wollmilchsäuen auch nicht die beliebtesten Spieler - wenig Konzentrationsvermögen, wenig Teamgeist, wenig Lösungsansätze für die Herausforderungen des Abenteuers. Außer eben die, auf die man akut würfeln kann, was meist zum unkreativsten aller Planvorschläge, nämlich "Alles umhauen!" führte. Oft fraßen die Spieler also kein Brot und die ganze Aufregung war umsonst. Ich spiele oft in einer Dreiergruppe - also 1 SL, 2 Spieler - und wir bauen uns dafür meist auch übertalentierte Charaktere, was einfach der Tatsache geschuldet ist, dass es die Chance erhöht, auch mal etwas gefährliches realsitisch überstehen zu können, was für 2 SC eher schwer stemmbar ist. Dennoch schreibt der jeweilige SL die Abenteuer und die Gefahren den SC eher auf den Leib, da es tatsächlich nicht Ziel ist, dass das Abenteuer gewinnt. Auch nicht zu 40% 🙂 Wir wollen uns ja nicht gegenseitig fertig und traurig machen, sondern zusammen Spaß haben. Allerdings wird bei uns auch so wenig gekämpft und oft auch so wenig gewürfelt dass viele Spieler einschlafen oder Reißaus nehmen würden. Ist halt Geschmackssace: Wer das ständig drohendene Ableben seiner Figur braucht, um sich gefordert zu fühlen und Spaß zu haben - das ist völlig okay. Ich brauche es nicht, weil es für mich z. B. sehr viel mehr konstruktive Spannung erzeugt, einen unbedeutenden NSC vor dem Tod zu schützen, als meine eigene Figur ständigen Nahtoderfahreungen auszusetzen. Mich nerven und demotivieren solche Situationen eher. Ich habe immer nur kurz in Gruppen mit relativ hohen Sterberaten gespielt. Noch nicht mal wegen der Nahtoderfahrungen, sondern weil mit dem "realsitischen" Spielstil ein meist deutlich unemotionaleres und technischeres Rollenspiel einherging, als ich es vorziehe. Also: Jedem Tierchen sein Plaisierchen 🙂 MMn ist es grundsätzlich völlig egal, wie stark Charaktere sind, solange die Gruppe diesbezüglich einigermaßen homogen ist und eben niemand dauerhaft zu kurz kommt. Große Unterschiede können temporär sehr interessant sen, kratzen meiner Erfrahung nach auf Dauer aber am Spielspaß.
  14. donnawetta

    Was weiß ein Gott?

    Ich hab noch nie erlebt, dass der Zauber ein Abenteuer zerstört hätte - und bei uns ist der befragte Gott allwissend, solange die Frage Midgard betrifft. Im "schlimmsten" Fall fragen Spieler nach der Schuld oder Unschuld des Bossgegners. Das löst aber noch nicht das Abenteuer, solange weder Spieler noch SL Bock darauf haben, alles weitere nun in die Hände berufener NSC zu legen. Und die sind gar nicht immer greifbar, so dass die Spieler sowieso die Drecksarbeit machen müssen.
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