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Francesco di Lardo

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  1. Kann ich gut nachvollziehen. Bin auch kein wirklicher Sammler und hatte aus ähnlichen Gründen wie Du bis vor Kurzem nicht mal M5 Regeln, weil nicht absehbar schien, daß ich M5 spielen würde. Wohl aber hatte ich M5 Quellenbücher, die man auch für M4 nutzen konnte und die es für M4 nicht gab. Neuere Ausgaben eines bestehenden Quellenbuches hole ich mir nur dann, wenn es entweder deutlich verändert, erweitert und verbessert wurde. Oder - im Falle der besagten neuesten Alba-Ausgabe - weil ich nun doch M5 spiele und faul genug bin, das Ding zu kaufen anstatt eventuell die M4 Werte zu M5 umrechnen zu müssen, sollten mich meine M5-Wege mal nach Alba führen. Francesco di Lardo
  2. Den Eindruck habe ich eigentlich nicht. Mir scheint es so, daß viele hier diverse Systeme gespielt haben und nicht wenige auch unterschiedliche Systeme parallel spielen oder außer Midgard auch noch andere Arten von Spielen spielen. Das in einem Midgard-Forum sich naturgemäß jene tummeln deren Lieblingssystem dies ist oder dies vielleicht auch exklusiv spielen, überrascht auf der anderen Seite auch nicht. Spielt sicher eine Rolle. Wird so sein, daß mancher Midgard für so gut befunden hat, daß er zufrieden ist und keinen Anlaß sieht, das Gras auf der anderen Seite des Zauns für grüner zu halten. So etwas wie eine emotionale Bindung zu einer Spielwelt gibt es sicher auch - kann ich zumindest für mich persönlich bestätigen: Für mich ist definitiv Tolkiens Mittelerde DIE Spielwelt - mit Abstand. Danach Hârn, obgleich ich nie Hârnmaster gespielt habe. Mit Blick auf Midgard - geht so, weil die Kulturen sich in meiner Wahrnehmung zu arg nah an den Kulturen unserer Erde orientieren. Bei Midgard sind es eher die "Spielerlebnisse". Für die D&D 5e Kampagne hat unsere SL eine eigene Spielwelt, die zugegebener Weise sehr gut ausgearbeitet ist und an der per se nach meinem Geschmack eigentlich auch nichts wirklich "falsch" wäre. Aber sie "packt" mich einfach nicht so. Na ja, und "Katzenwesen"... Mich turnt das ab, anstatt Interesse zu wecken. Ich mag "geerdetes" Rollenspiel mit Spielerrassen, die entweder im Schwerpunkt Menschen sind oder doch nah dran, wozu ich Elben, Zwerge und Halblinge zähle, nicht aber Echsenmenschen, Gnome, Tieflinge (nebst sonst was für D&D Krams...) und auch nicht Katzenwesen. Zudem mag mein Bias gegen Katzenwesen dadurch verstärkt worden sein, daß im LARP die Leute, die Kender, Katzenwesen und so Zeug gespielt haben, mir zu oft als "anstrengend" in Erinnerung geblieben sind. In dieser Hinsicht in meinem Fall eben schlechte Karten für D1. Das "Einarbeiten" ist ein sehr guter Punkt. Ich empfinde es in gewisserweise als "Overhead" zum eigentlichen Spiel, dem man sich eben stellen muß. Es ist nun nicht so, daß ich (auch umfangreiche und komplizierte) Regeln fürchte - sonst würde ich nicht ASL spielen. Doch wenn ich ein Spiel spiele, möchte ich es auch zumindest bis zu einem gewissen Grad regeltechnisch durchdringen. Das heißt für mich mehr, als nur einmal Kodex, Arkanum, Mysterium und Ars Armorum durchzulesen, was ich in Vorbereitung auf die neue M5 Runde gerade getan habe (oder vor drei Jahren gewissermaßen ähnliche vier Bücher für D&D 5e). Ist alles ganz interessant, nett und nicht schlimm - man braucht es ja schließlich, um vernünftig einen Charakter zu bauen und spielmechanisch sinnvoll steuern zu können. Doch am Ende bleiben die Regeln nur "Mittel zum Zweck" - und der Zweck ist das Spielen. Wenn ich also schon andere Wege mit beträchtlichem Aufwand etabliert habe, über die ich mich dem Spiel widmen kann, ist ein "da capo al fine" in meinen Augen etwas, daß man in Kauf nimmt, doch nichts, was eine Attraktion hätte. Bei alledem sind die Regeln für mich allerdings nur ein untergeordneter Punkt, was das "Einarbeiten" angeht. Die wirkliche Zeit geht beim Durchdringen der Spielwelt drauf - Midgard M5 hat vielleicht maximal 20cm Regalbreite an Regeln, wenn man noch Dunkle Mächte, Daimonomikon, Kräuterbüchlein hineinrechnet. Die Spielwelt hat dagegen ein Vielfaches. Mehr noch, daß ich das "Werkzeug" Regeln beherrschen möchte, will ich die tiefe Immersion in die Spielwelt. Ich will möglichst umfangreiches Wissen internalisiert haben, was ein Charakter, der auf der Spielwelt lebt, hätte. Das heißt nicht, daß ich jetzt alle Abenteuer oder Kampagnen durchlesen muß (was einen ggf. auch spoilern würde, falls man Kaufabenteuer spielen sollte). Aber z.B. ein Händler, der verschiedene Länder Midgards bereist hat, weiß eine ganze Menge über die Welt. Von mir aus auch ein Clankrieger, der Alba nie verlassen hat. Als Spieler möchte ich aber möglichst nah an das Charakterwissen heran, was dieser hat, wenn er auf Abenteuer auszieht. Das Gefühl, "Teil der Spielwelt" zu sein, ist es, was den eigenlichen Aufwand erfordert. Und was vor allem das eigentliche Spiel auch so sehr viel reicher macht in meinen Augen. Dieses Gefühl gewinnt man erst - oder zumindest besser - wenn man sich lange auf einer Spielwelt bewegt hat (von mir aus auch mit unterschiedlichen Charakteren) und mit ihr vertraut geworden ist. Ich versuche es einmal so zu umschreiben: Das schöne an einer Sprache ist es nicht, sie zu lernen, sondern sie zu beherrschen und zu sprechen. Ich will nicht ständig neue Spielwelten lernen, ich will sie "sprechen". Und dabei ist es mir lieber, daß ich eine oder sehr wenige Spielwelten "eloquent sprechen" kann, anstatt auf mehreren zu "kauderwelschen" und zu radebrechen. Ich glaube, Communities funktionieren wie folgt: Eine Möglichkeit ist, daß man etwas "Neues" hat und sich dazu eine große Zahl von Leuten findet, die zu einer Community zusammenwächst. Sagen wir mal die europäische Besiedlung der USA - unter solchen Umständen funktioniert ein "Melting Pot". Die andere Möglichkeit ist, daß man irgendetwas Bestehendes hat, was sich nur langsam schleichend verändert. Sagen wir mal "Good Old England". Oder man hat eine bestehende Community, deren Angehörige nicht mit dem aufhören werden, was sie tun, wo aber nennenswerter Nachwuchs ausbleibt, um diese fortzuführen, weshalb sie schleichend vergeht. Etwa die Plattdeutsch-Sprechenden in Norddeutschland. Was nicht so gut funktioniert ist, sehr unterschiedliche Dinge zusammenzuwerfen, sofern nicht eine Seite ein deutliches Übergewicht hat. Hätten wir 50 D1-Spieler und 50 M5-Spieler, wäre mein Tipp, daß hier die Entwicklung eher zu getrennten Communities ginge und nicht zu einer gemeinsamen. Kommen eine Handvoll D1-Spieler zu der größeren M5-Gruppe dazu, dann werden die wohl in die M5-Community integriert ohne größere Schwierigkeiten. Sagen wir mal, für M5 wird langfristig nichts mehr publiziert und D1 wird ein voller Erfolg - dann würde sich die eine Ursprungs-Community womöglich schleichend wandeln. Dabei ist nicht allein die Frage, ob die M5 Leute gegenüber D1 offen sind, sondern nicht minder, ob die Zielgruppe von D1, die ja nicht dieselbe ist, wie für das alte M5, überhaupt Anschluß an letztere suchen wird oder ob diese ihr vielleicht zu fremd ist. Francesco di Lardo
  3. Ich aber... 🤪 Francesco di Lardo
  4. Neben der stabilen Midgard Con-Szene ist genau das m.E. ein weiteres Indiz dafür, daß die Midgard-Community auch in Zukunft stabil bleiben wird - ob nun mit oder ohne D1. Um zum Ausgangspunkt des Threads zurückzukehren: Es ist nicht D1, was die Midgard-Community zusammenhält und zusammenhalten wird, sondern in erster Linie entscheidend das, was vorher da war. Die Frage ist eher, ob und inwieweit der Anteil von D1 daran in Zukunft eher marginal oder signifikant sein wird. Ich tendiere eher zu "marginal", wobei ich "signifikant" nicht ausschließen will, jedoch nicht denke, daß er je "entscheidend" werden wird. Francesco di Lardo
  5. Völlig richtig. Allerdings wage ich einmal folgende Vermutung: Diese Forum ist vermutlich "DER" Anlaufpunkt für Midgard in Deutschland (und weil Midgard ein deutsches Rollenspiel ist eigentlich "DER" Anlaufpunkt schlechthin). Weiß nicht, ob es da ggf. noch Parallelstrukturen bei Facebook, Discord u.ä. gibt. Und ich lege nach: Ich vermute auch, daß alle Midgard Con-Organisatoren hier im Forum "aktiv" im Sinne von @Abd al Rahman sind - zumindest die Mehrheit derselben. Das bedeutet m.E. schon, daß es eine Korrelation zwischen den "aktiven Forenmitgliedern" hier im Midgard-Forum gibt und jenen, die für das Midgard-Hobby insgesamt sehr wichtig sind (Um gar nicht erst Mißverständnisse aufkommen zu lassen: Hiervon möchte ich mich persönlich ausdrücklich ausnehmen, obgleich ich hier in letzter Zeit häufiger herumspuke.). Francesco di Lardo
  6. Stimmt! Jetzt wo Du's sagst, fällt mir ein, daß ich zumindest von den LARPs basierend auf DSA-Hintergründen wußte. Nur, daß es auch für DSA Pen&Paper Cons gibt, ist mir neu - allerdings hatte ich vorher auch noch nie darüber nachgedacht. Also, falls bezüglich ASL mal wieder Interesse bestehen sollte, kenne ich mich da ganz gut aus (auch was die aktiven Leute in Deutschland angeht) und stehe ggf. für Fragen zur Verfügung. Mittlerweile kann man ASL hervorragend übers Netz spielen via VASSAL mit dem Modul VASL womit das Problem gelöst ist, Spieler zu finden. Das einschlägige Forum ist GameSquad.com. Doch nun zurück zu Midgard... Francesco di Lardo
  7. Das denke ich auch. Ohne z.B. die Midgard Con-Szene zu kennen, ist diese meiner Einschätzung nach ein gutes Beispiel für einen starken Stablitätsanker der Midgard-Community: Die "Sache" ist es den Organisatoren der neuen Cons wert, das alles auf die Beine zu stellen, was durchaus nicht wenig Arbeit ist. Und die Teilnehmer mögen das Zusammentreffen bei den Cons so sehr, daß sie dafür die ja nicht unbeträchtlichen Kosten für die Unterbringung und Reise auf sich nehmen. All dies ganz augenscheinlich konsistent über die Jahre. (Nebenfrage: Gibt es Vergleichbares eigentlich auch für andere Rollenspiele in Deutschland, etwa DSA?) Im Prinzip erscheint es mir bei Midgard ähnlich zu sein, wie im CoSim-Bereich mit Advanced Squad Leader: Den Midgard-Cons entsprechen dort die Turniere, die teils seit Jahrzehnten laufen. Viele der Teilnehmer kennen sich untereinander, zumindest dem Namen nach (weil die Spielerschaft bei ASL internationaler verteilt ist). Es ist eine sehr gute Atmospäre. Mir wurde z.B. von einem ASLer angeboten, ich könne ohne Probleme bei ihm in den USA übernachten, falls es mich mal in die Gegend verschlagen würde - obgleich wir uns noch noch nie getroffen haben. Ähnlich hatte ich vor zwei Jahren einen Australier für ein paar Tage bei mir, der bei einem Turnier in Holland war. Ich kannte ihn lediglich übers Forum oder weil er bei einigen Spielen am "virtuellen Spielbrett" über Discord als "Zuschauer" mit im Voice-Call mit drin war. Ich habe ihm dann ein wenig die Gegend hier gezeigt, wo sich so manches "ASL-Relevantes" einst zugetragen hat. Guter Punkt! Ich glaube, die Übergänge sind da teils fließend. Man hat erstmal mit ein paar Leuten getroffen, "um zu spielen". Und irgendwann, ohne daß man den Zeitpunkt wirklich definieren konnte, realsiert man dann, daß einige von ihnen zu Freunden geworden sind. Im Falle des besagten Australiers würde ich jetzt nicht von einem Freund im klassischen Sinne sprechen, allein schon aus dem Grund, daß ich rein zeitlich nur überschaubar viel mit ihm zu tun hatte. Aber es gibt wohl etwas, was man als eine gewisse "Geistesverandschaft" bezeichnen kann, die sich aus dem Spiel heraus ergibt (ob nun aus der tiefen Beschäftigung mit ASL, Midgard, oder sonst etwas), welche anders ist bzw. so nicht vorhanden, wenn ich man sich z.B. auf der SPIEL in Essen mit einer unbekannten Runde Leute an einen Tisch setzt, um ein neues Euro-Game auszuprobieren. Die ASL-Community ist, so glaube ich, im Schnitt vielleicht 10 bis 15 Jahre älter, als die hiesige Midgard-Community. Auch dort gibt es (bange?) Fragen, ob sie "zerfällt", "ausstirbt" und dergleichen. In der Praxis hat sie sich aber als sehr resilient erwiesen. Natürlich gibt es Leute, die steigen irgendwann aus. Und vereinzelt sterben sie bereits aus Altersgründen. Vereinzelt tauchen dort auch immer wieder mal Leute auf, die über lange Zeiten nicht gespielt haben (die Gründe sind meist "das Leben" mit Beruf und Familie). Trotzdem das Spiel immer noch durch (viele) Publikationen und Fandom gestützt wird, kommen gefühlt nicht viele neue Spieler hinzu. Ein gewisser Kern an Leuten ist jedenfalls "unerschütterlich" da. Dies erscheint mir hier bei Midgard ähnlich. Hier im Forum postet regelmäßich scheinbar ein ziemlich kleiner Kern. Und wahrscheinlich ließt ein ähnlicher Kern regelmäßig mit. Das wird sich teils mit den Con-Gängern überschneiden und natürlich mit denen, die über lange Zeitperioden regelmäßig spielen. Ob jetzt mit oder ohne D1, ich glaube, daß dieser Kern dies im Grunde mehr oder minder so lange weitermachen wird, bis er "umfällt". Francesco di Lardo
  8. Die Schwierigkeit, gemeinsame Termine finden zu müssen, ist real. Aber ich glaube, daß dies in erster Linie eine Frage des Lebensabschnitts ist. Ich denke nicht, daß es für vier, fünf Schüler oder Studenten an derselben Uni (also die Lebensabschnitte, in denen wahrscheinlich die meisten von uns mit Rollenspiel angefangen haben) heute schwerer ist, einen gemeinsamen Termin zu finden, als früher. Dabei helfen heute sogar noch die ganzen Messenger usw. Sieht natürlich ganz anders aus, wenn man sich nach dem Studium durch die Gegend verteilt hat und die alte Gruppe aufrecht zu erhalten sucht. Zudem machen einen Beruf und Familie weniger flexibel. Das ist schwerer. Ich glaube jedoch auch, daß dies bereits auch vor 20, 30 Jahren schon genau so viel schwerer war - da ist es uns nur noch nicht aufgefallen, da wir noch nicht im betreffenden Lebensabschnitt waren. Klar. Die Rahmenbedingungen der einem zur Verfügung stehenden Zeit setzt im wesentlichen damals wie heute der Lebensabschnitt. Die Wahl, wie man die verfügbare Zeit nutzt, ist m.E. damals wie heute nicht schwieriger oder leichter. Bleibt also die "Anziehungskraft" und "Bindungswirkung" dessen, was man wählt, sich zu beschäftigen. Die gesellschaftlich breite "Abstimmung mit den Füßen" sagt hier ziemlich eindeutig "soziale" Medien, wohinter ausgefeilteste Systeme stehen, die mit allen Tricks auf längsten Verbleib dort getrimmt sind. Das hatten wir früher zum Glück noch nicht und ist heute als neue Variable im Spiel. Ist in diesem Zusammenhang die Wahl gegen Smartphone und für Pen&Paper gefallen, kann man den Faden weiterverfolgen: Ist die Bindungswirkung von etwas Neuem höher oder von etwas Altem und Etablierten? Kommt darauf an. Wer Altes und Etabliertes, von mir aus auch Bewährtes bevorzugt, der wird wohl zu M5 und nicht D1 tendieren. Fällt die Wahl auf Neues, kann man wiederum den Faden weiterverfolgen: Für jemanden, der Pen&Paper nicht kennt, aber NEU in dies Feld hinein will: Was ist am attraktivsten und bindet? die Computerspielvariante? Zumindest ist hier eindeutig klar, daß diese heute weit viel mehr zu bieten hat, als zu C64er Zeiten. Scheidet hier aber aus, weil man ja zum Pen&Paper will. D&D? Weil "hat zumindest jeder schon mal von gehört", Tonnen von Material vom Publisher und Fandomseite, etabliert, vergleichsweise leicht, Leute dafür zu finden, Riesen-Community, Möglichkeiten für Virtual Tabletop. DSA? Vielleicht alles in etwas kleinerem Maßstab als D&D, aber dafür in deutscher Sprache. M5? Vielleicht ähnlich wie DSA, neuerdings (oder bald) zumindest mit dem Unterschied, daß es dafür keine offziellen Publikationen mehr geben wird. D1? Anfangs wenig Publikationen und wenig Spieler, die es kennen. Aber im positiven Sinne ist es "ganz neu" und "noch kennt es niemand", so daß man bei der Avantgarde mit dabei sein könnte. Und die Regeln zielen darauf, "leicht zugänglich" zu sein. Alternativen zu D1? Vielleicht gibt's noch andere, die im Grunde dasselbe versprechen, wie ein D1 und somit auf dieser Ebene konkurrieren - keine Ahnung. D&D und DSA kann man in obiger Kette als "Platzhalter" für große "internationale" oder "nationale" Pen&Paper Rollenspiele verstehen. Mir scheint es zumindest so, daß eine ganze Reihe von Weichen in bestimmter Weise gestellt sein müssen, damit jemand, der NEU zum Pen&Paper kommt, am Ende bei D1 landet - und auch dort bleibt. Ich glaube, die Chancen wären größer, daß er bei M5 gelandet wäre. Und ich glaube auch, daß die Chancen größer sind, daß jemand bei DSA gelandet wäre (ohne es zu kennen), als bei M5 oder D1. Von daher sehe ich für D1 eher ein begrenztes Potential, die Midgard Gemeinde zusammenzuhalten oder eine nennenswerte Damatu Gemeinde zu schaffen. Ich glaube eher, daß Midgard die Midgard-Gemeinde zusammenhalten und D1 eher eine Nische in der Community ausfüllen wird, wie etwa 1880 und Perry Rhodan, wobei sich die Größe der D1 Nische noch zeigen wird. Aber alle Rollenspiele haben irgendwann einmal klein angefangen und manche sind auch neben D&D großgeworden. Mit den neuen Konkurrenten "soziale" Medien und erstarkten Konkurrenten (heutige Computer-Rollenspiele im Vergleich zur C64 Ära) sind die grundsätzlichen Startbedingungen für etwas wie D1 sicher nicht leichter geworden. Francesco di Lardo
  9. Hmmmmm... Man kann natürlich grundsätzlich den Ansatz wählen, einen "Kampf" oder "Wettstreit" sozialer Fertigkeiten zu "mechanisieren". Grundsätzlich gibt es in den allermeisten Rollenspielen und auch Midgard ja auch Mechanismen dafür. Anstatt zu fragen, wie man einen sozialen Kampf weiter "mechanisieren" könnte, kommt mir in diesem Zusammenhang etwas ganz anderes in den Sinn: Warum sollte man dies überhaupt wollen? Für mich sind die "sozialen Fertigkeiten" der eigentliche Kern des Rollenspiels, was man am Tisch in Worten und Dialog tatsächlich "ausspielen" kann. Daher würde ich sie gerade nicht "mechanisieren" wollen, weil in meinen Augen dadurch das eigentliche Rollenspiel verloren geht. Für Kämpfe, Fertigkeiten wie Schlösseröffnen braucht das Spiel Mechaniken, weil man diese schwer oder kaum in Worte fassen kann: "In dem Moment, wo der Gegner tief ansetzt, springe ich über seine Klinge und versuche einen Hieb anzubringen..." So was funktioniert nicht in "Erzählform". In meinen Augen haben Mechaniken für soziale Fertigkeiten beim Rollenspiel drei Zwecke: Damit lassen sich Interaktionen von NSCs schnell abhandlen, bzw. Dinge, die abseits der eigentlichen Spielhandlung geschehen. Sie können manche Spielsituationen beschleunigen, in denen es gerade nicht auf ausgspieltes Rollenspiel ankommt - wie etwa der 20. Besuch auf dem Markt, um Rationen für die nächste Reise zu erhandeln. Sie können im Dialog ausgespielte soziale Fertigkeiten komplementieren. Es kann halt sein, daß ein Charakter rhetorisch glänzt, aber der Spieler nicht notwendiger Weise in demselben Maße (Wir sind ja in aller Regel normale Leute und keine "Helden"...). Würde man hier also gänzlich auf die realen rhetorischen Fertigkeiten der Spieler abstellen, wären die real-redegewandte Spielerin des Kämpfers dem real nicht so eloquenten Spieler des Gelehrten immer überlegen, obgleich dies im Spiel zumindest unwahrscheinlich wäre. Hier können dann Würfelwürfe die real ausgespielten Dialoge komplementieren, so daß der Gelehrte in Summe von real-mäßiger Argumentation, hohem (mechanischen) Fertigkeitsbonus plus Würfelwurf dann doch noch den real-eloquenten Kämpfer mit niedrigem (mechanischen) Fertigkeitsbonus plus Würfelwurf übertreffen kann. Es zählt also weder allein die "Mechanik", das Glück oder die reale Fähigkeit, sondern das "Gesamtpaket" in einem sozialen Wettkampf. Auch hier wäre mein Ansatz, mögliche Schwächen eines Charakters in dieser Hinsicht gerade nicht "mechanisch" umzusetzen, sondern spielerisch, wofür sich die genannten Punkte geradezu anbieten: Ein Beispiel: Mein Glücksritter ist gierig, also spiele ich ihn gierig. Der böse Drache ist endlich tot, der Glücksritter will unbedingt an den Hort heran - aber er weiß nicht, wo sich der verdammte Hort befindet. Gleichzeitig kann er sich ausmalen, daß "die Uhr tickt" und irgendjemand anderes ihn finden und "stehlen" wird, wenn man ihn nicht bald ausfindig macht. Das macht ihn wahnsinnig und auch nicht gerade vernünftig. Er hat mal gesehen, wie ein Bösewicht etwas vom Hirn eines Opfers gegessen hat und in Verbindung mit einem magischen Trankes an Wissen dieses Opfers gelangen konnte. Natürlich alles böse, verboten, no-no. An einen solchen Trank kann der Glücksritter aber herankommen. Tja. Jetzt riskieren, "alles" zu verlieren, weil irgend ein Ar*** einem den wohlverdienten Hort wegschnappt, der einem "zusteht"?' Oder dem toten Drachen den Schädel einschlagen, was vom Hirn essen, den Trank dazu trinken und hoffen, daß man so herausbekommt, wo der verdammte Hort ist? Moralisch sicher nicht astrein - aber ein gieriger Glücksritter kann die Chance auf den Drachenhort einfach nicht wegwerfen. Das würfele ich als Spieler nicht aus, das lasse ich den Charakter einfach machen. Also Drachenhirn fressen, Trank trinken und frohlocken... ... bis man (als Spieler überraschend) herausbekommt, daß man nicht nur den Ort des Drachenhorts kennt, sondern Überbleibsel der Drachen-Persönlichkeit im eigenen Kopf zu reden beginnen, der "seinen" Hort durch den Charakter gesichert wissen will. Soweit kann der Charakter eigentlich in seiner Gier nur vollends zustimmen. Der Drachengeist im Kopf des Glücksritters sieht aber nicht im geringsten ein, weshalb dessen Abenteuergefährten auch nur ein Kupferstück davon abbekommen sollten. Da muß der Spieler des gierigen Glücksritters einsehen - der Drachengeist hat da einen sehr guten Punkt... Nun würfele ich nicht, ob ich dieser Suggestion zulasten meiner Gefährten widerstehen kann. Sondern ich versuche den Glücksritter durch irgendwelche cleveren Scharaden einen größeren Anteil zuzuschustern, ohne daß der Rest dies mitbekommt. Klappt dies - prima! Erfolgreich ausgespielte Gier. Fliegt dies auf, muß der Glücksritter den wie auch immer gearteten Preis tragen, falls er es nicht schafft, sie dergestalt herauszureden, daß die Spieler der Charaktere seiner Gefährten ihm das auch abnehmen. Francesco di Lardo
  10. Was die Videospiele angeht, bin ich bei Dir. Was die Zeit angeht, glaube ich das nicht. Haben heute die Leute wirklich weniger Zeit als vor 20, 30 Jahren? Was manch einer von uns in den "aktivsten Jahren" in Midgard bzw. Pen&Paper gesteckt hat - also durchaus massig Zeit - stecken viele heute eben in Videospiele oder "soziale" Medien. Ich glaube, sie haben nicht weniger Zeit, sondern brauchen sie nur anders. Francesco di Lardo
  11. Ich denke, Deine Analyse ist im Großen und Ganzen realistisch. Persönlich gehöre ich bekanntlich zu denen, die den Schritt zu D1 nicht machen werden. Im Grunde hätte ich auch M5 nicht gebraucht und war mit M4 zufrieden, doch bei diesen und vorangegangenen M-Versionen handelte sich sich eher um Regelwerk-Evolutuion statt um Revolution wie für D1. Und - fast noch wichtiger - die prä-D1 Versionen wurden durch die wunderbar entwickelte Spielwelt zusammengehalten. D1 mit Damatu wird bestenfalls Zeit brauchen, um dahin zu kommen, wo M5 mit der Welt Midgard war. Was Publikationen angeht: Auch hier wird es lange dauern, bis D1 eventuell annähernd aufschließen kann. Für Midgard wurde über Jahrzehnte publiziert, mit der D1 Welt fangen sie jetzt erst an und können daher anfangs auch noch nicht viel bieten und verkaufen, was eine D1-Gemeinde stützen könnte (wobei man sich natürlich immer selbst etwas ausdenken kann oder aus anderen Quellen ziehen). Kann das alte Midgard überleben? Wenn selbst die ehemaligen Inhaber teilweise die Welt von Midgard als "ausgelutscht" betrachteten (was ich nicht teile), dann können wohl jene, die einen Regalmeter davon bei sich stehen haben, zurückgelehnt entspannt auf das zukünftige Fehlen offizieller M5 Publikationen schauen. In meinem Fall startet in zwei Wochen eine neue M5 Runde. Es gibt auch Beispiele - wenn zugegebener Weise auch in einem etwas anderen Sektor - wo Fandom Spiele sehr lebendig gehalten hat. Ich denke da im CoSim Bereich an Advanced Squad Leader, wo die Avalon Hill Company lange Zeit kaum etwas publizierte. Es gab dann Fandom/Drittanbieter, die letztlich das Spiel durch die "schweren Zeiten" getragen hat, bis es dann nach gewissen Wechseln auch wieder von "offizieller" Seite ein Revival erlebte. Auch bei Hârnmaster ist das Fandom von sehr hoher Qualität und großem Umfang. Es hängt natürlich in gewissem Maße davon ab, wie die Rechteinhaber von Midgard (also nun Pegasus) zu solchen Dingen stehen. Man kann Fandom unterstützen oder nicht. Am Ende kann die alten Midgard-Spieler aber niemand daran hindern, weiter "ihr Ding" zu machen. Und die Zeiten elektronischer Medien sind ein zweischneidiges Schwert: Manche bevorzugen gedruckte Regelbücher usw. Aber manche bevorzugen - nicht zuletzt aus praktischen Gründen - Dateien. Noch gibt es PDFs für M5 bis zum Erscheinen von D1 zu kaufen. Sind die nicht mehr käuflich erwerblich und eBay und Restbestände in Läden "abgegrast", muß man kein Prophet sein, um vorherzusehen, daß elektronische Scans oder Kopien irgendwann im Zweifel die Runde machen werden. Mich persönlich betrifft das alles nicht. Für mich lebt M5 in der Praxis. Ich habe eine Gruppe, ich habe das Material. Mein Midgard lebt. Kann das neue D1 überleben? Weiß ich nicht. Mit den "Herr der Ringe" Filmen gingen Rolemaster (weitgehend, zumindest mit Spielwelt Mittelerde) und MERS unter und alle Geldmacht hat es nicht geschafft, "leicht zugängliche" Mittelerde-Rollenspiele an seiner Stelle zu etablieren, die allesamt dem, was vorher da war, nicht das Wasser reichen konnten. Pegasus hat natürlich mehr Mittel als der vorherige Verlag. Allerdings ist es m.E. immer schwerer, in einem etablierten Gebiet eine neue Community aufzubauen, als eine alte zu pflegen. Und da die Verbindungen zwischen M1-5 und D1, abgesehen vom Markennamen Midgard, kleiner sind, als sie sein könnten, wird man wohl nicht umhinkommen, eine neue Community gewinnen und aufbauen zu müssen, die sich teils aus alten Midgardspielern zusammensetzen wird. Ob das reicht in Konkurrenz zu DSA, die massig Publikationen einer laufenden Welt haben? Oder gegen D&D, was noch einmal kommerztechnisch in einer ganz anderen Liga spielt (sich allerdings mit D&D 2024 m.E. auch nicht mit Ruhm bekleckert hat)? Die Zeit wird's zeigen. Francesco di Lardo
  12. Hab kürzlich das "Ars Armorum" gelesen, weil es zu den erweiterten Regeln gehört. Für mich wird es zunächst nicht relevant sein, da ich zum einen eine Hexerin spielen werde und zum anderen unser Spielleiter es nicht zu verwenden gedenkt. Ich kann allerdings anmerken, daß ich nach dem ersten Lesen nicht so recht warm mit den meisten Dingen geworden bin. Mein - allerdings erster und vorläufiger - Eindruck ist, daß sich manche der Spezialtechniken etwas verzettelt anfühlen und alle aufgrund der Kosten eher etwas für fortgeschrittene Levels sind. Dabei neige ich in Tendenz aber auch eher zu "breit" aufgestellten Charakteren und nicht zu solchen, die in einem verhältnismäßig "engen" Bereich hochspezialisiert sind, wozu ich auch Spezialtechniken zählen würde. Francesco di Lardo
  13. Das Problem hatte ich als Spielleiter in meinen Kampagnen nie. Ich habe den den Spielern immer wie in einem Süßigkeitenladen immer so viele Gläser mit "Schleckerkram" vorgesetzt, daß ihr "Problem" eher darin lag zu entscheiden, welches Glas sie aufmachen. Das meiste führte zwar entlang des übergeordneten Themas der Kampagne, so daß es eher die Frage nach der "Strategie" war, die man angehen wollte anstatt dies des Ziels. Es gab aber auch Möglichkeiten, ganz anders abzubiegen (hätten sie dies probiert, hätte ich sie natürlich nach und nach wieder zum eigentlichen Thema zurückführen könenn). Allerdings war dies aber eine Runde, die über Jahre regelmäßig wöchentlich gespielt hat. Francesco di Lardo
  14. Lustigerweise habe ich seit letztem Montag ein ganz anderes Problem: Ist war D&D 5e, doch mag ich's trotzdem berichten. Nach 100 Sessions und mehreren Jahren ist es uns mit Ach und Krach gelungen, den "Bösen Drachen (TM)" zu besiegen. Mein Charakter hatte noch einen Hitpoint... Im Nachgang schwimmt dieser Glücksritter derzeit in geradezu absurden Mengen and Gold (die man bei D&D 5e im Lernsystem gar nicht so braucht, wie bei Midgard). Der Glücksritter ist zu dem unausweichlichen wie schockierenden Schluß gekommen, daß er den sechsstelligen Betrag in seinem GANZEN LEBEN nicht versaufen kann... Glücksspiel ist nicht so seins, aber er ist auch ganz klar zu geizig, das Gold mit vollen Händen aus dem Fenster zu werfen. Einfach rumliegen lassen geht auch nicht - dann würde es irgendjemand klauen, man hätte in seinem Leben keine Ruhe mehr. Geschäfte machen? Langweilige Erbsenzählerei. Es irgendeiner moralisierenden langweiligen Kirche spenden? Never ever... Dinge sind außer Kontrolle geraten - nun sitzt mein Glücksritter in einer in diesem Ausmaß vollkommen unerwarteten Patsche und zermartert sich gerade, vom besten Wein benebelt, den Kopf, was er mit dem Schatz anfangen soll... 🤣 Francesco di Lardo
  15. Ich hatte mal einen Charakter, der hieß Chuck Norris. Auch immer kurze Spezial-Einsätze - aber er brauchte nie monatelange Ausbildung... 😉 Francesco di Lardo
  16. Wenn es auch keine offizielle "Help Action" geben sollte, wie etwa bei D&D, halte ich dies für kein Drama. Dies ist eine typische Situation, in der der Spielleiter gefragt ist und dezent eingreifen kann, wenn die Spieler mit einer cleveren Idee kommen und überzeugend beschreiben, wie sie dies zusammen probieren. Ähnlich m.E. auch bei vielen sozialen Fertigkeiten: Als SL war ich immer nicht sonderlich angetan, wenn Spieler nicht hingegangen sind und gesagt haben: "Ich mach Beredsamkeit +10 (Würfelklacker...), wären dann 23." Viel lieber war mir, wenn sie dies als erstes ausspielen und dann noch einen Würfelwurf hinterherschieben. Ich war dann oft willens, das "Gesamtpaket" als maßgeblich zu betrachten. Francesco di Lardo
  17. Frag nach allem, was Du möchtest. Dafür ist so ein Forum da. Francesco di Lardo
  18. Guter Punkt! Als Spielleiter habe ich sehr selten Kaufabenteuer gespielt - und wenn, dann waren sie normalerweise in eine eigene Kampagne eingearbeitet und damit leicht modifiziert. Ich glaube aber, daß viele Spielleiter sich auch nicht sklavisch an den Verlauf eines Kaufabenteuers halten, wenn die Spielergruppe unvorhergesehen Unvorhergesehenes tut, wie es ja die Eigenschaft fast aller Spielergruppen zu sein scheint... 😄 Francesco di Lardo
  19. Für mich hat genau das auch seinen Reiz. Wobei ich mir dabei dennoch keinen Kopp drum mache: "Hättste mal besser X statt Y gelernt." Auch solche Dinge bringen mich - grundsätzlich - überhaupt nicht aus der Ruhe. In der konkreten Spielsituation mag der Charakter dies natürlich ganz anders sehen. Aber hey, sie zogen aus auf Abenteuer, also etwas, was sich verläßlicher Planung entzieht. Zu 1. Ich sag mal: Statistik. Kann vorkommen. Tut's aber - höchstwahrscheinlich nicht. Du hast also optimiert "frustminimierend" gelernt, weil das statistisch unwahrscheinliche Versagen andernorts durch wahrscheinlich häufigere Erfolge mehr als aufgewogen wurde. Man erinnert sich aber besonders an die von Dir beschriebenen Fälle. Das ist ein bestimmer Bias, dessen Fachbegriff mir gerade nicht einfällt. Zu 2. Ähnlich. Zunächst einmal ist es eher unwahrscheinlich, daß irgendein Abenteurer durch Kopftreffer direkt ausfällt. Ob nun der Heiler oder sonstwer. Zusätzlich unwahrscheinlich, daß es mit 1:4 bis 1:6 (also Größe der Abenteurergruppe) ausgerechnet den einen Heiler trifft. Was wäre gewesen, wenn durch den Kopftreffer der eine Kämpfer ausgefallen wäre, oder der eine Magier? Wer in der Gruppe hätte dann die Lücke der Kampffertigkeit oder der Magiersprüche füllen können? Wahrscheinlich ebenso niemand. Im Endeffekt hätte nicht unwahrscheinlich immer eine "Schlüsselfertigkeit" gefehlt. Francesco di Lardo
  20. Ich muß sagen, ich sehe das auch so wie Widukind. In meinem Fall startet demnächst eine Spielergruppe neu. Wir hatten bislang ein erstes Vorab-Treffen, wo die Charaktere ausgewürfelt, aber noch nicht vollständig "durchgelernt" wurden. Natürlich wurde gefragt, was jeder gern so für eine Charakterklasse spielen würde. Dabei kam heraus: Priester, Waldläufer, Ordenskrieger - ich selbst habe gerungen zwischen Händler, Magier und Hexer. Ist nun eine Hexerin geworden. Die Kombination deckt als Vierergruppe so manches ganz gut ab. Für die Gruppendynamik der Fertigkeiten und Zauber paßt eine Hexerin vermutlich besser als ein Händler. Dies hat für die Wahl meiner Charakterklasse aber nur begrenzt eine Rolle gespielt. Letztlich ist es kein Händler geworden, weil ich die letzte Zeit bereits Charaktere gespielt haben, die keine Zauber beherrschen - also mal etwas Abwechslung. Ein paar wenige Würfelwürfe paßten nicht so zu meinen Gedanken zum Händler. Für die Gruppendynamik paßt vielleicht Hexer besser. Zusammengenommen: Hexer - war ohnehin in der engen Auswahl. Von der Idee, daß jeder Spieler eine Charakterklasse spielt und sich mehr oder minder auf deren Kernkompetenzen beschränkt mit dem Hauptziel, die "optimale Gruppe" zu schaffen, bin ich nicht so angetan. Das erscheint mir für die Einzelcharaktere dann zu stereotyp und eingeschränkt. Ich denke, als Spieler spielt man zuvorderst seinen Charakter und nicht "die Gruppe". Aus der Summe der Charaktere ergibt sich dann die Dynamik der Gruppe, die dann möglicherweise eben auch kein "Alleskönner" ist, sondern ihre Ecken und Kanten hat. Das soll jetzt nicht bedeuten, daß z.B. niemand in der Gruppe irgendwas über Heilung weiß. Aber es kann bedeuten, daß die Gruppe eben z.B. im Bereich Heilung Schwächen hat (und anderswo Stärken). Finde ich so eher reizvoll. Persönlich hätte ich auch kein Problem, wenn es in einer Gruppe zwei identische Charakterklassen gibt. Dann mögen sich vielleicht die Fertigkeiten/Sprüche zweier Charaktere ähneln. Aber - das muß ja noch lange nicht heißen, daß sich die "Persönlichkeiten" der Charaktere ähneln. Man kann z.B. a) Spitzbuben mit völlig unterschiedlicher "Persönlichkeit" und unterschiedlichen Motivationen spielen. Und b) innerhalb der Spitzbuben-Klasse unterschiedliche Schwerpunkte in der Charakterentwicklung setzen. Ggf. könnten sich gerade daraus auch interessante Spielmöglichkeiten ergeben: Ole & Kalle, die "Schlitzerbrüder"... Nicht zuletzt liegt es m.E. auch am Spielleiter, die Abenteuer und die Kampagne so zu gestalten, daß diese zur Gruppe paßt. Und weniger an der Gruppe, daß sie möglichst zu jedem Abenteuer paßt. Francesco di Lardo
  21. Hallo Katia und herzlich Willkommen! Das Bodenständige gefällt mir auch gut an Midgard - ich spiele auch D&D 5e, was mir vom System her aber eigentlich zu overpowered ist. Ich bin seit kurzer Zeit selbst gerade dabei, mich in Midgard M5 einzuarbeiten, wo ich demnächst mit in einer neuen Runde starte. Ich finde die Regeln gut zugänglich - allerdings habe ich früher schon mal lange vorgangegangene Midgard-Versionen gespielt, weshalb einem natürlich Vieles auch bekannt vorkommt. Hast Du bereits eine Spielrunde für Midgard gefunden? Als erstes habe ich mir die Regeln durchgelesen, d.h. den "Kodex" und das "Arkanum". Am allerbesten funktiert natürlich das Lernen während des Spielens, weil man dabei am besten ein Gefühl bekommt, welche Regeln usw. man am häufigsten braucht. Man kann dann die Regelbereiche vertiefend noch einmal studieren, auf die man im Spiel getroffen ist. Ich denke einmal, "Kodex" und "Arkanum" sind die beiden Artikel, die jeder Spieler wirklich braucht. Darüber hinaus kommt es darauf an: Nutzt Deine Spielergruppe möglicherweise Regelerweiterungen (etwa "Mysterium" oder "Ars Armorum")? Wo auf Midgard spielt Deine Spielergruppe? Das ist dann natürlich die Gegend, dessen Quellenbuch am interessantesten wird. Dabei würde ich aber mit dem Spielleiter Rücksprache halten, was man davon als Spieler liest. Vielleicht spoilert man sich sonst oder erfährt Dinge, die der Spielleiter womöglich erst während des Spiels bekannt machen wollte. Persönlich mag ich Quellenbücher immer gern, um ein "Gefühl" für die Region zu bekommen, in der man spielt und aus der der eigene Charakter womöglich stammt. Abenteuer würde ich am Anfang erst einmal hintan stellen. Wenn man diese vorher liest, macht es natürlich nicht mehr Spaß, diese zu spielen. Bis vor kurzem gab es auf "Branwens Basar" ein paar Abenteuer, die man sich umsonst herunterladen konnte. Ich bin mir nicht sicher, ob diese jetzt noch an anderer Stelle frei verfügbar sind. Falls Du die Welt Midgard noch gar nicht kennst, gibt es das Buch "Die Welt", wo viele allgemeine Dinge drinstehen. Mit Anschluß an eine Spielergruppe kann es gut sein, daß die anderen, insbesondere der Spielleiter, über eine ganze Menge an Material verfügen. Hier kannst Du Dir vielleicht etwas ausleihen oder vielleicht gibt der Spielleiter auch ein paar "allgemeine Informationen" an die Gruppe heraus, die als Hintergrund für seine Kampagne gut zu wissen sind. Da der Pegasus Verlag vor nicht allzu langer Zeit die Rechte an Midgard übernommen hat, haben sich einige Änderungen ergeben. Es kommt in absehbarer Zeit ein Nachfolger von Midgard M5 heraus, genannt "Midgard - Die Legenden von Damatu" (kurz von den einen auch M6, von anderen D1 genannt). D1 unterscheidet sich in den Regeln stark von Midgard M5. Auch die Spielwelt von D1 ist im wesentlichen eine ganz andere als die von M5. Da Du erwähnt hast, daß Dir gerade das Bodenständige an der Midgard-Welt so gut gefällt, gehe ich einmal davon aus, daß Du damit nicht die neue D1-Welt meinst? Es ist jedenfalls nach heutigem Informationsstand so, daß M5 Material in gedruckter Form nur noch in Restbeständen in einigen Spiele-Läden oder auf dem Sekundärmarkt im Netz erhältlich ist, jedoch nicht mehr verlagsseitig verkauft wird. Wohl aber sind - bis zum Erscheinen von D1 - bis zu diesem Zeitpunkt noch M5 Materialien in Form von PDFs erhältlich (Regeln, Quellenbücher, Abenteuer...). Es ist ein Zeitfenster, was sich also absehbar schließen wird. Sofern Du Dich hier vorher noch mit Material eindecken möchtest, ist dies - noch - möglich und zwar über DriveThruRPG Beste Grüße Francesco di Lardo
  22. Interessantes Thema. Ich habe es auf unterschiedlichste Weise erlebt. Dabei mit unterschiedlichen Schwerpunkten bei unterschiedlichen Rollenspielsystemen. Bei Rolemaster haben wir es immer so gehandhabt, daß Spieler individuell gelernt haben, wenn sie die Schwelle überschritten hatten. Lernen für ein "vollständiges" Level. Das haben die Spieler dann zu Haus erledigt, dem Spielleiter dann den geänderten Bogen vorgelegt, der dann drübergeschaut hat und etwaige Fragen geklärt. Das Lernen war hier quasi getrennt vom Spielgeschehen und auch getrennt von "Belohnungen", die die Charaktere in Form von Gold, Gegenständen, Beziehungen u.ä. erhalten haben. Jeder Spieler hat dabei individuell ausgerechnete Erfahrungspunkte bekommen - es gab keine Pauschalen. Darum stiegen die Spieler auch meistens zu unterschiedlichen Zeitpunkten auf und hatten irgendwann auch nicht mehr dasselbe Level. Bei der laufenden D&D Runde handhabt die Spielleiterin dies ganz anders: Es gibt keine individuellen Erfahrungspunkte. Nach bestimmten "Milestones" steigen alle Charaktere gleichzeitig ein Level auf. Einige Klassen haben ja "eingebaute" Lehrmeister (Warlock) andere nicht. Teils stellen die Lehrmeister Aufgaben oder Verlangen Dinge. Teils kann dies in die Abenteuer der Gesamtgruppe einfließen, teils muß sich ein Charakter parallel zum Hauptgeschehen um die Erfüllung der Wünsche kümmern (und andere Charaktere, die keinen Lehrmeister haben, eben um Belange ihres Barons oder whatever). Alle Charaktere der Gruppe haben immer dasselbe Level. Bei Midgard habe ich alle Varianten erlebt: Genaues Ausrechnen der Lernzeiten, Kosten, es mußten Lehrmeister gefunden, überzeugt werden und für die erforderliche Lernzeit verfügbar sein. In dieser Detailstufe habe ich das manchmal als Bürde empfunden, weil es schwer ist, für eine heterogene Gruppe mit unterschiedlichen Klassen alles mehr oder minder zeitgleich an einem Ort zu "finden". Anderseits will man nicht ständig überall auf anderen Charaktere "warten" müssen: Erst der Spitzbube in der Stadt, während der Schamane dort kaum was machen kann, weil er zum Lernen in seinen Wald muß, usw. ... Mittelding: Alle haben "nach dem Abenteuer" ihre Lehrmeister gefunden und konnten an einem Ort alles Lernen, wobei man geschaut hat, wie lange derjenige mit dem größten Zeitbedarf brauchte. Teils auch "ständiges Lernen". Mann hatte ein paar EP, einen PP und Gold? Am nächsten Spieleabend hatte dann eine Fertigkeit einen Bonus von +1 zusätzlich. Bei dieser Variante wurde dann der Zeitbedarf tendenziell ignoriert oder teil-abstrakt abgehandelt: "Jeden Abend während das Lagerfeuer brennt, mache ich eine Stunde meine Waffenübungen, lese mein Buch, ...". Zum tatsächlichen Zeitpunkt der EP-/GS-Bezahlung galt die Lernzeit dann als "erbracht". Teils brauchte man für manche Dinge Lehrmeister, um die man sich im Spiel kümmern mußte, für andere nicht. Da lag der Schwerpunkt eher auf der laufenden Geschichte und wie sich dort Lehrmeister einflechten ließen und weniger auf der "Spielmechanik" Lehrmeister. Vereinzelt wurden auch die Lernphasen sogar "ausgespielt", wo dann in der wenigen freien Zeit ein paar kleine Nebenhandlungen liefen. Den einzigen Vorteil dezidierter zeitlicher Lernphasen sehe ich eigentlich darin, daß man längere Zeitphasen "logisch sinnvoll" überbrücken kann. Das letzte Abenteuer lief im Sommer, das nächste soll im Winter laufen - da kommt eine Lernphase prima zupaß. Da diese aber meiner Erfahrung nach nur sehr selten ausgespielt werden, kann man im Prizip genauso hingehen und sagen: Nach dem letzten Abenteuer im Sommer habt ihr euch erholt. Jetzt ist Winter. Punkt. Ich glaube, meine persönliche Präferenz liegt so, daß jeder Spieler individuell seine Erfahrung macht und dann aufsteigt, wenn "die Schwelle" überschritten ist, wobei Belohnungen eher getrennt vom Lernen sind. Ums Lernen kümmert sich der Spieler dann allein - wenn er's vergessen hat, Pech gehabt, kann er ja bis zur nächsten Runde machen, anstatt den Rest der Runde damit aufzuhalten (wobei Fragen an den SL zu technischen Dingen natürlich ok sind). Solange Lehrmeister o.ä. in die Geschichte eingeflochten sind und nicht zur spieltechnischen Bürde werden, kann man sie von mir aus einflechten. Alles in allem habe ich da aber keine besonderen Eisen im Feuer - ich nehme es so, wie es beim jeweiligen Spielleiter usus ist und fertig. Francesco di Lardo
  23. Ich habe mal die KI gefragt: 10 Knoten - das kam mir zunächst einmal ziemlich schnell vor. Ich hatte mal eine Phase, in der ich viel maritimes Zeug über die Zeit von Nelson/Napoleon gelesen habe. Im Fiction-Bereich u.a. die Serien Aubrey/Maturin von Patrick O'Brian sowie Horation Hornblower von C. S. Forester. Parallel und im Nachgang dann Non-Fiction zum Thema. War auch u.a. auf der HMS Victory in Portsmouth und der Batavia in Lillestad, letztere ein Nachbau eines holländischen Ostindien-Fahrers. Schon faszinierend! Für die napoleonische Zeit hatte ich 7 Knoten für eine Fregatte eher sehr schnell in Erinnerung, was - wenn man der KI trauen kann - auch wohl hinkommt. Geschwindigkeit allein sagt selbst natürlich noch nichts - selbst wenn man diese über 24 Stunden / Tag halten kann. Je nach Wind muß man ggf. Kreuzen. Hat man Raumwind, fährt man am Wind, was ist der Segelpunkt? Es gibt Meeresströmugen, Flauten, etc. pp. Bei Nacht kann man bei guter Sicht und brauchbarem Wind auch mit einfachen Mitteln ganz gut vorankommen - sofern es so etwas wie den Nordstern gibt. Gefährlich wird es ja nur dann, wenn man kein Wasser unter dem Kiel hat, also in der Nähe von Land. Im Grunde würde ich mir also gar nicht sooo viele Gedanken machen, wie viele Tage die Reise dauert, sondern schlichtweg einen groben Rahmen festlegen. Es scheint bei der Reise ja vorwiegend darum zu gehen, von A nach B zu kommen. Mit den "Durchschnittsgeschwindigkeiten" als Anhaltspunkt und einer "vorwiegenden Windrichtung" reicht eine grobe Kalkulation, gerade wenn man nicht jeden Tag der Reise tatsächlich "ausspielt". Wenn man den Kapitän des Schiffes zu Beginn der Reise sagen läßt: "Zu dieser Jahreszeit wird die Fahrt normalerweise zwischen 10 und 18 Tage dauern, hängt halt davon ab, wie stark wir in die Blabla-Winde geraten, die uns zum Kreuzen zwingen würden", wäre dies im Kopf der Spieler ja abgehakt. Dann blasen die "Blabla-Winde" eben "zufällig" genau so lange, daß die Reisedauer exakt der Zahl Tage entspricht, die Du von vornherein haben wolltest - laß es fürs Beispiel 15 sein. Liegt dann zwischen den vorhergesagten 10 bis 18 Tagen. Paßt. Falls sich jemand dafür interessiert, wie man wirklich praktisch Segelschiffe gehandhabt hat, für den dürfte "Seamanship in the Age of Sail - An account of the shiphandling of the sailing man-of-war, 1680-1860" von John Harland eine wahre Fundgrube sein. Um dies voll aufsaugen zu können, muß man allerdings sehr auf der Höhe sein, was die Seefahrtsbegriffe angeht, wo ich dann meine Grenzen gefunden habe. Trotzdem ein sehr aufschlußreiches Buch. Im Rollenspielbereich sind Seefahrts-Dinge meistens sehr "Pi mal Daumen", von Schiffsplänen über alles andere. In der Regel reicht das ja auch für die normalen Zwecke, wenn die Spielergruppe von A nach B will (vielleicht mit dem unausweichlichen Sturm oder Piratenüberall dazwischen). Wenn man Seefahrt aber als integraler Bestandteil einer Kampagne behandeln will, ist es schon schön, mehr als das zu haben. Als Regelwerke (nicht Abenteuer), die sich dezidiert mit Seefahrt befassen, kenne ich "Sea Law" für Rolemaster, was ich alles in allem eher mäßig fand. Sehr gut, brauchbar und praktisch prima verwendbar ist wieder mal etwas aus der Hârnmaster-Ecke, nämlich der "Pilot's Almanach". Der deckt inhaltlich so ziemlich alles ab, was man an Seefahrts-Zeug braucht. Francesco di Lardo
  24. Für Pen&Paper Cons: Spielzeit ist begrenzt, daher muß man sich aufs Spielen fokussieren und keine Zeit für Lernen oder anderweitig "Organisatorisches" verschwenden, um das meiste aus dem Wochenende herauszuholen. Zudem dürte auch innerhalb des Spiels die abgehandelte Zeitspanne tendenziell eher überschaubar denn langfristig sein, weshalb sich auch aus dieser Perspektive Lernen nicht so relevant erscheint. One-Shots und Merowinger: Bei "Merowingern" ist es so, daß das Abenteuer auf einen Abend ausgelegt ist. Am Anfang geht die Gruppe "zusammen rein". Am Ende kann aber nur "einer herauskommen". Zu Beginn sind die Spieler darauf angewiesen zu kooporieren, um weiterzukommen. Lustig und interessant wird es, wenn dann "die Stimmung kippt" und die Charaktere beginnen, ihre Konkurrenten auszuschalten, wobei sie anfangs womöglich noch teilweise opportunistisch zusammenarbeiten. Bei One-Shots ist es ähnlich: Ein einziges Abenteuer geht auch so, finde ich. Die Situaiton ist ähnlich wie bei Cons, auch wenn sich hier der Ablauf nicht notwendiger Weise auf eine oder zwei Sessions beschränkt (ohne dabei aber in etwas auszuarten, was einer Kampagne auch nur nahekommt). Persönlich finde ich derartige One-Shots aber wenig reizvoll. Francesco di Lardo
  25. Diesen Stil mag ich auch. Hârnmaster hat den seit vielen, vielen Jahren. Francesco di Lardo

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