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donnawetta

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  1. Habt Ihr ein fixes Ziel im Auge, welche Eigenschaften/Fertigkeiten die Charaktere, auf was für einem Level haben müssen. Ich überlege mir erst, wie der Mensch so sein soll. Aus welcher Kultur er stammt, legen wir für die Gruppe ohnehin fest. Wenn ich die (kurze) Geschichte des Charakters kenne, weiß ich auch schon, welche Fertigkeiten es bei der Charaktererschaffung sein sollen und welche nicht. Bevor ich die Figur weiterentwickle, versuche ich mit den Punkten aus den ersten Abenteuern - falls es dieser noch bedarf - die Vorgeschichte vollständig anzubilden. Beispiel: Der adlige Krieger: Bevor er das erste Mal seinen Waffenskill trainiert, kann er lesen und schreiben, beherrscht die Sprache eines benachbarten Landes leidlich in Wort und Schrift, kennt sich hinlänglich mit der Landesgeschichte, - politik und -kultur des Heimatlandes aus (Landeskunde) aus und hat grundlegende Etikette inhaliert. Die weitere Entwicklung lege ich allerdings auch schon grob fest - allerdings habe ich keine Ziele, was die Höhe von EW oder die Menge an Zaubern betrifft. Ist es ein bestimmter Charakter, den ihr nachbauen wollt, z.b. ein Typus à la Robin Hood, Scherlock Holmes, Arthur, Legolas, Gimli, etc.... Nie. Habe auch noch nicht erlebt, dass das bei anderen Spielern glaubwürdig oder für den Spieler befriedigend geklappt hätte. Stellt Ihr bereits bei Erschaffung ein eigenes Lernschema für eure Charaktere auf. Ja, spätestens nach den ersten paar Abenteuern. Seid Ihr auf der spontanen Seite. Nach ca. 200, 600, 1000, 5000 EPs denkt ihr, dass es Sinn macht mal wieder zu lernen und entscheidet aus dem Bauch heraus, was jetzt passt oder lustig wäre? Nein. Ich lerne, wenn sich die Gelegenheit bietet (es sei denn, ich spare auf etwas) und habe ja schon eine Liste, so dass das ganze wenig spontan ist. Ausnahmen: s.u. Lernen eure Charaktere basierend auf den Erfahrungen aus den Abenteuern? Ja, zum einen natürlich, wenn es mal in fremde Länder geht und Sprache, Schrift und Landeskunde auf dem Programm stehen, zum anderen, wenn es sich so ergibt. Das passiert allerdings sehr selten; es muss sich um eine einschneidende Erfahrung handeln, die das Erlernen einer ungeplanten Fähigkeit oder gar das Weiterentwickeln oder Perfektionieren derer nach sich zieht. Oder es ist quasi eine Order per Mufti: Wenn die Gilde die Magierin in die Berge schickt, um dort den Wolpertinger zu suchen, lernt sie auf Anraten auch Klettern, wenn es eigentlich nicht vorgesehen war (ebensowenig wie eine Landpartie). Gibt es bei Euch einen Unterschied zwischen Charakteren in einer Heimrunde mit fester Besetzung (gemeinsame Gruppenoptimierung) und z.B. Con-Charakteren? Ich spiele auf einem Con lieber Charaktere, die schon krudes Zeug erlebt haben. Es ist auch schon vorgekommen, dass ich ein Con-Abenteuer inkl. der Punkte und Belohnungen aus der Erinnerung eines Charakters gestrichen habe, wenn mir die Figur zu schade war, um sie oder sie für mich zu "verderben". Charaktere aus festen Gruppen würde ich auf einem Con dann spielen, wenn die anderen Mitgleider der Runde auch am Tisch säßen und den entsprechenden Charakter spielten - was naturgemäß für einen Con eher unwahrscheinlich wäre :-) Wenn ich einen Heimgruppen-Charakter spielen müsste, würde ich mir Punkte und Belohnungen nicht aufschreiben, da in unseren Heimgruppen alle die gleiche EP-Zahl haben und es doof wäre, als einzige mehr zu haben. Die Entwicklung meiner Figuren basiert zu 1/3 auf der Vorgeschichte (zu der auch eine Charakterbeschreibung, Stärken und Schwächen gehören), zu 1/3 auf Abenteuererfahrungen und den daraus resultierenden Notwendigkeiten und zu 1/3 auf dem, was ich aus (oft nicht abenteuerrelevanten) Ereignissen während der Spielzeit mache. Unter "Entwicklung" verstehe ich aber nicht nur die Verteilung von EP auf Fähigkeiten und Zauber. Wenn das gemeint war, ist die Entwciklung meiner Figuren zu etwa 80% "vorbestimmt".
  2. Hm, ich hab mir jetzt nur ein "Stellvertreter"-Posting herausgepickt, es gibt dergleichen ja noch diverse, und ich kann auch nicht für Bruder Buck sprechen, aber ich vergleiche M5 überhaupt nicht mit M4, zumal ich M4 oder irgendein M magietechnisch auch nicht als das non plus ultra empfunden habe. M5 ist meiner Meinung nach die bisher gelungenste Variante, aber eben immer noch eine, an der man Kritik üben kann, ohne letztere aus der Luft zu greifen. EDIT: Dass ich Kritik übe, ist auch kein Zeichen von Stinkstiefeligkeit (und hoffentlich auch nicht Doofheit, wie es in einigen Posts den Unübersichtlichkeits-Kritikern schon leise unterstellt wurde), sondern ein Ausdruck von Interesse. Ich könnte ja auch nix sagen oder 'ne Runde Midgard (mit 1 Mio 17 Hausregeln) spielen, statt mich mit meinem Rollenspielsystem auseinanderzusetzen und (wie ich finde: begründet) dafür zu plädieren, Dinge bei nächster Gelegenheit anders zu machen. Ich schätze, dass das allen hier so geht, die etwas verbesserungswürdig finden. Die, die mit den Regeln und der Welt 100 % zufrieden sind, können sich den Strang doch einfach schenken, der Titel sagt ja aus, um was es geht, oder? Deshalb müssen wir uns nicht anzicken und jedes Wort auf die Goldwaage legen.
  3. Ich antworte mal darauf, weil du ein Rollenspiel-Kollege bist :-) Zu 2: Das trifft auf jede Menge Zauber zu - Feuerregen, Sturmwind etc. Die optionalen Verwendungsmöglichkeiten von Zauberhand wären leider nur gegeben, wenn Zauberhand Objekte verzaubern könnte, was aber nicht geht. WB ist ein Wesen, nicht die "Luftpresse", die man baut. Grundsätzlich - und das ist das, was ich die ganze Zeit meine - ist doch irgendwas nicht cool, wenn man sich über die Zuordnung einzelnder Zauber so lange "streiten" kann. Wie gesagt - die Theorie ist gut und basiert auf einer feinen Idee, aber in praxi hinkt det janze zuweilen merklich. Ich kann damit leben, würde aber begeistert die Fahne schwenken, wenn die nächste Edition praxisnähere Kategorien vorsähe ("vorsähe?" Sagt man da so?). Wo ein Zauber herkommt und wie er theoretisch gewirkt wird ist interessant, muss aber nicht spielbestimmend sein. Und das ist es zur Zeit - nicht nur für SL, PP oder beim Lernen; es betrifft isb. die Charaktererschaffung, da es mMn quali- und/oder quantitativ starke und weniger starke Kategorien gibt.
  4. Hej Prados, Wird etwas Neues (also auch ein neues Element erschaffen?) Nein. Nun ja, man könnte es durch Erschaffen-> Luft -> Luft abbilden. So wie besipeilsweise eine Luftspähre erschaffen wird. Wird etwas vorhandenes zerstört? Klar. Das Opfer verliert Lebenskraft und Ausdauer. Wie in vielen Sprüchen aus einigen anderen Kategorien. Werden die Eigenschaften eines unbelebten 'Dings' manipuliert? Ja, die Luft um das Opfer verändert ihre Eigenschaften. Eismeisterschaft u.ä. tun das auch und gehören zu "Bewegen". Ganz ehrlichen Dank für Eure Versuche, mir das Arkanum zu erklären. Wir reden aber aneinander vorbei. Ich bin nicht der Ansicht, dass die momentane Kategorisierung aus der Luft gegriffen (Formen?) ist, aber sie widerspricht sich in einigen Punkten. Ich glaube nicht einmal, dass das ein Versehen war, sondern dass es dem gut gemeinten Gedanken entsprang, die Kategorien ähnlich stark zu machen. Nur völlig logisch oder "eigentlich ganz einfach" ist es eben nicht.
  5. Klar, aber dann muss man sich überlegen, wie sich "Presse bauen" von "Erschaffen" oder "Zerstören" unterschiedet. Geht alles, aber mMn nicht problemlos genug, um als "übersichtlich" zu gelten.
  6. Hej Dabba, mit 2018 und der Technik hast du natürlich Recht. Allerdings zahlt man nicht gerade einen Spottpreis für die Regelwerke - da erwartet man schon, dass sie übersichtlich und vollständig sind. Ich weiß, dass der Preis der Aufmachung und Auflage geschuldet ist, aber das bedeutet ja nicht, dass man inhaltlich nachlässig werden darf. Kleine Fehler sind nie das Problem gewesen, sie wurden auch hier im Forum immer mit der nötigen Nachsicht behandelt, aber es gab schon viel Kritik, weil man sich mehrseitige Korrekturen und Ergänzungen plus Tabellen zur besseren Übersicht herunterladen muss, um ein vollständiges und korrektes Regelwerk zu haben. Bei soviel 2018 müsste der Preis dann eben auch 2018 sein. Glaub mir, als Texterin weiß ich, was alles schiefgehen kann und wie fatal final so eine Druckfreigabe sein kann. Ich will da auch gar nicht richten, sondern einfach die Sicht des Kunden vertreten. Hej Saidon, die Vollständigkeit hilft mir aber leider nicht weiter. Zum einen greift die Theorie nicht einmal in einer Kategorie konsequent - ich bin jedenfalls nicht der Ansicht, dass Zauberhand (Formen) auf das Objekt Wachspuppe wirkt. Zum anderen dient sie höchstens als Abgrenzung zwischen zwei Kategorien, die aber mindestens sieben anderen gegenüberstehen, in denen ebenfalls Magie auf Objekte und Wesen wirkt. Es wirken also mehrere, inhomogene Mechanismen auf die Sortierung der Zauber. Das kann man mögen und verstehen, aber kaum als übersichtlich bezeichnen. Will sagen: Man kann für seine Einkäufe 8 Ziplock-Beutel mit in den Supermarkt nehmen und diese nachher trefflich auf dem Kopf gestapelt nach Hause balancieren, man kann aber auch einfach einen großen Korb vollpacken.
  7. "Bruder-Versteherin" - das gefällt mir
  8. Klar ist Magie frei erfunden, aber genauso soll es offenbar nicht aussehen. Man hat also Gesetzmäßigkeiten ersonnen. Und die sind nicht praktisch, sondern recht verschwurbelt. Und nein, man muss sich als Spieler oder SL mit überhaupt nichts beschäftigen, weil es im Zweifelsfall reicht, im Regelwerk nachzuschlagen. Spaßförderlich ist das aber nicht. Willl sagen: Einfache Ideen kann man schnell verinnerlichen, komplizierte nicht. Komplizierte Regeln haben dennoch ihre Berechtgung - nämlich dann, wenn sie zum Spielspaß beitragen. Ich glaube nicht, dass die Zauberkategorien in M5 das bei den meisten Spielern/SL tun. Imaginär-pragmatisch-gamey würde sicherlich mehr Leuten gefallen als imaginär-theoretisch-stimmig. Ich wollte mit meinen Beispielen oben auch nur Beispiele geben und nicht sagen, dass Kategorien wie "Dweomer" oder "Wunder" abgeschafft werden sollten. Auf den Rest könnte man allerdings schmerzlos verzichten, ohne die Welt zu verbiegen. Die von dir genannten Beispiele behandeln leicht zuzuordnende Zauber, aber spätestens bei "Verändern" und "Formen" wird es ziemlich willkürlich. "Hören von Fernem" könnte, wenn man nicht tief in imaginäre Theorien abtauchen will, beispielsweise ebensogut "Erkennen" oder "Formen" sein. Ach so - Kampfmagier ohne "Brot und Wasser" erlebe ich übrigens dauernd - auch wenn sie Erschaffen-Magier heißen :-) Es ist nicht so, als würde ich deinen Standpunkt nicht verstehen und es ist auch nicht so, als hätte ich mich nicht mit dem Arkanum beschäftigt und viele Abenteuer darauf abgestimmt, aber selbst als Vielspielerin liege ich in der Theorie immer noch so oft daneben, dass ich eine Änderung vielleicht nicht hübscher, aber sinnvoll fände.
  9. Mir ist nicht klar, warum Zauber überhaupt in theoretische Dingens-Kategorien eingeteilt werden mussten. Ich wüsste nicht, was irgendein SL damit anfangen können soll - von Spielern ganz zu schweigen. Ich kenne keinen SL oder Spieler, der jemals gesagt hätte: "Diese M5-Kategorisierung ist doch total logisch und einleuchtend! Endlich weiß man, was zusammegehört und warum, wo es herkommt und wo man es findet." Eigentlich ist eher das Gegenteil der Fall :-). Natürlich wird sich jemand etwas dabei gedacht haben, aber ich sehe es da wie Dabba: Die Theorie schlägt dummerweise die Praxis. Hätte man praktische (profane?) Kategorien verwendet, so wie "Kampf", "Illusion", "Heilung", "Schutz", "Krass Böse", "Information", "Natur" etc., hätte es mit Sicherheit deutlich weniger Fragen gegeben. Es hätte auch besser zu den alten Hintergrundinfos gepasst, die zum Beispiel zum Convent und den einzelnen Magiezweigen veröffentlicht wurden. Letzteres spiegelt eben die Studienschwerpunkte eines Zauberers wieder - der sagt sich ja nicht: "Boah, eines Tages will ich alle Erschaffen-Sprüche können!", sondern eher: "Ey, ich werde der krasseste Kampfzauberer ever!".
  10. Sandbox: Helden reagieren nur

    Das erwähnte Sandboxing per "Die Abenteurer werden sesshaft" ist ein gutes Beispiel dafür, mit welchen Spielern das ganze funktioniert und mit welchen nicht: In einigen Gruppen steht die Laube nach einigen Ansagen wie "Wir nutzen unsere Beziehungen aus Abenteuer X und Y, sollen wir das ausspielen?", "Wir kaufen aus der Gruppenkasse Z, das passt so laut Regelwerk", "Wir haben X Hektar, da kommen Bauern drauf und dann reicht das Geld für den Erhalt" oder "Das Dorf wird natürlich froh sein, uns hier zu haben, wir ersetzen schließlich 10 Stadtwachen mit unserer Kampfkraft!", in anderen Gruppen bitten die Spieler geradezu um Hindernisse - nicht, weil sie masochistisch sind, sondern weil sie spielen wollen. So fragen sie z. B., ob es Schwierigkeiten mit Handwerkern, Lieferungen oder den Nachbarn gibt, diskutieren darüber, wie man dafür sorgen könnte, dass die Heimstatt sich wirtschaftlich trägt oder wie man sie mit Bordmitteln sichern kann. Sie fragen auch nicht, ob sie etwas ausspielen sollen, sie tun es einfach.
  11. moderiert TOP 5: Änderungswünsche an M5

    1.) Verbesserte Übersichtlichkeit und Vollständigkeit der Regelwerke 2.) Vereinfachung / Verbesserung der Magie: Irgendeine Steigerungsmöglichkeit für Angriffszauber, die bisher mit festem EW gezaubert werden Abschaffung der Zweieiige-Zwillings-Zauber (z. B. Allheilung/Seelenheilung) zugunsten der Übersichtlichkeit und Vollständigkeit des Arkanums Zauber, deren exklusive Klassifizierung als Wunder oder Dweomer nicht einleuchtet, also z.B. "Bannen von Dunkelheit" (und "Zauberlicht" zu einem Zauber zusammenfassen und) auch als "Erschaffen" erlernbar machen. 3.) (Optionale) Erweiterung des Kampfsystems um gezielte Treffer
  12. Sandbox: Helden reagieren nur

    Ob so ein freies Spiel funktioniert oder nicht, liegt an beiden Parteien. Die Spieler müssen sich für mehr interessieren als reine Abenteuerlöserei; sie müssen Spaß daran haben, mit scheinbar unwichtigen NSC zu interagieren und/oder ihre Charaktere mit genügend Leben gefüllt haben oder füllen wollen, um auch Ziele und Wünsche jenseits von EP, Ruhm, Reichtum, Artefakten usw. zu entwicklen. Kämpfe und Wettbererbe dürfen nicht das erklärte Highlight des Abends sein, weil es vielleicht keine gibt. Statt dessen muss ihr Spiel dem SL ermöglichen, irgendwo einzuhaken und mehr daraus zu machen. Ein ganz einfaches, bodenständiges Beispiel: Spieler 1 äußert den Wunsch, mit seinem SC eine abgefahrene Fremdsprache zu lernen, um jemanden damit zu beeindrucken, dessen Respekt ihm wichtig ist. Der SL sagt eben nicht nur "geht" oder "geht nicht", sondern überlegt sich eine kleine Aufgabe dazu. Sagen wir, der arme SC muss den einzigen, aber leider extrem misanthropischen Fremdsprache-Muttersprachler in der Stadt aufsuchen und ihn irgendwie überzeugen, ihn zu unterrichten. Das erfordert Improvisationstalent beim SL (wenn auch kein übermenschliches) und - Spaß des Spielers an der Sache, - Spaß des Spielers daran, die Angelegenheit mit mehr als einem mehr oder weniger aufwändig umbastelten "Ich würfle Beredsamkeit" zu regeln und - Spaß des Spielers daran, die Mitspieler mit ins Boot zu holen und sich gemeinsam mit ihnen richtig was einfallen zu lassen, um den Motzkopp rumzukriegen. Also nicht Min-Max-Prinzip, sondern mehr Freude am Weg als am Ziel. Natürlich erfordert es auch die freudige Bereitschaft der Mitspieler, den Kumpel zu unterstützen, und zwar unentgeltlich und aus reiner Freundschaft. Überhaupt funtkioniert das ganze am besten dann, wenn Spieler und SL untereinander befreundet sind, sich gut kennen und auch mal Fünfe gerade sein lassen können, wenn es irgendwo hakt und es beispielsweise einen kleinen Logikfehler gibt. Für einen Con ist 'ne Sandbox in der Tat nix. Was kann unser Sprachenschüler nun für den Lehrer tun? Der mürrische Lehrer will nichts von ihm wissen, nicht mal mit ihm reden. Jetzt liegt es an der Gruppe: Will sie herausfinden, womit man den Kerl ködern kann? Beschließen sie, ein bisschen in der Nachbarschaft herumfragen? Weiten sie die Recherche aus? Auf den Arbeitsplatz des Lehrers? Seine Lieblingskneipe? Während sie so diskutieren, kann der SL sich über seine nächsten Schritte klar werden: Soll der Lehrer eine Exfrau haben, die ihn mit Pauken und Trompeten verlassen hat? Könnte die Lösung sein, dass die SC die beiden wieder zusammenbringen? Oder wird der unwillige Lehrer vielleicht weich, wenn man ihm Zugang zu einem elitären Club veschafft, in den er als Ausländer sonst nicht kommt? Wer muss überredet / überzeugt werden? Oder stumpfer: Wäre es nicht nett, sich die rassistischen Assis zur Brust nehmen, die nachts des Lehrers Hausfassade mit Faschoparolen beschmieren? Wenn man den Spielern bei ihren lauten Überlegungen zuhört oder ihre Fragen gewissermaßen "klaut" und in neue Ideen umwandelt, merkt man, was sie interessiert und woran sie Spaß hätten. Man nimmt sozusagen ihre spontanen Gedanken auf und entwickelt eine Abenteueridee daraus. Allerdings gibt es natürlich keine Garantie, dass ein Plot dabei herauskommt, der für alle Sorten von EWs etwas bietet und tolle Belohnungen bereithält. Aus Erfahrung weiß ich, dass freies Spiel nur in wenigen Gruppen gut funktioniert, weil es viele SL als stressig empfinden, sich nicht vorbereiten zu können und weil viele Spieler von zuviel Freiheit erschlagen werden oder (aus Gewohnheit) zu passiv für solche Abenteuer sind. Speziell Spieler, die nie spielleiten, können sehr ungnädig werden, wenn sie nicht unterhalten werden. Dann sollte man sie nicht zwingen und das Sandboxen an den Nagel hängen, denn sonst wird es sehr frustrierend für alle.
  13. Ich habe außer der Kritik an der Regelwerk-Struktur nur einen brennenden Wunsch: Ich will ein Arkanum, in dem alle Zauber beschrieben sind - und damit meine ich alle Zauber, Zauberlieder UND Beschwörungen*. Die dunklen Mächte werden bei mir vermutlich im Regal verstauben - ich Doof hatte gedacht, es sei der Beschwörungs-Band. Da ich mit den M5-Arkanum-gegebenen Mitteln nie Probleme hatte, sämtliche zauberfähigen Gut- und Bösewichte außer Beschwörern abzubilden, finde ich den Band ziemlich ergänzend und damit leider entbehrlich. Zumindest, solange nicht die grundsätzlichen Zaubertypen Midgards vollständig "verregelt" sind. *Wenn dieses Arkanum dann aus den Nähten platzte, wäre das mMn nur ein Problem der Redundanz; mir würde das Herz nicht brechen, wenn sich stark ähnelnden Zauber zu einem zusammengefasst würden und sowohl dieser als auch jener Quelle entstammen könnten. Den mehr als ausführlichen theoretischen Teil könnte man mMn ohne in der Spielpraxis entstehende Verluste straffen oder durch downloadfähige Zusatztexte erweitern. Das sind nämlich keine Unterlagen, die man als SL oder Spieler zu jeder Spielrunde mit sich führen muss. Einsis Vorschlag mit upgradefähigen Zaubern und Fähigkeiten finde ich richtig super, aber er fühlt sich, das muss ich leider zugeben, nicht so richtig nach Midgard an. Das wäre also ein großer Schritt in eine neue Richtung - allerdings eine, die mir gefiele.
  14. Die Downloadmöglichkeit ist super, aber Ausdrucke ersetzen kein übersichtliches, strapazierfähiges Regelwerk "am Stück" - ich glaube, das kann man aus den Postings ersehen. Wenn so viele Leute Schwierigkeiten haben, sich zu orientieren, muss wohl was dran sein. Und der Rest würde Regelwerke sicher nicht ablehnen, wenn sie ein paar Seiten mehr hätten, auf denen beispielsweise Zaubersprüche gebündelt, in alphabetischer Reihenfolge und mit einem Seitenhinweis auf die volle Epik abgedruckt wären.
  15. Hej Hellgore, mit dem Zurücktreten hast du sicherlich recht, aber wenn ich so lese, aus welchen Gründen du dir besagten Blick über den Tellerrand wünschst und warum ich ihn mir wünschen würde - na ja, da stimmen unsere Ziele nicht unbedingt überein. Und das ist auch die Krux: Man wird es nie allen rechtmachen. Du musst dich ja nur im Forum umschauen und dir durchlesen, wie kontrovers bestehende Regeln oder Ideen diskutiert werden.
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