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Sir Omega

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  1. :tortenfee: Schade - wieder eine Forumsleiche
  2. Also wir haben uns aus Gründen der Spielbarkeit dagegen entschieden das ein kritischer Effekt permanent gemacht werden kann. Ihr werdet jetzt wahrscheinlich denken, dass +3/+3 immer noch hart genug ist. Ach übrigens ich denke ich hab die Lernkosten vom Pulver der permanenten Zauberbindung schon mal gelesen. Wenn ihr wisst, wo sie sind, könnt ihr mir es viellicht sagen. Ich wollte noch sagen, dass wir uns in der Gruppe entschieden haben, dass der +3/+3 Effekt bleibt, aber ich muss meinen Thaumagral ausbrennen lassen, bevor ich den Zauber Zauberschmiede bannen kann. also muss ich den die Erfahrungspunkte für Elfenfeuer und Zaubermacht noch mal zu 1/5 bezahlen. mfg
  3. Ich verstehe nicht so richtig, wie du das meinst. Das bring mir doch gar nichts, wenn der Thaumagral ausgebrannt ist. Die Zauber sind doch noch immer eingraviert (kostet ja auch weniger den Thaumagral wieder aufzuladen). Ich kann den Zauber doch genausogut oder genausowenig wegbannen, wenn der Thaumagral ausgebrannt ist. Oder irre ich mich da.
  4. Schuldigung hab mich falsch ausgedrückt. Ich wollte den Spruch Zauberschmiede von dem Thaumagral entfernen nicht aber den Effekt, dass er +3/+3 ist.
  5. Hi, also folgendes: Ich bin Thaumaturg, der Binden kann und hab mir meinen Thaumagral selber hergestellt. Ich hab Zauberschmiede gelernt. Jetzt ist mir ein Pulver der permanenten Zauberbindung in die Hände gefallen. Ich hab mir einfach meinen (+3/+3) Thaumagral gemacht und hät jetzt den Zauber gern von meinem Thaumagral runter. Jetzt weiß ich erstens nicht ob ich den Effekt selber bannen kann und ob der ABW dann wieder runtergeht. Was haltet ihr davon.
  6. Aber du musst doch zugeben, dass seine Heilzauber wirklich erbärmlich sind im Vergleich zum Ordenskrieger. Und der Casanova hat Heilen von Wunden noch nicht einmal auf Grund. In unserer Gruppe macht sich der Ordenskrieger mit Allheilung schon lustig über mein mikriges Heilen von Wunden. Immerhin kann er mit Heilen von Wunden, Heilen von Schweren Wunden und Allheilung 5W6 LP & AP heilen.
  7. Wir wollten uns grad eine dunkle Gruppe machen. Wir haben schon eine Chaospriester, einen Droch-Druiden und einen Finstermagier. Ich wollte mir jetzt einen dunklen Ordenskrieger mach. Ich habe daran gedacht, dass man die ganzen Heilzauber mit ihren dunklen Equivalenten ausstauscht. Heilen von Wunden -- Verursachen von Wunden Heilen von schweren Wunden -- Verursachen von schweren Wunden Handauflegen -- Kraft entziehen Allheilung -- Verletzung
  8. Furchtbar starke Zauber: Die einzige Charakterklasse, die noch schwächere Zauber hat ist der Magister. Der Casanova hat doch nur Zauber für praktische Zwecke. Fammende Hand oder Heilen von Wunden sind doch keine starken Zauber. Und außerdem hat er doch nur Zauber von Grad 1-3 mit Ausnahme des Liebeszaubers. Und Angriffszauber hat er auch nicht. Er kann höchstens mit Flammender Hand kleine Feuerbälle durch die Gegend schicken, die 1W6-2 Schaden machen.Das er im Nahkampf natürlich einen Vorteil hat ist unbestritten. Wenn ich ehrlich bin bin ich mit dem Namen auch nicht so richtig zufrieden. Ich wäre froh, wenn ihr ein paar konstruktive Vorschläge hättet.
  9. Also erstens wollte ich einen zauberkundigen Kämpfer. Die Lieder von Barden haben doch eine völlig andere Wirkungsweise als die Zauber vom Casanova. Die Auswirkungen seiner Zauber sind doch völlig verschieden. Ich hab mir den Ordenskrieger sogar teilweise als Vorbild genommen. Er war mir nur etwas zu magiebegabt. Auserdem wollte ich keinen Glaubenskrieger machen, da es davon schon einen gibt.
  10. Warum du für diese Klasse keinen Raum siehst verstehe ich nicht. Das musst du mir schon erklären.
  11. Der Casanova Charakteristik Der Casanova (Ca) ist ein zauberkundiger Glücksritter. Es handelt sich meist um gelangweilte küstenstaatlerische Adelssöhne, seltener töchter, die aufgrund eines hohen Zaubertalents in ihrer Jugend eine Ausbildung in der hohen Kunst der Magie erhielten, dann aber nach Glücksrittermanier beschlossen, ihr Glück in der Ferne zu suchen. Sie beherrschen vor allem Soziale und Bewegungsfertigkeiten sowie einige wenige Zaubersprüche, die hauptsächlich Spielereien sind oder aber der Selbststärkung dienen, und darüber hinaus einige Kampffertigkeiten, die ihnen in Duellen nützlich sein können. Ihre Ziele sind ähnlich wie die des Glücksritters, sie suchen vor allem nach ihren ganz persönlichen irdischen Freuden, allerdings sind sie vorrangig daran interessiert, ihr Glück in der Liebe zu finden. Sie hängen meistens dem Glauben an eine Fruchtbarkeitsgöttin an, sind aber keine Glaubenskämpfer. Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (400), Akrobatik (60), Alchemie (100), Athletik (250), Astrologie (800), Balancieren (150), Ballista bedienen (500), Baukunde (200), Beidhändiger Kampf (750), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (1000), Dichten (80), Erste Hilfe (100)), Erzählen (40), Fälschen (3000), Fallen entdecken (1000), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (4000), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Geomantie (200) Gassenwissen (100), Gaukeln (40), Geheimmechanismen öffnen (2000), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Giftmischen (2000), Glücksspiel (100), Heilkunde (200), Himmelskunde (500), Kamelreiten (60), Kampf in Dunkelheit (250), Kampf in Schlachtreihe (1500), Kampf in Vollrüstung (20000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (1000), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (500), Klettern (300), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (250), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (1000), Menschenkenntnis (125), Meucheln (4000), Musizieren (80), Naturkunde (500), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (500), Pyromantie (200), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (4000), Schauspielern (25), Schießen vom Streitwagen (1000), Schiffsführung (150), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (400), Schreiben (20), Schwimmen (300), Seemannsgang (500), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen (5), Springen (150), Spurenlesen (800), Stehlen (300), Steuern (300), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (300), Suchen (300), Tanzen (25), Tarnen (400), Tauchen (600), Thaumatographie (2000), Tierkunde (100), Trinken (100), Überleben (50), Verbergen (300), Verführen (15), Verhören (150), Verkleiden (150), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (1250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20) Waffenfertigkeiten Stichwaffen (400), Einhandschwerter (600), Einhandschlagwaffen (400), Spießwaffen (400), Zweihandschwerter (1600), Zweihandschlagwaffen (1200) Stangenwaffen (1600), Kettenwaffen (1600), Kampf ohne Waffen (1600), Zauberstäbe (400), Kampfstab (1400), Peitsche (1800), Garotte (400) Wurfspieße (400), Wurfmesser (300), Stielwurfwaffen (600), Wurfpfeil (400), Wurfscheiben (700), Werfen (200), Fesselwaffen (1800) Armbrüste (1200), Bögen (1400), Schleudern (1400), Blasrohr (1400) Schilde (300), Parierwaffen (300) Zaubersprüche Stufe Spruchname Kosten 1 Anziehen 60 1 Bannen von Dunkelheit 100 1 Bannen von Licht 100 1 Befestigen 80 1 Brot und Wasser 100 1 Dinge wiederfinden 400 1 Erkennen der Aura 100 1 Erkennen von Leben 400 1 Feuerfinger 40 1 Flammenkreis 100 1 Handauflegen 100 1 Heranholen 100 1 Hitzeschutz 500 1 Kälteschutz 500 1 Macht über das Selbst 300 1 Macht über die Sinne 60 1 Scharfblick 300 1 Silberstaub 500 1 Stärke 60 1 Stimmenwerfen 100 1 Zauberschloss 100 2 Flammende Hand 100 2 Funkenregen 200 2 Heilen von Wunden 300 2 Macht über Unbelebtes 150 2 Schwarm 1500 2 Sehen in Dunkelheit 200 2 Sehen von Verborgenem 150 2 Stille 200 2 Sumpfboden 1000 2 Unsichtbarkeit 250 2 Wasseratmen 1000 2 Zauberschlüssel 150 2 Zauberstimme 750 3 Beschleunigen 800 3 Hören der Geister 500 3 Macht über Menschen 250 3 Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede 800 4 Liebeszauber 1000 Der Lehrplan Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Erzählen+12 (In31), Gaukeln+12 (Gs61), Kochen+8 (Gs61), Sagenkunde+5 (In61), Sprechen:Sprache+9 (In01), Tanzen+15 (Gw31), Verführen+8 (pA61, Au21), Zauberkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Beredsamkeit+8 (pA61), Gassenwissen+4 (In61), Fechten+4 (Waffe), Menschenkenntnis+5 (In31), Schauspielern+8 (pA61), Sprechen Sprache+12 (In31) 3 Lernpunkte: Beidhändiger Kampf+3 (Gw61) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Handaxt+5 (St11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), kleiner Schild+1 (St31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 2 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Magierstab+5 (Gs31) Wurfpfeil+5 (Gs31, St11), Wurfstern+5 (Gs61) großer Schild+1 (St61) 3 Lernpunkte: Kampfstab+5 (Gs61, St31), Magierstecken+5 (Gs61, St31), waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) Werfen+5 (Gs21), Wurfscheibe+5 (Gs61, St61) Zauberkünste 3 Lernpunkte: Anziehen, Feuerfinger, Erkennen der Aura 6 Lernpunkte: Flammende Hand, Macht über die Sinne, Funkenregen Zusätzliche Informationen Heimat: Casanovas kommen meist aus den Küstenstaaten oder aus Valian, seltener aus Alba. Eigentlich können sie aber aus jeder Gegend kommen, in der es für Kinder der Oberschicht Grund gibt, sich zu langweilen, und in der der Einsatz von Magie wenn nicht weit verbreitet, so doch halbwegs anerkannt ist. Glaube: Casanovas können jeder Glaubensrichtung anhängen oder gar gleichgültig oder sogar atheistisch sein. Meist hängen sie jedoch Fruchtbarkeitskulten an. Eigenschaften und Stand: Seine Selbstbeherrschung würfelt der Casanova ein Glücksritter, seinen Stand und seine Besitztümer wie ein Magier und seine AP und seine Rüstung bei Spielbeginn wie ein Händler. Zauberwerkstatt: Der Casanova hat keinen Thaumagral und kann die Herstellung von alchemistischen und pflanzlichen Zaubermitteln nicht erlernen.
  12. hab mittlerweile auch einen neuen Char (Grad 5). Ist so eine Mischung aus Gluecksritter und Magier, der folgende Gegenstaende hat: 1 Ring der die AP um Grad steigert (AP jetzt 44) 1. Langschwert (+1|+0), dass bei der Rettung von unschuldigen Jungfrauen folgende Boni hat (was man unter einer Jungfrau versteht und wann sie unschuldig ist bestimmt natuerlich der SL) - eigene Kritische Fehler zaehlen nicht - wird zu (+2|+2) - keine Folgen bei 0 AP War uebrigens eine nette Geschichte wie ich das Schwert bekommen habe. Eine Jungfrau konnte nur gerettet werden, wenn man alle Leute besiegt, die behaupten, dass die Jungfrau schuldig ist. Gesagt getan und schon hab ich geschlagene 4-5 Stunden mit dem SL gekaempft und in einem anderen Zimmer haben die anderen mit einem Co-SL den Fall geloesst. Ist noch ziemlich spannend zum Schluss geworden, musste sogar SG einsetzten. Ich waehre wahrscheinlich draufgegangen, wenn ich nicht die Idee gehabt haette einen Bauern mit Angriff +5 mit den Hieben, die genutzt werden um Beruehrungszauber zu wirken und +4 auf den Angriff geben und nur leichten Schaden anrichten, anzugreifen und mich dann voll auf die Abwehr zu konzentrieren. Dann hatte ich insgesamt Abwehr +20 (mit Schild)und der Gegner +1 auf Angriff. Ich selber hatte nur +0 auf Angriff, was bedeutet, dass ich nur mit Krits treffe. habe dadurch ziemlich lange durchgehalten und ein paar Krits bekommen. Die Menge war natuerlich nicht so begeistert, aber was solls. ansonsten habe ich nur ein paar Langschwerter (+1|+0), oder (+0|+1).
  13. Hi, ich geb ja grundsaetzlich immer gern meinen Senf dazu, doch ich hab immer Angst im naechsten Feld kommt einer der Admins oder jemand anderer und meckert mich an, weil ich aus Zeitgruenden nicht das ganze Thema lesen konnte. Bei uns sind die Zeiten unterschiedlich. Entweder spielen wir von 2 bis um 7 oder halb 7 ,bis es bei unserem SL Abendessen gibt, oder treffen wir uns um 8 wieder und spielen so, je nach Abenteuer bis 12 oder 1. Manchmal spielen wir auch mittags und abends. PS: Bitte scheisst mich jetzt nicht wieder zusammen.
  14. Hi Leute, ich muss schon echt sagen ich haette nicht gedacht, dass mein Kommentar so lang diskutiert wird. Mittlerweile hat unsere ganze (neue) Gruppe nicht mehr so harte Gegenstaende. Ich finde das auch mittlerweile nicht mehr so spassig. Aber da es unsere erste Gruppe war fand ich es auch mal sehr nett an die Grenzen zu gehen oder sie auch nach den Meinungen anderer zu brechen. Zu den kritischen Kommentaren wuerde ich noch gern sagen, dass ich nicht in das Forum geschrieben habe um mich in irgend einer Art beleidigen und kritisieren zu lassen. Ich wollte nur fuer ein bisschen Gespraechsstoff sorgen, was mir zweifelsohne auch gelungen ist. Ich denke in seiner Midgard Laufbahn hat jeder Spieler schon mal getraeumt so maechtig zu sein. Schliesslich ist das ja auch einer der Reize dem Charakter zuzusehen wie er immer staerker wird. Trotzdem danke ich euch fuer eure Kommentare. Es war wirklich nett und amuesant zu sehen wie manche Leute darauf reagieren.
  15. Hi, im DFR steht, dass man Beidhändiger Kampf nur so hoch steigern kann wie man eine Waffe gelernt hat. Also angenommen ein Kämpfer hat Angriff +10 und einen Angriffsbonus von +2. Kann er dann Beidhändiger Kampf +10 oder +12 lernen. Eigentlich ist es ja logisch, wenn man z. B. Langschwert gelernt hat, dass, wenn man mit einem Langschwert geschickt umgehen kann, es auch mit zwei kann.
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