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Francesco di Lardo

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  1. Thema von Wyndor wurde von Francesco di Lardo beantwortet in Elektronik
    Herausragende Sache!! Einmal sind die Bilder selbst sehr schön und atmosphärisch. Besonders gefällt mir aber die Idee eines "Prompt-Archives". Darauf wäre ich schlichtweg nicht gekommen! Nicht nur kann man damit (immer neue) Bilder der Wesen generieren. Viel besser: Die Prompts sind ein genialer Werkzeugkasten!! Ich kann Prompts ja ergänzen, kombinieren, modifizieren, in Kontexte einbetten... Endlose Möglichkeiten! DAS ist in meinen Augen die größte Stärke. Wirklich, wirklich gut! Francesco di Lardo
  2. Danke, @Jürgen Buschmeier. Gerade Einskaldir hatte ich diesbezüglich sowohl per PN wie auch offen angesprochen, weil ich diese Art Wertungen auch für unangebracht halte. Aber dies ist wieder einmal ein Beispiel dafür, daß es bei ihm scheinbar nicht anders geht. Dazu kommt dies bei vielen anderen Forenveteranen auch noch prima an. Wenn sich Gedanken gemacht werden (wie in der Vergangenheit ja in eigenen Threads), warum das Midgard-Forum "außerhalb" beizeiten einen fragwürdigen Ruf genießt, dann ist hier eine Ursache zu sehen. Einskaldirs "Stil" ist sicher geeignet, alle möglichen Leute zu vergraulen, die nicht über ein dickes Fell verfügen. So kann man vielleicht besser weiter im eigenen Saft braten. Very "well done"... Francesco di Lardo
  3. Vielleicht haben die nicht nur Kekse sondern auch Rüben - und Du kriegst über die Rübe? 😉 Francesco di Lardo
  4. Ja. Du hast natürlich einen Vorteil bei einer Sozialfigur, wenn Du solche Fertigkeiten auch im "echten" Leben hast. Aber ich für mich ziehe daraus nicht den Schluß, davon Abstand zu nehmen, auch Figuren zu spielen, die ich im "echten" Leben nicht bin und nicht kann. Das ist ja einer der reizvollen Faktoren beim Pen&Paper (oder LARP): Du kannst spielen, was Du im "echten" Leben nicht sein willst - oder gerne wärest, dort aber nicht sein kannst. Daß ich solches dann wahrscheinlich nicht so gut hinkriege, als "würde ich mich selbst spielen", liegt auf der Hand. Ich persönlich akzeptiere aber, daß ich in solchen Fällen im Nachteil bin, weil ich immer noch Spaß an der Sache habe. Vielleicht schaffe ich es im Laufe der Zeit aber, dies ein wenig besser zu lernen oder von anderen zu lernen, die es vor meiner Nase besser hinbekommen. Vielleicht schaffe ich es auch nicht, doch dann finde ich es immer noch fesselnd zu verfolgen, wie vor mir "tolles Theater" abläuft, wo ich ja auch mit drin stecke. Mir ist klar, daß andere hier anders eingestellt sind und das nicht akzeptieren würden. Ihnen ist ein "level playing field" wichtig: Wo Spieler durch Begabungen oder Schwächen in ihrer "echten" Persönlichkeit beschenkt oder belastet sind, wünschen sie sich, daß diese ggf. durch Spielmechaniken, bewußte Zurückhaltung von Begabten oder bewußtes Fördern von Belasteten ausgeglichen werden, so daß die Figuren alle möglichst auf derselben Höhe stehen. Es so zu handhaben ist ebenso denkbar und ebenso völlig legitim. Wie @Akeem al Harun es beschreibt: Er erzählt hier ja keine Märchen, sondern die Wirklichkeit, in der er sich findet und die valide ist. Er empfindet es als nicht angenehm sondern eher als Bloßstellung, wenn von ihm verlangt wird, einen "Sozialcharakter" auszuspielen, wenn er dabei einen realen Nachteil gegenüber anderen hat, weil ihm dies "real" nicht so liegt und anderen schon. Daran ist nichts falsch, nichts unschlüssig, nichts vorwerfbar - es ist ein legitimer, valider, schlüssiger Standpunkt. Ich persönlich komme wohl eher damit zurecht, zu versuchen, Elemente eines Charakters auszuspielen, die nicht meinen "realen" Begabungen entsprechen, auch wenn das einen realen Nachteil für die Erfolgschancen der Figur bedeutet. Vielleicht habe ich das Gefühl, daß in meinem Fall der reale Nachteil der Erfolgschancen, die ich in Kauf nehme, mehr als aufgewogen werden, durch die Möglichkeit, das für mich "Fremdartige" zu spielen, ohne daß ich dabei einen Ausgleich über Regelmechanismen o.ä. brauche oder will. Vielleicht schaffe ich es nach und nach, das zu lernen, was ich ursprünglich nicht konnte. Wenn ja, dann wäre dies mein langfristiger Erfolg, der mich für die auf dem Weg dorthin ertragenen Mißerfolge vielleicht entschädigt - was freilich ziemlich befriedigend wäre. Vielleicht schaffe ich es auch nicht oder nur zum Teil. Es ist nicht auszuschließen, daß mir dann auch der Spaß an besagtem Charakter abhanden kommen kann. Dann würde ich mich an einem neuen, anderen Charakter versuchen wollen. Auch daran ist nichts falsch, nichts unschlüssig, nichts vorwerfbar - auch die ist ein legitimer, valider, schlüssiger Standpunkt. Meiner Meinung nach gibt es hier im Allgemeinen kein "richtig" oder "falsch", sondern "anders". Man könnte also sagen: Nicht entweder oder, sondern beides. Sehr wohl gibt es aber im Speziellen Unterschiede: @Akeem al Harun und ich würden in einer Spielgruppe, wo Sozial-Charaktere vorkommen, nicht beide zufrieden sein: Entweder fühlt er sich nicht wohl, weil im das Ausspielen nicht liegt und reale Nachteile für seine Figur brächte, während ich mit dem Ausspielen glücklich wäre. Oder er wäre zufrieden, weil es glatt im wesentlichen nur über die Würfel gelöst wird, was mich aber eher langweilt und frustiert, weil mir das Ausspielen fehlt. Nicht jede allgemein legitime, valide, schlüssige Spielphilosophie paßt auf jeden Spieler. Eine ganz neue Frage wäre die nachfolgende: Könnte es z.B. funktionieren, wenn @Akeem al Harun und ich in ein und derselben Spielgruppe spielen würden, wo sein Sozial-Charakter nach der Würfel-Philosophie spielt und meiner nach der Ausspiel-Philosophie? Francesco di Lardo
  5. Telling: "Ihr seht einen Bauernlümmel, der die Taverne betritt und sich vulgär verhält" => Die Spieler bekommen die Art des Verhaltens verkündet, erzählt, told. Sie müssen (oder können) nicht aus eigener Beobachtung zu der Bewertung "vulgär" kommen, da sie vorgegeben ist und kein Raum für Interpretation besteht. Showing: "Ihr seht einen Bauernlümmel, der die Taverne betritt und auf dem Weg zur Theke - womöglich versehentlich - ein paar Leute anrempelt, ohne sich jedoch zu entschuldigen. Dort angekommen drückt er mit einem Finger auf einen seiner Nasenflügel, um dann heftig Nasenrotz auf die Dielenbretter zu blasen. Danach spuckt er sich in die dreckigen Hände, "reibt sie trocken" und klatscht grinsend: "Ey, Schankmaid, gimma sofott n Bier. Ich will heut echt saufen." => Nirgends "sagst" Du, daß der Bauer vulgär ist. Du "zeigst" es. Die anderen Spieler bekommen nicht die "Lösung" auf dem Silberteller (= "Er verhält sich vulgär."), sondern sie müssen sich diese aus dem Kontext der Situation selbst erschließen und selbst zu dem Urteil kommen, daß der Bauernlümmel "vulgär" ist. Das scheint in der beschriebenen Situation freilich einfach. Warum sage ich, es "scheint" einfach, zu dem Schluß zu kommen, der Bauernlümmel sei vulgär? Betrachten wir jetzt nachfolgend nur einmal die Sprache und blenden den Rest aus: "Ey, Schankmaid, gimma sofott n Bier. Ich will heut echt saufen." Für das Beispiel habe ich Sprache gewählt, die man wohl getrost als vulgär einstufen kann, ohne daß ich mir bei dieser Verwendung jetzt Sorgen um die Jugend am Spieltisch zu machen bräuchte. Aber Moment! Wer ist "man"? Ich gehe mal optimistisch davon aus, daß jeder, der die Diskussion hier verfolgt, die Sprache als "vulgär" einstuft bzw. die Meinung vertritt, daß "man" dies so einstufen kann. Was aber, wenn wir eine sehr inklusive Spielrunde hätten und einer davon, der "Eddy", in seinem echten Leben ganz genauso spricht? So Leute gibt es ja, wenn man mal einen Blick aufs Oktoberfest oder den Ballermann wagt. Der "Eddy" hält das Gesagte für ganz normal - und nicht für vulgär. Er kommt also aufgrund dessen, was ihm gezeigt wurde (=showing), hier des Gehörten, zu einem ganz anderen Urteil, als der Rest von uns. Hättest Du dem Spieler "Eddy" aber gesagt (=telling), daß er einen "vulgären" Bauernlümmel beobachtet, dann hätte er diesen auch als "vulgär" verbucht - wobei er ja auch keinen Interpretationsspielraum hat, weil es eine Ansage (=telling) ist. Dabei wagen wir uns vermutlich gar nicht vorzustellen, was für ein Bild gerade in "Eddys" Kopf ist, bzw. was der Spieler "Eddy" für vulgäre Sprache halten mag... Vielleicht wird so deutlicher, worin ich den Unterschied zwischen "Telling" und "Showing" sehe? In der Regel stelle ich das Trinken nicht pantomimisch da. Aber ab und an kommt es - tatsächlich - vor: Ich habe am Spieltisch durchaus schon mal einen imaginären Bierhumpen hochgerissen, in einem Zug leergemacht und wieder auf den Tisch geknallt. Oder ein imaginäres Kristallglas nur mit Daumen und Zeigefinger gehalten, während ich die anderen Finger abspreizte: "Stößchen..." Was ich regelmäßig am Tisch mache ist mit Gestik, Mimik und Tonfall zu spielen. Nicht immer, aber nicht selten. Ich glaube, das hilft wirklich, bei Leuten im Kopf "Bilder" entstehen zu lassen: Kristallglas. Abgespreizte Finger, "Stößchen" in hohem Tonfall. Eine Geste. Ein Wort. Schon sind bei allen die "Bilder" im Kopf, ohne daß man noch viel beschreiben muß. Das ist "showing". Manche Leute, die ich wirklich bewundere und wünschte, ich könnte es ihnen gleichtun, beherrschen die Kunst mit "showing" von nur wenigen Kleinigkeiten in allen möglichen Situationen ganz bestimmte Bilder hervorzurufen, die so sofort wirken. Francesco di Lardo
  6. Ich versuche, Deine Ausführungen nachzuzeichnen: Du (Spieler) nutzt keine vulgäre Sprache. Deine Figur ist aber vulgär. Für Deine Figur sprichst Du (Spieler) in direkter wörtlicher Rede. Da Du - als Spieler - für die Figur sprichst, wird man am Tisch von der Figur aber keine vugläre Sprache hören, obgleich die Figur vulgär ist. Was Du als Spieler in direkter wörtlicher Rede sagst, soll auch nicht den Würfelwurf beeinflussen. Ein Blick auf einen Würfelwurf sagt mir nichts über Vulgarität, sofern ich aus dem Kontext keine Anhaltspunkte dafür ergäben. Bis hierhin haben die anderen Spieler am Tisch keine Chance herauszufinden, daß Deine Figur vulgär ist - ich sehe zumindest nicht wie. Wohl aber würde ein andere Figur in der Spielwelt Deine Figur vulgär reden hören - aber dort ist ja kein Spieler zugegen... Wenn bis hierhin kein Spieler am Tisch eine Chance hat, wahrzunehmen, daß Deine Figur im Spiel vulgär ist, warf dies die Frage auf, wie die anderen Spieler dies erfahren. Deine Antwort: Es wird gesagt, daß die Figur vulgär ist - was sonst. Wenn aber andere Spieler keine Hinweise auf Vulgarität der Figur durch deren ausgespieltes Verhalten oder hörbare vulgäre Sprache wahrnhemen können, sondern es buchstäblich nur gesagt wird - "Ich sage, daß sie vulgär ist." Was ist daran kein Telling? 🤷‍♂️ Da bliebe dann höchstens noch eine Möglichkeit, nachdem unsere Definitionen von "Telling" divergieren. Ich würde es so definieren: "Telling" im Rollenspiel bezeichnet eine Darstellungsform, bei der Informationen über die Handlung, Gefühle, Hintergründe oder Zustände einer Figur direkt und explizit mitgeteilt werden – also „erzählt“ statt „gespielt“ oder „gezeigt“ werden. Nach dieser Definition fällt "Indem ich sage, daß sie vulgär ist - was sonst?" unter Telling. Am I missing something? Francesco di Lardo
  7. Also durch "Telling". Nun ja, da sind wir wieder an dem Punkt, daß wir unterschiedliche Grundansätze haben: Mein Grundprinzip folgt eher "Show, don't tell." Du verfolgst die gegensätzliche Richtung. Showing = Du lässt andere Spieler Deine Figur durch Handlungen, Gestik, Dialoge, Reaktionen erleben. Telling = Du erzählst ihnen direkt, was Deine Figur ist/fühlt/tut, ohne es spielerisch zu zeigen Gerade im LARP, was mich auch prägt, wirkt reines Behaupten („Ich bin der beste Magier“, "Ich bin ein hart vulgärer Barbar") ohne ersichtliche Darstellung oft unpassend, unglaubwürdig oder gar störend. Beide Ansätze funktionieren, beide haben ihre Vor- und Nachteile, beide sind anders. Vorteil Deines Telling-Ansatzes ist - wie von Dir dargelegt - daß Du es ggf. vermeiden kannst, einen jungen Spieler mit artikulierer Vulgärsprache auszusetzen (Wenn man auch oft den Eindruck haben kann, daß sich die Jugend oft weniger um Vulgärsprache schert, als das Alter...). Weiterer Vorteil des Telling-Ansatzes ist, daß man damit schnell und einfach Kontext vermitteln kann ("Er ist ein brutaler, vulgärer Söldner.") Vorteil dürfte auch sein, daß Telling einfacher ist - das kriegt jeder irgendwie hin Mit Telling kann man vielleicht auch eine Con-Runde schneller auf die Beine stellen, wo man die Leute nicht so gut kennt. Nachteil ist, daß Telling oft wohlfeil wirkt oder unglaubwürdig ("Was? Deine Figur ist vulgär? Wäre ich nie drauf gekommen, wenn Du's nicht gesagt hättest.). Weiterer Nachteil ist, daß man Telling auch für Powergaming mißbrauchen kann ("Die Figur wirkt auf Dich so verdammt deadly gefährlich. Is so, echt!" Vorteil des Showing-Ansatzes ist, daß Handlung erlebbarer und immersiver ist. Vorteil des Showing-Ansatzes ist auch, daß glaubwürdigere Charakterisierung und höhere emotionale Wirkung erzielt werden kann. Weiterer Vorteil ist, daß Dir Showing mehr Kommunikationsebenen bietet: Gestik, Mimik, Tonfall, Stimmlage - oder ggf. Handlungen. Interaktionsmöglichkeiten und Dynamik bei den Spielhandlungen ist größer Vorteil ist, daß Spieler selbst interpretieren müssen, was sie erleben - es wird ihnen nicht gesagt. Nachteil ist, daß Du ggf. eine komplexe Vorgeschichte nicht einfach oder schnell über Showing vermitteln kannst. Nachteil ist, daß Showing schwieriger ist, als Telling und nicht jedermanns Sache. Nachteil könnte sein, daß man beim Showing-Ansatz die "Komfortzonen" der Spieler besser kennen sollte, als beim Telling, was in regelmäßigen Heimrunden jedoch idR kein Problem ist. Francesco di Lardo
  8. Da lag ich dann ja mit meiner Vermutung richtig, daß ich Dich nicht ganz verstanden hatte. Also, Du läßt schon Deine Figur in direkter wörtlicher Rede sprechen (also "Ich will jetzt sofort mehr Bier bekommen!" anstatt "Meine Figur fordert, daß sie jetzt sofort mehr Bier bekommen will."). Ob Deine Figur ihr Bier sofort bekommt, hängt aber - einzig - vom Würfelwurf ab, nicht von dem, was sie gesagt hat? Sollte ich Dich jetzt richtig verstanden haben, stellt sich mir aber folgende Frage: Woher wissen dann die anderen Spieler überhaupt, daß Deine Figur eigentlich vulgär ist? Francesco di Lardo
  9. Ich bin mir nicht sicher, ob ich verstehe: Abhängig von den Befindlichkeiten der gerade anwesenden Spieler paßt Du dein Spieler-Vokabular für Deine Figur an, die man aber ohnehin nie sprechen hört, weil Du das, was sie sagen würde, würfelst? Also, angenommen, da wäre ein sehr sensibler Spieler im Raum, der vielleicht aus Überzeugung auf Kraftausdrücke verzichtet, dann würdest Du für Deine mit Brandschatzung und Raubmord drohende Ork-Figur gegenüber dem Spielleiter dessen Kommunikationsintention benennen (überspitzt): "Der verhaltensoriginelle Humanoide ermutigt die Bauer*In, seine Anregungen positiv aufzugreifen, weil sich alternativ ein Verhaltensraum eröffnen könnte, der Vorkommisse innovativer Eigentumsumverteilung, thermischer Umgestaltung nahegelegener Wohnräume, sowie sensorisch einzigartige wie einmalige Erfahrungen als Entfaltungsmöglichkeit mit einschließt." Dann erfolgt Dein Würfelwurf, der darüber entscheidet, ob der Ork es schafft, dies im imaginierten Klartext rüberzubringen? Francesco di Lardo
  10. Das klingt wahrlich düster. Vielleicht solltet ihr besser eine Horde Orcs darstellen? 😉 Francesco di Lardo
  11. Würdest Du in Deiner Rollenspielrunde jede Überlebensfertigkeit mit Absicherung und Ersthelfer-Anwesenheit ausspielen lassen, angenommen, der Rest der Spieler würde sich das wünschen? Francesco di Lardo
  12. Nicht notwendigerweise: Vielleicht warten andere nur ab, bis die Beta-Tester sich lange genug mit den Schwierigkeiten herumgeschlagen haben, die Probleme behoben sind und steigen dann ein, wenn das Produkt ausgereift ist. Die Zahl der Erlebnisse ist identisch - das eine ist aber weitaus entspannter, als das andere. Ferner ist die Zahl von Erlebnissen kein Selbstzweck: Auf schlechte oder mäßige Erlebnisse kann man getrost verzichten. Und wozu sollte man ein angenehmes laufendes Erlebnis abbrechen oder aufgeben, nur um einem neuen Erlebnis mit ungewissem Qualität nachzujagen? Aber es ist ja alles gut: Du bist augenscheinlich zufrieden. Und ich bin es auch. Francesco di Lardo
  13. Naja. Ich glaube es ist - gerade in Zeiten des Internets - wo es zu allem Informationen gibt, keine allzugroße Herausforderung herauszufinden, was die Grundregel-Produkte eines Rollenspiels sind. Das kann man auch heute noch Interessierten zutrauen. Davon ab ist es völlig richtig, daß man von einem System, was eine fette Regalwand zu bieten hat, nicht alles gelesen haben muß. Selbst als absoluter Fan des betreffenden Systems wirst Du faktisch diese fette Regalwand auch nach zig Jahren wahrscheinlich nur zu einem Bruchteil genutzt haben, sofern Du alles erworben hast. Allerdings spricht das Vorhandensein der fetten Regalwand eher für als gegen das Rollenspielsystem: Es gab und gibt viele Systeme. Nur wenige haben es geschafft, über viele Jahre oder Jahrzehnte nach und nach ihre Regalwand zu füllen. Dies schaffen in der Tendenz weniger Systeme, die Schrott sind, sondern eher solche, die sich in der Sicht der Spieler, SLs und Autoren bewährt haben oder ansprechend sind. Was freilich nicht heißt, es gäbe keine tollen Systeme, die nie über ihr Grundregelwerk hinausgewachsen wären. Qualität, der richtige Augenblick, Marketing- und Vertriebsmacht und auch Glück spielen alle eine Rolle. Francesco di Lardo
  14. Ich glaube, dies ist wie folgt zu "übersetzen": Du kannst D1 und dessen Welt entwickeln, ohne dafür auf zwei Regalmeter M1-M5 Legacy-Lore Rücksicht nehmen zu müssen, wofür tiefe Kenntnis desselben erforderlich wäre, weil sich sonst neue Produkte unmöglich widerspruchsfrei und im Einklang mit dem Legacy-Lore schaffen ließen. Für mich ist der Satz also aus der Perspektive der D1 Entwickler und Autoren zu verstehen, nicht aus der Perspektive der Spieler. Aus Spielerperspektive ist es ebenso möglich "nur" mit dem Grundregelwerk und einem Abenteuer sowohl in M5 wie auch in D1 einzusteigen. Francesco di Lardo
  15. Ein Hoch auf den zahlenden Kunden als Beta-Tester? 🤣
  16. "Tot" wäre allenfalls das, was man nicht benutzt. Nach dieser Logik wäre in meinem Fall "Damatu" tot und M5 quicklebendig. 🤷‍♂️Each to his own... Francesco di Lardo
  17. W-O-W !!! 💪 Ganz großes Kino! Sehr schön gemacht, riesiger Umfang. Was für ein schönes Finale für M5, wie schon ein Vor-Poster sagte. Ich bin sehr beeindruckt von diesem Projekt, mein Dank denen, die dies in unendlicher Arbeit gerade noch rechtzeitig fertiggestellt haben. Francesco di Lardo
  18. Ja. Das ist mir völlig klar. Ich bin ja nicht hier, um jene dazu zu bekehren, so zu spielen wie ich es bevorzuge. Ich sage ihnen auch nicht, daß ihre Art zu spielen nicht funktioniert. Ich sage ihnen auch nicht, daß meine Art "besser" wäre und ihre "schlechter". Ich sage lediglich: Während einge dies auf ihre Weise spielt, kann man das auch anders machen und dieser andere Weg ist in sich schlüssig und funktioniert auch im Rahmen des Midgard-Spiels ganz prima. Und - mir persönlich - gefällt die andere Weise besser. Ein Teil des Diskurses behinhaltet dann, daß Fraktion A sagt, ihr gefalle ihr Weg A besser, während Fraktion B dies von Weg B sagt, vielleicht gar noch eine Fraktion C auftaucht. "Gestritten" wird dann ggf. über folgendes: Fraktion A sagt: "Weg B funktioniert gar nicht". Und Fraktion B hält dagegen und sagt: "Weg B funktioniert doch, weil a), b), c)." Einmal geht es um Präferenzen, das anderemal um Funktionalität an sich. Francesco di Lardo
  19. Das mag ein wenig vom verwendeten System abhängen: Bei Midgard wäre nach meiner "Philosophie" der Ablauf vielleicht wie folgt: 1. Element "Plan": Ich beschreibe, in welchen Aufzeichnungen ich suchen würde oder wen ich aufsuchen würde, um ihn nach Wissen zu dieser Sache zu fragen (was ich augenscheinlich selbst nicht habe oder erinnern muß). Vielleicht beschreibe ich dann, wie ich den Labortisch aufbaue, den Krug zerschlage, um dann die Substanz abzukratzen, die Scherbe mit der Substanz ins Feuer halte und ivM mit der Chemikalie, welche ich zusätzlich ins Feuer halte, eine organge Flamme erhalten müßte, wenn sich mein Verdacht auf Gift X bestätigen soll. 2. Element "geeignetes Werkzeug": Alchemie, Kräuterkunde, Giftmischen... Das ist hier die Frage... Bei Rolemaster gäbe es die Fertigkeit "Research", die das effektive Nutzen von Bibliotheken und anderen Wissensquellen umfaßt. 3. Element "Ausspielen": Entfällt hier. Ich baue kein Labor auf dem Spieltisch auf, zerschlage kein Geschirr des Gastgebers der Spielrunde und mache auch kein Feuer. 4. Element "Glück": [Klacker] 16 gewürfelt auf "Alchemie", für das ich mich als Fertigkeit entschieden habe. Sieht gut aus, so scheint es. Habe ich Erfolg? Möglichkeit 1 - Ja: Der SL hält meinen Plan für brauchbar. Hätte man ihn gefragt, hätte er vielleicht Giftmischen statt Alchemie gewählt, weshalb er mir einen Malus von -2 auf den Würfelwurf gibt. Desweiteren ist er froh, daß ich seinen Spieltisch nicht anzünde. Mein Würfelwurf ist gut! Trotz Malus genügt dies zusammen mit meinem Fertigkeitsbonus für den Erfolg. Möglichkeit 2 - Nein: Der SL hört meinem Plan aufmerksam zu. Er reicht mir ein in-game Pergament, während der Phase, wo der Charakter in noch in Schriften liest, in denen etwas über die Wirkung von Giften steht. Das lese ich als Spieler durch und grübele darüber nach. Dabei passiert mir ein Lapsus, weil ich zum Schluß komme, um die bestätigende orangene Flamme zu erhalten müßte ich neben der Substanz dazu "Blaukraut" ins Feuer halten. Hätte ich das in-game Pergament richtig interpretiert, wäre ich zum Schluß gekommen, daß nur "Grünkraut" das richtige Kraut sein kann. Ausspielen enfällt - der SL ist immer noch froh, daß sein Tisch nicht brennt. Aufgrund des ausgehändigten in-game Pergaments konnte ich meinen Plan noch in der Hinsicht verbessern, daß ich Giftmischen (for the sake of the argument) als die geeignetere Fertigkeit im Vergleich zu "Alchemie" identifizieren konnte, so daß ich nun meine "16" ohne den entfallenden Malus von -2 auf "Giftmischen" gewürfelt habe. Mein Charakter arbeitet handwerklich also sehr schön präzise. Ergebnis: Keine orange Flamme, also kein Gift X - so denke ich. Im Ergebnis also Mißerfolg - geeignetste Fertigkeit ausgesucht, gut gewürfelt, Ausspielen war nicht nötig, aber beim eigenlich brauchbaren Plan unterlief mir ein Fehler, weshalb ich das falsche Ergebnis bekomme. Francesco di Lardo
  20. Wenn Dein Charakter weiß, was eine Zweierpotenz ist und gefragt wird, was 4² ist, was tut er, außer "16" zu antworten? Francesco di Lardo
  21. 😄 Ja... Is klar... Vielleicht wäre dann LARP was für Dich - aber... Reality-Check: ☺️ - Wenn Du auf echten Pferden da reiten willst, dann müssen es ausgebildete Polizei- oder Zirkuspferde sein, die auch bei Lärm oder unerwarteten Dingen nicht scheuen (Wir brauchten mal ein "Einhorn."). Und weil natürlich keiner zu Haus ein Polizei- oder Zirkuspferd hat, brauchst Du dann auch noch die Clowns, die die Tiere kennen. - Wenn Du fünf Stufen einer 1,5 Meter breiten Treppe auf einen Torbau aus massiven Planken und 10x10cm Balken auf eine Plattform in Brusthöhe hochlaufen willst, dann geht dies bei diesen "Fliegenden Bauten" nicht ohne vorherige Sicherheitseinweisung, die dokumentiert werden muß. - Wenn Du auf einer Anzahl von Wikinger-Schiffen über einen See ruderst für Deine Plünderungstour, dann darfst Du als Krieger keine Rüstung tragen, sonderm mußt stattdessen eine Schwimmweste anziehen. Bestenfalls ein Helm mag gehen. Das Orkheer am Ufer hat verständnisvoll gewartet, bis wir uns von den Westen befreit hatten, um dann ins Wasser zu springen und an Land zu stürmen. - Und weil es quasi unmöglich und unbezahlbar ist, für in Summe über ein Kilometer Waldwege in diverse Richtungen Lichtmasten mit Generatoren für Fluchtwege in festgelegten Abständen aufzustellen (abgehesehen davon, daß es illusorisch wäre, die erforderliche Anzahl in 100km Umkreis aufzutreiben), muß an jeden Teilnehmer halt eine Taschenlampe ausgegeben werden, die ständig mitzuführen ist. - Auch das "echte" Überklettern einer Palisade geht selbstverständlich nicht (wo man ja schon für eine Treppe eine Sicherheitseinweisung bräuchte...) - wie oft so auch hier: Es ist die Haftungsfrage - als Veranstalter stehst Du eher mit einem halben Bein im "echten" Gefängnis, als mit einer Kette und Kugel am Bein auf dem Spielfeld. Wundere Dich also nicht, wenn Deine SL Dich daran hindert, aus dem Fenster zu steigen, falls Du Deine Kletterfähigkeiten demonstrieren möchte und Dich darauf verweist, das Ausspielen auf soziale Fertigkeiten wie "Beredsamkeit" zu fokussieren... Francesco di Lardo
  22. Na jot, da sind wir dann eben unterschiedlicher Meinung. Francesco di Lardo
  23. Was ich in der Diskussion immer wieder wahrzunehmen vermeine, ist eine Sorge vor vermeintlicher eigener Benachteiligung oder vermeintlicher Begünstigung anderer. Dabei erscheint es mir, als ob es dabei teils mehr um das "Gefühl" geht, als um die Frage, ob am Ende bei Berücksichtigung aller Faktoren überhaupt ein Vor- oder Nachteil herauskäme oder ob dieser signifikant wäre. Ganz zu schweigen davon, ob eine Situation vorliegt, in der sich ein solcher Vor- oder Nachteil überhaupt praktisch auswirken könnte. Und selbst wenn alles dies zuträfe - wo ist das Drama? Einigen Rollenspielrunden, die ich kenne, ist das Konzept, daß alle Charaktere dasselbe Level haben oder dieselbe Anzahl von Erfahrungspunkten bekommen müßten, völlig fremd. Da gibt es einen Chrakrakter, der ist vielleicht Level 8, der andere Level 10 und das läuft problemlos, ohne daß irgendjemand Anstoß daran nähme. Zweifelsfrei hat der Level 10 Charakter jede Menge Vorteile gegenüber dem Level 8 Charakter. So what? Genauso wenig stört es mich, wenn mein Mitspieler besseres Regelwissen hat als ich oder eloquenter wäre und dies ein Vorteil für ihn ist - hey, von dem kann ich etwas lernen! In anderem Belang könnte er dann womöglich von mir lernen - wobei ich nicht auf die Idee käme, mich dafür zu schämen, daß ich ihn dort übertreffe, noch Verständnis dafür aufbrächte, wenn ihn das irritiert. Zum Verständnis: Mir ist völlig klar, daß das viele anders sehen mögen und sich mit einem solchen Ansatz nicht wohl fühlen. Viele finden sich lieber in einer Umgebung, wo alles "gleicher" und "angepaßter" ist. Vollkommen in Ordnung. Ich gebe aber zu bedenken: Es ist wert zu erkennen, daß es auch andere Ansätze gibt, die auch funktionieren, in sich schlüssig und valide sind. Sie sind anders. Francesco di Lardo
  24. Das was Du hier sagst ... ... unterscheidet sich aber von dem was Du hier sagst: Oben geht es um Erfolg. Unten geht es um Erfolgschancen. Das ist etwas völlig anderes. Demensprechend: Du kannst auch Erfolg haben, bei dem, was Du als Spieler nicht kannst. Deine Erfolgschancen sind schlechter, bei dem was Du als Spieler nicht kannst. Deine Erfolgschancen sind besser, bei dem was Du als Spieler kannst. Deine Erfolgschancen hängen nicht allein von dem ab, was Du als Spieler kannst oder nicht kannst (Würfel). So gesehen: Ja, weil für mich "echte" Fertigkeiten beim Ausspielen eine Rolle spielen, bist Du im Vorteil, wenn Du sie hast und gut darin bist und im Nachteil, wenn Du sie nicht hast oder schlecht darin bist. Dabei ist es unwahrscheinlich, daß Du in allen "echten" Fertigkeiten sehr gut bist und ebenso unwahrscheinlich,daß Du in allen "echten" Fertigkeiten sehr schlecht bist. Dagegen ist es wahrscheinlich, daß der "Durchschnitt" der Summe Deiner "echten" Fertigkeiten leicht über oder unter der Mitte liegen und deshalb dann auch keinen übermäßigen, wenn vielleicht auch einen kleinen Vor- oder Nachteil zur Folge hätten, der dann aber noch durch das Glück (die Würfel) weiter beeinflußt wird - in die eine oder andere Richtung. Nein, Dein Charakter wird nicht ständig Mißerfolge haben selbst wenn Du als Spieler manche "echten" Fertigkeiten nicht besitzt oder schlecht kannst. Nein, Du hast auch keinen "permanenten Malus", der sich stets daraus für Deinen Chakrakter ergäbe: Wenn Du als Spieler z.B. nicht "labern" kannst, dann ist das irrelevant für Deine Angriffswürfe im Kampf oder Deine Wahrnehmung, weil dort das Feld des "Laberns" überhaupt nicht berührt ist. Ja, nicht alle Spieler sind gleich in ihren Fertigkeiten und Begabungen und daraus ergeben sich Vor- oder Nachteile für sie. Das halte ich für genauso wenig schlimm, wie wenn ein Charakter Glück beim Auswürfeln hatte und sich daraus höhere Boni für ihn ergeben, während der andere Spieler Pech mit seinem Charakter hatte und eben mit geringeren Boni zurechtkommen muß. Mit Letzterem hat scheinbar niemand ein Problem, weshalb es mich wundert, warum dann gleichzeitig den Unterschieden bei den "echten" Fertigkeiten und Begabungen, so viel mehr Bedeutung beigemessen wird. Francesco di Lardo
  25. Wir diskutieren hier aber die ganze Zeit über die Fertigkeiten, die sich am Spieltisch darstellen lassen - und nicht über solche, bei denen das nicht möglich ist. Du kannst am Spieltisch sitzend real darstellen, wie und auf welche Art Dein Charakter im Dialog jemanden versucht zu belügen - darum geht's. Du kannst am Spieltisch sitzend nicht real darstellen, wie und auf welche Art Dein Charakter eine Felswand hochklettert oder durch einen Fluß schwimmt - darum geht's nicht. Francesco di Lardo

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