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  1. Hallo Leute, ich bin neu hier im Forum und habe eine Frage zum Thema Lernen. Nach längerem Suchen habe ich meine Frage nicht einem anderen Strang vorgefunden. Sollte es doch einen geben, dann bitte ich einfach um einen Link dorthin. Nach längerer Pause habe ich endlich mal wieder spielen können und zwar auf dem spitzenmäßigen WestCon2009. Dort durfte ich bei der Conkampagne mitspielen. Alles wurde streng nach Regelwerk gehandhabt. Jetzt geht es mir um das Lernen durch Selbststudium. Ich spiele einen Nordlandbarbaren der unter anderem „Überleben Wald“ und Überleben Schnee“ beherrscht. Wird nun eine Fähigkeit gesteigert, dann muss ich je 5FP/Tag 5GS für den Lebensunterhalt bezahlen. Warum??? Ich könnte doch auch in den nächstgelegenen Wald gehen und dort Lernen und nebenbei Jagen. Wie komme ich darauf?! Zu Beginn hatte ich ca. 15GS. Im gesamten Abenteuer gab es 130GS in Form von Belohnung und Schätze. Nach einigen Steigerungen bin ich in den Grad 2 aufgestiegen und möchte nun meine AP, Res und Abwehr steigern. Aber allein für die Steigerung der AP benötige ich einen Monat, also 28 Tage. Für den Lebensunterhalt allein für die AP ´s benötige ich also 140GS. Ist das richtig so? Wie viele Abenteuer muss ich überstehen um meine AP steigern zu können. Wäre es nicht logischer die AP-Erhöhung als Folge der gesammelten Erfahrungen während der Abenteuer zu sehen. Klar müssen die geforderten EP aufgewendet werden, aber warum Lebensunterhalt. Den zahlt man ja schon während des Abenteuers. Was haltet Ihr davon? Was ist aus offizieller Seite dazu zu sagen? Grüße Volker
  2. Im DFR steht, dass Zauberer auch im Selbststudium Zauber lernen können und es werden dazu nötige "Umstände" erwähnt (Kodex Lux.ed. S.394 re Spalte). Nicht erwähnt ist, ob dies für Wildläufer Tiermeister und ähnliche auch möglich ist. Wie ist da so eure Meinung zu? Ich würde es zulassen, analog zu Schamanen bzw. Druiden/Heilern. Oder gibt es einen Grund, dies nicht zu tun? Gruß, Nick.
  3. Hallo zusammen, ich kämpfe in meiner Freitagsrunde zur Zeit mit einem kleinen Problem. BZW. ein Problem ist es nicht, es könnte nur zu einem werden. Hier die Rahmenbedingungen: Die Gruppe ist Hochgradig. Einige der Gruppenmitglieder streben Grad 15 entgegen. Der Rest bewegt sich zwischen Grad 8 (oder 9 nach dem letzten lernen?) und Grad 13. Die Hauptprämisse der Kampagne (meine Spieler haben das schon gemerkt) ist, ihne keine Möglichkeit zu geben auszuruhen, sie also permanent unter Druck zu halten. Sie sind froh (=Es muss erspielt werden), wenn sie mal einen Tag Pause machen können oder gar richtig ausschlafen. Es sind, bei annähernd wöchentlichem Spiel seit einem halben Jahr, gerade mal 2 Wochen in der Spielwelt vergangen. So weit so gut. Das entspricht in etwa auch den Wünschen der Spieler (ok, nicht zu 100%, aber sie sollen ja auch von was überrascht werden). Meine Hauptsorge sind Lernmöglichkeiten. Heilzauber sind in außreichendem maße vorhanden, sodass kritische Verletzungen und dergleichen keine Relevanz in der langfristigen Planung haben. Blöd ist es nur wenn es um Lernmöglichkeiten geht. Lernen, selbst im Selbsttudium, ist nicht möglich. Ich überlege mir gerade, ob ein "Lernen im Feld" eine sinnvolle Regelerweiterung wäre. Quasi Selbststudium im Gefechtseinsatz zur PP Lerndauer (also 500 Punkte am Tag). Für eine derart hochgradige Gruppe sehe ich hier keine Nachteile bezüglich des Spielgleichgewichts. Übersehe ich was?
  4. Der Norward's Funnel oder auch Norwardstorer Trichter ist ein Kopfschmuck der besonderen Art. (nettes Bild) Aussehen: Der Norwardstorer Trichter sieht aus wie ein Trichter (daher auch der Name) aus Alchimistenmetall, dessen Rand nicht glatt ist, sondern zu antennenförmigen Auswüchsen ausgezogen wurde, die in alle Richtungen zeigen, ähnlich eines Struwelkopfes oder einer Narrenkappe. Also nicht nur nach oben und zur Seite, sondern auch nach unten gebogen. Auf dem Kopf befestigt wird der Trichter mit einem Ledergeschirr, das wegen dem fragilen Aufbau festgezurrt werden muss. Dadurch ist ein Sprechen nicht möglich, solange man den Trichter trägt. Transportiert wird der abgenommene Trichter in einer würfelförmigen Holzkiste (Kantenlänge 2 Spannen = 40 cm), die mit weichem Stoff ausgekleidet ist, damit dem Trichter nichts passiert. Gewicht des Trichters: 1 Kilogramm. Gewicht der Kiste: 5 Kilogramm. (massives, beschlagenes Holz) Herkunft und Geschichte: Der Norwardstorer Trichter wurde vom albischen Thaumaturgen George P. Harsvillage in Norwardstor ersonnen. Es verdross ihn über die Maßen, dass sein Sohn augenscheinlich zu tumb war, um in vertretbarer Zeit sich Wissen anzueignen. (Zeitzeugen berichten hingegen, dass George junior nicht wirklich dumm war, sondern der Vater George senior viel zu ungeduldig mit dem armen Kinde war.) So ersann der findige Thaumaturg ein magisches Artefakt: Den Norward's Funnel. Dadurch konnte sein Sohn sehr schnell seine Fertigkeiten verbessern. Aufgrund des immensen Lernerfolgs wurde der Funnel lokal rasch bekannt und viele leidgeplagte Eltern und Lehrer mieteten den Funnel für ihre Zöglinge. Leider hat der Funnel so einige Nebenwirkungen. Eines Tages wollte George jun. im Alter von 10 Jahren seinen Freunden beweisen, was für ein toller Kerl er ist und wie gut er schon balancieren konnte. So stieg er auf den höchsten Turm von Norwardstor und machte auf dem Dachfirst seine Späße. Warum das Unglück genau passierte, weiß niemand, aber er strauchelte und stürzte ab. Sein Tod überschattete die Geschichte des Trichters und niemand wollte ihn mehr benutzen. George sen. nahm sich das Geschehen sehr zu Herzen und entledigte sich des Funnels. Seit der Zeit taucht der Funnel ab und an bei irgendwelchen Kuriositätenhändlern auf. Funktionsweise: Der Funnel beschleunigt das Lernen. Das Aufschnallen des Trichters ist umständlich und benötigt die Hilfe einer zweiten Person. Der Benutzer konzentriert sich nun auf eine Fertigkeit, die er schon beherrscht. Dabei laufen vor seinem inneren Auge in schneller Abfolge die bisherigen Einsätze jener Fertigkeit ab. Der Nutzer erkennt alte Fehler, sieht Verbesserungsmöglichkeiten und gewinnt aus diesem neuen Wissen ein besseres und tieferes Verständnis für diese Fertigkeit. Überlastet der Lerner jedoch sein malträtiertes Hirn, so leidet er für eine kurze Zeit an Kopfschmerzen, Übelkeit, Gleichgewichtsstörungen und ähnlichen Malässen. Regeltechnische Umsetzung: Mit dem Funnel kann die Spielfigur wie beim Lernen durch Selbststudium, allerdings ohne nennenswerten Zeitverlust (aus Lerntagen werden Lernsekunden) eine Fertigkeit steigern, die er bereits selbst beherrscht. Dies gilt nicht für neue bzw. ungelernte Fertigkeiten oder Zauber (egal ob Wunder oder Sprüche). Bezahlen kann die Spielfigur die GFP durch AEP, KEP oder ZEP je nach Fertigkeit. Sogar GFP aus PP sind nutzbar. Hat der Lerner nicht genügend Erfahrungspunkte für die Steigerung frei, klappt der Steigerungsversuch nicht, ansonsten klappt er automatisch. Nach jeder Benutzung ist ein PW:ABW notwendig. Der ABW bemisst sich an den verlernten GFP/100. Misslingt der PW:ABW, so leidet der Lerner nur an harmlosen Kopfschmerzen, Übelkeit und Gleichgewichtsstörungen. Für eine Zeit von GFP/1000 in Stunden kann er die gelernte Fertigkeit nur mit einem Malus von 2 nutzen. Gelingt der PW:ABW, so erleidet der Lerner einen mentalen Schock. Für eine Zeit von GFP/1000 in Tagen kann er die gelernte Fertigkeit nur mit halbem (abgerundet) Erfolgswert nutzen. Alle Fertigkeiten aus der gleichen Fertigkeitengruppe erleiden einen Malus von 2 auf den Erfolgswert. Dieser Lerner kann den Funnel nicht weiter nutzen. Nie wieder. Eine andere Person hingegen kann den Funnel ganz normal nutzen. Gelingt der PW:ABW kritisch, d.h. der Wurf zeigt 01-05, so brennt der Funnel komplett aus. Neben den temporären "Schäden" (siehe oben) erleidet der Lerner einen permanenten Intelligenzverlust von 1W20. Der Funnel läuft bläulich an und verliert seine magischen Eigenschaften. Beispiel: Karl, der knallharte Krieger, möchte seine Kunst im Kämpfen mit seiner Lieblingswaffe von 15 auf 16 steigern. Hierfür benötigt er 12.500 GFP. Er setzt 10.000 KEP, 500 AEP und 50 PP (=2.000 GFP) ein. Er lässt sich den Funnel von seinem Freund Max, dem mürrischen Magier aufsetzen und konzentriert sich. Nach knapp 42 Minuten (=12.500/5/60) wird sein Blick wieder klar. Einen PW:ABW später wischt er sich den Schaum vom Mund und Max nimmt ihm den Funnel wieder ab. Noch etwas wackelig auf den Beinen, aber glücklich grinsend beherrscht Karl seine Lieblingswaffe nun auf einem Erfolgswert von 16. Der PW:ABW gelingt automatisch, da 12.500/1.000=120 und damit >100 ist. Karl kann also den Funnel nie wieder nutzen. Ob der knallharte Krieger sein Schnelllernen mit etwas Hirnschmalz bezahlen musste, liegt ganz daran, ob der PW:ABW kritisch gelang. Auf alle Fälle kämpft er für 13 Tage nur mit einem Erfolgswert von 8 mit seiner Lieblingswaffe und mit einem Malus von 2 mit allen anderen Waffen.
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