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Francesco di Lardo

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  1. 🤣 Ich schmeiß mich weg: Bin auch nicht der einzige, der sich nach über 20 Jahren auf gleicher Linie zum im ersten Post genannten Laden äußert. Und wie gesagt - der Mann ist immer noch so... Francesco di Lardo
  2. Man weiß nicht, ob man lachen oder sich die Haare raufen soll... Dieser Thread startete am 1. März 2002, also vor über 24 Jahren. Nach den ersten paar gelesenen Zeilen des ersten Posts dachte ich mir: "Ich möchte wetten, daß ist..." Und - bingo! Treffer. Der Mann hat sich auch nach 24 Jahren kein Stück geändert. Spiel 2025 hatte ich ein verblüffend ähnliches "Erlebnis". Mit wem ich es da zu tun hatte, wußte ich zwar schon lange vorher, war aber wieder mal "erfrischend". Dazu muß man wissen, daß der Laden auch vergleichsweise teuer ist. Auf der Spiel kommt's mir nun auf ein paar Euro nicht an und auch die Zeiten des knappen Taschengelds sind vorbei. Aber wenn jemand meint, man müsse jemanden anpflaumen, der etwas kaufen möchte - tja, dann halt nicht... Die Auswahl, die er hat, ist schon groß - aber das war dann auch die einzig gute Sache, die man über den Laden sagen kann. Francesco di Lardo
  3. Ah, stimmt! Hatte ich übersehen, bzw. nur auf das zweite Zitat der Bedinungung geschaut.
  4. Hier könnte ggf. vermutlich noch gewisse Erläuterung für die Spielergruppe oder das Setzen eines gewissen Rahmens vorteilhaft sein: Sagen wir, ein Spieler stellt sich aufgrund seiner allgemeinen Präferenzen einen Charakter vor, der Lücken hat und längst nicht alles kann. Der nächste Spieler folgt in seinen Präferenzen dem anderen Pendelausschlag und stellt sich einen Charakter vor, bei dem es beim besten Willen wenig hinzuzufügen gibt. Dann wäre zwar jeder Spieler individuell mit seinem Charakter "glücklich". Aber es könnte sein, daß die Dynamik der Abenteurer-Gruppe dieser Charaktere nicht so gut funktioniert. Francesco di Lardo
  5. Was für eine Version/Variante ist dies? Bemerkenswert daran finde ich (wobei ich nicht weiß, was die Basis für dieses Bild ist), daß die Leute "normal" aussehen. Gerade vor zwei Wochen hatte ich noch mal mit ChatGPT herumgespielt, um ein Bild für einen Charakter zu generieren, dessen Aussehen im unteren Drittel des Würfelbereichs liegt. Schwer, der KI klarzumachen - es begann schon "zu attraktiv" und wurde auch schleichend weiter attraktiver. Um "normale aussehende" Charaktere hinzubekommen riet die KI, dann gewisse Merkmale einfach genauer zu beschreiben. Leichter gesagt, als getan: Ich kann problemlos beurteilen, ob jemand "durchschnittlich" aussieht. Was aber genau "durchschnittliches Aussehen" in Worte zu fassen angeht, auf der eine KI aufbauen könnte - das ist eine ganz andere Nummer. Falls die KI so etwas nun eigenständig hinbekommt, so wäre dies ein weiterer großer Schritt. Francesco di Lardo
  6. Das ist in meinem Fall auch so. Ich war noch nie auf einem Pen&Paper Con. Ich denke, daß gerade der Con ein Kontext ist, in dem der "fertige" Charakter funktioniert. Man hat ja nur das Wochenende. Und damit einen festen Zeitrahmen, bei dem es im Zweifel "gelöst" sein sollte, nehme ich an. Da kann es natürlich eher durchschlagen, wenn einem die nötige Fertigkeit oder der entscheidende Spruch fehlt. Bei einer Dauer-Runde wäre es im Zweifel kein Problem, einen Abend einzuschieben, bei dem man (um bei meinem Bild zu bleiben) einen Weg findet, um ohne Schwimmen, Bootfahren oder Fliegen, irdgenwie über den verdammten Fluß zu kommen. Ich kann mir denken, das diese Flexibilität in Sachen Zeit bei einem Con schlichtweg nicht vergleichbar gegeben ist. Francesco di Lardo
  7. Ich habe kein Problem damit, Nulpen zu spielen. Gerade in den ersten Levels gibt es ja in fast allen Rollenspielsystemen, Midgard eingeschlossen, einen schnellen Aufstieg (oder ein nicht minder schnelles Ende...). Superhelden spiele ich ungern. Schwer dies an einem Grad festzumachen, daher will ich einmal versuchen, es anderweitig zu beschreiben: Wenn mein Charakter allein in der Lage ist, alle Herausforderungen in einer "normalen" Stadt mit einer guten Chance zu bewältigen, dann ist mein Sweet-Spot bereits überschritten. In einer Stadt treffe ich "normalerweise" bestenfalls auf eine Patrouille der Stadtwache von 5 Kämpfern, die bestenfalls "Durchschnitts-Soldaten" sind. Gelingt es meinem Charakter gewissermaßen "standardmäßig", diese umzuzaubern, wegzuhauen oder sich samt und sonders zu wundern, wo ich auf einmal spurlos hin verschwunden bin, dann ist mir mein Charakter zu mächtig. Ich treffe im Kampf auf einen gegnerischen Ritter. An diesem sollte ich schon zu beißen haben, denn Ritter stellen üblicherweise die Elite der "normalen" Kriegerschaft dar. Sende ich den durchschnittlichen Ritter "standardmäßig" in den Staub, dann beginnt mir mein Charakter zu mächtig zu werden. Bin ich das "face" der Gruppe, fange an zu reden und brauche normalerweise auch gar nicht mehr zu tun oder zu fürchten, weil selbst alle mißtrauischen Gegener mich "standardmäßig" für den besten Freund halten, dann ist mein Charakter zu fähig. In diesen Fällen bräuchte ich schon eine Gruppe Ritter, die mich aufhält. Oder den Waffen-Erz-Meister, bei dem ich nervös werde. Oder den Mega-Magier, der durch jede Scharade sieht, weshalb ich mich dann immer noch vorsehen muß. An dieser Stelle gerät für mich "die Welt aus den Fugen": In welcher normalen Stadt wäre es nötig, das die Patrouille der Stadtwache normalerweise aus 5 Rittern besteht? So etwas braucht man vielleicht für ein Dutzend Hard-Ass Reisende. Aber nicht für die Restlichen 15.000 Einwohner. Wenn mich nur der Waffen-Erz-Meister stoppen kann (oder auch nicht), dann hat möglicherweise die Gegend bald niemanden mehr, der mich stoppen kann. Denn warum sollte es eine größere Zahl Waffen-Erz-Meister in der Region geben? Wenn es schon des Mega-Magiers der Stadt bedarf, um einen "erfahrenen" Reisenden wie mich zu durchschauen - wann hat der denn noch Zeit, sich um wirklich wichtige Dinge zu kümmern anstatt um die "erfahrenen" Reisenden der Stadt? Zusammengefaßt: Von den 15.000 Einwohnern der Stadt bliebe es für meinen "erfahrenen" Charakter nur noch eine Herausforderung, mit bestenfalls 150 zu interagieren, während die restlichen 14.850 nicht mehr ernstzunehmen sind. Für mich persönlich geht da etwas verloren. Dazu noch ein ganz konkretes Beispiel aus meiner D&D Runde: Kürzlich haben wir es nach etwas über 100 Sessions tatsächlich geschafft "den Drachen" zu töten. Leider (oder zum Glück... 😄) aber nicht, dessen Hort zu finden oder einzusacken. Es gab aber ein level-up, wir konnten lernen. Vor zwei Sessions stelle ich fest, daß unser Warlock nun "Teleport" beherrscht. Die ganze Gruppe kann nun kreuz und quer über den Kontinent "aufpoppen". Mein erster Gedanke war: "Och nein. Wie schade. Jetzt fällt das ganze Reisen weg..." Natürlich ist D&D ein einziges Power-Gaming System, was man nicht mit Midgard vergleichen kann. Aber auch im D&D Kontext ist dieses "Teleport", was den Charakteren nun zur Verfügung steht, ein Zuviel, ein überschrittener Sweet-Spot. Ich persönlich bevorzuge es, wenn meine Charaktere gerade nicht für jede Situation das passende Werkzeug in der Kiste bereitliegen haben, welches sie nur hervorzuholen brauchen: Da stehe ich nun vor dem Fluß. Ich kann nicht schwimmen, nicht bootfahren, nicht fliegen. Hmmm... Vielleicht habe ich beim Lernen daneben gegriffen. Vielleicht hatte ich nicht mal EP oder Gold, um irgendwas zu greifen. Mich kitzelt es, in solchen Situationen eine Lösung zu finden, für die ich kein passendes Werkzeug habe. Soll jetzt nicht heißen, daß ich einem "Play to Struggle" Konzept anhängen würde, wo man ständig auch noch "die andere Wange hinhält". Aber ich mag es auch, wenn manche Dinge nur mit Werkzeugen "out-of-the-box" zu meistern sind, auf die man erst einmal kommen muß. Oder auch, daß es Dinge gibt, die schlichtweg unmöglich oder definitv tödlich bleiben, so daß man nicht der ständigen Abwägung enthoben wird, wie weit man sich vorzuwagen bereit ist und daß eine Unternehmung am Ende auch einmal scheitern kann. Francesco di Lardo
  8. Sehe ich auch so. Auf dem Charakterbogen mögen dies zwar nur Zahlenwerte sein. Aber diese reflektieren nun mal den Charakter. Schwimmen (+3) ungelernt oder Schwimmen +12? Das sind eben Dinge, die zum einen Teil einer Charakterentwicklung sein können, die man aber auch in Zahlenwerten ausdrücken muß. Abenteuer "machen" etwas mit einem Charakter. Und für mich gibt es auch noch einen weiteren gewichtigen Grund: Vielleicht möchte man ja nicht immer nur einen Charakter mindestens mittlerer Grade spielen, den man für einen "durchentwickelten" Abenteurer ja braucht. Mir persönlich gefällt die Phase der Grade zwischen "Anfänger" und "Etabliertem" eigentlich mit am besten. Das ist meiner Erfahrung auch die Phase, wo man noch Gefahren "mehr spürt", wo Charaktere ggf. auch leichter mal umkommen können und wo alles noch mehr "Bodenhaftung" hat. Würde man aber z.B. mit "fixen" Charakteren dieser Erfahrungsstufe spielen, so schränkt dies natürlich auch die Möglichkeiten einer damit verbundenen Kampagne ein - obgleich ich dieses Level nicht missen möchte. Francesco di Lardo
  9. Das würde ich so nicht unterschreiben. Als SL bist Du die SL. Und was die SL sagt zählt grundsätzlich. Wenn dazu auch noch der Rest der Spielergruppe bzw. deren Charaktere nicht zum Druiden durchdringen, dann ist dies ein Indiz, daß dieser wohl seinen ganz eigenen Kopf hat, der unbedingt in Richtung Wand strebt. Welchen Weg der Druide anstrebt, sollte ihm immer frei stehen. Auch in Richtung Wand. Wenn dann aber sein Kopf in Kontakt mit der Wand gerät, kann das durchaus gut auch mal ein Kontakt mit den Realitäten sein, wonach er sich wieder auf dem Boden der Tatschen wiederfindet - und nicht hinter der durchbrochenen Wand. Francesco di Lardo
  10. Hau rein und mach's spannend! Am Ende wollen sie Dich dann gar nicht mehr gehen lassen und Du mußt dafür "büssen", die Lücke gefüllt zu haben. 😉 Francesco di Lardo
  11. Ich denke, Du hast nicht überreagiert. Spieler müssen auch mal Lernen, daß man mit Dreistigkeit und Frechheit nicht immer durchkommt. Denn sonst werden sie mittel- bis langfristig Autoriäten und Machtverhältnisse tendenziell oft in Frage stellen bzw. ignorieren. Die Charaktere wollen "ihren Druiden" wiederhaben - dabei haben sie sich mit Angriffen auf die Wachen selbst noch tiefer "reingeritten". Ich denke, dein konkretes Problem ist, daß Du am Tisch den Druidenspieler sitzen hast, der wegen seines festgenommenen Druiden "nichts machen kann", während der Rest der Spieler mit ihren Charakteren auf lange (real-life) Spielzeit versuchen wird, ihn irgendwie rauszuhauen, was im Spiel aber auf dem Weg der "puren Gewalt" nicht realistisch wäre. Spieltechnisch willst Du vermutlich erreichen, daß alle Spieler mit ihren Charakteren wieder schnell wieder "handlungsfähig" werden, ohne sie dabei einfach so nach ihren Missetaten davonkommen zu lassen, richtig? Wenn ich dies richtig verstanden habe, bringe ich einmal folgenden Gedankenansatz ins Spiel: Zweifelsohne werden die entkommenen Charaktere im Wald bzw. die dahinterstehenden Spieler versuchen zu beobachten, was mit ihrem Kumpel und ihren Pferden/Ausrüstung usw. passiert. Präsentiere ihnen doch eine Situation, zu der sie "nicht Nein sagen werden", die aber gleichzeitig nicht viel reale Spielzeit erfordert. Durch diese Situation bringst Du sie in eine Umgebung, in der die Spieler aller Charaktere wieder handeln können, sie sich aber gleichzeitig in einem Umfeld bewegen, wo sie nicht einfach so "davonkommen". Wie könnte dies aussehen? Eingangs die nicht unwichtige Anmerkung: Ich stecke derzeit nicht tief in den örtlichen Hintergrund-Details der Region drin, aber ich denke dahingehend kannst Du den Feinschliff nach der Situation selbst anbringen. Der Druide und die Charaktere haben getönt, man werde alles der "Kirgh" vorlegen usw. Gut. Dann laß die Leute, die den Druiden festgenommen haben, ihn doch beim Wort nehmen. Die Partei der "Druidenbewacher" hat feststellen müssen, daß die Charaktere im Fall der Fälle bereit sind, jedwede legale oder illegale Mittel (z.B. Wachen angreifen) anzuwenden. Darauf reagieren sie entsprechend: Die in den Wald entflohenen Charaktere beobachten, wie ihre Pferde/Ausrüstung samt dem Druidenkumpel in Richtung des Ortes aufbricht, wo die "Kirgh" Gericht hält. Dort wollen die "Druidenbewacher" den Fall selbst for das Gericht der "Kirgh" bringen, dann wird man schon sehen, wie diese mit Druiden umgeht, die sich im Namen der "Kirgh" anmaßend verhalten. In solchen Fällen drohe, das wisse man ja, die Todesstrafe. Ob diese nun "tatsächlich" gilt, sei dahingestellt. Im Zweifel sind die Charaktere keine Kirchenrechtler... Vorgewarnt, organisieren die "Druidenbewacher" eine Reisegruppe, die so stark ist, daß es den Spielern (mit ihren in den Wald entkommenen Charakteren) augenscheinlich klar wird, daß sie diese Reisegruppe bis zu ihrem Ziel nicht "knacken" können. Die ihrem Kumpel "drohende" Todesstrafe und das Verlangen, ihre Ausrüstung wiederzuerlangen, dürfte unweigerlich dazu führen, daß sie der Reisegruppe der "Druidenbewacher" mehr oder weniger offensichtlich oder verdeckt bis zum Gerichtsort der "Kirgh" folgen. Und hier kommt der technische Kniff: Das Ausspielen dieser Reise zum Gerichtsort hältst Du sehr kurz. Du ermöglichst den verfolgenden Spielern vielleicht einen Versuch, während der Reise den Druiden zu befreien, doch dieser geht ziemlich schnell und deutlich schief, wobei sich die Verfolger-Kumpels "gerade so" noch ohne zu schwere Verwundungen zurückziehen können. Ihnen sollte dann spätestens aber klar sein: Während der Reise kommen wir nicht dran - vielleicht stehen unsere Chancem am Zielort besser. Das kannst Du vielleicht binnen einer halben Stunde durchziehen. So kommen sie am Zielort an. Dies ist ein Setting, in dem Du überzeugend für die Spieler "schwierige" oder "problematische" Machtverhältnisse im Vergleich zu ihren eigenen Möglichkeiten darstellen kannst. Du hast also ein überzeugendes Setting/Umgebung geschaffen, sie "nicht einfach davonkommen zu lassen." Du verlierst nicht viel Spielzeit: Die "Kirgh" will die Sache schnell aus der Welt schaffen. Der Prozeß wird sehr zügig anberaumt. Es sieht bedrohlich aus für den Druiden, dessen Spieler hier selbst schon wieder "mitmachen" kann, indem er sich verteidigen/herausreden muß usw. Das allein reicht aber nicht... Ab hier kannst Du den technischen Zeitfluß von "Schnelldurchgang" wieder auf "normal" stellen. Wagen sich nun seine Freunde "als Zeugen" aus der Deckung, um ihn zu unterstützen / nicht im Stich zu lassen? Versuchen sie abermals, ihn mit Gewalt oder List zu befreien? Hier sind alle Spieler mit ihren Charakteren bereits wieder zusammen beschäftigt. Was auch immer sie anstellen, es läuft - erstmal - nicht so wie geplant: Die "Zeugen" werden gleich mit festgenommen. Ebenso, sollten sie eine "Befreiungsaktion" versuchen. Das ganze kann man ja spannend gestalten und sollte nicht "vorbestimmt" wirken. So. Jetzt hast Du Deine ganze Spielerbande "im Griff" und für Dich ist nun spieltechnisch eine überzeugende Gelegenheit, die Charaktergruppe für ihre Frechheit, Anmaßung, Missetaten, whatever, "bezahlen" zu lassen. Dies kannst Du so dosieren, wie es Dir sinnvoll erscheint - die möglichen Abstufungen wären endlos. Ich nehme mal ein paar Beispiele: Sehr streng - Alle werden zum Tod verurteilt (gulp!): Hier merken die Spieler, daß sie ihre Charaktere durch deren Verhalten wirklich in die Sch**** geritten haben und daß die Obrigkeit dies nicht durchgehen läßt. Jage ihnen ruhig richtig Angst ein. Nach gesprochenem Urteil aber vor der Hinrichtung gelingt es den Charakteren zusammen irgendwie zu entkommen. Ohne ihre Ausrüstung. Und in der Folge sind sie vogelfrei... Mittel - die Kirgh erkennt zwar "einen gewissen Punkt" an, den die Charaktere haben. Die Art und Weise, wie sie vorgegangen sind, goutiert die Kirgh aber nicht im geringsten. Daher keine Verurteilung zum Tode, aber etwas anderes, was je nach Deinem Bedarf angemessen "weh tut". Der Druide wird ausgepeitscht, ein Teil der Ausrüstung wird als "Strafzahlung" und für die vielfältigen "Gerichtskosten" einbehalten. Zusätzlich wird vielleicht eine Pilgerreise fällig oder irgendwas. Danach ist die Sache erledigt, die Charaktere sind frei zu gehen und können wieder andere Dinge verfolgen. Aber sie haben ein blaues Auge erhalten - zusammen mit der Erkenntnis, beim "nächsten Mal" nicht so milde davonzukommen. Milde - die "Kirgh" sagt: "Jaja, ihr habt ja Recht, aber..." Bei dieser Variante bekommen - teilweise - auch die Gegner der Charaktere im Prozeß ein wenig ab. Die Charaktere gehen zwar "frei" aus der Sache raus, aber... Beim Zusammentreffen beim Dankesgebet mit dem freundlichen Priester im Anschluß bittet dieser die Charaktere um eine Spende zugunsten der "Kirgh", die sich so ihrer Schäfchen angenommen hat. Wie? Nur so wenig? Gottseibeiuns, wringende Hände, gequälter und - besorgter - Blick nach oben. Ist dies ein Zeugnis Eurer Demut und Erkenntlichkeit vor Gottheit X, die Eure Seelen just so wundersam gerettet hat? Der Bischof hat in einem ähnlichen Fall auch schon mal ganz anders entschieden. Nun ja... Auf nachfolgenden Reisen geraten die Charakere in ein fürchterliches Gewitter, sind vollkommen durchnäßt, alles ist doof. Nahe vor oder hinter ihnen schlägt ein Blitz in einen Baum ein, der umstürzt und sie knapp verfehlt. Puh, das war knapp. Hinter der nächsten Wegbiegung taucht ein Opferstock von Gottheit X auf... Oder das nächste Mal, wenn die Charaktere aus irgendeinem Grund irgendetwas von der Kirgh brauchen: "Ach, seid ihr nicht diejenigen aus dem Prozeß in Y? Gottseibeiuns, wringende Hände, gequälter - und besorgter - Blick nach oben. Gern würde ich helfen, doch ich kann mich kaum um die Schäfchen in meinem Sprengel kümmern. Wäret Ihr bereit zu helfen, dann..." Bei alledem ist die "Kirgh" gewissermaßen ein Platzhalter für ein geeignetes "disziplinierendes Element". Francesco di Lardo
  12. Ich glaube, zu beträchtlichen Teilen sind die Leute hier - mit einem zwinkernden Auge - "alte Onkels und Tanten" (wovon ich mich gar nicht ausnehmen kann...). Aber das ist letztlich bei einem so "alten" Spiel auch nicht völlig überraschend. Die "goldenen Zeiten" des Pen&Paper würde ich in den 90er Jahren verorten. Gefühlt hatten damals rund um mich herum überall Leute damit zu tun. Dann gibt es natürlich diese Schritte im Leben: Schule ist fertig, Studium ist beendet, Arbeit, Familie, usw. Oft ist dies mit Ortswechseln verbunden - und mit Blick auf das Rollenspiel daher mit "Brüchen", weil die hierdurch die Spielergruppen auseinandergerissen werden. Aber: Die Leute sind ja nicht weg. Irgendwo müssen sie stecken. Natürlich haben viele das Hobby irgendwann an den Nagel gehängt, doch wenn man mal genauer hinschaut, ist man oft überrascht, wie viele Leute der "Klee-Box"-Generation auch heute noch im eigenen Umfeld sind. Diese erwähnen dies oft mangels Anlaß nicht. Doch wenn sich jemand hervorwagt und an geeigneter Stelle sagt: "Hey, ich mache eine Runde auf!", dann finden sich oftmals überraschend schnell Leute zusammen. Francesco di Lardo
  13. Wofür steht denn PR? Francesco di Lardo
  14. Also ich mochte/mag M4 sehr gern. Lieber, als die Version davor. M4 ist zwar in manchen Dingen schwerfällig gewesen, aber ich habe es immer als eine Art "Baukastensystem" betrachtet, von dem man nur jene Teile nutzt, die man braucht. Dazu komme ich rollenspielseitig aus der Rolemaster-Ecke, wogegen M4 moderat ist. Aus Spaß kann ich einmal ein Beispiel geben, mit welcher Art Regeln ich mich andernorts befasse. Es ist ein Kriegsspiel, ASL (Advanced Squad Leader), vielleicht hat jemand schon mal davon gehört. Ihr wollt ein Molotov-Cocktail werfen? Kein Problem. "Gönnt Euch" ruhig mal die Minuten, die Regel vollständig durchzulesen. Danach schätzt man die "Einfachheit" der Midgard-Regeln: EDIT: Da mein Regelzitat aus Sorge um Urheberrechtsverletzung herausmoderiert wurde, füge ich nach Absprache mit @Abd al Rahman hier stattdessen einen Link zur Website des Publishers (MMP) von ASL ein, der zu ein paar öffentlich zugänglichen, frei herunterladbaren "Ersatzseiten" des Regelwerks führt. Hier geht's nicht um Molotov-Cocktails, sondern andere Dinge. Erfüllt aber auch den Zweck, obgleich ich Euch eigentlich gar nicht soviel zumuten wollte... Link hier. Jedes großgeschriebene Wort (z.B. Flame) hat dabei eine regeltechnische Bedeutung, d.h. es gibt zu diesem Begriff Regeln. Bei der Komplexität dieser Regeln ist jedoch die Präzision und Eindeutigkeit geradezu unglaublich. Man merkt, daß selbst bei extrem seltenen oder unwahrscheinlichen Situationen, die Regeln dies abdecken und jemand "gedanklich schon mal dort war". Ich glaube, der maßgeblich ursprüngliche Regelersteller war jemand, der beruflich technische Manuals schrieb. Trotz allem gibt es natürlich immer noch eine sehr große Menge von Q&A. Francesco di Lardo
  15. Unsere neue Gruppe hat sich einen Nachmittag getroffen, um sich erstmal auf Spielerebene kennenzulernen. Es wurden auch die Charaktere ausgewürfelt, wobei die Details von den Leuten (Auswahl von Fertigkeiten und Sprüchen) zu Hause fortgeführt wurden. Ich habe eigentlich eine Schwäche für Charaktere mit vielen Fertigkeiten und wenig Magie. In der Tat kann man sich in solchen Fällen einiges Lesen ersparen: Wer keine Sprüche beherrscht, muß sich anfangs nicht durch die ganzen Spruchbeschreibungen wühlen. Wobei M5 hierbei ja auch vereinfacht, und Anfangs zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung nur eine noch übersichtliche Zahl von Sprüchen zur Auswahl stellt. Diesmal habe ich mich aber nach Würfeln nach der "Beste 6 aus 9" Methode nach einigem Abwägen zwischen Glücksritter, Händler und Hexer für letzteren entschieden. Lustigerweise gibt es in unserer Gruppe auch einen Halbling-Priester. Mein Eindruck war, daß man - trotz beträchtlicher Änderungen bei M5 in den Lernmechaniken - schnell in M5 hereinfindet, insbesondere, wenn man vorangegangene Versionen kennt. Am liebsten mag ich selbst immer noch "das gedruckte Buch in der Hand". Sehr positiv bei sehr vielen gedruckten M5 Produkten war ja, daß man sich mit Hilfe der eingeklebten Codes bis zur Schließung von "Branwens Basar" auf der Website die zugehörige PDF-Version (und teils auch Errata und Zusatzmaterial) kostenlos herunterladen konnte. Das war ein "best of both worlds". Die PDFs sind allerdings sehr nützlich, wenn man etwas suchen will. Oder z.B. im Rahmen einer Regeldiskussion ein paar relevante Zeilen per copy/paste schnell zitieren kann. Ich habe seinerzeit mit der Box von Klee-Spiele angefangen. Meiner Erinnerung nach waren da drei geheftete Bücher drin: Eins für Magie (blau), eins für Kampf usw. (rot) und eins für die Welt (grün) - bin nicht ganz sicher, was welche Farbe hatte und zu faul, dies nachzuschauen. Weiß auch gar nicht, welche Regelwerks-Version das ist. Francesco di Lardo
  16. Für die einen ist "das Ende" ein Gewinn, für die anderen ein Verlust, wieder andere haben dazu kein Eisen im Feuer. Vielleicht ist es das beste, jeweilige begründete Meinungen einfach so stehen zu lassen, ohne sie zu bewerten. Agree to Disagree. Francesco di Lardo
  17. Die andere Userin (Aliena) fragte zunächst, ob gebundene Vertraute durch das "Binden" älter werden, als die übliche Lebensspanne des betreffenden Tieres. Die Antwort darauf lautete grundsätzlich nein, wobei man ggf. davon ausgehen könne, daß ein gebundenes Tier dadurch eine längere Lebensspanne hat, weil sein Zauberer sich darum kümmert. Hat eine Ratte eine natürliche maximale Lebensspanne von 3 bis 4 Jahren, so steigt diese durch das "Binden" nicht auf die natürliche maximale Lebensspanne des Zauberers von 100 Jahren. Weil der Zauberer sich kümmert, hat die gebundene Ratte (mal abgesehen von den Risiken des Abenteuerns) bessere Chancen, ihre natürliche maximale Lebensspanne von 3 bis 4 Jahren auszuschöpfen, während sie in der "freien Natur" mit höherer Wahrscheinlichkeit schon früher stirbt. Darauf sagt Aliena, daß sie es für den Charakter als sehr belastend empfände, wenn er alle drei Jahre wegen seiner an Altersschwäche sterbenden Ratten den in den Regeln erwähnten Schock erleiden würde. Gefolgt von: Aliena ist also auf einer ähnlichen gedanklichen Schiene wie Anjanka. Während Aliena es für einen Charakter geboten hält "zu Hause" zu bleiben, um sich um den altersschwachen Vertrauten zu kümmern und danach wieder loszieht, vertritt Anjanka den noch extremeren Standpunkt, daß der Charakter ""zu Hause" bleiben und seine Abenteurerkarriere beenden. Beide haben das Problem, daß sich dies schwer mit praktischen Anforderungen Realitäten der Spielgruppe in Einklang bringen läßt, denn irgendwie wollen sie ihre Charaktere ja weiterspielen und nicht auf ewig oder auf Vertrauten-Pflege mit denen "zu Hause" sitzen. Also brauchen sie beide für ihre Charaktere Vertraute, die nicht altersschwach werden oder nicht sterben - die Spielerinnen wollen ihre Charaktere ja eben nicht "zu Hause" sitzen lassen. Wie hinbekommen? "Notlösung" - Anjanka schlägt Aliena ihre Hausregel vor: @Einskaldir : Was ist daran (im allgemeinen) nicht zu verstehen? Und wie kommst Du zum Schluß ich (im besonderen) hätte dies nicht getan? Aber lassen wir das, dies bringt in der Sache niemanden weiter. In der Sache sehen wir folgendes: Jeder Spieler soll dies für seinen Charakter so handhaben, wie er möchte. (Sind wir uns einig.) Allgemein taugt der Ansatz "zu Hause" bleiben bei Vertrauten-Altersschwäche oder Tod nicht. (Sind wir uns einig. Du sagst, ich "renne offene Türen ein".) Allgemein taugt die "Notlösung" Lebensspanne des Vertrauten verlängert sich durch das "Binden" auf die des Zaubers ebenfalls nicht. Der Thread-Ersteller schließt z.B. ein "Verjüngen" der Vertrauten-Taube für seinen Druiden als "Pervertierung der Natur aus und würde es sogar bekämpfen". (Ich vermute, wir sind uns auch hierbei einig, obgleich wir dies noch nicht diskutiert haben. Wobei es auch gar nicht darauf ankommt, sich in der Sache einig zu sein.) Was bleibt dann eigentlich noch? Das schreibe ich Dir per PM. Francesco di Lardo
  18. Mag sein. Aber um Aussagen angemessen beurteilen zu können, ist nun einmal der Kontext wichtig, in dem sie getroffen wurden.
  19. Ich wünsche Dir schon mal vorab viel Spaß mit Deiner neuen M5 Gruppe! Bei mir ist die Situation derzeit ziemlich ähnlich - Spielstart mit den M5ern ist Mitte Mai. Beim Lernsystem hat sich in M5 einiges geändert, gerade auch für die Charaktererschaffung, bei der die Auswahlmöglichkeiten im Vergleich zu früher eingeschränkter sind, was aber auch den Start vereinfacht. Grund- und Ausnahmezauber wie früher gibt es in M5 nicht mehr. Stattdessen ist es jetzt so, daß die Lernkosten für diverse Klassen von Zaubern (z.B. "Beherrschungszauber", "Bewegungszauber", "Wundertaten", "Zauberlieder", usw.) festgelegt sind. Dabei können die Kosten für die verschiedenen Zauberklassen innerhalb einer Charakterklasse divergieren. So kostet z.B. eine LE (Lerneinheit) "Beherrschungszauber" 30 EP für einen Hexer, während ihn 1 LE "Bewegungszauber" 90 EP kostet. Ein Druide dagegen zahlt für 1 LE "Beherrschungszuaber" 90 EP, wobei er für 1 LE "Bewegungszauber" nur 60 EP aufbringen muß. Dies ist in der von @Berengar Drexel genannten Tabelle 9, Kodex S. 157 zu finden. Wie früher gibt es Zauber unterschiedlicher Grade. Ein Zauber höheren Grades kostet natürlich mehr, wobei der Aufwand dafür in Lerneinheiten (LE) angegeben wird. Ein Zauber Stufe/Grad 1 kostet immer 1 LE. Ein Zauber Stufe/Grad 8 kostet immer 20 LE. Die Tabelle dazu findest Du im Kodex S. 162. Der "Endpreis" für Deinen Charakter ergibt sich dann gewissermaßen aus der Kombination beider Tabellen: Z.B. will ein Hexer einen "Beherrschungszauber" Stufe/Grad 3 lernen. Dies kostet ihn 30 EP (für Beherrschungszauber) x 2 LE = 60 EP zuzüglich einer Menge Goldes. Sehr hilfreich in diesem Zusammenhang sind ein paar Tabellen, schau mal hier. Mit Kodex und Arkanum bist Du für den Anfang ausgestattet. Ich hatte schon Mühe, kürzlich noch Kodex und Arkanum zu ergattern, da zumindest die Print-Versionen nur noch auf dem Sekundärmarkt erhältlich sind oder man vielleicht irgendwo in einem Spieleladen mit viel Glück noch ein Restexemplar findet (worauf ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht mehr hoffen würde). Bis zum Erscheinen von D1 Die Legenden von Damatu, dem von Pegasus publizierten Nachfolger von Midgard M1-M5, sind - noch - PDF-Versionen vieler M5-Artikel und Regelwerke auf Drivethru verfügbar. Wenn hier also auf Deiner / Eurer Seite Bedarf besteht, würde ich dazu raten, mich rechtzeitig mit allem Notwendigen einzudecken, solange dies noch möglich ist. In Sachen Regelwerk(s-Erweiterungen) könnten das Mysterium, Ars Armorum und das Bestiarum mögliche Kandidaten sein, doch das wißt Ihr selbst für Euch natürlich am besten. Francesco di Lardo
  20. Habe ich je anderes behauptet, als daß jemand seinen Charakter so spielen soll, wie er es für richtig hält? Mein allererster Satz in dieser Diskussion - quasi vorweg um keine Mißverständnisse aufkommen zu lassen - lautete: "Natürlich ganz Deine Entscheidung für Deinen Charakter." Mir ging es darum, ob das, was für den betreffenden Charakter Sinn macht - nämlich, um das nochmals in Erinnerung zu rufen, die Abenteuerlaufbahn des Charakters aufzugeben, wenn ein langjähriger gebundener Vertrauter stirbt - auch als allgemeiner Ansatz Sinn macht. Darauf setzte die Diskussion dann wieder ein. Bei meiner Frage "Und jetzt?" ging es aber mittlerweile um etwas ganz anderes: Du hattest ein Regelzitat gebracht. Ich auch. Aber die Zitate zeigen auf, daß die Regeln im relevanten Zusammenhang unpräzise bzw. widersprüchlich sind - nämlich ob es eine Seelenverwandschaft, wie wir sie im allgemeinen Sprachgebrauch verstehen, geben kann, wenn eine der beteiligten Parteien gar keine Seele hat. Alles klar. Keine weiteren Fragen. Francesco di Lardo
  21. Und ich ebenso das Arkanum mit der Angabe, daß Tiere unter tIn 90 keine Seele haben. Wir haben also wieder einmal einen Fall, in dem die Regeln von Midgard nicht wirklich präzise und vollständig konsistent sind. In diesem Fall womöglich gar widersprüchlich. Und jetzt? Einerseits kann man in solchen Fällen das Ergebnis vorweg nehmen: Es kommt (nur) auf den Spielleiter an. Denn, wie kürzlich schon anderswo durchgespielt, gibt es keine "offizielle" oberste Regelinstanz (mehr). Midgard Online ist offline. @Prados Karwan , der die Rolle, wenn ich es recht verstanden habe, früher einmal ausgefüllt hat, hat sie niedergelegt. Andererseits kann man sich natürlich unabhängig davon trotzdem Gedanken machen, argumentieren und theoretisieren. Dies kann dann Grundlage für Spielleiter oder andere Spieler sein, die sich mit derselben Frage befassen (oder befassen werden), sich ihr eigenes Urteil zu bilden, vielleicht teils basierend auf Gedanken der einen oder und anderen Seite(n), auf die sie selbst eventuell nicht gekommen wären. Um dann am Ende für ihre individuelle Spielrunde entsprechend zu entscheiden. Was wir hier also eigentlich tun, ist theoretisches Sparring in Regelauslegung, ohne daß einer von uns (außer als SL in seiner eigenen Spielrunde) tatsächlich "Richter" sein könnte. Also im Grunde exakt das, wofür es ein Midgard-Forum gibt. Ich finde, das ist auch gut so. Ich glaube, damit bin ich auch nicht allein, sondern wage einmal die Vermutung, daß Du als Fachanwalt, für den letztlich Regelauslegung, Subsumption und Argumentation eine Lebensentscheidung zuvorderst für das "echte Leben" gewesen ist, durchaus aufgeschlossen dafür bist. Vermutlich nicht umsonst treffen wir hier deshalb "spielerisch" aufeinander, was ich - zumindest von meiner Seite - auch gar nicht als "Gegeneinander" verstehe. Francesco di Lardo
  22. "Tiere haben dagegen eine ausgesprochen starke Anima und außerdem auch einen Astralleib, meist aber keine Seele. Eine Ausnahme bilden nur die intelligentesten Tiere mit einer tierischen Intelligenz von 90 oder höher wie beispielsweise höhere Affen, Delphine oder Dunkelwölfe, die in gewissem Maß zur Selbsterkenntnis fähig sind." (Arkanum S. 30 rechte Spalte 4. Absatz) Da kann man die Frage stellen, wie Seelen miteinander "verwandt" sein können, wenn die eine Seite gar keine Seele hat. Ich denke, wir können halbwegs sicher davon ausgehen, daß die meisten "Vertrauten" keine tIn von 90 haben, sondern stattdessen öfters unter diesem Wert liegen. Weiter oben: "Auf der niedrigsten Ebene steht die tierische Seele oder Anima, die Quelle der niederen Instinkte. ... Die Druiden Vesternesses setzen die tierische Seele mit dem Mondgeflecht gleich, dem immateriellen Netz empyrëischer Fäden, das den ganzen Körper durchzieht. In den Magiergilden des Westens hat sich dafür der Name Argyriston, d.h. Silbernetz, eingebürgert. Zur Anima gehört auch das Nemargyrion, der Silberfaden, der den Astralleib des Zauberers bei einer Reise der Seele mit dem Körper verbindet (s. S. 105)." (Arkanum S. 30 rechte Spalte 1. Absatz) Wie aus ARK S. 30 rechte Spalte Abs. 4 hervorgeht, sollte man präziser Weise eher von der Anima, als von der einer tierischen Seele sprechen. Dementsprechend wäre es ebenso präziser, von einer enstandenen Anima-Verbindung/Verflechtung vom Tier zu seinem Herren zu reden, als von einer Seelenverwandschaft. Folglich muß aber auch ich meine Ausdrucksweise präzisieren und sollte daher nicht von der "magischen Verbindung" sprechen, sondern von der Verflechtung der empyrëischen Fäden, also gewissermaßen die "Anima-Infrastruktur" oder die "Verbindung der Astralleibe von Zauberer und Tier durch das Nemargyrion" als entscheidendem Faktor anstelle einer Seelenverwandschaft, wie wir sie im allgemeinen Sprachgebrauch verstehen. Francesco di Lardo
  23. Ich würde dies im Zweifel genau anders herum vermuten. Das hängt, so glaube ich, nicht unerheblich vom Zauberer ab, der einen Vertrauten gebunden hat. Jemand hatte irgendwo schon erwähnt, daß ein schwarzer Hexer das weitaus egoistischer und "pragmatischer" sehen könnte, als etwa ein Druide oder Schamane. Und es hängt davon ab, was man als maßgeblichste Elemente der Bindung ansieht: Ist es das emotionale Band? Da schlägt m.E. im Zweifel der "Mensch" das "Tier", mit dem ich jeweils ein Dutzend Jahre durch dick und dünn gegangen bin. Ist es das magische Band? Dieses besteht im "besonders engen" Sinne ja nur zwischen Zauberer und Vertrautem und nicht vergleichbar mit einem der Gefährten. Man könnte also argumentieren, daß die schwerwiegenden Folgen des Todes eines Vertrauten sich in erster Linie aus dem Zerreißen der magischen Komponente ergeben, als aus der emotionalen. Demnach wäre es plausibel, wenn die negativen Konsequenzen des Todes eines Vertrauten schwerer wiegen, obgleich der betroffene Zauberer einem menschlichen Gefährten näher steht, als einem Tier. Vielleicht stützt diese Argumentation folgender Gedanke: Man nehme einfach den "gebundenen Vertrauten" aus der Gleichung heraus. Stattdessen haben wir nun den Charakter, der ein dutzend Jahre zusammen mit einem menschlichen Gefährten und einem Hund Abenteuer durch dick und dünn durchstanden hat. Der Verlust von wem würde - im Durchschnitt (nicht im möglicherweise begründeten Einzelfall) - den Charakter vermutlich schwerer treffen? Ich würde auf den Verlust des Menschen tippen. Mein Fazit wäre dementsprechend: Allgemein trifft auf der emotionalen Ebene im Zweifel der Verlust des Menschen schwerer als der des Tieres. Im Einzelfall kommt es immer auf den speziellen Charakter an - da ist alles möglich. Francesco di Lardo
  24. Das kann ich unterschreiben. Francesco di Lardo
  25. Je mehr man die Möglichkeit hat, auf "Bestehendes" zurückzugreifen, desto mehr Arbeit könnte man wohl sparen, was natürlich sinnvoll ist. Mogadils Tabellen sind auf jeden Fall nützlich - mit denen habe ich für meinen ersten M5 Charakter auch schon hantiert. Francesco di Lardo

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