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Serdo

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Everything posted by Serdo

  1. Oh, oh, oh! Ich mache gerade einen Freudentanz! Endlich darf ich meinen Bartholomäus wieder spazierenführen. Das letzte Mal ist schon ein Jahr her (14.12.20, ebenfalls bei Oddi). Und der Thrib ist auch wieder dabei! Wunderprächtig! Wir kennen uns ja schon von unserer Reise nach Rawindra...
  2. Da hätte ich ein paar Fragen: Für ein Abenteuer, eine Kampagne, open end? Wie groß ist denn die Online Gruppe? Was ist denn das Motto der Gruppe bzw. Kampagne? Soll es mehr Richtung Freilandabenteuer, Stadtabenteuer, kampforientiert oder Detektivabenteuer gehen?
  3. 10 EP für einen Grad-30-Charakter, der die Winkelzüge seines Erzdämonen durchblickt? Das ist wahrlich böse!
  4. Gerade eben bei DnD: Spielleiter: "Eure Karawane ist auf einem Gebirgspass. Vor und hinter der Karawane geht ein Erdrutsch herunter und blockiert den Weg. Es regnet Pfeile." Spieler: "Pfeile? Zu dieser Jahreszeit?"
  5. Ein befreundeter, aber toter NSC wird in nächtlicher Gasse aufgefunden. Alles deutet auf einen bestimmten Zauber hin. Die dem Leben sehr zugewandte Elfenhexe (Mentor: Atir) weiß sofort: Das war Bannen des Todes! (Zauberkunde-Krit 20) Die Wahrsagerin/Medium (Nekromantin, also Profi im Bereich Tod) bestreitet das massiv: Vollkommener Schwachsinn. So einen Zauber gibt es nicht! (Zauberkunde-Krit 1) ----------------------------------- Die gleiche Truppe, ein wenig später: Ein ca. pferdegroßer Schattendämon nähert sich über den First der Scheune Richtung Wahrsagerin zwei Stockwerke tiefer, die ihn dank Wahrsehen auch deutlich erkennt (was sie im nachhinein lieber nicht gesehen hätte...). Währenddessen nimmt die schussbereite Elfenhexe den Dämon mit ihrem magischen Langbogen (und magischem Pfeil) aufs Korn: 20-100! (Der Spielleiter kann nicht kritisch abwehren, schluckt und meint: "Na toll! Ihr habt soeben das Abenteuer gekillt...") Das riesige Monstervieh kippt vom Dach runter und stürzt in Richtung der kleinen Wahrsagerin, die nur noch aufschreien kann und definitiv nicht mehr rechtzeitig weg kommt. Aber der Dämonenleichnam löst sich auf halber Strecke zum Boden in Luft auf. Lediglich der magische Pfeil klappert auf dem Kopfsteinpflaster. Die Wahrsagerin gibt ihn mit zitternden Händen der Hexerin zurück. "Der gehört wohl Dir. Danke, dass Du mich gerettet hast!" ----------------------------------- Die gleiche Truppe, ein wenig später: Wir halten Rücksprache beim Familienschamanen, der auf den Schreck hochprozentigen Wodjoschka ausschenkt. Zumindest die immer noch zitternde Nekromantin greift herzlich zu. Trotz ihrer kleinen, zierlichen Gestalt (1,50m bei 38 kg) verträgt sie problemlos die 0,4 Liter Schnaps. (Trinken Krit 20). "Mein Uropa sagt immer: Ein Medium ist entweder Alkoholiker oder kein Medium!" (Die kleine Nekromantin hatte zwei Tage zuvor schon beim Leichenschmaus eines anderen befreundeten NSCs kräftig hingelangt. (Ebenfalls Trinken sehr erfolgreich) Der Spielleiter meinte, dass es jetzt doch Zeit für den Charakter wäre, Trinken wie in M4 zu lernen, auch wenn wir nach M5 spielen.)
  6. Derzeit sammle ich Informationen zu Estragel. Und zwar nicht nur ein paar Nennungen, sondern handfeste Informationen, Stadtkarte etc. Nennungen finden sich im Weltenband, Alba-Quellenband und im Abenteuerband Die Straße der Einhörner (S. 17). Wisst ihr noch weitere Quellen?
  7. Ich wollte das Gewürfel so einfach wie möglich halten. Natürlich kann man das Ganze auch feiner aufdröseln. Aber ob das den Spielfluß fördert, halte ich für fragwürdig. Will man also nicht mit einem simplen EW:+4 die Angelegenheit regeln, so greifen in meinen Augen diese Mechanismen [KOD 83] & [KOD 82]: Sprich: Der EW:Scharfschießen misslingt, der Schütze möchte trotzdem schießen. Dann muss ein EW:Wahrnehmung gelingen, gefolgt von einem EW:Schießen-6. Ob das so viel besser ist als ein einfacher EW:+4, sei mal dahin gestellt... Das Zufallselement entlehne ich dieser Formulierung zum Handgemenge [KOD 85], da ich die Situation als vergleichbar sehe: Das Alles sollte nur mein bescheidener Beitrag für den Strangeröffner sein, bei der Formulierung einer Hausregel behilflich zu sein. In meinen eigenen Spielrunden halte ich mich lieber an die offizielle Regel, die ich auch in den weisen Worten Eleazars bestätigt sehe:
  8. @Orlando: Kann man machen. Ist dann aber eine Hausregel. Da aber kein Ziel sicher auszumachen ist, würde ich nicht mit dem gelernten EW:Schießen agieren lassen, sondern nur mit EW:+4 und bei Erfolg das Ziel zufällig bestimmen.
  9. Von der Spielbarkeit her ist ein Nekromant auf Grad 1 möglich. So habe ich es geschafft, meine moravische Nekromantin als Wahrsagerin und Medium aus dem fahrenden Volk auf Grad 4 hochzuspielen. Ihr Lehrmeister ist ihr Uropa, dessen Schädel sie immer mit sich führt, um seinen Rat (Ahnengeist rufen) zu erhalten. Mittlerweile hat sie auch Hören der Geister gelernt, so dass sie ihrer Profession als Medium auch mit anderen Geistern als dem ihres Urgroßvaters nachgehen kann. Aber tatsächlich kann sie selbst auf Grad 4 noch keinen Geist rufen, geschweige denn knechten. Auch Untote sind (noch) nicht drin. Die Lernkurve von Nekromanten ist EXTREM flach. Bis man da die Dinge tun kann, die man von einem Nekromanten erwartet, wird es noch eine ganze Weile dauern. Man muss es eben nur wissen und sich darauf einstellen, eine ziemlich lange Durststrecke zu durchschreiten. Der Otto-Normal-Krieger rockt dagegen schon auf Grad 1. Aber meine kleine Adamia macht mir sehr viel Spaß, auch ohne untote Diener und geisterhafte Knechte.
  10. Prinzipiell eine schöne Idee. Wenn man sich allerdings um historische Nähe bemüht, wird es bei zwei Stichworten schwer: Comic-Strip: "Als erster Comicstrip gilt Hogan’s Alley, später bekannt als The Yellow Kid, von Richard Felton Outcault, der 1894 entstand." (Quelle: Wikipedia) Schönheitswettbewerb: Der Concours de Beauté, erster Schönheitswettbewerb der Welt, wurde am 19. September 1888 im belgischen Heilbad Spa abgehalten. Da muss man halt wissen, wie historisch korrekt man bleiben möchte.
  11. Nabil ist aktuell schon in Alba. (Dort hat er sein letztes Abenteuer bestritten...) Warum ist er dort? Nun, er geht dorthin, wohin ihn Ormut in seiner göttlichen Weisheit hinleitet. Also dort, wo er gebraucht wird.
  12. Das klingt ganz wunderprächtig! Auch eine gewisse Stringenz ist unabdingbar bei einer wöchentlichen Runde. Ich würde da sehr gerne meinen scharidischen Ermittler Nabil al Sharuf (Grad 5) ins Feld führen. (Alternativ hätte ich noch Cialch, albischer Hochlandbarbar Grad 6, oder Ooorm, eistrolliger Wildschweinschamane Grad 7, wobei mir Nabil am Liebsten wäre... Alle Charaktere sind auf MOAM einzusehen.)
  13. Vorab: Ich habe ein anderes Verständnis von "Hochgradig" als Du. In M4 habe ich es so gesehen: Grad 1-5 niedrig, Grad 6-10 mittel, Grad 11-15 hochgradig. In M5 würde ich das gefühlt auf Grad 1-8 niedrig, Grad 9-16 mittel, Grad 17+ hochgradig ansehen. Wobei ich da mit einem Grad 21 Krieger ziemlich blass neben einem Grad 42 Magier (der auf den ominösen Namen Abd al-Rahman hört...) ausgesehen habe und nochmal mein Verständnis revidieren musste. Zumindest, dass es da noch etwas über Hochgradig gibt. Wenn Du eine hochgradige Gruppe in echte Schwierigkeiten bringen möchtest, dann stell ihnen einen Koboldstamm gegenüber. Die Kobolde sind sehr klein und haben einen miserablen Angriffswert. Darum kämpfen sie auch nicht fair. Warum sollten sie auch? Also ein schönes Tunnelsystem wie die Vietcong damals gebastelt haben. Mit jeder Menge Fallen und Hinterhalten. Lass sie einen Gefährten, Vertrauten oder Bediensteten der Gruppe entführen. Dadurch verhinderst Du, dass die Gruppe die Kobolde mit Massenvernichtungswaffen wie Todeshauch ausräuchert. Stelle Dir mal die Situation vor, dass die Gruppe in einem 1 Meter breiten Gang auf eine Horde Kobolde trifft, die nicht fliehen, sondern sich ihrer Haut wehren. Da steht also ein Gruppenmitglied vorne. Ihm gegenüber stehen zwei Kobolde (weil sie klein sind, brauchen sie nur wenig Platz und können nebeneinander kämpfen) und dahinter stehen nochmal zwei Kobolde, die auch mit ihren Speeren zustechen. Das sind zwar 4 Angriffe mit grottigem Angriffswert. Aber die Masse macht's. Und da ist dann mal schnell eine 20 dabei. Und in dem Moment schreit der Heiler als letzter in der Gruppe von hinten, dass die Nachhut ebenfalls von Kobolden angegriffen wird... Glaub mir, die Spieler werden ins Schwitzen kommen. Mit der richtigen Vorbereitung auf eigenem Terrain und mit dem Element der Überraschung ist jeder Gegner eine Herausforderung! Die Gradzahl ist da wirklich nicht so entscheidend. Niemandem steht sein Grad auf der Stirn geschrieben. Und davon ab muss sich jeder Abenteurer erst einmal einen entsprechenden Ruf aufbauen. Dem Herrscher einer Region ist es doch herzlich egal, dass da jeder einzelne Abenteurer ihm weit, weit überlegen ist. Der Syre ist der, der das Sagen, das Geld, die Macht hat. Und die Abenteurer haben sich entsprechend zu verhalten. Wenn sie sich aufführen wie offene Hose, dann fliegen sie raus und jemand anderes bekommt den wertvollen Auftrag. So einfach ist das. Das Sozialgefüge ist hochkomplex und wer meint, auf dem politischen Parkett pogen zu müssen, anstatt zur Musik Tango zu tanzen, der landet schnell im gesellschaftlichen Aus. So jemand wird zur Lachnummer. Das Wichtigste ist: Wie wollt Ihr spielen? Immer härtere Gegner für immer höhere Grade? (Also der gamistische Spielansatz.) Oder wollt Ihr Eure Rollen spielen? Beides hat seinen Reiz. Der Spielleiter muss nur damit umgehen können.
  14. Die M1880-Runde am Vatertag hat mir wieder richtig Lust gemacht auf mehr. Ich würde sehr gerne die M1880 Kampagne der Bibliothekswelten spielen, also Ägypten-London-Hamburg... Doch dazu braucht es einen Spielleiter und ein paar Mitspieler, die ich hiermit suche. Schön fände ich eine monatliche Runde. folgende Interessenten haben sich gemeldet: @Serdo Mathew Broady, irischer Reiseschriftsteller @Bro amerikanischer Reiseschriftsteller oder Husumer Ornithologe @Berengar Drexel bayrischen Konsul Ignaz Ritter v. Beck in London @jul (außer dem Abenteuer Das Mädchen aus der Themse) @Quari (Anfänger) @Okas (Interesse an einem M1880 OneShot oder einige wenige Sitzungen)
  15. Diesen wunderbaren Zauber halte ich für äußerst nützlich und keineswegs für einen reinen NSC-Zauber: Der Klassiker ist die Sicherung von Gefangenen. Bei Kommandounternehmen werden klassischerweise keine Gefangenen gemacht, weil keine Kapazitäten für deren Bewachung abgestellt werden können. Das wirft natürlich immer moralische Fragen auf, a'la "Wir können die doch nicht alle umbringen! Wir sind die Guten!" Anhalten von kritischen Entwicklungen wie z.B. Vergiftungen oder der Gefahr von Erfrierungen, solange bis Hilfe geholt werden konnte. Die Gruppe muss in unwegsames Gelände (z.B. Hochgebirge, Höhle oder Dungeon). Was macht man mit den Reittieren? Die können ja nicht zwei Wochen ohne Aufsicht, ohne Futter und ohne Wasser in der Gegend rum stehen... Abwettern: Sturmfluten oder Gewitter ohne Schaden überleben. Oder sich gleich den ganzen Winter in Waeland sparen (kein Brennholz, keine Nahrungsmittel verschwenden). Nahrungsmittel konservieren. Man braucht keinen Kühlschrank. Man könnte sogar für einen Feldzug genügend Lager auf der Strecke vorbereiten, so dass die Truppe immer gut versorgt sein wird. Es gibt auch Zaubermittel oder Pflanzenextrakte (siehe Kalidonas Herbarium) mit beschränkter Haltbarkeit, die dadurch umgangen werden kann. Man hat einen Todfeind? Kein Problem. Einfach seinen Tod abwarten... Der Magier braucht viel Geld? Kein Problem. Einfach gute Geldanlagen tätigen (festverzinstes Bankkonto, Firmenbeteiligungen etc.) und dann die Zeit hinter sich lassen.
  16. Da würde ich doch gerne Mathew Broady, einen irischen Reiseschriftsteller, ins Rennen werfen. Er würde sich hervorragend eignen, um die Expedition in Wort und Bild (ja, er kann fotografieren) zu dokumentieren und werbetechnisch aufzubereiten.
  17. Wir hatten heute eine spannende Situation: Im ausgehenden Winter (Tauwetter...) zieht die Gruppe durch Moravod. Es geht durch den Wald und man quert eine Lichtung (gut 200 Meter weit. Nach ca. 70 Meter meint die Elfe, dass die Bäume am Rand schon seltsam aussehen und komisch rumstehen. Der Krieger bemerkt, dass er immer mal wieder mit seinen Füßen herumglitscht. Die Nekromantin erblasst und erkennt, was gerade passiert: "Wir befinden uns auf einem zugefrorenen See!" Alle schaffen es, langsam sich zurück zu bewegen. Das Eis knarrzt und knackt unter unseren Füßen. Auch die Nekromantin führt ihr Maultier vorsichtig mitsamt ihrem kleinen Karren zurück. Da bricht das Pferd des Kriegers ein - und der Krieger, der daneben steht, gleich mit. Trotz seiner Vollrüstung schafft er es, sich über Wasser zu halten - und das, obwohl er nicht einmal gelernt hat zu schwimmen! Aber in der nächsten Runde wird er es sicherlich nicht schaffen. Die Elfe reicht ihm ihren (nicht gespannten) Langbogen zu. Alles sehr dramatisch. Während der Rest der Gruppe versucht, sich vom Eis zu machen, schlittert der Tiermeister bäuchlings über die Eisfläche auf das Loch zu und verwandelt sich dort am Rand liegend in einen Baum, so dass der Krieger sein Gewicht über eine große Auflagefläche verteilen kann und so aus dem Eiswasser raus kommt. Gerade nochmal so geschafft...
  18. Das Näheste ist mein elfischer Barde Siolin Silbersang, Grad 13. Der hatte aber bisher keine Berührungspunkte mit Zwergen. Einzig sein ausgeprägter Hang zu exzessiven Feiern könnte ihn dorthin treiben. Mein Runenmeister ist hingegen hoch motiviert. Hat er doch vom Zwergenkönig in Waeland höchstselbst den Auftrag, wieder ins Atross (seine eigentliche Heimat) zu gehen und Zwerge für ein Siedlungsprojekt im hohen Norden zu rekrutieren. Ich persönlich finde Grad 20 einer "normalen" Figur bei der Konstellation auch zu hoch. Der Runenmeister ist aber aufgrund seiner besonderen Klasse in meinen Augen eher eine Art Doppelklassencharakter Krieger-Thaumaturg. Seine Fertigkeiten sind daher eher breit gestreut als hoch spezialisiert. Demnach durchaus passend für das Zusammenspiel mit niedrigeren Graden. (Nur meine Meinung. Du hast natürlich die volle Entscheidungsgewalt und ich bin in keinster Weise böse, wenn Du weiterhin beim "Ne, is nicht" bleibst. Ich wollte nur meine Sicht darlegen.) Was ich noch anbieten kann, ist, dass Du mit dem Rotstift radikal durch den Charakter durchgehst und mir einfach den Einsatz diverser Fertigkeiten und Zauber für Dein Abenteuer nicht zulässt.
  19. Leider habe ich keine Charaktere in dem Gradbereich. Solltest Du die Liste nicht voll kriegen, würde ich mich sehr freuen, meinen Zauberkrämer (Grad 11) Bartholomäus Aurulio in den Brocendias zu schicken. Sein Handelshaus hat erst vor kurzem drei Expeditionen in den Broceliande geschickt und ihn sehr neugierig auf den Brocendias gemacht. Er war schon des Öfteren mit Charakteren unterwegs, die drei oder vier Grade mehr auf dem Buckel hatten und es gab eigentlich keine Probleme, da mitzuhalten.
  20. Leider habe ich in dem Gradbereich keine Charaktere. Solltest Du die Liste nicht voll kriegen, würde ich mich sehr freuen, meinen Runenmeister (Grad 20) Balin Bärenfaust aus Reginsvid wieder in seine alte Heimat, dem Artross, zu schicken.
  21. Da sprichst Du ein großes Wort gelassen aus. Ich bin voll bei Dir. Der Spruch ist an sich in seinem Anwendungsbereich schon recht eingeschränkt. Daher würde ich auch von der individuellen Kenntnis ("Zombie Igor") absehen und ihn eine Stufe leichter gestalten (also Rufen einer bekannten Ungeheuer-"Rasse").
  22. Tja. Da gibt es wohl sehr unterschiedliche Sichtweisen. Bis eine offizielle Regelantwort da ist, haben wir für unser Spiel beschlossen, es so zu interpretieren, dass man die "Rasse" kennen muss. Um nicht das chaotische Element (welches uns viel Spaß bereitet hat) komplett zu verlieren, haben wir uns Folgendes überlegt: Dem Zauberer muss ein EW:Zauberkunde gelingen, um sich die "Rasse" bildlich gut genug vorstellen zu können, damit er ein Exemplar dieser "Rasse" rufen kann. Gelingt ihm dies nicht, so kommt ein zufälliges Ungeheuer in Reichweite.
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