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  1. Hallo, nachdem Gimli alias Donlan, der Grauhexer hier kundgetan hat, dass er gerne ein Keulenschwanzgürteltier hätte, muss ich mir als SL mal Gedanken machen, wo er so etwas denn finden könnte... Die Gruppe ist zur Zeit in Alba unterwegs und soll vorerst auch da bleiben. Eine erste Idee von mir war die Tierhandlung auf dem Basar in Corinnis. Habt ihr weitere Ideen oder Vorschläge, wo man eines dieser doch ziemlich seltenen Tiere noch finden könnte? Viele Grüße, Freya
  2. Bei Dämonen- und Totenbeschwörern sind die Vorgaben durchs Arkanum klar, beim Elementarbeschwörer gibt es keine. Trotzdem finde ich es unpassend, wenn ein Beschwörer mit Erde und Eis einen Singvogel hat oder ein Feuer/Luft-Beschwörer einen Dachs als Vertrauten hat. Habt Ihr Ideen oder sogar Erfahrungen? Solwac
  3. Hi, wie ist das denn, wenn ich den Vertrauten nicht ins böse und gefährliche Dungeon mitnehme und ihn davor "abstelle" und ihn bitte, mir nicht zu folgen? Klappt das, wenn es nur einen Nachmittag dauert? Irgendwann wird er suchen oder maulig werden, aber wenn es nur drei Stunden sind. Und vielleicht ist ja auch Hundeverbot im Schankraum oder bei der Audienz etc. Marc
  4. Ich hab mir grad einen neuen Charakter gemacht. Eine schwarze Hexe. Ich bin mir mit meinem SL uneinig, ob ich schon von Anfang an einen Vertrauten hab. Ich würde sagen schon, aber man kann es ja so machen, dass man zu 50% einen hat. Was würdet ihr dazu sagen? Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Vertrauter am Anfang des Spiels"). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  5. Guude! Meine Frage ergibt sich einerseits aus den Forumsdiskussionen der letzten Tage, andererseits aus meinem gestrigen Erlebnis eines Wichtel-SC: Dieser Wichtel besitzt einen Falken als Vertrauten, was ja noch nicht verblüfft, schließlich muß der Kleine ja irgendwie Schritt halten können... Jetzt habe ich allerdings festgestellt, daß der Wichtel selbst sämtliche Voraussetzungen erfüllt, um seinerseits als Vertrauter zu fungieren: Bestimmt ist er weniger als 10 kg schwer, er gehört zur Gattung der Wirbeltiere und In t31 schafft er auch spielend. Nun meine Frage: Gibt es eine Höchstgrenze der Intelligenz, um als Vertrauter gebunden zu werden, sprich: Dürfen potentielle Vertraute eine bestimmte In nicht überschreiten? Falls nämlich nur der Mindestwert für In und das Höchstgewicht (besagte 10 kg) festgelegt wären, käme nicht nur der Wichtel in Frage, sondern auch ein Ziergolem... zum Beispiel... Grüße, Drachenmann PS: Diese Frage bezieht sich hauptsächlich auf meine Funktion als SL, es geht mir nicht um charakterliche Vorteilsnahme...
  6. Salut! Bei Binden des Vertrauten hab ich immer wieder folgendes Problem: Der Spieler hätte gern, dass sein Vertrauter etwas bestimmtes unternimmt, z.B. in eine bestimmte Richtung fliegt. Jetzt das Problem: Was muss der Charakter dafür tun? Reicht es, Binden des Vertrauten zu zaubern? Oder muss der Vertraute mit Macht über Tiere verzaubert werden? Oder ist das eine Entscheidung, die nur von der In des vertrauten beeinflusst wird? Oder gar noch eine andere Lösung? Oder hätte ich nur noch genauer sollen? Wenn ja: wo? Hornack
  7. Hallo, vor einiger Zeit haben wir den Zyklus der Zwei Welten durchgespielt, aber es kam zu einer gewissen Diksussion zwischen mir als SL und einem Spieler. <span style='font-size:27pt;line-height:100%'>*Warnung Spoiler auf Inhalte des Zyklus der zwei Welten*</span> Dieser Spieler spielt einen weissen Hexer und hat natürlich einen Vertrauten und zwar einen Papagei. Im ersten Abenteuer EHdH sorgen die SpF dafür, dass eine Parallelwelt entsteht und sie auf dieser Welt identische Zwillinge besitzen. Erog muß auf dieser Welt auch einen Vertrauten existieren. Im Abenteuer Die Schwarze Sphäre müssen die SpF ihre Doppelgänger finden, damit wird wohl auch der verdoppelte Vertraute gemeint sein, zumindest haben wir es so gehandhabt, damit beide Welten nicht mehr auf Kollisionkurs sind. ************* Nun zum Problem: Wir diskutierten darüber, ob die SpF durch diese Geschehnisse jetzt zwei Vertraute besitzt, da vor der Verdopplung des Vertrauten er den Zauber Binden des Vertrauten dreimal erfolgreich auf den Papagein angewandt hat. Wir kamen zum Schluß, dass durch die Verdopplung der Papagei eine engere Bindung an seinen Doppelgänger hat und daher nicht mehr von ihm kontrolliert werden kann. Das Problem besteht aber darin, dass der vermeintliche Zauber halt vor der Verdopplung stattgefunden hat. Wie seht Ihr das? Gruß Lemeriel
  8. Was passiert eigentlich wenn Ich oder jemand anderes Bannen von Zauberwerk auf meinen Vertrauten spricht? Spontan würde ich sagen das, zumindest wenn ich den Spruch selber spreche, keinen Schock erleide, aber der Vertraute halt nicht mehr Vertrauter ist. Meinungen?
  9. Grüße Diesemal etwas SEHR ungewöhnliches: Einen Vertrauten für einen Zwergenhexer ….. ok, kleiner Scherz. Ich weiß nicht genau wie sich dieser Gedanke eingeschlichen hat, aber ich suchte ein erdverbundenes Totemtier für einen Schamanen. Daraus wurde dann dieser Artikel. Viel Vergnügen. Der Maulwurf Maulwürfe werden üblicherweise zwischen 10 und 17 cm groß, wozu noch ein kurzer, haarloser Schwanz von 2-4,5 cm kommt. Während der Körper von einem dichten, aus Wollhaaren bestehendes, Fell bedeckt ist, sind alle vier Pfoten haarlos. Der Körper ist walzenförming und geht über einen kurzen, kaum erkennbaren Hals in einen spitz zulaufenden Kopf über. Die vorderen Beine und Pfoten sind zu effizienten Grabwerkzeugen umgebildet. Die Augen sind klein und unscheinbar und obwohl die Ohren ohne Gehörmuscheln auskommen, sind diese hoch entwickelt. Ferner besitzt der Maulwurf lange Tasthaare im Gesicht. Maulwürfe ernähren sich in erster Linie von Insekten und Würmern. Sollten sie ihrer habhaft werden verschmähen sie aber auch kleine Echsen und Nager nicht. Pflanzen und Wurzeln stehen nicht auf ihrem Speiseplan. Am Tag kann ein ausgewachsener Maulwurf bis zu 50g Nahrung vertilgen. Längere Nahrungspausen von 12h vertragen Maulwürfe nur schlecht und sind dem Hungertod nahe. Der Halter eines Maulwurfs muss sich also an den Lebensrhythmus seines Partners anpassen. Maulwürfe haben als unterirdisch lebende Säuger keinen ausgeprägten Tag/Nacht-Rhythmus. Sie jagen 4-5h, schlafen, jagen 4-5h usw. Aktiv sind sie meist vormittags, nachmittags und gegen Mitternacht. Als Vertrauter für herumziehende Gesellen eigenen sich Maulwürfe nicht, da sie ausgesprochen territorial sind und ein festes Gebiet von bis zu 2000m² für ihren Bau beanspruchen. Je nach Witterung und Bodenbeschaffenheit kann dieser bis zu einem Meter tief gegraben werden um auch im Winter ausreichend Nahrung zu finden. Maulwürfe sind Einzelgänger und suchen nur im Frühjahr zur Paarung die Gesellschaft von Weibchen. Dabei kann es zu Kämpfen mit anderen Männchen um das Recht der Paarung kommen. Fienden kann man Maulwürfe auf ganz Vesternesse, außer südlich der Melgarberge. Die Lebenserwartung eines Maulwurfs kann bis zu 5 Jahre betragen, doch in freier Wildbahn verstirbt 2/3 der Population im ersten Lebensjahr. Datenblatt: Maulwurf (Grad 0) In: t50 LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1 Gw 55 St 15 B11 OR Abwehr+10 Resistenz+10/10/10 Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5) Bes: Baukunde +8 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören+15, Sehen+4, Tasten +15; spurtstark; Gegner erhalten -2 auf ihren EW: Angriff Der Maulwurf als Totemtier: Baukunde +2 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören +2, Tasten +2
  10. Grüße, bei unserer letzten Mi.-Runde kam ein Spieler darauf ein Gorillababy mittes "Binden des Vertrauten" an sich zu binden. Der Gag wäre gewesen, daß es sich bei dem Hexer um einen 99cm großen Gnom gehandelt hätte. Der Gorilla wog ja erst knapp 12kg als er auf die Idee kam - geht daß Regeltechnisch???? Eure Meinung? Der Gnom hat zwar jetzt einen anderen Vertrauten, aber wäre witzig gewesen! MfG Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Binden des Vertrauten"). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  11. Ich hatte mit meine Spielleiter eine Disskusion, ob die Werte meines Zwergdrachen sich steigern. Wir haben darauf geeinigt, dass der Vertrauten den Grad des Zauberers durch 2 entspricht. Seine Eigenschaftswerte steigen jeweils um den Grad. Der Grad wird jeweils aufgerundet. Also hätte der Zwergdrache bei Grad 10 des Zauberers Grad 5 und hätte Angriff +12 und Feuerhauch EW-10:Umgebungsmagie mit 1W6 Schaden. Findet ihr das in Ordnung oder sollte der Schaden auch um jeweils den Grad steigern. Ich finde es wichtig, dass er steigt, weil sonst der Vertraute nur zu einer Randfigur wird und nur als Aufklärungsdrohne fungiert und sonst links liegen gelassen wird. Ich finde, dass es mehr Spaß macht, wenn man ihn auch angreifen lassen kann und nicht nur denkt, dass er sowieso nicht durch die Rüstung des Gegners kommt oder dass der Angriff nur ein Drittel der Abwehr des Gegners ist. Sagt mir bitte eure Meinung dazu.
  12. Hallo liebe Midgardbewohner, ich habe eine kleine Regelfrage bezüglich dem Spruch "Binden des Vertrauten". Der Vertraute, in diesem Fall eine Eule, wird von unserer lieben weissen Hexe (hi Noa) als funkferngesteuerter Hubschrauber zur Aufklärung benutzt. Nun möchte ich bei den Abenteuern die ich leite nicht als "DiplomQuerulant" dastehen, aber ich meine dass dies nicht so vorgesehen ist. Meiner Meinung nach, kann man dem Vertrauten einfache Befehle/Wünsche mitteilen, welche er dann nach bestem Wissen und Gewissen ausführt und nicht während des Fluges seine Flugbahn fernsteuern. Oder ist dies zu hart ausgelegt? Wie sieht es mit Änderungen des Auftrages/Wunsches während der Durchführung (Fluges) aus? Wie handhabt Ihr das? Ich habe einen sehr alten Thread hier über Vertraute gefunden, aber der beantwortet meine Fragen nicht.
  13. Guest

    Magiezecke

    Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun? Nichts Gutes. Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten. Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege. Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus. Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten. An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann. Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte. Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles. Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben. Woher wusste also der Feind von der Route? Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen. Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind. Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen. Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat. Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen. In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut. Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls. Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender. Doch kommen wir zum Resultat: Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet. Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie. Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann. Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.
  14. Guest

    Artikel: Magiezecke

    Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun? Nichts Gutes. Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten. Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege. Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus. Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten. An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann. Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte. Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles. Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben. Woher wusste also der Feind von der Route? Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen. Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind. Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen. Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat. Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen. In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut. Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls. Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender. Doch kommen wir zum Resultat: Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet. Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie. Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann. Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren. Spoiler : Normalerweise bleibt eine Zecke recht unentdeckt bis sie sich voll und fett gesogen hat. Diese Zecken saugen jedoch hauptsächlich Magie und nehmen deswegen an Volumen nicht sehr zu. Deswegen werden sie auch schwerer entdeckt als normale Zecken. Die Wirkung ist das der Zauberwurf für Binden des Vertrauten kumulativ jeden Monat um 2 Punkte erschwert wird. Bei einem Kritischen Fehler beim Zaubern gelingt es der Zecke die Verbindung zu kappen, mit den normalen Konsequenzen die der Verlust eines Vertrauten auf den Zauberer hat. Gleiches passiert wenn der Zauberer 3 x in Folge beim Zaubern versagt hat auch dann bricht die Verbindung schlagartig zusammen. In beiden Fällen saugt die Zecke sich in den folgenden Tagen am Blut des nun Ex-Vertrauten satt, lässt sich abfallen und bringt wieder neue Zecken zur Welt. Der Vertraute geht in der Regel einige Tage später an dem Gift das die Zecke in ihm hinterlassen hat zu Grunde. Alternativ – verwandelt sich der Ex-Vertraute in einen (kleinen) Vampir. (Und stirbt wohl dann an Unterernährung, am Sonnenlicht oder sonst an etwas das er nicht wusste) Hier klicken um artikel anzuschauen
  15. Hallo! Seit kurzem spiele ich eine neue Figur, einen Hexer mit einem etwas ungewöhnlichen Mentor: Barazachiel. Und so wie der Mentor ist auch der Hexer - etwas ungewöhnlich. Er ist quasi der "Kämpfer" der Truppe, ziemlich resolut und eher einer, der mit anpackt, anstatt hinten herumzustehen und große Reden zu schwingen. Nun hat er aber Binden des Vertrauten gelernt. (Eigentlich hatte er das schon seit Spielbeginn, hatte aber aus bestimmten, ziemlich komplizierten Gründen hatte er keinen Vertrauten). Die Frage ist nun: Was für ein Vertrauter soll es denn sein? Ich habe eben das Bestiarium gewälzt und irgendwie nichts gefunden, was mir zugesagt hätte. Die "üblichen" Hexer-Vertrauten (Krähe, Ratte, Kröte, ...) passen irgendwie nicht. Da er selbst ein begeisterter Kämpfer ist, sollte auch der Vertraute irgendwie wehrhaft sein. Irgendwie hatte ich dabei die ganze Zeit das Bild von einem Dino mit Schwanzkeule vor Augen (wohl wegen der Assoziation mit "Morgenstern"), aber diese netten Tiere sind für Vertraute etwas zu groß, und wenn man sie kleiner skaliert macht die Anatomie irgendwie keinen Sinn mehr. (Eine Fingergroße Keule? Wie süß.) Vom Gefühl her hätte ich gerne ein gepanzertes Tier - das würde irgendwie passen. Deswegen habe ich auch mal das (etwas kurze) Kapitel über Schildkröten gelesen, kam jedoch zu dem Schluss, dass die entweder ebenfalls zu groß oder aber als Vertraute völlig unnütz sind. Dabei hatte ich aber, ausgehend von dem Beschreibungstext zum Ao, eine neue Inspiration, die mir - je mehr ich darüber nachdenke - immer mehr gefällt: Ein Gürteltier! Gürteltiere sind Säugetiere und dürften damit von der Intelligenz her im richtigen Bereich liegen. Wenn man eine der kleineren Arten nimmt, sollte auch die Größe passen - und irgendwie passen diese kleinen gepanzerten Tierchen prima zu dem Bild, das ich von meinem "Hexer" habe. Diese possierlichen Tierchen sind zwar nicht im Bestiarium enthalten, ich scheue aber auch nicht davor zurück, ein bisschen Recherche zu betreiben und sie (unter eurer Mithilfe hier im Forum) auszuarbeiten. Bevor ich mir aber die Arbeit mache, wollte ich fragen, ob hier jemand noch andere coole Ideen für mich hat. Ich hoffe, ich habe ungefähr vermitteln können, nach was ich suche. Lasst eurer Phantasie freien Lauf! Grüße, Gimli CDB
  16. Hallo zusammen, laut der Spruchbeschreibung zu Binden des Vertrauten steht, dass Schwarze Hexer und Dämonenbeschwörer einen niederen Dämon aus den Ebenen der Finsternis als Vertrauten wählen, der in den Körper des jeweiligen Tieres fährt. Meine Frage ist nun: gelten für das Tier, in welches der Dämon fährt dieselben Einschränkungen, wie für normale Vertraute? Also ein Gewicht von höchstens 10 kg und eine Intelligenz von mindestens t31? ...oder hat der Schwarzhexer respektive Dämonenbeschwörer eine größere Palette von Tieren, aus denen er wählen kann, weil der Dämon zum Beispiel auch in einen Wolf fahren kann? Viele Grüße Harry Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel dem Titelschema dieses Unterforums angepasst (alter Titel: Vertraute für Schwarze Hexer). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  17. Bist Du ein Halblingsheiler oder ein Zwergenbeschwörer (nein, es werden keine Zwerge beschworen... ) und suchst einen passenden Begleiter? Leider bekommen die lieben Tierchen schnell einen Schwips und sind dann noch weniger folgsam als vorher schon? Wie wäre dann ein Minangpahitisches Spitzhörnchen? Die Reisefähig im kalten winter ist vielleicht etwas eingeschränkt, dafür gibt es keine Probleme mit Dvarnauter Doppelbock oder Meliander Blauwasserrebe. Gerüchte besagen, dass Bredo Dandelin vor ein paar Jahren so ein Tierchen über den Weg gelaufen ist... Solwac
  18. Analog zum Thema: Thaumagrale-Wie kreativ seid Ihr? hatte ich soeben ein paar Ideen zu kreativeren Vertrauten - und da dachte ich mir, da könnte man ja auch ein Thema eröffnen. ------------------------------------- Ich mach auch gleich den Anfang: Wahrscheinlich müsste man dazu die Regeln für Vertraute ein bisschen gar arg dehnen, aber wie wäre es mit einem Naturgeist als Vertrautem? Und dieser sollte - wenn möglich - dann auch gleich mittels Belebungshauch gebunden werden, dann hätte man so hübsche Dinge wie - Flatternde Bücher - sich schlängelnde Seile - Wandernde Truhen (kommt einem bekannt vor, oder?) ... etc. Nicht von den Regeln vorgesehen? Nunja, magische Waffen, Bardeninstrumente, Thaumagrale und Vertraute kann man (m.M.n.) ruhig ein bisschen abseits des gängigen Kanons ansiedeln. ------------------------------------- Also, was fallen euch für mögliche Vertraute abseits von Frettchen, Eule, Katze und Co ein? Grüße, Arenimo P.S: Danke Alondro und Bro für diese beiden Beiträge... die haben mich höchst inspiriert...
  19. Grüße Diesemal etwas SEHR ungewöhnliches: Einen Vertrauten für einen Zwergenhexer ….. ok, kleiner Scherz. Ich weiß nicht genau wie sich dieser Gedanke eingeschlichen hat, aber ich suchte ein erdverbundenes Totemtier für einen Schamanen. Daraus wurde dann dieser Artikel. Viel Vergnügen. Der Maulwurf Maulwürfe werden üblicherweise zwischen 10 und 17 cm groß, wozu noch ein kurzer, haarloser Schwanz von 2-4,5 cm kommt. Während der Körper von einem dichten, aus Wollhaaren bestehendes, Fell bedeckt ist, sind alle vier Pfoten haarlos. Der Körper ist walzenförming und geht über einen kurzen, kaum erkennbaren Hals in einen spitz zulaufenden Kopf über. Die vorderen Beine und Pfoten sind zu effizienten Grabwerkzeugen umgebildet. Die Augen sind klein und unscheinbar und obwohl die Ohren ohne Gehörmuscheln auskommen, sind diese hoch entwickelt. Ferner besitzt der Maulwurf lange Tasthaare im Gesicht. Maulwürfe ernähren sich in erster Linie von Insekten und Würmern. Sollten sie ihrer habhaft werden verschmähen sie aber auch kleine Echsen und Nager nicht. Pflanzen und Wurzeln stehen nicht auf ihrem Speiseplan. Am Tag kann ein ausgewachsener Maulwurf bis zu 50g Nahrung vertilgen. Längere Nahrungspausen von 12h vertragen Maulwürfe nur schlecht und sind dem Hungertod nahe. Der Halter eines Maulwurfs muss sich also an den Lebensrhythmus seines Partners anpassen. Maulwürfe haben als unterirdisch lebende Säuger keinen ausgeprägten Tag/Nacht-Rhythmus. Sie jagen 4-5h, schlafen, jagen 4-5h usw. Aktiv sind sie meist vormittags, nachmittags und gegen Mitternacht. Als Vertrauter für herumziehende Gesellen eigenen sich Maulwürfe nicht, da sie ausgesprochen territorial sind und ein festes Gebiet von bis zu 2000m² für ihren Bau beanspruchen. Je nach Witterung und Bodenbeschaffenheit kann dieser bis zu einem Meter tief gegraben werden um auch im Winter ausreichend Nahrung zu finden. Maulwürfe sind Einzelgänger und suchen nur im Frühjahr zur Paarung die Gesellschaft von Weibchen. Dabei kann es zu Kämpfen mit anderen Männchen um das Recht der Paarung kommen. Fienden kann man Maulwürfe auf ganz Vesternesse, außer südlich der Melgarberge. Die Lebenserwartung eines Maulwurfs kann bis zu 5 Jahre betragen, doch in freier Wildbahn verstirbt 2/3 der Population im ersten Lebensjahr. Datenblatt: Maulwurf (Grad 0) In: t50 LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1 Gw 55 St 15 B11 OR Abwehr+10 Resistenz+10/10/10 Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5) Bes: Baukunde +8 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören+15, Sehen+4, Tasten +15; spurtstark; Gegner erhalten -2 auf ihren EW: Angriff Der Maulwurf als Totemtier: Baukunde +2 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören +2, Tasten +2 Hier klicken um artikel anzuschauen
  20. Salut! Den Artikel im H&D über Vertraute find ich richtig gelungen. Leider hab ich keinen Charakter mit Vertrautem. Aber in meiner aktuellen Runde schleppt jeder zweite Spieler eins mit. Das Spektrum reicht von Wolf über Hund bis zu Schneeeule. Was schleppen eure Spieler so mit sich? Bringen sie die Vertrauten auch ins Spiel? Mein einer Würzburger Kollege hat nämlich immer nur einmal am Abend an seine Eule gedacht und sie den Rest des Abends vergessen. Thanx, Hornack
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