Zu Inhalt springen

Berengar Drexel

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

  1. Da sind wir wohl bei den Folgen der bewussten Kürze der Beschreibungen von M6 Zaubern. Kann eine Pflanze überhaupt komplexe verbale Antworten geben? Wo sitzt da die LLM? Das wird halt alles unter "Du hast weder einen besonderen Einfluss auf die Pflanzen noch kannst du sie zum Sprechen zwingen." hineingestopft. Bei Tieren ist man in M6 halt genauer.
  2. Da gab es vor längerer Zeit mal eine Diskussion - wie üblich nicht mehr auffindbar im Discord - über die Magische Gunst Magiegespür (jetzt S.131) und Zauber zum Bestimmen von Magie. Das Ergebnis war: dafür gibt es keinen Stufe 1 Zauber, aber einen genaueren Stufe 2 Zauber Erkennen von Zauberei (S. 233), der mehr bietet als die Gunst. Stufe 2 Tierische Hilfe (S. 240) mit ggf. Tierführung bietet auch mehr als Tierempathie. Wenn gewünscht, kann man vielleicht auf der Basis dieses Zaubers (oder einer Varante davon) auch eine stärkere Kommunikation mit Tieren unternehmen.
  3. Auf S.129 gibt es die Geistige Gunst Tierempathie. Der Zauber würde diese Gunst gerade für Palganiker überflüssig machen.
  4. Das deutsche Waffenrecht ist aber schon in Deutsch geschrieben, nicht wahr?
  5. Im Deutschen ist das Führen einer Waffe ( siehe https://dejure.org/gesetze/WaffG/42.html ) schon was anderes als der Einsatz dieser Waffe.
  6. Ich habe das so gelesen, dass eine Parierwaffe zusammen mit einer anderen, einhändigen Nahkampfwaffe geführt werden soll und dann einen Vorteil auf die Abwehr mit dieser Nahkampfwaffe gibt - vorausgesetzt, dass der abzuwehrende Angriff nicht mit zweihändig geführten Waffen oder von riesigen Wesen gemacht wurde. Aber wenn man zur Parierwaffe solch eine weitere einhändige Nahkampfwaffe führt, bekommt - beim buchstäblichen Lesen von S.188 - auch eine passive Abwehr diesen Vorteil. Das müsste man aber nochmal ganz genau durch alle Seiten des GRW durch verfolgen, ob es da noch Ausnahmen für bestimmte Monster oder Situationen gibt.
  7. Hier zwei Geschichten, die man mal wirklich für plausibel hielt: https://digital.zlb.de/viewer/image/35075657/65/ 😉
  8. Ja. Soweit alles richtig. Nach dem Wiederaufbau der Akteure in ihren neuen Körpern sind sie freilich erstmal kampffähig mit den Scherbengestalten, besiegen die ziemlich einfach, schreiten durch das Kristalltor ... und dann? Sie müssten in diesen neuen Körpern, mit ihrer neuen Ausrüstung und Bewaffnung irgendwie auf das Krankenlager kommen, nicht wahr? Aber wie, und warum? Einfach per SL-Fiat flippediflopp: ihr wacht auf in neuen Körpern in euren alten Verbänden, und eure neue Ausrüstung liegt ordentlich sortiert neben euch an euren Lagern?
  9. gebe ich dir 'mal etwas umfassender wieder, setze es jedoch, da sie sehr viele Details aus dem umfangreichen Schnellstarter-Abenteuer Brenndene Himmel enthält, in einen Spoiler-Tag: Ja. Danke! Zu (1) im Spoiler: das hatte ich so verstanden, dass die Scherbengestalten in der Tat die Akteure in diesen Zustand hätten bringen sollen: Haben sie aber nicht, weil sie dafür enorm viel Glück gebraucht hätten: besonders weil eine Scherbengestalt, die auch nur einen Lep verloren hat, handlungsunfähig ist. Und was Anderes am Kristalltor auf S. 46, um das zu bewirken, war nicht da. Fehlt da was? Sollte sich die SL dazu noch etwas ausdenken? Neue Horizonte habe ich noch nicht angefangen: das kann ich frühestens in zwei Wochen lesen.
  10. Ich hatte nicht viel Zeit, aber bis gestern Abend mal schnell Das Erwachen (Seite 23ff) für drei Akteure durchgewürfelt. Alar Lichtkind hatte sich einen kritischen Treffer von einer der Scherbengestalten gefangen, wurde dann aber von Jonrach Tränenfänger mit seiner Stärkung auf Ersthilfe schnell wieder zusammengeflickt. Ansonsten hatten die Scherbengestalten keine Chance, weil der erste Verlust eines Lep sie auf (Seite 83) "handlungsunfähig und schwer verletzt" bringt. Überrascht war ich dann, die Akteure auf Seite 55 Ein neuer Anfang im Krankenlager wiederzufinden. Sie waren ganz gut bei Bewusstsein und dank Jonrach schnell alle wieder fit, als sie das letzte Kristalltor durchschrittten hatten (Seite 46): wer hatte sie also wie und warum ohne ihr Wissen ins Krankenlager gepackt? Ich habe jetzt für zwei Wochen keine Zeit mehr, den Schnellstarter weiter durchzuflöhen - aber vielleicht kann mir jemand sagen, was ich missverstanden habe. Die Abenteurerbögen bis dahin sind hier: Abenteuererbogen_Alar_Lichtkind.pdf Abenteuererbogen_Igin_Seelenklang.pdf Abenteurerbogen_Jonrach Tränenfänger.pdf
  11. Ja. Das steht auf S. 14 ganz klar so:
  12. Einfach: es gibt nicht zitierbare Abenteuer und Ausstattungen. Eine nur einmal in 500 Heftchen veröffentlichte Stadtausstattung ist nicht zitierbar. Außer Spielen kann man damit nichts machen. Wenn er die nicht hat, braucht auch der allergrößte M6-Komplettist nicht zu jammern.
  13. Moderation Dieser und die folgenden Beiträge entstanden aus der Diskussion Grundregelwerk für Midgard - Legenden für Damatu bestellbar und wurden in eigenen Strang geschoben. vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Mir wird gerade klar, dass ich - was Gimmicks angeht - inzwischen vielleicht einfach zu alt für sie bin. Da ist also ein klitzekleines Feature von Damatu, ein Gasthaus in einer großen Stadt mit ein paar NPCs. Das gab es als Anhang einer Sonderedition und danach nie wieder, tja. Da erinnere ich mich an den riesigen, gaaanz exklusiven Abenteuer-Zyklus für Midgard4, genannt die Con-Kampagne. Den haben sehr viele gespielt, aber offiziell ist er dann überhaupt nie veröffentlicht worden. Tja. Diese riesige Con-Kampagne kennen wohl viele und haben sie gespielt und vollständig auf ihren Rechnern und Backups. Sie sind den Autoren sehr dankbar und verbunden: nur exzerpieren werden sie die Con-Kampagne normalerweise nicht, weil man das nicht macht. Und das wird schließlich auch das Schicksal für den kleinen Text vom Gasthaus im großen "Ultralimitierten Box-Set". Man kann ihn nicht anständig zitieren wegen der Limitierung - also macht man das auch nicht. Und irgendwann weint man der wirklichen, zitierbaren Veröffentlichung von solch einem Text nicht mehr hinterher. So funktionert der TTRPG-Markt, wenn alle halbwegs freundlich sind.
  14. "deine Figur ist tod, mach eine neue" Offensichtlich ist ein gelähmter Abenteurer nicht tot. Manche müssen dann von anderen Abenteurern gerettet werden. Andere haben Mittel, sich auch gelähmt noch zu wehren. Andere werden einfach stehen gelassen, weil sie wohl erstmal keine Gefahr mehr sind. Im konkreten Fall trägt ein einzelner Dieb die angezündete Diebeshand - seine Kumpane hätte er sonst mit lähmen können. Die Diebeshand verzaubert nur Menschenähnliche. Tiergefährten, Vertraute, Wachhunde und Schlachtrösser sind immun - und ein anderer Abenteurer widersteht vielleicht auch. Wenn ein Wesen nur eine Kerzenflamme auf der Hand löscht, ist der Effekt sofort gebrochen. Also wird gerade ein schlauer Dieb so schnell wie möglich die Gelähmten hinter sich lassen und sich auf seine eigenen Angelegenheiten konzentrieren. Also lassen wir mal den Culsu-Tempel im Dorf. 😉
  15. Hier ist noch eine englische Zusammenfassung (viel besser als die deutsche) der historischen Quellen zur Totenhand / Hand of Glory / Main de Gloire: https://en.wikipedia.org/wiki/Hand_of_Glory# Der überlieferten Herstellung nach ist es in der Tat eher ein Zaubermittel, so wie auch in DAS SPIEL DER GROSSEN HÄUSER.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.