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  1. Hallo Forum, ich hätte da mal eine Frage: Wie lange brauchen eigentlich Hexer, Priester und Schamanen für das lernen ihrer Grundzauber bzw. Wundertaten? Alle drei Gruppen haben übernatürliche Lehrmeister und mich interessiert, ob das Wissen über einen neuen Spruch einfach im Kopf erscheint, oder ob man sich die Wirkungsweise erst in einem normalen Lernprozeß (wie bei anderen Zaubern) aneignen muß (sprich tagelanges üben, üben, üben). mfg Detritus (gespannt auf Eure Antworten)
  2. Hab zwar geschaut, aber falls doch n passender Thread existiert verschiebt, löscht und PNt mich oder so ansonsten sollten hier Ideen rein für SL, welche, wie ich, ne Gruppe haben denen erstens das Midgard-Lernzeit-System aufstößt und/oder zweitens alles genau wissen müßen...
  3. Hallo, wie regelt Ihr die Lernzeit? Die hat sich meines Erachtens stark verringert, v.a. auf den höheren Fertigkeitsstufen. Meiner Meinung nach sollte sich ein Abenteurer, der seine Fertigkeit von +17 auf +18 meistern oder einen hochstufigen Zauber lernen möchte, schon länger als zwei Monate mit der Meisterung beschäftigt haben (eben analog zu den M4-Regeln).
  4. Hallo alle zusammen, in unserer Heimrunde probieren wir gerade eine neue Hausregel zur Lernzeit aus. Unsere Gruppe liegt zwischen Grad 11 und 13. Bei einem neuen Zauber oder der hochlernen einer Waffe kommen da mal schnell jede Menge EP zusammen die verlernt werden wollen, was regelmäßig eine Auszeit von einem Jahr und drüber bedeutet hätte, bzw. bedeutet hat. Die Lernzeiten waren uns einfach zu lang. Ignorieren wollten wir sie aber auch nicht. Toro hat daraufhin eine Hausregel aus einer seiner alten Runden eingebracht. Die Menge der möglichen GFP die pro Tag verlernt werden können steigen um 10 alle zwei Grade. Das heißt: Grad 1 + 2: 10 GFP/Tag Grad 3 + 4: 20 GFP/Tag Grad 5 + 6: 30 GFP/Tag ... Zumindest in hohen Graden funktioniert die hausregel ganz gut. In niedrigen Graden fehlt uns noch die Erfahrung. Viele Grüße hj
  5. Hallo zusammen, ich kämpfe in meiner Freitagsrunde zur Zeit mit einem kleinen Problem. BZW. ein Problem ist es nicht, es könnte nur zu einem werden. Hier die Rahmenbedingungen: Die Gruppe ist Hochgradig. Einige der Gruppenmitglieder streben Grad 15 entgegen. Der Rest bewegt sich zwischen Grad 8 (oder 9 nach dem letzten lernen?) und Grad 13. Die Hauptprämisse der Kampagne (meine Spieler haben das schon gemerkt) ist, ihne keine Möglichkeit zu geben auszuruhen, sie also permanent unter Druck zu halten. Sie sind froh (=Es muss erspielt werden), wenn sie mal einen Tag Pause machen können oder gar richtig ausschlafen. Es sind, bei annähernd wöchentlichem Spiel seit einem halben Jahr, gerade mal 2 Wochen in der Spielwelt vergangen. So weit so gut. Das entspricht in etwa auch den Wünschen der Spieler (ok, nicht zu 100%, aber sie sollen ja auch von was überrascht werden). Meine Hauptsorge sind Lernmöglichkeiten. Heilzauber sind in außreichendem maße vorhanden, sodass kritische Verletzungen und dergleichen keine Relevanz in der langfristigen Planung haben. Blöd ist es nur wenn es um Lernmöglichkeiten geht. Lernen, selbst im Selbsttudium, ist nicht möglich. Ich überlege mir gerade, ob ein "Lernen im Feld" eine sinnvolle Regelerweiterung wäre. Quasi Selbststudium im Gefechtseinsatz zur PP Lerndauer (also 500 Punkte am Tag). Für eine derart hochgradige Gruppe sehe ich hier keine Nachteile bezüglich des Spielgleichgewichts. Übersehe ich was?
  6. Der Norward's Funnel oder auch Norwardstorer Trichter ist ein Kopfschmuck der besonderen Art. (nettes Bild) Aussehen: Der Norwardstorer Trichter sieht aus wie ein Trichter (daher auch der Name) aus Alchimistenmetall, dessen Rand nicht glatt ist, sondern zu antennenförmigen Auswüchsen ausgezogen wurde, die in alle Richtungen zeigen, ähnlich eines Struwelkopfes oder einer Narrenkappe. Also nicht nur nach oben und zur Seite, sondern auch nach unten gebogen. Auf dem Kopf befestigt wird der Trichter mit einem Ledergeschirr, das wegen dem fragilen Aufbau festgezurrt werden muss. Dadurch ist ein Sprechen nicht möglich, solange man den Trichter trägt. Transportiert wird der abgenommene Trichter in einer würfelförmigen Holzkiste (Kantenlänge 2 Spannen = 40 cm), die mit weichem Stoff ausgekleidet ist, damit dem Trichter nichts passiert. Gewicht des Trichters: 1 Kilogramm. Gewicht der Kiste: 5 Kilogramm. (massives, beschlagenes Holz) Herkunft und Geschichte: Der Norwardstorer Trichter wurde vom albischen Thaumaturgen George P. Harsvillage in Norwardstor ersonnen. Es verdross ihn über die Maßen, dass sein Sohn augenscheinlich zu tumb war, um in vertretbarer Zeit sich Wissen anzueignen. (Zeitzeugen berichten hingegen, dass George junior nicht wirklich dumm war, sondern der Vater George senior viel zu ungeduldig mit dem armen Kinde war.) So ersann der findige Thaumaturg ein magisches Artefakt: Den Norward's Funnel. Dadurch konnte sein Sohn sehr schnell seine Fertigkeiten verbessern. Aufgrund des immensen Lernerfolgs wurde der Funnel lokal rasch bekannt und viele leidgeplagte Eltern und Lehrer mieteten den Funnel für ihre Zöglinge. Leider hat der Funnel so einige Nebenwirkungen. Eines Tages wollte George jun. im Alter von 10 Jahren seinen Freunden beweisen, was für ein toller Kerl er ist und wie gut er schon balancieren konnte. So stieg er auf den höchsten Turm von Norwardstor und machte auf dem Dachfirst seine Späße. Warum das Unglück genau passierte, weiß niemand, aber er strauchelte und stürzte ab. Sein Tod überschattete die Geschichte des Trichters und niemand wollte ihn mehr benutzen. George sen. nahm sich das Geschehen sehr zu Herzen und entledigte sich des Funnels. Seit der Zeit taucht der Funnel ab und an bei irgendwelchen Kuriositätenhändlern auf. Funktionsweise: Der Funnel beschleunigt das Lernen. Das Aufschnallen des Trichters ist umständlich und benötigt die Hilfe einer zweiten Person. Der Benutzer konzentriert sich nun auf eine Fertigkeit, die er schon beherrscht. Dabei laufen vor seinem inneren Auge in schneller Abfolge die bisherigen Einsätze jener Fertigkeit ab. Der Nutzer erkennt alte Fehler, sieht Verbesserungsmöglichkeiten und gewinnt aus diesem neuen Wissen ein besseres und tieferes Verständnis für diese Fertigkeit. Überlastet der Lerner jedoch sein malträtiertes Hirn, so leidet er für eine kurze Zeit an Kopfschmerzen, Übelkeit, Gleichgewichtsstörungen und ähnlichen Malässen. Regeltechnische Umsetzung: Mit dem Funnel kann die Spielfigur wie beim Lernen durch Selbststudium, allerdings ohne nennenswerten Zeitverlust (aus Lerntagen werden Lernsekunden) eine Fertigkeit steigern, die er bereits selbst beherrscht. Dies gilt nicht für neue bzw. ungelernte Fertigkeiten oder Zauber (egal ob Wunder oder Sprüche). Bezahlen kann die Spielfigur die GFP durch AEP, KEP oder ZEP je nach Fertigkeit. Sogar GFP aus PP sind nutzbar. Hat der Lerner nicht genügend Erfahrungspunkte für die Steigerung frei, klappt der Steigerungsversuch nicht, ansonsten klappt er automatisch. Nach jeder Benutzung ist ein PW:ABW notwendig. Der ABW bemisst sich an den verlernten GFP/100. Misslingt der PW:ABW, so leidet der Lerner nur an harmlosen Kopfschmerzen, Übelkeit und Gleichgewichtsstörungen. Für eine Zeit von GFP/1000 in Stunden kann er die gelernte Fertigkeit nur mit einem Malus von 2 nutzen. Gelingt der PW:ABW, so erleidet der Lerner einen mentalen Schock. Für eine Zeit von GFP/1000 in Tagen kann er die gelernte Fertigkeit nur mit halbem (abgerundet) Erfolgswert nutzen. Alle Fertigkeiten aus der gleichen Fertigkeitengruppe erleiden einen Malus von 2 auf den Erfolgswert. Dieser Lerner kann den Funnel nicht weiter nutzen. Nie wieder. Eine andere Person hingegen kann den Funnel ganz normal nutzen. Gelingt der PW:ABW kritisch, d.h. der Wurf zeigt 01-05, so brennt der Funnel komplett aus. Neben den temporären "Schäden" (siehe oben) erleidet der Lerner einen permanenten Intelligenzverlust von 1W20. Der Funnel läuft bläulich an und verliert seine magischen Eigenschaften. Beispiel: Karl, der knallharte Krieger, möchte seine Kunst im Kämpfen mit seiner Lieblingswaffe von 15 auf 16 steigern. Hierfür benötigt er 12.500 GFP. Er setzt 10.000 KEP, 500 AEP und 50 PP (=2.000 GFP) ein. Er lässt sich den Funnel von seinem Freund Max, dem mürrischen Magier aufsetzen und konzentriert sich. Nach knapp 42 Minuten (=12.500/5/60) wird sein Blick wieder klar. Einen PW:ABW später wischt er sich den Schaum vom Mund und Max nimmt ihm den Funnel wieder ab. Noch etwas wackelig auf den Beinen, aber glücklich grinsend beherrscht Karl seine Lieblingswaffe nun auf einem Erfolgswert von 16. Der PW:ABW gelingt automatisch, da 12.500/1.000=120 und damit >100 ist. Karl kann also den Funnel nie wieder nutzen. Ob der knallharte Krieger sein Schnelllernen mit etwas Hirnschmalz bezahlen musste, liegt ganz daran, ob der PW:ABW kritisch gelang. Auf alle Fälle kämpft er für 13 Tage nur mit einem Erfolgswert von 8 mit seiner Lieblingswaffe und mit einem Malus von 2 mit allen anderen Waffen.
  7. Hallo, ich habe gerade erst wieder nach langer Pause mit dem neuesten Midgard angefangen, und wollte mal ein paar Meinungen zu folgedem hören: Prämissen: 1. Die Gesamtfertigkeitspunkte (GFP) sind die absolute Summe der Wertigkeit der Fertigkeiten, die ein Character (SC) besitzt. D.h. die Fertigkeit ein Schwert auf eine gewisse Art und Weise (Erfolgswert) zu schwingen ist immer gleich viel wert. 2. GFP werden mit FP gekauft. Sie setzen sich zu mindestens einem Drittel aus Gold und einem Drittel aus EP zusammen. 3. Wer mehr Erfahrung hat und sich weniger unterrichten lassen muss, lernt schneller. 4. Klassenbedingte Fertigkeiten fallen einem SC leichter zu lernen als andere (1/2 bis 2x Preis) Überlegungen dazu: a) Warum ist es mehr GFP wert, wenn ein Magier eine Waffe lernt als ein Krieger ? b) Warum dauert es gleich lang egal wieviel EP man ins Lernen investiert ? Ich bin der Meinung früher sah es so aus, dass man die klassenbezogenen Fertigkeiten lernte, um die GFP für den nächsten Grad zu erreichen usw. Es scheint mir jetzt so, als ob diese (vielleicht ungewollte) Spezialisierung wegfällt. Obwohl man sich eine hohe Diversifikation an klassenbezogenen Fertigkeiten zusammensuchte. Danke
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