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  1. Hallo zusammen, ich bin neu hier im Forum und habe mich zwecks Mitspielersuche mal hier angemeldet :-) Ich kenne Midgard aus meiner Jugend, habe dann aber eine sehr lange Zeit nicht mehr gespielt. Ich habe mir kürzlich die Regelwerke von M5 angeschafft und durchgewälzt und wieder richtig Lust auf Midgard bekommen. Falls es eine bestehende Gruppe im Raum Hannover gibt, würde ich mich sehr freuen, mich anschließen zu dürfen. Alternativ könnte ich mir auch vorstellen eine neue Gruppe aufzubauen und zu leiten. Da ich aber eher rudimentäre Erfahrungen mit Midgard gesammelt habe, wäre mir eine bestehende Gruppe schon lieber. Ich freue mich auf eure Antworten :-) Gruß Lito
  2. Hallo, mein Freund (Marvin, 19) und ich (Kitty, 19) suchen, da sich leider unsere alte Midgard-Gruppe aufgelöst hat, eine neue im Raum Tübingen oder Heilbronn, die vorzugsweise an den Wochenenden spielt. Ich bin noch Anfänger, Marvin spielt aber schon länger und hat auch schon SL-Erfahrungen. Es wäre nett, wenn sich jemand melden würde Viele liebe Grüße Kitty
  3. Hi ihr, wir sind ein tapferes kleines Vier-Mann-Trüppchen, welches nach Verstärkung sucht. Wir spielen in Nürnberg (Nähe GSO-Hochschule). Wir sind alle Studenten zwischen 22 und 26 (glaub ich). Zusammen sind wir seit ca. 1,5 oder 2 Jahren und haben schon einige Questen bestritten, viele Bösewichte vertrieben und auch den ein oder anderen Char mit Tränen beerdigt. Wie gesagt. Wir würden uns sehr über Verstärkung freuen. Diesbezüglich wäre es nett wenn ihr euch bei Interesse einfach bei mir meldet, und dann kann man mal ein zwangloses Treffen zum Kennenlernen ausmachen. Wir sind gespannt... nicht schüchtern sein, wir beißen nicht Atrax
  4. hallo liebe Midgard-Freunde Ich suche eine nette Gruppe vom grad 1-3 in Frankfurt am main. Bei Interesse bitte Mail an: jacob.bohnke(ät)arcor.de Vieleicht wird es ja was Viele Grüße Jacob
  5. Hallo, Durch den Südcon angefixt suche ich eine Rollenspielgruppe im Saarland. Ich würde auch Meistern. Viele Grüße Günther
  6. Hallo, ich möchte eine neue Midgardrunde aufmachen. Es kann nun dazukommen, das einige sehr alte Hasen und evtl auch einige nicht so bewanderte Spieler bis hin zum Neuling mitspielen. Im Vorfeld um die Kampagne zu planen möchte ich gerne wissen, welcher Spieler welchen Regelwissensstand hat bzw. welche Abenteuer er kennt. Mir schwebt eine Matrix vor mit Namen der Spieler als Spalten und Abenteuer (bzw. Regelkenntnis) als Zeilen. In das Feld der Matrix kann eingetragen werden, ob jemand das Abenteuer nicht kennt 0 vor 15 Jahren mal angespielt 1 hab ich als spieler noch in Erinnerung 2 war Spielleiter 3 kenn ich als Sl aus dem FF 4. a) Wenn jemand so etweas schon einmal z.B. als Excel erstellt hat könnte er mir dies zukommen lassen? b) Gibt es irgendwo eine Liste aller MD Abenteuer (incl. GB, DDD, Caedwyn,...) c) Gibt es noch etwas zu beachten bzw. hat jmd Erfahrung und meint ich sollte unbedingt Punkt XY beachten? Danke vorab Lux
  7. Hallo Allerseits, wir zwei Sandra (32) und Patrick (35) suchen eine Midgardgruppe im Bereich Hamburg. Mobilität liegt vor. Zu uns: Ich, Patrick, spiele seit etwa 17 Jahren Midgard in wechselnden Gruppen. Leider kommt unsere derzeitige Gruppe durch Umzüge und Arbeit nicht mehr richtig zustande. Da ich mal wieder Lust habe zu spielen, dachte ich, versuchst es mal so. Meine Verlobte Sandra, gerade erst zu Midgard bekehrt, hat es erst auf 5 Sessions gebracht (gewisse Regelunsicherheit liegt daher noch vor). Wer uns also mal zum Probespielen dabeihaben möchte, einfach posten, ich melde mich. Das wars erstmal. CU.
  8. Hallo Leute, Midgard-Runde ist wieder aktiv nach einer Pause. Wir sind zu Zeit 4 bis 5 Spieler / in Aller über 18 aber noch keine Rentner. Die Geschlechter sind gut gemischt. Wissensstand ist auch gemischt alte Hasen mit Einsteigern. Die Spielleitung versucht ein Gleichgewicht zwischen Kampf, Rollenspiel und Abenteuer zu erreichen. Wie spielen zwischen Freitag und Sonntag in der Regel uns stimmen den Termin jede Woche neu ab und verschicken ihn per E-Mail intern. Wir wollen 1* die Woche uns treffen, Ausfälle können aber mal bei einzelnen auftreten und liegen in der Natur der Dinge. 2 Spielleiter sind vorhanden. Es wird nur das System Midgard 4 Edition mit Material von früher angeboten. Für Raucher gibt es einen Balkon. Gespielt wird: 10551 Berlin, Bredowstraße 12 Wer mich mal schnell am Telefon haben will um festzustellen ob die Schemie stimmt hier meine Handynummer: 0176/96518855 es kann sein das ich in Betsrechungen wachdrücke während der Arbeitszeit !!!! Gruß robert
  9. Hallo Leute, ich habe in Mainz eine Spielegruppe gegründet, in der sich auch einige Midgardspieler tummeln, daher würde ich hier gerne alle die im Umkreis Mainz wohnen einladen uns in der Gruppe zu folgen. Hier kann jeder Veranstaltungen erstellen oder besuchen. Das ganze läuft über Facebook: https://www.facebook.com/groups/824919867549411/ "Mainzer Spieleparadies". In der Gruppe wird alles mögliche gespielt aber ich würde mich freuen wenn wir einmal im Monat eine Midgardrunde zusammen bekommen. Inzwischen sind wir ca. 4-6 Midgardspieler. Liebe Grüße Martin
  10. Gerade auf Cons habe ich schon mehrmals Abenteuer gespielt und geleitet, wo zu Beginn die ganze Gruppe durch eine Beschwörung oder einen Versetzen-Zauber an den Ort des Geschehens geholt wird. Aus Sicht des Spielleiters sind die Vorteile klar: Die Gruppe braucht noch nicht einmal zusammen zu sein, es kann jede Figur einzeln beschworen werden Ungeliebte Artefakte können so aus dem Abenteuer gehalten werden Die "Anreise" benötigt nur wenig Spielzeit Die Schaffung einer Rückkehrmöglichkeit schafft für die Figuren Motivation zur Mitarbeit Aus Sicht eines Spielers können aber mehrere Nachteile auftreten: Der Lebenslauf bekommt einen Sprung, vor allem, wenn bis dahin alle Reisen einem logischen Faden folgten Je nach Art der Zusammenführung gibt es Erklärungsprobleme für die Versetzung von Ausrüstung und Begleitern Was passiert mit zurückgelassenen Dingen/Wesen? Warum werden sie nicht geklaut, wer versorgt Tiere usw.? Je nach Mentalität gibt es unterschiedliche Einstellungen zu dem Beschwörer/Versetzer. Dadurch gibt es schnell erst einmal eine Diskussion, die nicht nur Zeit kostet, sondern auch das Gruppengefühl behindern kann Wie sind Eure Erfahrungen und was sollte ein Spielleiter bei dieser Art von Abenteuereinstieg beachten? Die Umfrage fasst einige Punkte per Mehrfachauswahl zusammen. Solwac
  11. In meiner derzeitigen Gruppe fehlt mir ein bisschen der Gruppenzusammenhalt. Wir reisen zwar zusammen rum. Die Charaktere haben aber eigentlich keine persönliche Bindungen aneinander. Es gibt kaum Freundschaften zwischen ihnen. Und eigentlich gibt es keinen Grund, warum sie sich nicht trennen sollten, sobald die Story zuende ist. Das war auch schon mal besser. In einer Gruppe hatte mein Charakter zum Beispiel ihren Bruder mit dabei. Oder die Gruppenmitglieder waren sogar ineinander verknallt. Warum sind eure Abenteuergruppen zusammen unterwegs? Sind es alte Freunde, oder bilden sie auch nur reine Zweckgemeinschaften? Und habt ihr Ideen, wie man schlüssigere Gruppen bildet, die durch mehr zusammengeschmiedet sind als nur durch einen zufälligen gemeinsamen Auftrag? Kann z.B. ein Fruchtbarkeitspriester überhaupt glaubhaft mit einem Assassin zusammenarbeiten (vorausgesetzt, er kriegt irgendwann mit, was dieser so tut), oder ein Druide mit einem Ordenskrieger? Gespannt auf eure Antworten, Adjana
  12. Hi Freunde, wenn ich mir die verschiedenen Threads so anschaue, wird mir klar, dass es bezüglich magischer Gegenstände viele verschiedene Traditionen bei den einzelnen Gruppen gibt. Ich zähle meine Gruppe zu den eher moderaten Gruppen was das tragen von magischen Gegenständen angeht. Ich möchte auflisten was meine Charaktere so alles mit sich rumtragen um so einen Vergleich zu Euren Gruppen ziehen zu können: Abd al Rahman (Weißer Hexer, Grad 10) 1 Ring RS +1 permanent, ohne ABW, Brille mit Erkennen der Aura ABW 1, 2 Sturmrossdecken (die aus Sturm über Mokkatam), 2x Dolch +2/+2 Morkai (Söldner aus Buluga, Grad 8) Kettenhemd, welches gegen Geisterwesen schützt, Plattenpanzer der wie Textilrüstung behindert (nicht umgekehrt. Kann also nicht andauernd getragen werden) 2 Anderthalbhänder +1/+1, Dolch +1/+1 Albin MacMinimint (Barde, Grad 4 glaube ich) 2 magische Instrumente (Drehleier, Dudelsack), Rapier +1/+1, Dolch +1/+1, Parierdolch +1/+1 Hakim (Roter Mann, Grad 7) Kettenhemd +1, welches auch gegen Geisterwesen schützt, 2x Langschwert +1/+1, Stiefel B*3 ABW 5 nur rennen möglich Das wären mal meine Hauptcharaktere. Die anderen sehen so ähnlich aus. Wie stehts bei Euch? Viele Grüße hj
  13. Hola ! Wer mehr als 5 Spieler in seinem Kreise zu läßt (und das sind einige, auch in diesem Forum), der kann nicht dafür sorgen, daß richtiges (wahres!) Rollenspiel betrieben wird. Oh... habe ich da jetzt jemanden provoziert ? War gar nicht meine Absicht. Wir brauchen jetzt nicht darüber zu diskutieren, was das "wahre" Rollenspiel denn sei, das kann jeder für sich beantworten. Wer kann jedoch behaupten, daß seine Spieler Ihre Rollen vollkommen ausspielen können, wenn mehr als 5 Spieler in der Runde sind ? Also ich kann nur über bescheidene 11 Jahre Rollenspiel, davon 10 Jahre als Meister zurückschauen, auch ich habe anfangs mit 8 oder mehr Spielern gezockt. War damals zu dieser Zeit auch vollkommen O.K. Aber mit der Zeit legt man auf andere Dinge Wert, z.B. das Entwickeln eines Charakters innerhalb des Spiels. Dazu muß man einen stets positiv eingestellten SL haben, der freies Rollenspiel zuläßt und nicht sich an seinen eigenen Plott hält. Da muß man schon meist suchen... Jedenfalls ist in einem solchen FAll jeder Spieler über 5 einfach nur störend, wenn es kein Kessel Buntes werden soll. So... jetzt dürft Ihr mich mit Eurer abweichenden Meinung überrollen...
  14. Hi, ich wollte mal hören ob und wieviel Mühe ihr euch macht um einen sinnigen Hintergrund für die SC und deren Motivation etc. miteinander auf Abenteuer zu ziehen zu entwickeln. Ich habe derzeit eine Gruppe die es zusammenzuführen gilt (Ordenskrieger des Xan, Zwergenpriester (Handwerk), Elf (Wildläufer), Krieger/Ritter (Alba), Spitzbube). Gleiche Frage gilt für den "Einbau" eines neuen SC. "Erscheint" dieser einfach? Bei einem Einbau im laufenden Abenteuer ist es auch mal passiert, dass der Spieler stundenlang gewartet hat bis er "gefunden" wurde.
  15. Ursprungsthema: Berlin - Runde gesucht Ok hier also jetzt "unser" Post. Also, erstmal zu mir: Ich bin 16 Jahre alt und spiele Midgard seit inzwischen etwas mehr als 3 Jahren, damals bin ich durch eine AG in meiner Schule zum Rollenspiel gekommen. Ich bin voraussichtlich der Spielleiter in unserer Runde, unter anderem da ich die meiste Erfahrung mitbringe (bis jetzt). Ich kenne mich inzwischen schon recht gut auf Midgard aus (ich konnte die Finger einfach nicht von den Quellbüchern lassen:lookaround:), habe aber, wie wohl so mach anderer Spielleiter auch, bisher fast nur in Alba geleitet, aber das soll sich jetzt ändern!!! Ich bereite gerade eine Kampange in KanThaiPan vor, aber damit nicht genug, um die Kultur des realen Vorbilds zu erleben verbringe ich ein halbes Jahr in China! (Ich bin bereits dort und komme gegen Neujahr wieder) Ich rechne damit, dass ich mit der Kampange 1/2 bis 1 Jahr regelmäßiges Spielen abdecke (und eine Fortsetzung ist auch geplant:sigh:), Teil der Kampange ist die offizielle Abenteuerreihe um den Richter Di, diese sollte noch unbekannt sein. Ansonsten kann ich noch auf meine Vorstellung verweisen: Zu meinem Leitstiel: Ich habe eine ausgearbeitete Kampange und will diese auch leiten, es wird also keine Sandbox, jedoch sind die meisten Abenteuer mit einer grob ausgearbeiteten Umgebung und verschiedenen, teils der Gruppe überlassenen, Lösungen, so sind die meisten meiner Abenteuer eine Art mini Sandbox, wenn man so will^^ Viele Abenteuer werden sehr Detektiv lastig, ich stelle euch also vor allem Aufgaben für euer Köpfchen, bei Zeiten mal mit einem Kampf aufgelockert. Einige Abenteuer werden vermutlich das Schreiben der ein oder anderen Notiz voraussetzen. Außerdem lege ich Wert auf eine gewisse Stimmigkeit und Atmosphäre, dies steht aber nicht im Vordergrund, es kann aber durchaus mal passieren, dass ihr den Tee aus der Teestube auch in echt vor euch habt... Zu unserer Gruppe: Im Moment sind wir neben mir noch 2 Spieler (16 und 17 meine ich) und haben außerdem noch einen Interessenten zum Probespiel (auch 16 oder 17). Der Erfahrungsstand ist dabei unterschiedlich, ein Spieler hat auch schon 2-3 Jahre Midgard Erfahrung, der andere vieleicht 2-3 Monate, es wird also keine Erfahrung vorausgesetzt^^ Wir streben eine Gruppe von 4-5 Spielern + Spielleitung an, gespielt werden soll voraussichtlich im 2 Wochen-Rhythmus, vorzugsweise Freitag oder Samstag. Ob wir nach M4 oder M5 spielen ist noch nicht entschieden, beides wäre möglich, sicher ist aber, dass noch 2-3 Hausregel dazu kommen werden, diese werden aber vorher abgesprochen. Neben den Regelwerken sind noch die Magieregeln (Arkanum, MdS und Hexenzauber und Druidenkraft), das Kompendium und einige Quellbücher (KanThaiPan, Eschar, Corines, Rawindra) vorhanden, sowie einige andere Quellbücher verfügbar (Alba, Waeland, Zwerge). Was muss ich erfühlen um mitzuspielen? Erstmal solltest du in Berlin oder Umgebung wohnen und ~15-19 Jahre alt sein (Ausnahmen wären denkbar, sollten aber nicht extrem ausfallen). Desweitern solltest du alle 2-3 Wochen Zeit haben und pünktlich sein (wobei 10 Minuten niemanden stören, 2 Stunden schon eher:after:). Erfahrung wird nicht voraussetzt, genauso wenig wie irgendwelche Bücher. Ansonsten natürlich noch das Übliche, einen netten Charakter, Spaß am Rollenspiel usw. außerdem kann ein bisschen schwarzer Humor nicht schaden, muss aber nicht sein:plain: Bei Interesse: Mir einfach eine Nachricht über das Forum schicken oder einen Kommentar da lassen. Weitere Fragen beantworte ich gern, auch ein Probespiel ist natürlich möglich. -Beste Grüße, IVIantis
  16. Hallo liebe Midgard-Gemeinde Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung. Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben. Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen. Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren? Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde. Doch befriedigend ist das wohl kaum. Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!") Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet. In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester". Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten. Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen. Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen. Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme: Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte? Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht. Wie also vorgehen? Lange Rede, kurzer Sinn: Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird. Doch wozu ist dieses Glück gut? Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"? Hierzu ein kleines Beispiel. Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus. Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...? Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist. In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht. Was haltet ihr von der Idee? Grüße, euer Gimli CDB
  17. Im Topic [thread=3474]Diebe[/thread] wird unter anderem diskutiert, welche Charakterklassen eine ausgewogene Gruppe enthalten sollte, insbesondere, ob ein Spitzbube notwendig ist. Dabei kam mir die Frage auf, wie denn hier so die Gruppenzusammensetzung aussieht: Aus welche Charakerklassen besteht Eure Gruppe? Gibt es daraus entstehende Defizite im Abenteuerleben?
  18. erstmal sorry, Suchfunktion funktioniert nicht. Hatte zwar etwas im Hinterkopf, dass das schonmal irgendwo angesprochen wurde... aber eben. Also, letzten Samstag, endlich wieder einmal Zeit zum gamen! Nettes 4-Gang-China-Menu vorbereitet, um nach der langen Zeit wieder ins KTP-feeling reinzukommen, wunderbar geschmeckt und alles. Habe mich auch riesig gefreut. Dann mussten wir uns allerdings auftrennen und aufgrund der Wünsche verschiedener Spieler sollten die den Raum verlassen, welche gerade nicht dabei waren. Ich gebe zu, es erhöht die Spannung, ausserdem macht es einfacher zwischen Charakter- und Spieler-Wissen zu differenzieren (ist dann nähmlich dasselbe). Allerdings verbrachten wir dann bis zu eineinhalb Stunden ohne Beschäftigung (bis wir dann anfingen den Gameboy auszupacken ). Der Abwasch war dann zwar gemacht, aber viel erlebt hab ich leider nicht. Es war zwar trotzdem schön, aber irgendwie nicht befriedigend. Wie handhabt Ihr das? Lasst Ihr alle im Raum, und sie hören einfach nur zu? Was ist wenn dann trotzdem mal einer einen entscheidenden Tip gibt? Und wie vertröstet ihr die Spieler, die gerne aufteilen würden, oder umgekehrt... ziemlich wirrer text, aber so sind meine Gedanken Gruss M
  19. Hi, ich habe letzte Woche angefangen mit dem Abenteuer "Sieben kamen nach Corrinis". Leider lief nicht alles nach Plan weshalb ich momentan zwei 2er-Gruppen habe die sich eigentlich nicht sehr mögen, da die eine Gruppe denkt, daß die andere sie übers Ohr hauen will. (Was auch stimmt)... (Andererseits Rollengerechtes Verhalten für einen Söldner) Wie kann man in so einer Situation das Abenteuer retten und verhindern daß die eine Gruppe mangels Stärke draufgeht und dennoch die andere Gruppe am Abenteuer beteiligen. Ich hoffe das war jetzt einigermaßen verständlich. Wenn nicht: GANZ LAUT SCHREIEN Toras
  20. Jeder kennt Situationen dieser (beispielhaften) Art: Während die einen Spieler ihre Charaktere lieber zur Erholung in den unkomfortablen Zimmern eines Wirtshauses ruhen lassen, zieht es die anderen Spieler noch auf einen Becher Starkbier in den Schankraum. Es kommt wie es kommen musste...man gerät in einen Streit...es wird bedrohlich...die Stadtwache wird alamiert usw usf. In unserer Gruppe kam es vor, dass Spieler dessen Charakter nicht anwesend waren in entscheidenden Situationen ihren Mitspielern Tipps gegeben haben. "Mach doch dies oder zaubere das...". Das ist ja gut gemeint, bringt aber einen Vorteil, der eigentlich nicht existiert. Wie handhabt Ihr solche Situationen? Sollen die Unbeteiligten für die Dauer der Szene den Raum verlassen, oder wie oder was?
  21. Für Midgard gibt es ja viele schöne Gruppenabenteuer. Soloabenteuer wird es wohl nicht geben, was an anderer Stelle ausführlich diskutiert wurde. Was mir manchmal fehlt, sind Abenteuer für wenige Spieler - also für einen Spielleiter und ein bis drei Mitspieler. Warum das? Zum einen sind manche Charaktere (so die meisten Assassinen, aber auch Waldläufer, Spitzbuben u.ä.) von Natur aus eher Einzelgänger oder allenfalls in kleinen Gruppen unterwegs. Sie könnten ihre Rollen sicher allein oder in kleinen Gruppen besser ausspielen. Dann sind manche Fertigkeiten n größeren Gruppen kaum noch sinnvoll anzuwenden. Sich in einer größeren Gruppe anzuschleichen oder zu tarnen funktioniert praktisch nie. Natürlich kann man die Situationen entsprechend anpassen oder die Gruppe trennen, aber das ist etwas anderes, als wenn man sich gemeinsam an einem Gegner vorbeischleichen möchte oder sich vor herannahenden Wachen verstecken muss. Und schließlich kommt es nicht so selten vor, dass man für eine richtige Midgardrunde zuwenig Mitspieler findet, aber durchaus zwei oder drei Leute hat, mit denen man spielen könnte. Abenteuer für Kleinstgruppen müssten natürlich sehr stark handlungsorientiert sein, da es zu weniger Interaktion zwischen den Mitspielern kommt. Daher eignen sich die normalen Abenteuer auch nur zum Teil (und nur mit größeren Anpassungen) für das Spielen in Kleinstgruppen. Zudem nutzen diese Abenteuer gerade die Möglichkeiten nicht, die für spezialisierte Kleinstgruppen geschriebene Abenteuer hätten. Daher meine Fragen: An die Spieler: Hättet ihr an solchen Abenteuern für spezialisierte Kleingruppen Interesse? Würdet ihr solche Abenteuer kaufen? An die Midgard-Autoren: Hättet ihr Lust, auch solche Abenteuer zu schreiben? An die Mitgard-Macher: Wenn Bedarf an solchen Abenteuern besteht, wäre eine Reihe mit solchen Abenteuern denkbar? Oder passt das nicht ins Produktkonzept?
  22. Moderiert von hjmaier: Diskussion aus folgendem Thema ausgelagert: Hexenjägergruppe - Ideen gesucht Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Prima, gerade das von Gindelmer hat mir sehr gut gefallen...Besten Dank! Die Abenteurer sind gerade in Moravod, doch die Herkunft der Hexenjäger kann durchaus eine andere sein... Was mögen solch Hexenjäger bei sich haben? Es gab da mal einen Film namens Warlock, der Hexenjäger dort hatte allen möglichen Kram dabei... Ich lese zum Beispiel auch gerade Sapkowski und da sind auch einige Ideen drin... Was meint ihr, was haben Hexenjäger so auf Tasche was aussergewähnlich sein mag und Fremdartig?
  23. Wir haben hier schon einige Stänge über Gruppenverträge aber nicht wie man einen solchen erstellt und wie ein solcher aussehen kann. In meiner lezten Runde habe ich einen Solchen aufgesezt um mal zu sehen was es - auch für mich als SL - bringt. Hier zunächts meine Sicht darüber was - für mich - den Gruppenvertrag ausmacht (das kann man auch anderst sehen) und wie ich zu meinem gekommen bin. ---- Gruppenvertag - In der moderneren Rollenspieltheorie stolpert man oft über diesen Begriff. Oft ist das nur eine gewisse Gesellschaftliche Norm und Benimmregeln die einfach so im Raum stehen, nicht festgeschrieben und weit weg von einem aufgesezten Vertrag mit "Unterschrift und Datum." Also Dinge über welche man eigentlich kein Wort verlieren müsste. So etwas wie: "Frag nach bevor du in die Chipstüte des Nachbarn greifst." "Frag nach bevor du die Heiligen Würfel des Nachbarn benutzen willst,..." Solche Dinge stehen einfach "ungeschrieben irgendwie" im Raum. ---- Andere sind "Spieltechnisch" gebunden. Da wird hier im Midgardforum sind ist dies wohl: "Wir spielen Midgard auf der Midgardwelt nach Midgard 4/5/6 Regeln!" Daraus kann man dann schon ableiten: Es ist eine fantasywelt, es ist (eher) wenig magisch und: das Regelwerk erlaubt das Spielfiguren verstümmelt werden oder sterben. Wenn ich im gegenzug sagen würde: "Wir spielen Aliens-RPG" Steht eben im Raum: Es ist Hard-SF (Die Technik ist so realitisch wie es eben geht) es gibt keine Magie. Es ist Horror! Die Chance das Spielfiguren unverlezt an Körper und Geist überleben ist - recht gering. Oder: "Wir spielen 'Teenagers from outher Space - The Manga RPG'" Da steht eben im Raum: Jeder spielt einen teenager mit Superkräften auf dem Megacoolsten Planeten der Galaxy (der Erde). Keiner kann Sterben und immer kurz bevor man sein Love-intrest küsst passiert etwas (In Rehienfolge der "Schlimmigkeit": Mama kommt rein, Flugzeug stürzt ab, Erdbeben, Kleine Schwester kommt ins Zimmer) - Gestorben wird nicht, am ende der Kampange wird man erwachsen (das ist schlimmer!). ---- Ich komme nun zu Dingen welche bei Midgard recht "frei" sind, und bei den zwei anderen erwähnten System fast schon vorgegeben: Aliens ist ein Horrorsetting. Es lebt auch davon das sich die Spieler Grusseln, andererseitz kann man es auch als taktisches Egoschooter spielen. In TFOS wird es NIE zu Sexszenen kommen können - schon ein Kuss zwischen teenagern muss vom SL unterbunden werden. Aber Midgard? Hier ist die Spanne breit,.... ---- Warum also ein "Gruppenvertrag"? Rollenspiel kann intensiv sein, man fühlt mit seiner Figur man leidet wenn man wieder mist würfelt, man ärgert sich über seine Entscheidungen. Bei einem Film im Kino weis man meist schon vorher was einen erwartet - geht man in "Tanz der Teufel 34" erwartet man Horror, bei Titanic erwartet man Herzschmerz, bei einem Dolly Buster Film erwartet man ... naja. (seht ihr da schlägt meine "Gesellschaftliche Norm" zu!) Ich hab hier aber schon gelesen das Leute anfangen zu weinen wenn im Rollenspiel ein unschuldiger Waschbär stribt. Der Gruppenvertrag dient, meiner hinsicht nach, hauptsächlich dem Spielleiter um abzuklären wie er seinen Spielstil ausrichten soll. Er dient auch den Spielern um festzustellen auf was sie sich "einlassen". Und ja: Eigentlich braucht man ihn nicht gar so oft wie er in der Rollenspieltheorie angesprochen wird. ---- Wie macht man einen "Gruppenvertrag" Nun zunächst einmal braucht man eine Gruppe, jemand muss den SL machen (Ich geh vom Standard aus, es gibt auch wenige SL-lose Systeme) und dann sucht man sich in der Regel (so kenne ich es) das System und Setting das den meisten Leuten liegt. Der einfachheit halber gehe ich davon aus das man sich auf System:Midgard und Welt:Midgard geeinigt hat. An dieser Stelle habe ich schon einige Differenzen - Mein Midgard ist ziemlich sicher nicht Euer Midgard. Ich habe bei mir am Anfang zunächst einige Dinge geschrieben über mich, was ich in dem Spiel vorhabe (ohne zu Spoilern) und auf was ich wert lege. ---- In der ersten Email vor dem Spielen schrieb ich (neben der Hintergrundgeschichte welche hier wohl niemand interessiert) Was wünscht ihr euch / was macht euch besonderen Spaß im Rollenspiel? Was soll definitiv draußen bleiben? wenn ihr solche Punkte habt - jetzt ist die Zeit dazu. Beispiele: (*) 1.) Ich möchte das meine Spielfigur eine tragische Liebesgeschichte erlebt. 2.) Ich möchte das meine Spielfigur stinkreich wird und supertolle magische Gegenstände sammelt. 3.) Ich möchte keine expliziten Folterszenen ausspielen - Würfelwurf und gut ist. 4.) Ich will Kühe! 5.) Ich will nicht das mein Charakter stirbt. 6.) Ich will einen Psyonisch begabten Schwarzalbenassassinenhexer spielen. 7.) Ich möchte jeden Spiele Abend Vanilleeis mit Schokolade. Punkt 1 gibt es schon, zwei NSCs betreffend. Punkt 2 - mal sehen, ich bin leider eher knausrig mit magischen Zeugs (wurde mir so schon vorgeworfen) Aber am Hungertuch musste bisher keiner Nagen (oder nur kurzzeitig). Punkt 3 werde ich genau so handhaben, wenn es überhaupt dazu kommen sollte. Punkt 4 sollte kein Problem sein,.... Ich werde mich aber bemühen alles was euch keinen Spaß macht draußen zu lassen - Punkt 5 kann aber wohl trotzdem passieren, ist aber bei mir eigentlich recht selten der Fall. Punkt 6 – äh – nein Ob ich alles einbauen kann werde ich erst sehen wenn es soweit ist. Punkt 7 - fühle ich mich nicht zuständig In der zweiten: Charaktererschaffung: Ich lege viel Wert darauf das alle Spielerfiguren zumindest in etwa gleich gut sind. Charakterwahl: Einige Klassen schliesse ich aus, Rassen schliesse ich alle aus ausser Menschen. (Da alles im zivilisierten abspielt waren z.b. Barbaren draussen) Metawissen: Eure Figuren wissen es zwar nicht, aber ihr werdet bald eine grosse Reise machen, dieses Metawissen könnt - ja sollt ihr sogar in der Charactererschaffung mit berücksichtigen Nicht das jemand nach einigen Spielabenden sagt: Aber meine Figur bleibt im Dorf. Hintergrundgeschichten: Schreibt nicht etwas wenn ihr die Vorgeschichte noch nicht kennt. Das ist natürlich nicht in Fels gemeiselt. ---- (*) Wie ticken Menschen? Kann man sich vorstellen was ich an Antowrten bekommen habe? Alles und Jeder hat die Beispielliste durchgearbeitet aber selbst zu den zwei offen gestellten Fragen "Was wünscht ihr euch / was macht euch besonderen Spaß im Rollenspiel? Was soll definitiv draußen bleiben?" wenig geantwortet oder auf das noch offenere "wenn ihr solche Punkte habt - jetzt ist die Zeit dazu." überhaupt nicht. ---- Manche haben sich aber auch wiedersprochen: Auf was will ich nicht antwortete jemand: - Den Nikolaus als SL (mit dem groooßen Sack an magischen Gegenständen), - Ein knausriger SL (wenn es nicht zum Setting passt). Ansonsten war es auch: -Power Play (ich mag kein...) -lieber brauch ich 50 Spielabende um einen Magischen Gegenstand zu erhalten als damit bombardiert zu werden - Charakter müssen nachdenken bevor sie Kämpfen und können auch sterben wenn sie sich in eine Schlacht stürzen -Das mein Charakter stirbt solange ich meinen Menschenverstand einsetze Was mir aufgefallen ist: Negativ formulierte Dinge sind häufiger (90%+) als positiv formulierte. Das "ich will nicht" dominiert alles. Etwas wie "Ich will eine Liebesgeschichte mit meiner Spielfigur" oder etwas in der Art - Fehlanzeige. ---- Also sah am schluss der "allgemeine Gruppenvertrag" wie folg aus: Regelwerk: Midgard M4,5 (Einige Neuigkeiten wurden aus M5 übernommen) Spielprozedere: ~14 Tägig, Freitag Abends ab 19:30, Thoule vereinsheim Karlsruhe. 1 Spielleiter 4 Spieler/innen - Gespielt wird wenn mindestens 1+3 Leute da sind. Spielwelt: Eigenbau, an IronKIngdoms angelehnt. 1. Magische Gegenstände und Geld wird es ausreichend, aber nicht überreichlich geben. 2. Es werden keine expliziten Folterszenen ausspielt - Würfelwurf und gut ist. Von meiner Seite war das auch bisher klar, ich musste es nur einmal einem neuzugang reingrätschen als er mit "Fingernägel ziehen" und "Daumenschrauben" anfing. Einem anderen musste ich auch sagen das eine Vergewaltigung imho auch eine Folter ist. 3. Sex wird nicht explizit ausgespielt. 4. Figurentod ist möglich, aber nicht das Ziel während der Kampange. 5. Der Spielstiel ist Storylastig, taktische Kämpfer wird es geben aber nicht jeden Spielabend. 6. Es gibt eine Hauptstoryline welche aber von den Spielfiguren beeinflusst wird.
  24. Hi, Da es mich vor kurzem nach Neuwied verschlagen hat, suche ich eine Midgardgruppe um meinem liebsten Hobby weiter nachgehen zu können. So alle zwei Wochen treffen währe innerhalb meines zeitlichen Rahmen. Ach ja, leiten werde ich nicht, für die Vorbereitungen hab ich als Familienvater leider keine Zeit. LG Morephus
  25. Hallo, Ich bin 42 Jahre alt und arbeite und lebe in Düsseldorf, NRW. Ich habe zum ersten mal 1985-1992 Midgard gespielt und habe wieder Lust regelmäßig (alle 2 Wochen?) einzusteigen. Mich interessiert Midgard 1880 sehr, ist aber nicht zwingend Vorrausetzung. Ich habe genug Platz, so dass die Sessions absolut ungestört bei mir stattfinden könnten. Freue mich über entsprechende PN´s.
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