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Berengar Drexel

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  1. Liebe @Adsartha und liebes Team, vielen herzlichen Dank für die wie immer routinierte, sichere und freundliche Organisation des KlosterCons. Für mich hat am Labenbachhof, bei An- und Abreise alles sehr gut funktioniert. Lieber @Räter, danke für das hochkomplizierte Detektivabenteuer in Chryseia, dem wir als Spielgruppe nicht ganz gewachsen waren. Immerhin haben wir das besondere Kind Hubos/Pojan rechtzeitig aus der Stadt herausgebracht, bevor wir die verwickelten Intrigen dort sich selbst überließen. Heuriskopes ganz besonderes Beileid für Alopes! Lieber @Chillur, Dein Abenteuer war wirklich was für Cons, und wir konnten viel Neues im vertrauten Alba entdecken. @Adsartha 's Haschi war eine Inspiration unter all den Zauberern. Mein oller Druide konnte sich dazu nur denken: "He prayeth well, who loveth well Both man and bird and beast" und hatte darüber in der Hitze des Schlussgefechts fast vergessen, dass sie doch eine Berserkerin war. 😄
  2. Schau mal im Kodex in Tabelle 9 auf Seite 157. Für weitere Abenteurertypen gibt es Erweiterungen für diese Tabelle in den Büchern, wo sie eingeführt werden.
  3. Während des Zaubers ja. Aber wenn der ausläuft erinnert sich das Opfer noch gut an diesen anziehenden Adligen, der plötzlich gar nicht mehr soooo anziehend ist. Und das Opfer wird normalerweise reden. Es sei denn, man hat es inzwischen ganz von sich überzeugt und ist dauerhaft kumpelig mit ihm. Dann stellt das Opfer aber normalerweise auch Ansprüche - und die kann gerade ein Adliger oder Hexer oft genug nicht erfüllen.
  4. Dieser Hexer ist ein recht extrem auf Gesellschaft, Stadt und Manipulation ausgerichteter Charakter. Er ist davon abhängig, dass ein Abenteuer auch auf solche Themen ausgerichtet ist. Sollte dieser Hexer jemals ein Stadtviertel oder eine größere Adelsclique gegen sich haben, hat er wenig Möglichkeiten, sich zu verdrücken - und das kann auch tödlich sein. In solchen Situationen sind Zauber wie Hitzeschutz, Wasseratmen und Sehen in Dunkelheit sehr nützlich: sie erlauben dem Charakter, sich schnell in Umgebungen zurückzuziehen, wo er sehr schwer verfolgbar ist. Und sie sind ganz allgemein stark in der Wildnis, in 'Dungeons' und auf Reisen. Das heißt nicht, dass ein Hexer gleich alle drei zum Anfang braucht. Noch was: Mit Anziehen und Anstacheln kann man leicht Leute gegen sich aufbringen und allgemein einen schlechten Ruf erwerben. Den können gerade Adlige und Hexer gar nicht gebrauchen. Bei diesen beiden Zaubern stellt sich schon die Frage, wie oft man sie nach den ganz niedrigen Graden noch benutzen wird.
  5. Ich denke, dass ein Waldläuferkleid sicher zur Atmosphäre auf dem Labenbachhof beiträgt. Der Con läuft zwischen mehreren Gebäuden ab - aber Gebirgsregen sind noch nicht angekündigt. Vielleicht hält ja ein Waldläuferkleid auch mal einen Regenguss zwischen Spiel- und Speiseraum aus.
  6. Ich komme am Freitag 10.4 um 14:45 mit der RB53 (63021) in Ruhpolding an und fahre von München Hbf nach Traunstein vorher im RE5 (79021) ab 12:55. Wer ist mit auf den Zügen?
  7. Das steht auch schon genau so auf M5 ARK S.100.
  8. Der Sturmturm erinnere ich nicht. Heuriskope kommt aus der Umgebung von Nikostria. @Rosana und @Mathomo kenne ich - und wir haben wohl schon auf dem KlosterCon geklönt.
  9. Würde mich auch sehr interessieren. Wie wäre es mit Heuriskope, einer chryseischen Magierin von Grad 11?
  10. Das hier ist auch noch ein schönes Beispiel: https://de.wikipedia.org/wiki/Agrippina_die_J%C3%BCngere#Andenken_der_Stadt_K%C3%B6ln_an_Agrippina Und das Karnevalslied kann heute noch jeder Fischhändler dort.
  11. Schau mal hier für ein gutes Beispiel: https://de.wikipedia.org/wiki/Vergilsagen_des_Mittelalters Daraus könnte man ableiten, dass in den Küstenstaaten sicher jeder Fischhändler "die Seemeister" kennt, und dass alle dort viele sehr fantasievolle und auch lehrreiche, aber nicht besonders wahre Erzählungen von dem einen oder anderen Seemeister erzählen können. Wenn ein bestimmter Seemeister mal an einem bestimmten Ort war, kann man dort ein dichtes Gewirr aus Wahrheiten, Halbwahrheiten und heißgeliebten Unwahrheiten über ihn finden. Ich würde für echte Gelehrsamkeit zum Thema freilich Landeskunde (Seemeister) und Schreiben (Maralinga) voraussetzen.
  12. Das Abenteuer war im Almanach des GRT 2025. Hier sollte man den auch noch kriegen: https://www.pegasusdigital.de/de/product/515322/der-almanach-gratisrollenspieltag-2025 .
  13. Ja! Beim Weltenbau wird Damatu vor allem durch die übernommene Kosmologie von M5 abgesichert. Wir wissen also, wie die Entstehung der Sphären, Welten, der verbreiteten Spezies, Götter, Dämonen und Elementarmeister abliefen und was mit und auf all dem möglich ist. Vorschläge zu Geschichten einzelner Welten und Kulturen kann man dann darauf aufbauend durchaus erstmal "pantsen". Dann muss man sie allerdings bald abstimmen und festzurren. Gerade das Durcheinander-"pants(ch)en" von Kulturen auf einer Welt wird ganz schnell destruktiv. Abenteuer zwischen Kulturen können sehr reich und ergiebig sein - aber dafür muss man diese Kulturen, ihre Bedürfnisse und Abhängigkeiten erstmal gut genug kennen und beschreiben.
  14. Das Wiener allgemeine Krankenhaus (siehe https://de.wikipedia.org/wiki/AKH-Skandal ) ist ein wirklich drastisches Beispiel, wohin da nur moderat strukturiertes Vorgehen führen kann. Meine Erfahrung ist, dass eine Fantasywelt ohne ständige Rückkopplung in die reale Welt Leser und Spieler nur sehr schwer erreicht: die wollen schließlich ihre eigene Fantasie auch noch einbringen - und die ist konditioniert durch ihr Wissen und ihre Erfahrungen. Die beste Arbeit an dichten, strukturierten und vollständigen, aber von Klischees und realen Kulturen weit abgesetzten Fantasywelten machen normalerweise einzelne Autoren, und die schreiben dann Jahre daran und verlangen bei Erfolg auch zurecht entsprechende Lizenzgebühren. In ihren Büchern finden die Spieler dann den Hintergrund für das Rollenspiel. Autoren-Teams müssen für so etwas - siehe schon AKH - sehr strukturiert arbeiten und fest zusammenhalten. Besonders wenn sie auf Termin arbeiten, sind sie natürlich auch ständig versucht, viele Aspekte der Welt ans Allgemeinwissen auszulagern. Generell gilt freilich für den Erfolg kreativer Unternehmungen die Puddingprobe (siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Puddingprobe ): ob etwas funktioniert und ankommt weiß man erst am Schluss.
  15. Mit dem Zwergenband 'Die Meister von Feuer und Stein', dem Elfenband 'Die Weber des Weltenliedes', 'Moravod - Tor zur Anderswelt', Cuanscadan - Tor nach Erainn' und 'Alba - für Clan und Krone' ist damit der nötige Regelsatz für M5 Spiel auf Midgard eigentlich komplett. Es fehlen vielleicht noch die eher enzyklopädischen 'Bestiarium' und 'Daimonomikon'. 'Die Welt' deckt die noch fehlenden Bände für weitere Regionen von Midgard durchaus erstmal ab. Damit ist das jetzt ein eine exzellente Gelegenheit für gelegentliche Midgard-Spieler, sich schnell alles zu holen, was sie zum Weiterspielen brauchen könnten und bislang aus irgendwelchen Gründen nicht erworben haben. ☺️

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