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Ich spiele in einer Gruppe in der die Zauberer oftmals mit Schlaf oder Angst auf ihre eigenen Mitspieler losgehen nur weil diese etwas machen was den Zauberern grad nich in den sinn passt (auch wenns richtig scheint in meinen Augen). Da hab ich als Nicht-zauberer natürlich keine Chance denn ich bin noch kein Grad 7 und somit wirkt bei mir Schlaf echt WUNDERBAR. Kann ich das irgendwie unterbinden??? Können nicht-magisch veranlagte charaktere Zaubersalze verwenden oder nur welche die sich darauf verstehen?
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Spezielle Belohnung für das Führen fremder Charaktere
Gimli CDB erstellte Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo liebe Midgard-Gemeinde Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung. Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben. Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen. Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren? Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde. Doch befriedigend ist das wohl kaum. Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!") Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet. In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester". Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten. Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen. Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen. Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme: Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte? Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht. Wie also vorgehen? Lange Rede, kurzer Sinn: Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird. Doch wozu ist dieses Glück gut? Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"? Hierzu ein kleines Beispiel. Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus. Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...? Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist. In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht. Was haltet ihr von der Idee? Grüße, euer Gimli CDB- 16 Antworten
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Bei uns passiert es häufig (fast nur) dass wenn einer aus unserer Gruppe einen Priester spielt, er der einzige Anhänger seines Glaubens ist. Wie geht ihr damit um (würdet ihr damit umgehen), bzw. wie begründet ihr (...), dass ein Priester in einer Gruppe mitreist, in welcher nur Anhänger von anderen Glaubensrichtungen vorkommen?
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moderiert Gruppenwechsel - Ist es wirklich so einfach?
Detritus erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Forum, ich bin ja schon fast seit Anbeginn dabei und habe dementsprechend einiges mitbekommen was in Gruppen so los ist und die Spielerseele so bewegt. Inzwischen haben einige Spieler und Spielleiter hier ihr Leid geklagt und ist auf verständnisvolle Mitglieder gestoßen, die mit Rat und Tat zur Seite standen. Nur bei einem Ratschlag frag ich mich immer, ist das wirklich so einfach. Gemeint ist der oft geäußerte "Gruppenwechsel". Habt ihr wirklich soviele MIDGARD-Spieler in Eurer Gegend, dass der "Gruppenwechsel" so ad hoc möglich ist? Und kann man sich so einfach von einer Spielrunde trennen, mit der einem vielleicht doch eine Menge verbindet? Ich würde gerne wissen, ob ein Rundenwechsel wirklich so einfach ist, wie er hier gern als Lösung eines Problems vorgeschlagen wird. Vielen Dank im voraus für eure Antworten! Detritus, neugierig -
Hallo miteinander! Die denkbar schlechteste Ausgangssituation für eine neue Kampagne findet man leider immer wieder vor: „Du sitzt in einer Kneipe, und da kommen diese sympathisch wirkenden Fremden herein. Du setzt Dich an Ihren Tisch und...“ Stopp! Da hakt es doch schon. Warum sollte man sich zu wildfremden Leuten an den Tisch setzen? Leute mit seltsamem Akzent, seltsamer Hautfarbe und am besten noch kleinwüchsig oder mit spitzen Ohren? Und das in einer pseudomittelalterlichen Welt, in der jeder Fremde eine tödliche Gefahr darstellen kann? Da klappen einem ja die Fußnägel hoch! Noch dazu birgt eine so unmotivierte Ausgangssituation keinerlei Grundlage für eine stimmige Handlungsentwicklung. Vielleicht kommt es ja noch einigermaßen glaubwürdig rüber, dass einen die Fremden genug interessieren, um mit Ihnen zusammen einem Schatz hinterher zu jagen. Aber ihnen vertrauen? Mit ihnen teilen? Das eigene Leben für sie riskieren? Das würde man vielleicht für seine besten Freunde tun. Oder seine Familie. Aber nicht für dahergelaufenes Pack. Besser ist es da in meinen Augen, wenn man sich, sobald sich die passende Gruppe gefunden hat (siehe auch: Der Gruppenvertrag), ein gemeinsames Hintergrundkonzept erarbeitet. Meine dichtesten Erfahrungen im Science-Fiction-Bereich hatte ich mit militärischen Spezialeinheiten, die von ihren Vorgesetzten auf Kommandomissionen geschickt wurden. Vergleichbar mit Aliens – Die Rückkehr. Es gibt eine gemeinsame Motivation, und man zieht sich natürlich gegenseitig aus der Scheiße (wenn man sich nicht gerade dafür entschieden hat, Carter Burke zu verkörpern...). Und wenn es dann irgendwann früher oder später (eher früher) einen liebgewonnenen Gefährten zerreißt, kommt großes Gefühlskino ins Spiel. Wen juckt es dagegen, wenn der Fremde aus der Kneipe krepiert? Aber auch für Midgard lassen sich solche Konzepte recht einfach erstellen. Ein Beispiel habe ich bereits mit Alba – Ruf des Blutes vorgestellt. Es gibt aber noch viele andere. Die Spieler könnten die Besatzung eines Waelingerschiffes sein, das auf Handelsfahrt (oder Plünderfahrt) geht. Sie könnten die Agenten eines Adligen sein, die für ihn inoffizielle Aufträge ausführen. Gemeinsam aufgewachsene Dörfler, die das große Abenteuer lockt oder die vor der Vernichtung ihres Dorfes durch barbarische Invasoren fliehen. Sklaven, die gemeinsam aus der Gefangenschaft ausbrechen. Angehörige des Fahrenden Volkes, die mit ihren Wagen durch die Lande ziehen. Mitglieder der Garde eines Adligen, vergleichbar mit den Drei Musketieren. Ein Hexenjäger und sein Gefolge. Gesandte aus einem fernen Land. Piraten auf dem Meer der fünf Winde. Ein adliger Glücksritter, sein Leibwächter, sein Halblingskoch und sein Lehrer. Eine Bande von Gesetzlosen, die in einem unzugänglichen Wäldchen haust. Wichtig ist nur, dass die Spieler bereits vor Spielbeginn eine verschworene Gemeinschaft sind, bei der man sich auf die anderen verlassen kann. Bei der es sich einfach richtig anfühlt, wenn man seine Errungenschaften miteinander teilt und sich in scheinbar ausweglosen Situationen Rücken an Rücken stellt. Wenn Ihr am Anfang noch etwas unentschlossen dasitzt und nicht so recht wisst, wie es weitergehen soll, stellt Euch doch einfach ein paar Fragen: In welcher Region von Midgard wollen wir spielen? Gibt es ein Thema, das uns im Moment alle anspricht, z.B. Rittertum, Piraterie oder Zauberlehrlinge? Wollen wir eine Gruppe mit einer Hierarchie, in der einer den Anführer verkörpert, oder wollen wir eine Gruppe ohne Anführer? Wollen wir, dass unsere Abenteurer sich schon lange kennen, oder sollen sie erst kürzlich zusammengefunden haben? Wie haben sich die Mitglieder der Gemeinschaft kennengelernt? Was wollen/sollen die Abenteurer gemeinsam erleben? Wenn diese Fragen beantwortet sind, sollte sich schon ein ungefähres Bild der Gemeinschaft herauskristallisiert haben. Nun solltet Ihr Euch Gedanken darüber machen, welche Rollen/Charakterklassen zu der Gemeinschaft passen. Danach teilt Ihr sich schlicht und ergreifend diese Rollen in gemeinsamem Einvernehmen untereinander auf. Oder – falls Ihr die klassische Auswürfelmethode vorzieht – es würfelt jeder seine Basiseigenschaften aus, und Ihr schaut, wer damit in welche Rolle passen würde. Ich empfehle übrigens dringend, die Spieler ihren Stand passend zu ihrer Rolle aussuchen und für die pA zweimal würfeln zu lassen. Ein Anführer mit pA 01 wäre nun wirklich unangebracht. Eine solchermaßen auf einen gemeinsamen Hintergrund getrimmte Gruppe stellt im Übrigen auch für jeden Spielleiter eine Steilvorlage dar. Er muss sich keine hanebüchenen Kennenlern-Sequenzen aus den Rippen leiern, sondern greift auf die Notizen der Spieler zum Thema: „Was wollen wir gemeinsam erleben“ zurück. Da drängen sich die Abenteuerideen quasi von selbst auf. Ich hoffe, die Ideen haben gefallen und freue mich auf Diskussionen zu diesem Thema. Viele Grüße Jorgarin
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Hallo Allerseits, wir zwei Sandra (32) und Patrick (35) suchen eine Midgardgruppe im Bereich Hamburg. Mobilität liegt vor. Zu uns: Ich, Patrick, spiele seit etwa 17 Jahren Midgard in wechselnden Gruppen. Leider kommt unsere derzeitige Gruppe durch Umzüge und Arbeit nicht mehr richtig zustande. Da ich mal wieder Lust habe zu spielen, dachte ich, versuchst es mal so. Meine Verlobte Sandra, gerade erst zu Midgard bekehrt, hat es erst auf 5 Sessions gebracht (gewisse Regelunsicherheit liegt daher noch vor). Wer uns also mal zum Probespielen dabeihaben möchte, einfach posten, ich melde mich. Das wars erstmal. CU.
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Juten tach! Nachdem ich leider aus beruflichen Gründen Bayreuth und damit meine heißgeliebte Midgard-Gruppe verlassen musste bin ich nun auf der Suche nach einer Midgard-Gruppe im Raum Freising/Erding/München (Norden). Ich würde gerne unter der Woche einen Abend als Spieler in einer netten Gruppe tätig werden. Als Spielrhythmus würde ich gerne alle 2 Wochen ggf. auch jede Woche Midgard spielen. Ich würde mich auch auf Midgard 1880 oder Myrkgard "einlassen". Ich bevorzuge kein zu abgespactes Spiel und hasse lange Regeldiskussionen. Wenns zur Situation und Stimmung passt dürfen vom mir aus auch gerne mal Regeln etwas gebeugt werden. Mir ist das Rollenspiel wichtiger als der Spielmechanismus. LG der toe
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Hallo, Durch den Südcon angefixt suche ich eine Rollenspielgruppe im Saarland. Ich würde auch Meistern. Viele Grüße Günther
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Ich suche ein paar Spieler in der Nähe von Stuttgart und Marbach. Wäre echt schön jemanden zu finden, da ich schon seit einer Ewigkeit dieses schöne Spiel nicht mehr gespielt habe und ich mal wieder Lust dazu habe. Meldet euch einfach als Spieler oder als Gruppe. Genaueres wird dann diskutiert.
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Tante Emma wohnt jetzt in Zellingen! Und damits hier in der Nähe von Würzburg nicht zu langweilig wird, suche ich eine neue Gruppe, Spieler oder Spielleiter. Gerne auch einzelne Spieler, vielleicht melden sich ja genug einzelne, daß wir ne Gruppe zusammenbringen. Ich spiel (fast) alles mit, probier auch gerne neue (auch skurile ) Systeme aus. Hauptsache, Rollenspiel steht im Vordergrund und keine Würfelorgien und Regeldiskussionen. Würd mich freuen, wenn was zusammengeht.
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Hallo, ich habe ein Problem mit den enormen Schadenboni meiner Gruppe und daher die Idee gehabt, sie in einem Tempel in Chryseia, sie der magischen Kräfte ihrer waffen verlustiug gehen zu lassen. Ich stelle es mir so vor, dass sie eine magische Dienstleistung in Anspruch nehmen (zwei oder drei von ihnen haben in einer Grabanlage einen Fluch mitgenommen, ohne es zu wissen) und dass die Priester um ein angemessenes Opfer "bitten". Wie ich meine Jungs kenne, werden Ihnen wieder mal bloß Goldmünzen und nichts ideelles einfallen, ich kann mir sogar vorstellen, dass die Klosterbibliothek zu verlockend ist und sie in diese einbrechen. Und das ist der Moment wo ich mittels "Schlaf" und "Bannen von Zauberwerk" aktiv werden wollte... wobei mir klar ist, dass das schon recht fies wäre und ich mit Gegenwind der Gruppe rechnen muss. Deshalb wollte ich das vorher heir mal andiskutieren... Hattet ihr auch schon mal ähnliche Problem und wie habt ihr solche Problem gelöst? Tom PS: Habe seit dieser Woche einen neuen Lieblingsspruch: Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz ...
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Gerade auf Cons habe ich schon mehrmals Abenteuer gespielt und geleitet, wo zu Beginn die ganze Gruppe durch eine Beschwörung oder einen Versetzen-Zauber an den Ort des Geschehens geholt wird. Aus Sicht des Spielleiters sind die Vorteile klar: Die Gruppe braucht noch nicht einmal zusammen zu sein, es kann jede Figur einzeln beschworen werden Ungeliebte Artefakte können so aus dem Abenteuer gehalten werden Die "Anreise" benötigt nur wenig Spielzeit Die Schaffung einer Rückkehrmöglichkeit schafft für die Figuren Motivation zur Mitarbeit Aus Sicht eines Spielers können aber mehrere Nachteile auftreten: Der Lebenslauf bekommt einen Sprung, vor allem, wenn bis dahin alle Reisen einem logischen Faden folgten Je nach Art der Zusammenführung gibt es Erklärungsprobleme für die Versetzung von Ausrüstung und Begleitern Was passiert mit zurückgelassenen Dingen/Wesen? Warum werden sie nicht geklaut, wer versorgt Tiere usw.? Je nach Mentalität gibt es unterschiedliche Einstellungen zu dem Beschwörer/Versetzer. Dadurch gibt es schnell erst einmal eine Diskussion, die nicht nur Zeit kostet, sondern auch das Gruppengefühl behindern kann Wie sind Eure Erfahrungen und was sollte ein Spielleiter bei dieser Art von Abenteuereinstieg beachten? Die Umfrage fasst einige Punkte per Mehrfachauswahl zusammen. Solwac
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Hi, ich wollte mal hören ob und wieviel Mühe ihr euch macht um einen sinnigen Hintergrund für die SC und deren Motivation etc. miteinander auf Abenteuer zu ziehen zu entwickeln. Ich habe derzeit eine Gruppe die es zusammenzuführen gilt (Ordenskrieger des Xan, Zwergenpriester (Handwerk), Elf (Wildläufer), Krieger/Ritter (Alba), Spitzbube). Gleiche Frage gilt für den "Einbau" eines neuen SC. "Erscheint" dieser einfach? Bei einem Einbau im laufenden Abenteuer ist es auch mal passiert, dass der Spieler stundenlang gewartet hat bis er "gefunden" wurde.
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Moderiert von hjmaier: Diskussion aus folgendem Thema ausgelagert: Hexenjägergruppe - Ideen gesucht Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Prima, gerade das von Gindelmer hat mir sehr gut gefallen...Besten Dank! Die Abenteurer sind gerade in Moravod, doch die Herkunft der Hexenjäger kann durchaus eine andere sein... Was mögen solch Hexenjäger bei sich haben? Es gab da mal einen Film namens Warlock, der Hexenjäger dort hatte allen möglichen Kram dabei... Ich lese zum Beispiel auch gerade Sapkowski und da sind auch einige Ideen drin... Was meint ihr, was haben Hexenjäger so auf Tasche was aussergewähnlich sein mag und Fremdartig?
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Ich bin auf der Suche nach allen möglichen Startpunkten für Con-Abenteuer. Bei niedriggradigen Figuren sind z.B. gemeinsame Gasthausaufenthalte noch kein Problem, aber spätestens bei höhergradigen Figuren kann es schwierig werden. Und sei es nur, dass alle genügend Geld für ein Einzelzimmer haben usw. Wie kann man für Con-Abenteuer ab Grad 5 für einen abwechslungsreichen Einstieg sorgen, was habt Ihr für Ideen oder Erfahrungen? Solwac P.S. Der Strang Gruppe zusammenführen / Neue SC einbingen behandelt das Thema für feste Gruppen und den Hintergrund der Figuren. Mir geht es jadoch ausdrücklich um Cons und Con-Figuren.
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Jeder kennt Situationen dieser (beispielhaften) Art: Während die einen Spieler ihre Charaktere lieber zur Erholung in den unkomfortablen Zimmern eines Wirtshauses ruhen lassen, zieht es die anderen Spieler noch auf einen Becher Starkbier in den Schankraum. Es kommt wie es kommen musste...man gerät in einen Streit...es wird bedrohlich...die Stadtwache wird alamiert usw usf. In unserer Gruppe kam es vor, dass Spieler dessen Charakter nicht anwesend waren in entscheidenden Situationen ihren Mitspielern Tipps gegeben haben. "Mach doch dies oder zaubere das...". Das ist ja gut gemeint, bringt aber einen Vorteil, der eigentlich nicht existiert. Wie handhabt Ihr solche Situationen? Sollen die Unbeteiligten für die Dauer der Szene den Raum verlassen, oder wie oder was?
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erstmal sorry, Suchfunktion funktioniert nicht. Hatte zwar etwas im Hinterkopf, dass das schonmal irgendwo angesprochen wurde... aber eben. Also, letzten Samstag, endlich wieder einmal Zeit zum gamen! Nettes 4-Gang-China-Menu vorbereitet, um nach der langen Zeit wieder ins KTP-feeling reinzukommen, wunderbar geschmeckt und alles. Habe mich auch riesig gefreut. Dann mussten wir uns allerdings auftrennen und aufgrund der Wünsche verschiedener Spieler sollten die den Raum verlassen, welche gerade nicht dabei waren. Ich gebe zu, es erhöht die Spannung, ausserdem macht es einfacher zwischen Charakter- und Spieler-Wissen zu differenzieren (ist dann nähmlich dasselbe). Allerdings verbrachten wir dann bis zu eineinhalb Stunden ohne Beschäftigung (bis wir dann anfingen den Gameboy auszupacken ). Der Abwasch war dann zwar gemacht, aber viel erlebt hab ich leider nicht. Es war zwar trotzdem schön, aber irgendwie nicht befriedigend. Wie handhabt Ihr das? Lasst Ihr alle im Raum, und sie hören einfach nur zu? Was ist wenn dann trotzdem mal einer einen entscheidenden Tip gibt? Und wie vertröstet ihr die Spieler, die gerne aufteilen würden, oder umgekehrt... ziemlich wirrer text, aber so sind meine Gedanken Gruss M
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Hi, ich habe letzte Woche angefangen mit dem Abenteuer "Sieben kamen nach Corrinis". Leider lief nicht alles nach Plan weshalb ich momentan zwei 2er-Gruppen habe die sich eigentlich nicht sehr mögen, da die eine Gruppe denkt, daß die andere sie übers Ohr hauen will. (Was auch stimmt)... (Andererseits Rollengerechtes Verhalten für einen Söldner) Wie kann man in so einer Situation das Abenteuer retten und verhindern daß die eine Gruppe mangels Stärke draufgeht und dennoch die andere Gruppe am Abenteuer beteiligen. Ich hoffe das war jetzt einigermaßen verständlich. Wenn nicht: GANZ LAUT SCHREIEN Toras
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An welchen Tagen spielt ihr normalerweise Midgard?
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Für Midgard gibt es ja viele schöne Gruppenabenteuer. Soloabenteuer wird es wohl nicht geben, was an anderer Stelle ausführlich diskutiert wurde. Was mir manchmal fehlt, sind Abenteuer für wenige Spieler - also für einen Spielleiter und ein bis drei Mitspieler. Warum das? Zum einen sind manche Charaktere (so die meisten Assassinen, aber auch Waldläufer, Spitzbuben u.ä.) von Natur aus eher Einzelgänger oder allenfalls in kleinen Gruppen unterwegs. Sie könnten ihre Rollen sicher allein oder in kleinen Gruppen besser ausspielen. Dann sind manche Fertigkeiten n größeren Gruppen kaum noch sinnvoll anzuwenden. Sich in einer größeren Gruppe anzuschleichen oder zu tarnen funktioniert praktisch nie. Natürlich kann man die Situationen entsprechend anpassen oder die Gruppe trennen, aber das ist etwas anderes, als wenn man sich gemeinsam an einem Gegner vorbeischleichen möchte oder sich vor herannahenden Wachen verstecken muss. Und schließlich kommt es nicht so selten vor, dass man für eine richtige Midgardrunde zuwenig Mitspieler findet, aber durchaus zwei oder drei Leute hat, mit denen man spielen könnte. Abenteuer für Kleinstgruppen müssten natürlich sehr stark handlungsorientiert sein, da es zu weniger Interaktion zwischen den Mitspielern kommt. Daher eignen sich die normalen Abenteuer auch nur zum Teil (und nur mit größeren Anpassungen) für das Spielen in Kleinstgruppen. Zudem nutzen diese Abenteuer gerade die Möglichkeiten nicht, die für spezialisierte Kleinstgruppen geschriebene Abenteuer hätten. Daher meine Fragen: An die Spieler: Hättet ihr an solchen Abenteuern für spezialisierte Kleingruppen Interesse? Würdet ihr solche Abenteuer kaufen? An die Midgard-Autoren: Hättet ihr Lust, auch solche Abenteuer zu schreiben? An die Mitgard-Macher: Wenn Bedarf an solchen Abenteuern besteht, wäre eine Reihe mit solchen Abenteuern denkbar? Oder passt das nicht ins Produktkonzept?
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Salut! Gestern abend haben meine Spieler versucht, die reichliche Beute aus dem letzten Abenteuer zu verteilen. Dabei gabs diesmal richtig Streit - unnötigerweise, wie ich finde. Vielleicht lag es daran, dass manche Spieler nicht an allen Abenden beteiligt anwesend waren - vor allem nicht an dem Tag, an dem sie die Beute hätten einkassieren können. Deshalb folgende Fragen an euch: Wie verteilt ihr die Beute nach einem Abenteuer? Es gibt verschiedene Konzepte: 1. Jeder behält, was er gefunden hat. Das kann dann zu gewaltigen Differenzen führen - meni Zwerg hatte nach einem Abenteuer ca. 10mal so viel wie die anderen. 2. Gerecht und gleichmässig. Alles wird auf einen Haufen geworfen und jeder darf sagen, was ihn interessiert. Das teilt man dann so auf, dass hinterher alle so gut wie möglich zufrieden sind. Das war der Weg, auf dem meine Spieler gestern gescheitert sind. 3. Jeder bekommt Beute nach dem im Abenteuer geleisteten. 4. Die Beute ist speziell auf die Abenteurer zugeschnitten, weshalb es keine Verteilungsprobleme geben kann. Problem war, dass wir ein Kaufabenteuer gespielt haben und ich die Beute daraus verwendet habe. Noch eine Frage: Wie geht ihr damit um, wenn ein Spieler Gegenstände, die er in einem Abenteuer verloren hat, nach dem Abenteuer aus der Beute ersetzt haben will? Beispiel war: Krieger verliert magische Waffen, will nach dem Abenteuer wieder welche haben. Die Waffe wollte allerdings auch noch jemand anderes. Selten stand ich so fassungslos daneben wie gestern. Wobei ich sagen muss, dass sich eigentlich nur 2-3 meiner Spieler ein wenig daneben benommen haben, der Rest saß ebenso kopfschüttelnd daneben wie ich. Danke für eure Tipps, Hornack
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Im Topic [thread=3474]Diebe[/thread] wird unter anderem diskutiert, welche Charakterklassen eine ausgewogene Gruppe enthalten sollte, insbesondere, ob ein Spitzbube notwendig ist. Dabei kam mir die Frage auf, wie denn hier so die Gruppenzusammensetzung aussieht: Aus welche Charakerklassen besteht Eure Gruppe? Gibt es daraus entstehende Defizite im Abenteuerleben?
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Eigentlich hatte ich den KingCon ja nutzen wollen, um mir eine neue Gruppe zu suchen. Da waren aber etwas wenig Leute ... Also versuche ich es mal wieder hier. Gibt es in Münster wirklich keine Gruppe, die _nicht_ grade wöchentlich spielt??? Schnief ...
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In meiner derzeitigen Gruppe fehlt mir ein bisschen der Gruppenzusammenhalt. Wir reisen zwar zusammen rum. Die Charaktere haben aber eigentlich keine persönliche Bindungen aneinander. Es gibt kaum Freundschaften zwischen ihnen. Und eigentlich gibt es keinen Grund, warum sie sich nicht trennen sollten, sobald die Story zuende ist. Das war auch schon mal besser. In einer Gruppe hatte mein Charakter zum Beispiel ihren Bruder mit dabei. Oder die Gruppenmitglieder waren sogar ineinander verknallt. Warum sind eure Abenteuergruppen zusammen unterwegs? Sind es alte Freunde, oder bilden sie auch nur reine Zweckgemeinschaften? Und habt ihr Ideen, wie man schlüssigere Gruppen bildet, die durch mehr zusammengeschmiedet sind als nur durch einen zufälligen gemeinsamen Auftrag? Kann z.B. ein Fruchtbarkeitspriester überhaupt glaubhaft mit einem Assassin zusammenarbeiten (vorausgesetzt, er kriegt irgendwann mit, was dieser so tut), oder ein Druide mit einem Ordenskrieger? Gespannt auf eure Antworten, Adjana
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Wer mehr als 5 Spieler hat, kann nicht richtig Rollenspielen
Samilkar erstellte Thema in Spielsituationen
Hola ! Wer mehr als 5 Spieler in seinem Kreise zu läßt (und das sind einige, auch in diesem Forum), der kann nicht dafür sorgen, daß richtiges (wahres!) Rollenspiel betrieben wird. Oh... habe ich da jetzt jemanden provoziert ? War gar nicht meine Absicht. Wir brauchen jetzt nicht darüber zu diskutieren, was das "wahre" Rollenspiel denn sei, das kann jeder für sich beantworten. Wer kann jedoch behaupten, daß seine Spieler Ihre Rollen vollkommen ausspielen können, wenn mehr als 5 Spieler in der Runde sind ? Also ich kann nur über bescheidene 11 Jahre Rollenspiel, davon 10 Jahre als Meister zurückschauen, auch ich habe anfangs mit 8 oder mehr Spielern gezockt. War damals zu dieser Zeit auch vollkommen O.K. Aber mit der Zeit legt man auf andere Dinge Wert, z.B. das Entwickeln eines Charakters innerhalb des Spiels. Dazu muß man einen stets positiv eingestellten SL haben, der freies Rollenspiel zuläßt und nicht sich an seinen eigenen Plott hält. Da muß man schon meist suchen... Jedenfalls ist in einem solchen FAll jeder Spieler über 5 einfach nur störend, wenn es kein Kessel Buntes werden soll. So... jetzt dürft Ihr mich mit Eurer abweichenden Meinung überrollen...