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  1. Hallo zusammen, in meiner gerade aus dem Boden wachsenden Gruppe hat sich ein kleines Problem aufgetan: Aufgrund von mangelnder Kontinuität und Terminschwierigkeiten wird es sehr oft wechselnde SL geben. Einer spielt mal 5 Abenteuer mit und leitet 1, der nächste leitet 5 und spielt 1. Natürlich hat jeder seinen Charakter und irgendwie sind wir auf ein gleichmäßiges "Wachstum" bedacht, da sonst der Spielleiter mit mehr Zeit hinterherhängt. Habt ihr eine Idee, wie man Charaktere des Spielleiters so mit der Gruppe "mitziehen" könnte? Ich dachte da an eine Art Punkte-System für den Spielleiter, das ich in meiner alten Gruppe schon einmal genutzt hatte. Damals lief das folgendermaßen: Die niedrigste AEP-Anzahl eines Spielers an diesem Abend bekam der SL-Char als "reine FP" gutgeschrieben. Führte hier und da aber leider zu "Ach... geb ich allen mal mind. 200 AEP..." beim ein oder anderen SL. Aktuell denke ich über eine Regelung á la "Durchschnitt aller Erfahrungspunkte pro Charakter abzüglich 30% in FP gutschreiben". Was haltet ihr von der Idee? Oder praktiziert ihr selbst eine erfolgreiche Regelung diesbezüglich? FP habe ich gewählt, weil der "ausfallende" Charakter ja durchaus "nebenbei" etwas zu tun haben kann: Der Ordenskrieger, der einen Botengang für den Orden erledigt, der Söldner, der mal eben Leibwache ist, oder oder oder. Somit können FP nämlich (bei Bedarf) auch einfach in Gold konvertiert werden. Freue mich auf Anregungen. Gruß Anomen
  2. Hallo, Ich habe mir gerade einen Klingenmagier erwürfelt, den ich Bald spielen möchte. Und habe da ein paar kleine Fragen. 1. Versteh ich das Richtig, dass er ein Kampfzauberer ist und kein zauberkundiger Kämpfer 2. Darf ich wie bei normalen Magiern eine Spezialisierung wählen? 3. Ich finde das gerade der KM viele Vorteile des Kämpfers verliert und auch einige des Magiers. Dazu kommen die Stärke beschränkungen des Elfen und die Rassenbeschränkungen. Dann gibts da noch die Regel, das ein Elf 10% mehr EP für alles braucht. Nimmt man das alles zusammen und dann noch, die Kep/2 und Zep/2 Regel, finde ich dass er etwas Benachteiligt ist. Des Weiteren werd ich ihn so Spielen, dass er sich nicht in jede Schlat stürzt (is ja ein Elf und kein Barbar) und auch keine hinterlistigen Zauber lernt (Ich finde, dass das nicht unbedingt zum Elf, zum Kriegerkodex und seiner Ehre passt). Ist die Kep/2 und Zep/2 Regel sinnvoll? Wendet ihr die Kep/2 und Zep/2 Regel an? Wie sind eure Erfahrungen? vielen Dank für eure Hilfe Gruß toni
  3. In einer anderen Diskussion hat mich diese Aussage etwas verstört: Gibt es das auch noch in anderen Spielgruppen, dass sich Spieler EP's oder GFP's dazu mogeln? Wie geht ihr damit um? Für mich ist dies ein völlig unbekannter Aspekt. Bei uns holen die Spieler ihre Bögen heraus, wenn es zum Spielen geht, und verpacken sie wieder, wenn das Spielen vorbei ist. Sie erfreuen sich über die am Abend erhaltenen EP's und sind durchaus gespannt, was sie davon beim nächsten Lernen damit alles erlernen können, aber, dass da jemand sich bewusst EP's oder GFP's oder höhere Fertigkeitswerte hinzu mogelt, habe ich in meinen Runden noch nicht erlebt. Würde es in einer meiner Runden auftreten, wäre es etwas, was ich sofort innerhalb der Gruppe zum Thema machen würde. Dies nimmt mEn den Spielspaß der gesamten Gruppe und kann dann letztlich dazu führen, dass die Gruppe sich so nicht dauerhaft hält.
  4. Das ist nicht korrekt, der Schamane bekommt nur 9 ZEP. Maßgeblich für die EP Vergabe ist nicht die Anzahl der AP, die tatsächlich verbraucht wird, sondern die Anzahl der AP, die mindestens für den Zauber notwendig sind. Hier also 3 AP => 9 ZEP. Das betrifft auch andere Zauber wie z.B. Verjüngen. Zu dem Thema gibt es eine explizite Regelung im DFR. Leider weiß ich gerade nicht, auf welcher Seite. Viele Grüße Harry PS: Es ist keine eigentliche Frage meinerseits. Ich halte das Päfix "Regelfrage" dennoch für korrekt, wenn ich schon ein Präfix auswählen muss.
  5. Allheilung kann ja angewandt werden, ohne LP/AP zu heilen. Obwohl es auch in diesem Fall ein Heilzauber ist, besteht für die normale Vergabe (2 ZEP/geheiltem AP, wenn ich mich richtig erinnere) kein Anhaltspunkt. Wie werden in dem Fall die ZEP berechnet? (ich vermute: analog "sonstigen Zaubern", also w.i.m.r.e. 3 ZEP/eingesetztem AP = 18).
  6. Eure Anregungen und Meinungen sind gewünscht Wie handhabt ihr die Steigerung (Erfahrung bzw. Grade) von Antagonisten in euren länger angelegten Abenteuern bzw. Kampagnen? Angenommen: die Gruppe trifft in einem Abenteuer auf eine Gegner, der aufgrund der Geschehnisse oder des Hintergrundes wesentlich später wieder auftreten wird. Und der Antagonist überlebt das erste Aufeinandertreffen! Die Gruppe steigt in den folgenden Abenteuern in ihrer Erfahrung (GFP, Grade) an. Meiner Meinung nach sitzt so mancher - wenn auch nicht jeder - Antagonist in seinem stillen Kämmerlein und wartet nur darauf, daß seine Gegner wieder auftauchen. Auch er wird aktiv sein und damit Erfahrung sammeln. Was natürlich schwer auszuspielen ist! Nun meine Frage an euch: habt ihr eine Fausregel - sofern ihr den Fall schon mal hattet - wie ihr das behandelt? gruß Wolfheart PS: ich hoffe, ich habe nicht ein bereits existierenden Thread dazu übersehen...
  7. Mir ist nicht klar in welcher Reihenfolge ich beim Trainieren von Fertigkeiten Praxispunkte und Erfahrungspunkte einsetzen kann. Nehmen wir an ich habe einen Glücksritter mit 1 Praxispunkt und 100 Erfahrungspunkten. Dann kann es doch einen Unterschied machen ob ich die erste Steigerung mit Erfahrungspunkten und die zweite Steigerung mit meinem Praxispunkt mache oder umgekehrt. Im Kodex M5 habe ich nichts dazu gefunden. Ich tendiere dazu erst den Praxispunkt verlernen zu müssen, da dieser direkt durch die Anwendung der Fähigkeit, z.B. Klettern, erzeugt wurde und die Erfahrungspunkte erst später verlernt werden und wahrscheinlich auch nicht nur durch den Einsatz von Klettern erzeugt wurden. Wie seht ihr das? LG Kalliope
  8. Hallo Freunde! Bei der normalen Vergabe von Erfahrungspunkten (AEP, KEP und ZEP) bekommt ein Doppelcharakter nur halb so viele KEP und ZEP (aufgerundet). Werden in einer Gruppe aber nur AEP vergeben, wie läuft es dann? Gibt es Spielergruppen die auch nur AEP vergeben? Gruß Uwe
  9. Hiho! Wollt mal fragen wie ich KEP´s ausrechne!! Ich hab nun ein Abenteuer gespielt hab aba Keine Ahnung wie ich diese ausrechnen muß. Ist 1 AP = 1 KEP und 1 LP = 2 KEP? Oder wird das irgendwie anders gerechnet? Und wenn einer einen Kampfzauber spricht wie werden dabei LP und AP verlust bewertet? Gibts dan ZEP oder KEP? Gruß der nicht allzuvielwissende neulings Spielleiter *geiler Satz *fg* Gnom
  10. Hallo zusammen, nach eingehender Recherche hier im Forum bin ich zu der Überzeugung gekommen, dass meine Frage zwar schon hin und wieder im Zusammenhang mit anderen Fragen erwähnt wurde, aber bis jetzt noch nicht eigens diskutiert wurde. Wenn dem doch so sein sollte, dann möge man mich verschmelzen. Danke. Nun aber zu meiner Frage: wie haltet ihr die EP-Vergabe beim Zauber Beschleunigen, wenn damit eine Spielfigur im Kampf "ausgestattet" wurde (also nicht nur lediglich schneller laufen sollte oder so was)? Bei der Beantwortung dieser Frage muss man wohl zwischen den EP für den Zauberer und den EP für den Verzauberten unterscheiden. Aus anderen Postings habe ich verschiedene Optionen herausfiltern können: EP für den Zauberer: 1. Der Zauber wird als sonstiger Zauber behandelt, d.h. der Zauberer bekommt die dreifachen verbrauchten AP als ZEP (in diesem Fall also insgesamt 9). 2. Der Zauberer erhält so viele ZEP, wie der beschleunigte Kämpfer mit seinem zweiten Angriff an KEP erhalten hätte, geteilt durch zwei (Regelung für Kampfzauber). EP für den Kämpfer: 1. Der Kämpfer erhält seine KEP ganz normal (also alle KEP für den ersten und den zweiten Angriff) 2. Der Kämpfer erhält nur KEP für den ersten Angriff einer Runde. Wie haltet ihr das? Verwendet ihr noch andere Vergabemodi? Welche Varianten sind sinnvoll, welche nicht? Welche Vor- und Nachteile seht ihr? Gruß, André
  11. In diesem Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=8297 Tauchte folgende Frage auf: Ich würde nur AEP für gute Aktionen vergeben. ZEP machen bei einigen zaubern so wenig Sinn: "Oh da kommt ein Ork, ich setze mal 50000 AP ein und zaubere Schlaf... sicher ist sicher..." Anta
  12. Hi... Im Thread KEP-Vergabe bei Gegnern mit unendlich AP bin ich auf das freie Spiel kurz eingegangen. Je nachdem wie man die Regeln interpretiert, gibt es für Abenteurer nur dann EP, wenn sie sich in einem definierten Abenteuer bewegen, und wenn sie sich nicht in diesem Kontext aufhalten gibt es für die Abenteurer auch keine EP. Ich bin da über das freie Spiel gestolpert. Der SL gibt die Situation und Welt vor, und die Spieler bewegen sich frei und ohne den Zwang eines Abenteuers, können aber durchaus in ein solches hinein stolpern. Die Spieler können dabei eine aufregende Zeit in scharidischen Basaren erleben, oder auch eine aufregende Schiffsreise mit machen, die eventuell mit dem obligaten Piratenüberfall gespickt ist, bekämen aber für keine Aktion EP, da sie sich ja per se nicht in einem Abenteuer befinden. Wann ist ein Charakter eigentlich "in einem Abenteuer"? Meine Idee dazu war, daß man als Abenteuer das Leben eines Charakters ansehen kann, was dann auch dazu führt, daß er in solchen Situationen EP bekommen kann. Ich würde es mit der Tatsache begründen, daß eine Charakter ja prinzipiell nicht wissen kann, ob er gerade in einem Abenteuer ist, oder in der "Zeit dazwischen"... Wie handhabt ihr freies Spiel und die Erfahrung aus diesem? So long, Raist...
  13. Hi Leute, wie handhabt ihr eigentlich die KEP-Vergabe gegen Wesen mit unbegrenzter Ausdauer? Normalerweise arbeite ich mit der Formel: "geraubte AP x EP-Wert des Gegners = KEP" (modifiziert durch Fernkampf, Übermacht, etc.). Hiesse dass, dass z.B. ein meketischer Petbe eine Art "KEP-Dummy" ist, der so lange KEP "ausspuckt", bis seine LP auf 3 oder darunter sind? Ich habe das bisher - ohne darüber nachzudenken - immer so gehandhabt, doch macht es in euren Augen auch Sinn?? Gruss Marcell
  14. In diesem Thema möchte ich den Begriff Gefährlichkeit (Gf) und damit auch die einhergehende Erfahrungspunktevergabe (EP) diskutieren und am Ende eine Hausregel erarbeiten. Erstmal geht hier um die Gefährlichkeit im Kampf bzw durch Zauber im Angriff M4: <später> M5: KOD, S. 149/150/151/152: DEFINITION: Die Anzahl an Erfahrungspunkten, die ein Abenteurer für einen normalen Treffer erhält, ist identisch mit der Gefährlichkeit (Gf) des Gegners: Gf = Grad + 3 Bei Menschen, Raubtieren oder vergleichbaren Gegnern bestimmt ihr Grad ihre Gefährlichkeit. Die Festlegung der Gefährlichkeit geht davon aus, dass der Gegner sich selbst mit einem Angriff pro Runde und einem Schaden von 1W6 oder 1W6+1 wehrt. Gegner vom Grad 0 besitzen nur dann die Gefährlichkeit 3, wenn sie sich ihrer Haut zu wehren wissen und mit einem Fertigkeitswert +4 oder mehr angreifen. Kampfunerfahrene Menschen haben dagegen Gefährlichkeit 0. Ein Gegner ohne Ausdauer ist so geschwächt, dass er kein ernstzunehmender Gegner mehr ist, selbst wenn er nicht von sich aus den Kampf abbricht. In diesem Falle hat er die Gefährlichkeit 0. Der Spielleiter kann die Gefährlichkeit auch absenken, wenn ein Kampf ein geringeres Risiko für die Spielerfiguren darstellt. Wenn umgekehrt ein Gegner besonders gefährlich ist wie z.B. ein Kämpfer mit schwerer Waffe, die bei einem Treffer besonders hohen Schaden anrichtet, kann die Gefährlichkeit angehoben werden. Wenn umgekehrt ein Gegner besonders gefährlich ist wie z.B ein beidhändig kämpfender Angreifer, der zwei Treffermöglichkeiten pro Runde hat, kann die Gefährlichkeit angehoben werden. Im Normalfall bei einem Schaden von 1 bis 7: EP = Gf. Im Fernkampf erzielte Schäden geben nur die Hälfte der EP. In einer KR versuchte höhere Schäden (ab 8) (verheerende Treffer) ergeben doppelte EP. Kampfunfähig machende Treffer (vernichtende Treffer) ergeben fünffache EP, falls Gegner noch mind. 20 AP hatte. Mittels Angriffszauber erzielte Schäden geben nur die Hälfte der EP (während des Kampfs) Im Kampf nur für Angriffe EP, bei denen er ein persönliches Risiko eingeht Im Kampf nur für Angriffe EP, für die es einen vernünftigen Grund gibt. Es bringt keine EP ein, wenn er dem Opfer AP raubt, dass überhaupt keine Möglichkeit zur Gegenwehr hat. Nur EP für Aktionen, die sinnvoll waren (SL-Entscheidung). 19. EP gibt es für geraubte AP, explizit nicht für geraubte LP 20. Ausnahme Wesen, die nur LP haben (unbegrenzt AP), dort bekommt man nur pro geraubten LP EP. Zusammenfassend also: Die Gf und damit EP hängt ab vom Risiko (mehr oder weniger im Kampf) Grad des Gegners (Formel Gf = Grad + 3) Schaden des Gegners (mehr oder weniger als 1W6 oder 1W6+1) Anzahl der Angriffsmöglichkeiten des Gegners (mehr als einmal, zb zweimal bei beidhändigen Kampf) Wehrfähigkeit des Gegners (Gf= 0 bei kampfunerfahren oder so geschwächt, dass nicht mehr ernstnehmbar) Möglichkeit zur Gegenwehr des Gegners (Gf =0 wenn nicht gegeben) Die EP hängen ab von Von der obigen Gf nur von den geraubten AP. durch mich verursachter Schaden und deren Auswirkungen (normal, verheerend, vernichtend). Ob mein Schaden durch Nah- oder Fernkampf/Zauber erzeugt wurde. Von meinem persönlichen Risiko (EP nur wenn überhaupt zu vegeben). Von der Sinnhaftigkeit. bei Gegnern mit unbegrenzten AP gibt es EP nur für jeden geraubten LP. Über mein persönliches Risiko kann man nun diskutieren: A: Es hängt von der Anzahl der Angriffsmöglichkeiten ab, OK. Wenn mich also ein Gegner mit zwei Angriffsmöglichkeiten angreift, habe ich eine erhöhte Gerfährlichkeit und damit bekomme ich auch mehr Erfahrungspunkte, ich habe ja auch ein erhöhtes Risiko im Vergleich zu einem Gegner, der nur eine Angriffsmöglichkeit hat. So weit so gut, nun aber der Fall, dass mich ZWEI Gegner mit je einer Angriffsmöglichkeit gleichzeitig angreifen. In diesem Fall sagt der M5-Regelwerk: Kein erhöhtes Risiko und nicht mehr Erfahrungspunkte. Aber ich empfinde schon ein erhöhtes Risiko. Das finde ich komisch! B: Wehrfähigkeit Wer sagt, dass ein Gegner nicht mehr ernstnehmbar ist. Gerade in M5 können Gegner in 0AP-Gegner, die ja weriterhin abwehren können, ein ernstzunehmender Gegner sein. Wenn der nun 0 AP hat und ich treffe ihn leicht, dann gibt es keine Erfahrungspunkte, denn ich raube keine APs mehr. Das finde ich komisch, Es stellt sich für mich doch immer noch als Risiko dar. Das finde ich komisch. C: Wesen mit unbegrenzt AP leicht treffen. Wenn ich gegen so ein Wesen im Kampf stehe, gehe ich ein Risiko ein, wenn ich dem Wesen AP klaue, dann habe ich doch was geschafft (OK, war nutzlos, evtl. weiss ichd as gar nicht). Aber auf jeden Fall bekomme ich keine Erfahrungspunkte! Habe ich denn kein Risko gehabt? Das finde ich komisch. D: Wesen mit 40 LP gegenüber einem Wesen mit 20 LP Wenn das Wesen durch eine erhöhte LP Zahl nicht im Grad steigt, dann wird des dadurch nicht gefährlicher? Das finde ich komisch. Wenn ein Wesen mehr LP hat, muss ich länger mit Risiko gegen es kämpfen, um es zu besiegen, als steigt mein Risiko, also denke ich, sollte es eine erhöhte Gefährlichkeit geben und damit eine erhöhte EP Vergabe. Für mehr Schaden des Gegners oder mehr Angriffsmöglichkeiten des Gegners gibt es mehr Gefährlichkeit und damit mehr Risiko, aber nicht für mehr LP (gerade auch durch das Problem B). Das finde ich komisch. E: (von Ulmo): Die Rüstklasse des Gegner geht nicht in die Gefährlichkeit ein Wenn ein Gegner mehr RK hat, dann brauche ich länger, um ihn zu besiegen. Mein Risiko steigt, also denke ich, habe ich mehr Gefährlichkeit, aber es geht nicht in die Rechnung ein. Das finde ich komisch. So, was meint ihr zu diesen Themen? Bei allen Themen sollten wir nicth vergessen, dass wir immer noch eine EINFACHE Lösung für M5 suchen.
  15. Die meisten von Euch werden die Empfehlungen des Kompendiums für außergewöhnliche Personen ab Grad 4 kennen (KOM S.74ff). Damit werden relativ schnell Figuren erstellt, die in ihren Möglichkeiten denen von Spielerfiguren entsprechen, meist nur nicht über deren Breite der Fertigkeiten. Dies ist aber insofern kein Problem, als solche NSC meist für ein Abenteuer und dessen Umfeld erschaffen werden. Mich interessiert nun, wie weit Eure Figuren mit den Vorschlägen für Waffen-, allgemeine Fertigkeiten und Zauber beschreibbar sind. Bitte bei der Umfrage beachten, dass nicht alle Kombinationen von Antworten Sinn machen, Mehrfachantworten aber durchaus gewünscht sind. Solwac
  16. Hallo Beim letzen Rollenspiel Termin sind wir auf folgende Fragestellung gestoßen. Bekommt eine Spf wenn sie eine andere durch eine Fertigkeit vor dem Tod rettet zusätzliche AEP analog zu Bannen von Gift oder nicht? Aufgetaucht ist diese Frage bei der Rettung einer Spielfigur vor dem Tod durch Hitzschlag unter Einsatz von SG. In diesem Falle hatte der gerettete keine AP mehr. Bekommt nun der Retter: a) 5AEP und 1 PP Wurf wegen erfolgreichem Fertigkeitseinsatz (Heilkunde) b) a + 3xAP als AEP c) etwas anderes
  17. Hallo, ich wollte wissen ob man bei Gegenzaubern auch Erfahrungspunkte bekommt und wenn ja AEP oder ZEP? Ich freu mich euf eure Antworten. Wibiv
  18. Hallo Ich hatte einfach einmal einen Gedanken wie man die Kep Vergabe bei diesem Extrembeispiel gestalten würde. Forum und Regelbücher haben mir dabei nicht weitergeholfen. Das nur Ap Schaden Kep bringt ist klar, und auch gut so, trotzdem wurde aus der folgenden Situation nicht klar. LP2 Ap100 RK2 SC trifft den Gegner, Abwehr Erfolgreich, Würfelergebnis 6 -> 6 AP Schaden -> 12 Kep SC trifft den Gegner, Abwehr schlägt fehl , Würfelergebnis 3-> 1LP 3AP Schaden -> 6Kep SC trifft den Gegner, Abwehr schlägt fehl , Würfelergebnis 6 -> 4LP 6Ap Schaden -> 4x2= 8 Kep 6X2=12 Kep 6x2=12Kep +88Aep (fürs überwinden des Gegners? )
  19. Hi Da es sicherlich einige gibt die daran interessiert sind könnte man ja hier zusammentragen wie genau die Erfahrungspunktevergabe für einzelne Aktionen aussieht. Natürlich muss man immer damit rechnen dass diese Umrechnungsfaktoren irgendwann mal geändert werden aber zumindest für einen groben Überblick ist so eine Sammlung auch für Forums-Neulinge sicher interessant. Erstmal eine Auflistung der verschiedenen Aktionen für die man GFP erhalten kann: Benutzer * Ruhm: * Benutzung der Ruhm funktion: * Pro Tag: Themen * Themen: * Tags: * Antworten: * Hits: * Angepinnte: Beiträge * Beiträge: Mfg Yon
  20. Hi Es gibt ja einige Zauber bei Midgard, die nach der Kategorisierung auf S.273 (DFR) unter "Sonstige Zauber" fallen. Dabei sind auch Zauber wie Vision, bei denen ein Charakter alle seine AP verbraucht. Bekommt er dann auch für jeden auf diese Art und Weise ausgegebenen AP Erfahrungspunkte? Zumindest auf S.273 steht: Wie handhabt ihr das? Mfg Yon
  21. Eine Frage zum Nachdenken fürs Wochenende: Bekommt ein Zauberer für einen Nicht-Angriffszauber, bei dem der EW:Zaubern glückt, der aber trotzdem keine Wirkung zeigt, z. B. weil die Resistenz geglückt oder das Ziel immun ist, Zaubererfahrungspunkte? Voraussetzung soll sein, dass der Einsatz des Zaubers sinnvoll war (weil z. B. der Zauberer die Immunität des Zieles nicht erkennen konnte), so dass die ZEP nicht schon aus diesem Grund entfallen. Fragende Grüße, Hendrik
  22. Aus dem Thread Magische Tusche - Widerstandsfähig?: Im allgemeinen 7-8 Stunden. Denk nur mal, was alles Punkte bringt. Wissensfertigkeiten, Soziale Fertigkeiten, Bewegungsfertigkeiten, jeder erfolgreicher Einsatz 5 AEP pro Situation, Kämpfe ohne besondere Übermacht sind schon mal 2-3 KEP pro geraubtem AP, bei 30 AP macht das viel aus. Und dabei ist es egal, ob man kämpft und KEP macht, oder den Kampf geschickt vermeidet und diese Punkte als AEP bekommt.Wenn Du Dir das zusammen zählst, kann man selten unter 100 EP pro Spielabend kommen.
  23. Hallo, bei Diskussionen mit meiner Spielgruppe sind wir auf ein Problem gestoßen, das durch die Midgardregeln nicht abgedeckt wird und nun wollte ich mich mal an einer Hausregel versuchen (wobei ich noch nicht weiss, ob das eine gut Idee ist ) Das Problem ist: Auf Midgard vergisst niemand etwas! Wenn ich eine Fertigkeit einmal gelernt habe, dann kann ich sie bis zum St. Nimmerleinstag, selbst wenn ich sie nie eingesetzt habe und hundert Jahre alt bin. Das erscheint mir ein wenig unrealistisch. Daher versuche ich mich mal an einer Hausregel, wie man das vielleicht in den Griff bekommen kann (bin aber noch unsicher): Voraussetzung ist, dass natürlich man einen Kalender führt Man muss für jede Fertigkeit, die man erlernt hat pro Jahr eine gewisse GFP Punktzahl investieren, damit man diese Fertigkeit nicht verlernt! Dafür müssen wir natürlich auch mehr Punkte für den erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit vergeben. In der Praxis stelle ich mir das so vor: Fertigkeiten: Bei erfolgreichem Einsatz der Fertigkeit, erhält der Spieler 5 "Auffrischpunkte". Diese Punkte verfallen jeweils nach einem Jahr. Die Punkte die man pro Jahr braucht, damit man die aktuelle Stufe der Fertigkeit nicht verlernt, entspricht 1/5el der Punkte die man für die aktuelle Stufe zum lernen gebraucht hat. Beispiel1: Klettern +12, 20 Punkte für diese Stufe Nötige Punkte pro Jahr: 4 Sprich einmal erfolgreich klettern pro Jahr reicht, damit man nix verlernt. Beispiel 2: Klettern +15, 100 Punkte für diese Stufe Nötige Punkte Pro Jahr: 20 Hier muss man schon 4 mal erfolgreich in einem Jahr geklettert sein. Die Grundfertigkeit (im Beispiel Klettern auf +10) wird jedoch nie verlernt. Waffen: Nach jedem Kampf in dem der Spieler mit der/den verwendeten Waffen wenigstens 1 mal getroffen hat erhält er 5 "Auffrischpunkte". Rest wie bei Fertigkeiten Zauber: Hier wirds etwas haarig, da später ein Zauberer meist deutlich mehr Zauber beherrscht, als ein Kämpfer Fertigkeiten. Daher würde ich hier über die Summe der GFP die die Zauber gekostet haben gehen: Beispiel: Bannen von Dunkelheit, 100 Punkte Beschleunigen, 800 Punkte Dinge wiederfinden, 80 Punkte Erkennen der Aura, 100 Punkte Fesselbann, 400 Punkte Summe: 1480 Punkte Hiervon muss 1/10el (also 148) in "Auffrischpunkten" erbracht werden. Dafür bekommt man für jeden erfolgreichen Zaubervorgang 5 Punkte. Falls die "Auffrischpunkte" NICHT reichen, um alle Zauber zu erhalten, dann werden die rausgesucht, die im letzten Jahr nicht gezaubert wurden und (notfalls zufällig) so viele Zauber rausgesucht die vergessen wurden, dass die "Auffrischpunktsumme" wieder ausreicht. Falls die nicht gezauberten Zauber für die Punkte nicht reichen, werden dann die Zauber in der umgekehrten Reihenfolge der Zauberhäufigkeit gestrichen. Nehmen wir mal an, der Zauberer hätte 20 mal erfolgreich gezaubert: Bannen von Dunkelheit, 9 mal Beschleunigen, 8 mal Fesselbann, 1 mal Erkennen der Aura, 0 mal Dinge wiederfinden, 0 mal dann verlernt er "Dinge wiederfinden", "Erkennen der Aura", und "Fesselbann", ist damit nur auf 900 GFP, für die er oft genug gezaubert hat. Nun kann man ja auch durch einfaches "üben" seine Fertigkeiten erhalten. Wenn also in einem der Bereiche die "Auffrischpunkte" nicht reichen sollten, kann der Abenteurer die selbstverständlich auch auf "normalem" Wege also über AEP, Gold etc oder Selbststudium aufbringen. Er lernt hierfür also nichts dazu, aber er vergisst wenigstens nichts. So, bevor ich nun versuche, wie sich das in der Praxis spielen lässt, würde ich gerne mal rumfragen, ob es da vielleicht schon bessere Ideen gibt, oder Vorschläge wie man diese Hausregel verbessern könnt, oder, ob sie überhauot sinn macht?!? Vielen Dank für Eure Beiträge! Antalus
  24. Laut Regelwerk bringt der Treffer im Fernkampf nur einfache KEP, da der Schütze quasi risikolos verletzen kann. Aber was wenn der Gegner zurückschießt? Ich persönlich spiele mit dem Gedanke, dass ein Schütze ebenfalls die doppelten KEP bekommt, wenn er in der vorigen oder gleichen Runde angegriffen wurde oder wird. Ansonsten bleibt alles gleich. Was denkt ihr davon? Mfg Kata
  25. Hallo, ich habe mich jetzt durch so einige Sträge gewühlt aber nichts zu diesem Thema gefunden Da frage ich mich ob die Sachlage so eindeutig ist und wir nur so blind, denn bei uns kam diese Frage unabhängig voneinander von verschiedenen Personen auf. Wie wird die EP-Vergabe geregelt, wenn ein Tiermeister sein Tier mitkämpfen lässt? In den Regeln finde ich dazu zum einen keine direkte Äußerung aber auch kann ich aus den gegebenen Regeln keine eindeutige Entscheidung für mich erschließen. Um einmal kurz in den Bereich der Hausregeln abzuweichen. Ich fände es schon etwas übertrieben, wenn die gesamten EP die deine Tiere theoretisch erhielten an den Tiermeister fließen. Dass er völlig ohne ausgeht halte ich aber auch nicht für Sinnvoll, denn schließlich besteht ein Band zwischen ihnen und der Tiermeister muss (mehr oder weniger) viel Mühe aufbringen um die Tiere mit sich zu führen. Aber jetzt wieder zurück zur Ursprungsfrage und bei der geht es um die offiziellen Regeln. Bekommt ein Tiermeister anstelle seiner Tiere die Erfahrung? Geht er völlig ohne aus? Bekommt er einige AEP für den sinnvollen Einsatz einer "Fertigkeit"? Die Frage muss sich auch nicht rein auf den Tiermeister beschränken, diese Frage stellt sich mir auch allgemein bei der Fertigkeit Abrichten. Erhält ein Charakter der seinen Kampfhund für sich kämpfen lässt KEP dabei oder erhält er "nur" die AEP für das Verwenden der Fertigkeit Abrichten? Masamune
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