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Serdo

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About Serdo

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    Mitglied
  • Birthday 04/10/1969

Profile Information

  • Geschlecht
    Sag ich nicht
  • Location
    Hamburg

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=22156
  • Name
    Jürgen
  • Wohnort
    Hamburg
  • Interessen
    Rollenspiel, Musik
  • Beruf
    IT Consultant (Testmanagement)
  • Biografie
    Ich spiele, also bin ich. Der Rest kommt mit der Zeit.

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  1. Am Spieltisch nutze ich als Spieler sehr gerne mein Tablett, um meinen Charakter zu managen. Gerade die Möglichkeit in MOAM mit einem Klick auf die Fertigkeit oder Zauber gleich zu würfeln mag ich sehr gern. Jetzt muss ich dazu sagen, dass es mir egal ist, ob ich elektronisch oder mit "normalen" Würfeln das Ergebnis eines Tests ermittle. Es sind einfach nur Zufallsgeneratoren. Das abergläubische Gewese um die eigenen Würfel (kein anderer darf sie anfassen oder nur Würfe auf dem Charaktebogen zählen...) ist nicht mein Ding. Daher stehe ich der digitalen Variante durchaus aufgeschlossen gegenüber. Auch die Verwaltung von Praxispunkten während des Spiels finde ich sehr angenehm. Besonders schätze ich die Möglichkeit, über die Zauberzusammenfassung die Seitenzahl im Arkanum angezeigt zu bekommen, was das Nachschlagen beschleunigt. Mein absolutes Highlight ist das schnelle Nutzen von Tabellen (kritische Treffer etc.). Auch als Spielleiter nutze ich MOAM auch intensiv. Hier finde ich es als enorme Erleichterung für das Würfel von "geheimen" Würfen für Wahrnehmung etc. Krittabellen sind super und die Erfahrungspunktvergabe ist damit ein Klacks. Was mir da noch fehlt, ist eine komfortablere NSC-Verwaltung. Musik habe ich früher mal versucht einzusetzen, aber es war mehr Aufwand (Suche nach passenden Stücken, ständiges Anpassen an die richtige Stimmung, etc.) als dass es spielfördernd gewesen wäre. Daher habe ich wieder darauf verzichtet. Mein Traum wäre ein in den Spieltisch eingearbeiteter Monitor für die Darstellung von Bodenplänen. Aber ich glaube, das wäre mehr Aufwand als Nutzen und eher eine technische Spielerei als wirklich spielförderlich.
  2. Davon kannst Du ausgehen!
  3. Heute ein "Tutorial" für das Training für Schiffsbesatzungen im Gebrauch von Waffen in Angriff und Verteidigung. (Lieut. William Pringle Green,1812) http://swordfight.uk/wp-content/uploads/2019/11/Instructions-for-training-a-ships-crew-in-the-use-of-arms-in-attack-and-defence-by-Lieutenant-William-Pringle-Green-1812.pdf Das ist zwar gut 70 Jahre vor unserer bespielten Zeit, aber ich denke, dass es immer noch historisch interessant für uns ist. (Und wer sich daran stört, darf gerne ein entsprechendes Trainingsbuch aus 1880 finden und uns hier zum Vergleich vorlegen... 😜)
  4. Sorry, ich wollte nicht pampig klingen. Vielleicht sollte ich nicht mehr nachts um 1 Beiträge schreiben... Danke, dass Du den Spiegelartikel verlinkt hast. Wie man sehen kann, ist das Thema immer noch interessant.
  5. Jepp. Schöne Kampfkunst, wie schon hier vor 7 Jahren beschrieben... (mit weiterführenden Links).
  6. Kann man einen Pflanzenmann mit Bannen von Finsterwerk zerstören? (Der Priester in unserer Gruppe wendet Bannen von Finsterwerk auf alles und jeden an. Das ist so sein Standard-Zauber, bevor er irgend etwas anderes macht - wie z.B. Nachdenken...)
  7. Regelfrage: Was passiert mit dem Inhalt eines magisch vergrößerten / verkleinerten Gefäßes? Wird dieser mit vergrößert / verkleinert? Beispiele: Vergrößern: Ein Faß mit Zauberöl wird vergrößert. Wenn der Inhalt mit vergrößert wird, dann werden aus 10 Litern Zauberöl mal ganz schnell 80 Liter, womit man deutlich mehr Schaden anrichten kann. Wird der Inhalt nicht mit vergrößert, so könnte der plötzlich auftretende Unterdruck ein dicht geschlossenes Behältnis zum Implodieren bringen. Verkleinern: Ein Faß beliebigen Inhaltes (z.B. Zauberöl oder Wasser) wird verkleinert. Wenn der nicht komprimierbare Inhalt nicht mit verkleinert wird, dann wird das Faß gesprengt. Komprimierbarer Inhalt wird zerquetscht. Eine superschnelle Variante zum Entsaften... Jeder Winzer oder Obstbauer freut sich. Wird der Inhalt mit verkleinert, dann passiert dem Inhalt gar nichts. So könnte man Wasser komprimieren, in Ritzen gießen und warten, bis die Wirkungsdauer abgelaufen ist. Das sprengt dann wie Eis selbst große Granitblöcke... Jeder Steinmetz freut sich.
  8. Dafür braucht es weder Faustkampf noch Raufen. Es genügt bei einem epileptischen Anfall einfach mal zwei Schritt zurück zu treten und zu warten, bis der Kranke aufhört zu zucken. Aber wenn man nur einen Hammer hat, sieht eben alles in der Welt aus wie ein Nagel... Es ist einfach eine Frage der Spielphilosophie und wie ernst man die Spiel-Umwelt gelten lässt. Wir hatten einmal einen Spieler in der Gruppe, der in einem Dorf angefangen hat, die Leute abzumurksen. Danach von uns Spielern zur Rede gestellt meinte er: "Wieso? Das sind doch NSCs. Und NSCs sind zum Töten da." Das passiert halt, wenn man vorher nur Computer-Rollenspiele (die in meinen Augen keine Rollenspiele sind) spielt.
  9. Vertiefen brauchen wir das nicht, aber direkt abhaken können wir das hier. Ich habe einige Zeit über Dein Feedback ("überheblich") nachgedacht und muss sagen: Du hast vollkommen recht! (Und das meine ich vollkommen ohne Ironie oder Sarkasmus, sondern so, wie ich das hier schreibe.) Ja, ich bin in dieser Sache überheblich. Tatsächlich bin ich davon überzeugt, dass meine Art zu spielen die für mich richtige und schönste Art ist, die ich haben kann. Und weil meine Spielweise für mich besser ist als die (in diesem Fall meines Magister-Mitspielers) anderer Leute, ordne ich ihr eine höhere Wertigkeit ("besser") zu. Das kann man als überheblich ansehen. Was ich allerdings nicht getan habe, ist den Magister-Mitspieler abzuwerten. Das wäre eine Wertung seiner Persönlichkeit als Mensch und nicht seiner Spielweise als Mitspieler. Damit hätte ich seine Würde verletzt - und das mache ich nicht. So wie Du mir Deine - berechtigte - Kritik (welche an sich ja auch eine Wertung darstellt) hier schreiben kannst, darf ich auch Spielweisen anderer diskutieren und hinterfragen - und natürlich auch bewerten. Auf der anderen Seite identifizieren sich viele Spieler mit ihrer Spielweise und eine Kritik an ihr wird als Kritik an der Person gesehen. Damit sind sie das, was man als nicht kritikfähig bezeichnet. Eine Trennung von Spielweise und Person ist also essentiell für eine zielführende Diskussion. Und genau das macht es so schwer, denn man muss jedes Wort abwägen und wohl überlegt setzen, um niemandes Gefühle zu verletzen. Vom Allgemeinen wieder zurück zu meiner Spielrunde: Obwohl alle anderen Spieler in meiner Runde eine sehr ähnliche Sicht zu der Spielweise unseres Magister-Mitspielers haben, hat noch keiner ihn auf die Problematik an sich angesprochen. Es kamen nur Stöhnen, Augenrollen und solche Aussagen wie "Ey Mann, das kannst Du doch so nicht bringen." Er hingegen versteht die Aufregung nicht und fühlt sich gedisst. Über kurz oder lang würde die ungelöste Situation zu einer Eskalation und möglicherweise Trennung von der Gruppe führen. Da hilft wohl nur offene und einfühlsame Kommunikation im Zwiegespräch. (Nicht in der gesamten Runde, denn das würde dazu führen, dass er sich wie vor einem Tribunal vorgeführt fühlen würde und das wäre wieder kontraproduktiv.) @dabba: Ich habe hier in dem Strang erkannt, wie wichtig eine gemeinsame und möglichst ähnliche Vorstellung vom Umgang mit Anachronismen und Grad der Realitätsnähe von Rollenspielen ist. Danke dafür. @Saidon: Herzlichen Dank für Dein Feedback. Es hat mich zum Nachdenken gebracht und so einen möglichen Ausweg aus der Misere aufgezeigt.
  10. Da bin ich ganz bei Dir. Mit Hintergrund lässt sich sehr viel unterfüttern und glaubhaft darstellen. Ich fände es großartig, wenn er eine verschwurbelte Geschichte dazu erdacht und kommuniziert hätte. Aber genau da liegt die Crux: Der Mitspieler macht sich keinerlei Mühe. Er sieht das komplett gameistisch. Beispiel: Ich war Spielleiter und die Gruppe stieg in eine Drachenhöhle ein. Sie fanden ein Gelege mit vielen Eiern, jedes ca. Straußenei-groß. Da sie etwas angeschlagen waren und keine Heilmöglichkeiten dabei hatten, probierte ein Spieler eines der Eier. Nun, ich hatte da nicht vorher an diese Möglichkeit gedacht und ließ einen Glückswurf entscheiden: Ja, die Dracheneier hatten heilende Wirkung beim Verzehr. Gute Idee! Aber wie bei Zaubermitteln (aka Heiltränken) so üblich: Man muss die ganze Portion verbrauchen, damit man in den Genuss der Wirkung kommt! Und das bedeutet bei einem Drachenei umgerechnet ca. 30 Hühnereier. Guten Hunger! Eine Viertelstunde später kam es zu einem Kampf und man nahm Schaden. Also wollte sich der Magister noch ein Drachenei reinpressen (von Essen kann da nicht mehr die Rede sein...). ALLE am Tisch waren der Ansicht, dass das einfach nicht mehr geht. Der Magen war voll. Aber der Spieler forderte vehement einen Wurf auf Willenskraft ein, damit sich der Charakter sich das rohe (!) Drachenei reinknören könne. Frei nach dem Motto: "Das ist das Äquivalent zu einem Heiltrank, also nehme ich den jetzt." Der Rest der Spieler und meine Wenigkeit saß nur noch kopfschüttelnd da. Für den Magisterspieler zählt nur die Spielmechanik, nicht die Stimmigkeit der Spielwelt. Und das rupft mich jedesmal aus meiner Immersion.
  11. Pratchett zu lesen bereitet mir viel Spaß. Das macht richtig Laune. Aber im Rollenspiel finde ich die Umsetzung von solchen "lustigen Ideen" kontraproduktiv. Denn für die Charaktere in der aktuellen Situation sind diese Idee alles andere als lustig. Nehmen wir die schon fast zur Ikone gewordenen Truhe. Die ist einfach super im Roman! Aber wenn man sich in der Situation vorstellt, dass sie jemanden FRISST, der unberechtigt in ihr stöbern will, dann ist das nicht mehr lustig, sondern ein Blut gewordener Alptraum im Stile des Texas Kettensägenmassakers. Das wirklich zu sehen, löst keinen Lachanfall aus, sondern ein posttraumatisches Belastungssyndrom. Im Tischrollenspiel mag man leichter über Anachronismen hinwegsehen können, aber gerade im Liferollenspiel, wo solche Sachen wie der Freiherr ohne Gefolge, dafür in Pannesamt-Piratenhemd und Schnürlederjeans einfach Augenkrebs verursachen, reißt mich so etwas einfach aus der Immersion. Und das regt mich auf. Tatsächlich bin ich in den 30 Jahren Tischrollenspiel bzw. 25 Jahren Liferollenspiel immer sensibler solchen Sachen gegenüber geworden. Anstatt diese Anachronismen ignorieren und tolerieren zu können, verliere ich die Immersion und rege ich mich darüber auf. Es ist ungefähr so: Wenn Kinder sich zu Hause aus Pappkarton Rüstungen bauen und Ritter spielen, dann ist das voll in Ordnung und passt. Wenn ich aber ins Kino gehe und mir Herr der Ringe anschaue, dann will ich in den Schlachtszenen Metallrüstung und Metallschwerter sehen - und keinen Pappkarton.
  12. Das Problem kenne ich und ich finde es auch unschön, wenn unpassende Kombinationen gewählt werden. Mir ist ein stimmiges Gesamtbild wichtiger als rein auf Funktion optimierte Zusammenstellungen. Ich denke da an den - so in der eigenen Gruppe gesehenen - Magister (aus einem den Küstenstaaten sehr ähnlichen Land). Seine Hauptwaffe ist das Rapier; eine Waffe, die hauptsächlich auf den schnellen Stich ausgelegt ist. Dies - zusammen mit der Fertigkeit Fechten - widerspricht meiner Ansicht nach mit der Kombination mit einem kleinen Schild als Verteidigungswaffe. Schilde sind nunmal nicht geeignet für diese Kombination. Hätte er stattdessen einen Buckler oder Parrierdolch genommen, wäre das wesentlich passender. Als Fernwaffe verwendet er eine Schleuder, die deswegen genommen wurde, um damit Zaubersalzpäckchen zu verschiessen. Eine Schleuder ist aber eher was für einen Charakter vom Dorf oder Land - und nicht für einen gelehrten Conquistador. Da wäre eine leichte oder Hand-Armbrust passender gewesen, doch dafür muss man ja Munition mitschleppen. Steine für die Schleuder findet man aber überall. Und um dem Ganzen noch die Krone aufzusetzen, trägt der Charakter ein Diadem der Macht. Dass so ein Prinzessinnen-Krönchen einen gestandenen Mann nicht wirklich ziert, ist da nur Nebensache. Der Rest der Gruppe tut sich schwer damit, so jemanden als Anführer zu akzeptieren, der daher kommt wie ein im Sozialkaufhaus eingekleideter Clown. Sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter versuche ich, Anachronismen zu vermeiden. Ich finde es ja schon unpassend, wenn in Alba eine Abenteurergruppe unterwegs ist, die ausschließlich aus Elfen, Zwergen, Gnomen und Halblingen besteht. Wenn so ein "Zoo" in ein albisches Dorf kommt, das zu 99% mit Menschen bevölkert ist, werden diese Abenteurer Schwierigkeiten haben, sich mit der Bevölkerung gemein zu machen. Ein Untertauchen in der Masse ist da nicht möglich. Ich wurde ja schon als fieser Spielleiter angesehen, weil ich einen weiblichen Zentauren als albischen Spielercharakter nicht zugelassen habe...
  13. Also enthält der DEIOS-Lifetimer DGNFOG? Das macht ihn tatsächlich attraktiver als bisher angenommen.
  14. Ja, da könnte ich mir eine Scheibe Pragmatismus von Dir abschneiden. Ich habe es noch nicht für mich geschafft, mich emotional davon abzukoppeln, dass der Lernmechanismus nur ungenügend alle Fälle abdecken kann. Midgard war für mich immer deswegen so ein tolles System, weil es den Gratwandel zwischen Realitätsabbildung und Spielbarkeit ganz gut geschafft hat. Leider wurde beim Wechsel von M4 auf M5 die Möglichkeit, dies auch für das Lernsystem zu erreichen, verschenkt. Um die Geschwindigkeit des Lernens anpassen zu können, gibt es immer noch die Geschwindigkeit der EP-Vergabe durch den SL. Ein zusätzlicher Steuermechanismus über Gold ist unnötig und bildet nur unnötigen Ballast. Ballast, auf den man auch verzichten könnte, so wie in Donnawettas Gruppe. (Entschuldigt bitte das Trolling und Strang-Kapern. Ich bin auch schon wieder still.)
  15. Eine Regel, die einen Workaround braucht, um spielbar zu sein, ist eine schlechte Regel. Davon ab gibt es auch noch Figuren bzw. Charakterklassen, die mit Geld gar nichts anfangen können oder weil Wildnischaraktere wie z.B. Druiden gar kein Geld erwirtschaften. Diese werden durch die Regel mit dem Goldverbrauch beim Lernen nicht berücksichtigt. Wieder braucht man einen individuellen Workaround oder eine Hausregel, um für diese Charakterklassen das Regelsystem spielbar zu gestalten.
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