Zu Inhalt springen

Francesco di Lardo

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

  1. Also, wenn Du mir Quantengravitation einfach erklären kannst, dann hast Du mein Ohr. Ich habe mir da vor zwei, drei Jahren sogar mal ein "Buch für Laien" zu dem Thema gekauft, gestehe aber, jenseits der 4. Dimension irgendwo verloren gegangen zu sein. Was wundersamer Weise wieder den Kreis zu Midgard (irgendwie...) schließt - vor laaangen Jahren habe ich mal ein paar Hundert von diesen Perry Rhodan Heftchen gelesen, wo man ja gern auch mal in höheren Dimensionen unterwegs war. Hab zwar noch kein Midgard - Perry Rhodan gespielt, aber vielleicht kann man dort ja so etwas skillen... 😉 Francesco di Lardo
  2. Absolut! Hier würde ich schon sagen: Geschmackssache. Manche bevorzugen komplizierte Regeln, die mehr Möglichkeiten bieten, gegenüber einfachen Regeln, die leichter zu lernen und "zugänglicher" sind.
  3. Ich habe viele Jahre eine Kampagne gespielt, da war das Grundmotto: "Die Geschwister (repräsentiert durch die Spieler) einer einst großen, nun aber heruntergekommenen Adelsfamilie wollen zurück zu alter Größe." Sie hatten einen kleinen Adelssitz umgeben von einem kleinen Weiler mit 10 Haushalten von insgesamt rund 50 Personen, ein paar Hundert Acres Land mit Äckern und Weiden, was vom Dorf bewirtschaftet wurde, nebst einigen Bediensteten. Sehr schnell wurde ihnen klar: Man braucht für fast alles Geld. Zum Glück war gerade Erntezeit. Ernte wurde eingefahren. Aber dann gings los mit Überlegungen: Verkaufen wir die Ernte an die Händler, die vorbeikommen? Oder organisieren wir selbst den Transport in die wenige Tagesreisen entfernte Stadt? Bekommen wir letzteres hin, schalten wir die Zwischenhändler aus, also Option 2. Aber Moment! Mit Karren? Oder erst mit Karren bis zum nächsten Fluß, dann umladen auf Lastkähne? Brauche ich "Bewachung"? Wieviel Karren, wieviel Kutscher brauche ich? Was kostet das? Was, wenn das Wetter schlecht wird und die Wege schlammig? Verkaufe ich besser "früh" oder "spät"? Was geht schneller - Karre/Kahn oder nur Karre? Woher bekomme ich das Personal? Welcher Zoll fällt bei Land- oder Flußroute an? Es wurde dann teilweise auch Wirtschaftssimulation und sie machten sich Gedanken um die Strömungsgeschwindigkeit des Flusses sowie den Einfluß möglichen schlechten Wetters auf den Zeitbedarf des Treidelns von Lastkähnen flußaufwärts. An dieser Stelle spätestens werden viele augenrollend in Ohnmacht fallen und sich die Haare raufen - aber die hatten Spaß daran und haben die vollkommen mögliche Strategie, alles an die örtlichen Händler zu verkaufen, verworfen, um - hoffentlich - ihren Ertrag zu maximieren. . Nicht zuletzt hing von Erfolg oder Mißerfolg ab, wieviel Geld sie für ihr "großes Ziel" für mehr oder minder das gesamte kommende Jahr zur Verfügung haben würden. Da stand etwas auf dem Spiel. Und die eigentlichen "Abenteuer & Intrigen" liefen parallel: Konkurrierende Adelige versuchen die Transporte zu sabotieren oder zu überfallen, Personal besser zu bezahlen oder schlecht über das Spieler-Adelshaus zu reden... Trauen sich die Spieler, ggf. Zollbeamte zu bestechen. Auf Kontakte für "Gefallen" zurückzugreifen, die natürlich wieder ihren Preis haben? Ist eine "Hochrisiko-Strategie" besser oder lieber ein "solider Ansatz", bei dem man den Ruf nicht in Gefahr bringt? Lange Rede, kurzer Sinn: Es kommt immer auf den Kontext an. Traglasten und Entbehrungsregeln können das Spiel enorm spannend machen - sie können aber auch das Gegenteil erreichen. Für den ersteren Fall müssen sie aber funktionieren und konsistent sein, was in sich oftmals leider schon nicht gegeben ist. Francesco di Lardo
  4. Nun ja... Um abermals auf ein Zitat von oben zurückzugreifen: "Simulationistisch: Der Drache ist einfach ein Teil der Welt. Ist er uralt und extrem mächtig, dann kann er die Gruppe mühelos vernichten. Die sinnvolle Lösung könnte sein, zu fliehen, zu verhandeln oder ihn ganz zu meiden." Versuche in D&D einen zu mächtigen Gegener mit zu geringer eigener Erfahrung anzugehen - und Du bist Toast. Kann man ohne eine einzige Hausregel so spielen. In diesem Fall habe ich das just für D&D gerade hinter mir als Spieler. Wir sind zwar nicht "Toast", aber wir sind auch nicht wirklich "Sieger". Nach mehr als 1,5 Jahren Realzeit an Vorbereitung mit ca. 40 Spielrunden (in einer Kampagne von bislang ca. 110 Spielrunden) in diesem Zeitraum hat sich unsere Gruppe von Charakteren an einen Drachen herangetraut. Vorher nicht. Wir haben ihn am Ende zu Fall gebracht. Aber es war knapp und es ist "nicht vorbei": Mein Charakter hat es tatsächlich lediglich geschafft, einen einzigen Angriff auf den Drachen zu machen. Unmittelbar vor dem Showdown wurde mein Charakter von einem NSC (gespielt von einem "echten" Spieler, den die SL extra für den Zweck dazugeholt hat) fast umgebracht - meine Charakter hatte nur noch einen (1) Trefferpunkt. Das hätte genauso gut bereits für meinen Charakter an der Stelle endgültig schiefgehen können. Ferner mußte ich einige meiner "Joker" bereits verwenden, um irgendwie meine Haut zu retten, anstatt sie gegen den Drachen einsetzen zu können. Bis ich es dann geschafft habe, meinen Charakter wieder zu heilen (was ohne langfristige strategische Vorbereitung so schnell gar nicht möglich gewesen wäre), danach den Ort des eigentlichen Kampfs zu erreichen, die ganzen über lange Zeit gesammelten Gegenstände, Buffs, etc. zu "aktivieren", war es fast vorbei. Der eine Angriff, den ich dann anbringen konnte, hat den Drachen jedoch "zum Absturz" gebracht. Und kam gerade noch zur rechten Zeit, um den Rest der Gruppe aus verzweifelter Situation zu retten, nachdem sie die "Vorarbeit" geleistet hatten, bei der mein Charakter schmerzlich vermißt wurde. Wir haben dann erst im Nachgang herausgefunden, daß es nicht nur einen Drachen gab - der andere, "kleinere" hat sich zurückgezogen, ist jetzt "sehr sauer" auf uns und dürstet nach Rache. Uns war zwar vorher bewußt, daß wir nicht einfach gegen "einen Drachen" kämpfen, sondern gegen ein ganzes Netzwerk seiner Schergen, von denen wir nicht alle identifizieren konnten (und einer von den nicht Identifizierten mich fast erwischt hätte). Den zweiten Drachen hatten wir aber überhaupt nicht auf dem Plan. Und an den kommen wir mit unseren derzeitigen Mitteln nicht heran. Wohl aber er an uns - wenn er will. Zumindest haben wir uns soweit "Respekt" verschaffen können, da wir gewissermaßen den "großen Bruder" erledigen konnten und der "kleine Bruder" vielleicht erst einmal die direkte Konfrontation vermeidet. Drachen sind eben verteufelt schlau. Er könnte uns einzeln fertig machen - weiß der "kleine Bruder", wissen wir. Sehr blöde Situation. Als wäre dies nicht genug, habe ich noch einen Teil des Geistes des "großen Bruders" im Kopf meines Charakters. Die clevere Idee, durch gewisses Probing im Drachengehirn an Informationen über das Versteck dessen Horts heranzukommen, hat zwar funktioniert - aber nun muß mein Charakter ständig "kämpfen", wer in seinem Kopf gerade die "Oberhand" behält. Das war nicht geplant. Und wie man den "Drachengeist" (den man rief) wieder los wird, weiß keiner... Ausgang offen - vielleicht haben wir uns trotz 40 Sessions Vorbereitung übernommen. Grundsätzlich ist D&D in meinen Augen dabei kein System, was sich ausgerechnet für "Simulationen" anbietet: Nur eine Handvoll von Skills. Voll von Powergamer-Blingbling. Die Historie mancher der D&D Spielwelten inkonsistent, usw. usf. Dazu auch meiner Meinung nach manche regeltechnischen Schwächen und Inkonsistenzen. Aber wenn man "akzeptiert", daß bei D&D eben ein "Meteorsturm" zu den möglichen Werkzeugen etwa eines hoch-level Magiers in einer zugehörigen Welt "gehört", dann wird so ein absurder Quatsch eben zur angemessenen "Simulation" der betreffenden Welt. Das ist natürlich eine "Simulation" in einem ganz anderen Sinne, als würde ich z.B. Harnmaster auf Harnworld spielen, wo die Chancen, an einer Wundinfektion zu sterben, ebenso real sind, wie an einer Kampfverletzung. Wo ich mit einem verbleibenden Trefferpunkt fast nichts mehr machen kann, während ich bei D&D noch "voll einsatzfähig" bin. Wo ich ggf. Wochen zur Heilung brauche, anstatt mich wie bei D&D mit ausreichend Magie binnen ein paar Runden von "so gut wie tot" wieder auf "voll einsatzfähig" hochbomben kann. Ähnlich kann man dies auf M5 / D1 (oder andere Systeme) transferieren: Was ist denn eigentlich die "Realität" der betreffenden Spielwelt / des Systems? Von der jeweiligen "Realität" hängt es am Ende ab, ob ich sie gut oder schlecht "simuliere". Francesco di Lardo
  5. Ich glaube, daß die GNS Frage nicht wirklich an einem bestimmten Rollenspiel-System festgemacht werden kann. Man kann so ziemlich jedes Rollenspiel mit unterschiedlichen Gewichtungen dieser Punkte spielen. Und dabei kann die Gewichtung kontextbedingt auch innerhalb desselben Rollenspielsystems und auch derselben Spielrunde unterschiedlich sein, etwa im zitierten Sinne: "Zum Beispiel kann dieselbe Runde Dungeons & Dragons sehr unterschiedlich gespielt werden: gamistisch, wenn schwierige Kämpfe, Beute und Charakteroptimierung im Vordergrund stehen, narrativ, wenn die Handlung, Beziehungen zwischen Figuren und persönliche Geschichten wichtiger sind als taktische Perfektion." In erster Linie ist das in meinen Augen eine Frage der konkreten Spielrunde und von dessen Spielleiter. Francesco di Lardo
  6. Das Ganze ist eigentlich für jeden relevant. In den meisten anderen Fällen hat die Kill-Chain funktioniert wie sie sollte. Im beschriebenen Fall hatten die 120 Schülerinnen aber unbestreitbar "Pech". Es wäre sehr zynisch zu fragen: "Wer weiß, wie vielen von denen in der Schule beigebracht wurde, die Amerikaner und Israelis zu hassen?". Andere Zusammenhänge mögen uns da sehr viel direkter betreffen: Algorithmen entscheiden in einigen Bundesstaaten der USA darüber, ob jemand vorzeitig aus der Haft entlassen wird oder nicht. In einigen Bundesstaaten der USA gibt es "predictive policing", bei dem ein Algorithmus berechnet, wo sich "am wahrscheinlichsten" Straftaten ereignen werden und wo infolge dieses Assessments Polizeistreifen hingeschickt werden. Einerseits scheint dies sehr sinnvoll. Andererseits verstärkt es natürlich einen Bias - wo keine Polizeistreife ist, kann sie auch nichts finden. Und wo sie ist, noch mehr. Was, wenn das marktbeherrschende Modell von KI-assistierter Filtersoftware für Bewerbungsunterlagen - aus welchen nicht kontrollierbaren Gründen auch immer - Dein Bewerbungsprofil nicht mag? Was, wenn Deine Kreditwürdigkeit aufgrund Deiner Postanschrift geringer eingeschätzt wird, obgleich für Dich persönlich eine höhere Kreditwürdigkeit besteht als bei der Masse Deiner Nachbarn um Dich herum? Du wirst die höheren Zinsen zahlen müssen, ohne Chancen, dagegen vorzugehen. Alle diese Fälle haben eins gemeinsam: Funktioniert meistens. Aber einige haben "unschuldig" Pech und - wichtiger noch - keine Chance, sich dagegen zu wehren. Da wird menschliches Schicksal bzw. da werden Menschen Maschinen unterworfen - und dies im Wortsinn. Wenn man abermals "Pech" hat, kommt womöglich noch folgender "Twist" hinzu: Die Entscheidung der Bombardierung der Schule wurde von einem Menschen "abgenickt" - obgleich er freilich keine wirkliche Möglichkeit hatte, die Situation tatsächlich zu prüfen. Wer trägt die Verantwortung? Wird diese dann dem "abnickenden" Menschen aufgebürdet, während man die fehlerhafte Maschine exculpiert? Oder deren Hersteller? Oder deren Programmierer? Wie ist es im "autonomen" Fahrzeug auf "Autopilot"? Der Konzern versichert, "alles geht automatisch". Aber er verpflichtet den Fahrer nach Warnton ggf. binnen Sekundenbruchteil einzugreifen. Ist das nichts anderes, als sich einen "schmalen Fuß zu machen" und sich zu exculpieren und dem Menschen die Verantwortung aufzubürden nebst einer Situation, die dieser eigentlich gar nicht mehr unter Kontrolle bringen kann? Francesco di Lardo
  7. Noch nicht lange her, da habe ich mal über die Problematiken von Kill-Chains und "Human in the Loop", "Human on the Loop" etc. gepostet. Anbei ein Artikel, der mal anschaulich darlegt, was selbst "Human in the Loop" in der Praxis eigentlich bedeutet - nämlich oftmals keine wirkliche menschliche Evaluation, sondern nur ein "abnicken" ohne große Prüfung. "Authority in Name Only That is the lesson of Epic Fury that most after-action assessments have skipped. They asked whether the campaign met its objectives. The harder question is whether the chain of command still functioned at machine speed, or whether the authority assigned to a human on paper had quietly migrated into the software. This is not an indictment of any commander or administration. The dynamic is structural. Once a targeting pipeline runs faster than a person can verify what it produces, the real decision shifts to the system that produces it, whatever the doctrine says about who is in charge." https://thedefensepost.com/2026/06/30/human-oversight-ai-targeting/ Das ist die Wirklichkeit, vor der wir stehen. Francesco di Lardo
  8. Ein kleiner Lichtblick ist die neueste Entscheidung beim Nachichtenmagazin "Der Spiegel" hinsichtlich KI: "Spiegel"-Chefredakteur Dirk Kurbjuweit positioniert sich klar in der Debatte um den Einsatz von KI im Journalismus. "Wir lassen unsere Texte nicht von einer KI schreiben oder umschreiben", stellt er in einem Essay im eigenen Blatt klar. Er berichtet von einer intensiven, hitzigen Diskussion innerhalb der Redaktion. Die internen KI-Richtlinien untersagen bisher, "Artikel maßgeblich von einer KI schreiben oder umschreiben" zu lassen. Infolge der Diskussion streicht der "Spiegel" nun das Wort "maßgeblich" aus den Richtlinien. "Wir sind die Autorinnen und Autoren unserer Texte. Wir denken selbst, wir strukturieren selbst, wir schreiben selbst, ob im Team oder allein. Niemand von uns soll das verlernen", schreibt Kurbjuweit. Der "Spiegel" solle "ein Fest von Menschen für Menschen bleiben, mal wild, mal gediegen, ein Menschenmedium". Dies sei "Teil unseres Ethos, unserer Identität". Gleichzeitig will Kurbjuweit den Einsatz von KI aber nicht grundsätzlich verbieten: "Es kann hier meines Erachtens keine radikale Lösung geben, weder Roboter noch Reinheitsgebot." Als Werkzeug etwa für Übersetzungen, die Rechtschreibprüfung oder Auswertung großer Datenmengen bleibt der Einsatz von KI weiterhin erlaubt. Kurbjuweit vertraue darauf, "dass der Anspruch, 'Menschenmedium' zu sein, eingehalten wird, dass jeder auf die eigene Schöpfungstiefe achtet". Sollte der "Spiegel" davon Ausnahmen machen, "kennzeichnen wir das". Für Kurbjuweit sei das Selbstschreiben "das reine Glück". "Denken und Schreiben bilden zusammen ein Zentrum meines Lebens. Wäre ich nicht verrückt, würde ich mir beides von der künstlichen Intelligenz wegnehmen lassen? Ich wäre verrückt, und so verrückt bin ich nicht." turi2"Spiegel" verbietet das Schreiben von Texten durch KI. |...Menschenwerk: "Spiegel"-Chefredakteur Dirk Kurbjuweit positioniert sich klar in der Debatte um den Einsatz von KI im Journalismus. "Wir lassen unsere Texte nicht von einer KI schreiben oder umschreibe Francesco di Lardo
  9. Veröffentlichen ist etwas anderes, als sich Abenteuer auszudenken. Letzteres kann einem niemand verbieten. Wenn ich mir als Spielleiter M5-Zeug für meine Spielergruppe nach Erscheinen von D1 ausdenke, ist das unproblematisch. Davon ist im Fall der Fälle wohl auszugehen - ob man dies gutheißt oder nicht. Francesco di Lardo
  10. Tja, so ist das. Einige Spielehersteller verstehen das und verfolgen den Ansatz "Leben und Leben lassen". Etwa MMP mit ASL. Da gibt es VASL (virtual ASL), d.h. eine Desktop-Umgebung mit ALLEN Countern (ca. 25.000 verschiedene), ALLEN Spielbrettern (so um die 200 schätzungsweise). Was VASL nicht kann, sind einzig die Regeln. VASL verbindet die ASLer weltweit, darüber laufen Turniere, darüber läuft viel Playtesting für zukünftige Publikationen von MMP wie auch von Third Party Publishern. Viele kommen über VASL zum Hobby. Theoretisch braucht man einzig ein elektronisches Regelwerk zu kaufen für ca. 80 US$ und kann sich sämtliche physische Komponenten sparen (die für ein "Komplettsystem" in mehrere 1000 US$ gehen. Mit VASL kann man natürlich nicht am Tisch spielen. Und man braucht irgendjemanden, der die Szenario-Karten hat, was aber nicht das geringste Problem ist. Warum machen die das? Weil es sich unter dem Strich rechnet. ASL ist ebenso letztlich wie auch Rollenspiele davon abhängig, daß Leute Content nicht "gegen Bezahlung" sondern im wesentlichen "aus Spaß" erstellen. Mit VASL haben sie ein Tool für das Playtesting und finden Leute dazu, die sonst über Kontinente verstreut sind. Und sehr wichtig: Die Leute, die ASL spielen, kaufen sich idR TROTZDEM die physischen Komponenten, selbst in dem Fall, wenn sie fast nur über VASL spielen. Über VASL lassen sich somit auch neue Märkte erschließen - z.B. gibt es eine kleine (?) Community in China, wo ohne das Netz am Anfang der Zugang sehr schwer wäre. Andere machen das eben nicht. Games Workshop / Warhammer. Die würden so etwas sofort kleinklopfen. Vielleicht rechnet sich das für sie. Mit Blick auf Midgard oder D1 kann man natürlich nur vermuten. Wenn es um Zugänglichkeit geht, können vielleicht nicht so verbreitete Spiele eher von virtuellen Ressourcen, Fanprodukten usw. profitieren, als weitverbreitete. Von der überschaubaren Zahl der neuen ASL-Spieler höre ich jedenfalls nicht: "Hab's mir im Laden bestellt und dann irgendwann VASL im Netz gefunden." Es ist genau anders herum. Vielleicht kann @Wyndor ja hingehen, sein Tool für D1 erweitern oder separat anfertigen und dann das Ding einfach Pegasus anbieten - für hartes Geld. Vermutlich immer noch billiger für Pegasus, als wenn die selbst etwas auf die Beine stellen würden unter dem Strich. Francesco di Lardo
  11. Du grausamer Kameltreiber, du! 😉 Francesco di Lardo
  12. Hehe... Ich bin erst einmal vom Prinzip der Selbstwirksamkeit von Spielleitern ausgegangen. Dabei dünnes Eis vermeidend, werde ich keine weiteren Überlegungen zu "eurer" Spielleitung anstellen. 😉 Aber wenn man die "gottgleiche Spielleitermacht" für Korrekturen als Gegebenheit verwirft, dann hilft vermutlich auch keine Inhaltswarnung - oder man braucht vielleicht eine Triggerwarnung diesbezüglich? 😇 Francesco di Lardo
  13. Das macht unbedingt Sinn. Regelkonsistenz ist m.E. ein grundlegender Qualitätsfaktor für jedes Spiel (und nicht nur für Spiele...). Das Mehr an Zeit, die man für Konsistenz aufwendet, ist gut investiert. Ansonsten geht später gern ein Vielfaches der Zeit drauf, um mit Inkonsistenzen zu kämpfen. Francesco di Lardo

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.