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Serdo

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  1. Hallo Leute, beim Stöbern im Arcanum fiel mir folgende Regel zu "Zaubern in Rüstung" auf: "Priester und Ordenskrieger können ihre Grundfähigkeiten auch dann ausüben, wenn sie metallene Rüstungen oder Helme tragen, da die magische Kraft nicht von innen heraus, sondern von der Gottheit kommt." (Arkanum, S. 59 links unten) Betrachtet man einen Ordenskrieger oder Kriegspriester, so kann man davon ausgehen, dass die meisten eine Metallrüstung tragen. Und zwar meist viel Metall, weil ja mit Kampf zu rechnen ist. Außerdem muß man ja was darstellen! Also irgendetwas zwischen Langem Kettenhemd und Vollrüstung. Dementsprechend gibt es massive Abzüge (-12 bis -15) für Standard- und Ausnahmezauber. (Arcanum, S. 30 links oben) Hierdurch ergeben sich für mich mehrere Fragestellungen: 1. Standard- und Ausnahmezauber sind demnach nicht von der Gottheit geschickt? In diesem Fall würde der Priester oder Ordenskrieger für das Wirken dieser Zauber wie alle anderen Zaubernden auch Komponenten benötigen. 2. Außerdem würde er diese Zauber (die er NICHT von seinem Gott bekommt, sondern wo anders gelernt hat) noch beherrschen, selbst wenn der unwahrscheinliche Fall eintritt und er vom Glauben abfällt. 3. Mit einem Abzug von -15 wird kaum ein Or/PrK zaubern, da das nur AP-Verschwendung ist. Nun sind aber diverse (Nicht-Grund-)Zauber für den Kampf geschaffen und hierfür besonders nützlich. Beim Or sind das Flammenklinge, Flammenkreis, Heranholen (bei Entwaffnung) , Umkehrschild, Zauberschild und Zauberschmiede. Beim PrK sind das noch viel mehr Zauber, die hervorragend für den Kampf geeignet sind, die er aber mit diesen Abzügen wohl kaum anwenden wird: Angst, Auflösung, Bannsphäre blau, schwarz und silbern, Belebungshauch, Besänftigen, Beschleunigen, Dschungelwand, Eiswand, Erdfessel, Fesselbann, Feuerkugel, Feuerlanze, Feuerregen, Feuerring, Feuerschild, Flammenklinge, Flammenkreis, Frostball, Funkenregen, Geistesschild und noch viele andere mehr. Welche Motivation hätte ein Charakter, solche Zauber zu lernen, die er zu 95 Prozent seiner Zeit nicht effektiv einsetzen kann, weil sie mit hoher Wahrscheinlichkeit scheitern? Wir hatten zwar in unsere Gruppe noch nie das Problem, aber als Meister würde ich sagen, daß Or und Pr alle Zauber (egal, ob Grund-, Standard- oder Ausnahmezauber) von ihrem Gott gesandt bekommen und deswegen auch alle Zauber als Wunder (in Rüstung) wirken können.
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Omar* @ Dez. 09 2001,20:34)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nun die Frage wieviele Schwerthiebe bzw. Pfeiltreffer hält so ein Katapult aus?<span id='postcolor'> Pfeiltreffer sind für ein Katapult unerheblich. Es ist wohl eher sinnvoll, die wichtigen Teile zu beschädigen. Kommt also ganz darauf an, wie das Katapult gebaut ist. Hat es Wurfarme und Sehnen, dann diese zerstören. Für richtig effektive Katapulte wurden meist Arretierungmechanismen geschmiedet. Diese kann man mit Wuchtwaffen so verbiegen oder zerstören, daß sie nicht mehr brauchbar sind. Viel sinniger wäre es jedoch, sich hinzuschleichen, die Wachmannschaft einzuschläfern oder ein Ablenkungsmanöver zu starten und den Bremsblock, der den Wurfarm auffängt, zu schwächen (schnitzen, Säure, Verrotten, ...) Dann geht das Ding nämlich im brisantesten Moment zu Bruch und nimmt mit hoher Wahrscheinlichkeit noch ein paar Leute der Bedienungsmannschaft mit. Also die Fachleute schädigen, die das Ding wieder reparieren könnten! Das sollte für genügend Zeit sorgen, daß die Entsatzmannschaft anrücken kann.
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (+Niklas+ @ Dez. 06 2001,15:06)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mich hats ziemlich krass erwischt!! Ich habe einen Krieger mit Int 01(!!!) <span id='postcolor'> In 01 ist schon echt mies. Einer meiner Spieler hat diese Woche für Midgard1880 einen neuen Charakter ausgewürfelt: In 03! Da hab ich ihn einfach nochmal würfeln lassen und den vorherigen Charakter zur Aufsicht an die Hand gegeben. Jetzt hat der Charakter eben einen grenzdebilen Vater, der nach einem Schlaganfall nicht mehr viel auf die Reihe bekommt. Dadurch muß sich der Spieler nun um 2 Leute kümmern. Bin schon gespannt, wie er die Probleme mit so einem Klotz am Bein löst.
  4. Hallo, in unserer Gruppe ergab es sich, daß Sir Serdo (Grad 7) einen anderen Spielercharakter als Knappen (Grad 2) annahm. Dieser muß nun kein Gold mehr für die Ausbildung zahlen. Wie auch? Schließlich nimmt der Ritter sich alles. Die Hälfte der GFPs für gelernte Fertigkeiten muß der Knappe mit AEP/KEP berappen. Der Lehrer kann bei uns seinem Schüler bis zum eigenen Fertigkeitswert - 5 etwas beibringen. Das ist zwar ziemlich happig, schränkt aber das unkontrollierte Lernen gut ein. Denn man sollte nie vergessen, daß Lernen auch Zeit kostet! Irgendwann wird die Situation kommen, wo der Lehrer und Schüler sich gleichzeitig weiterbilden wollen. Für diesen Fall muß eben das Lehrverhältnis beendet/unterbrochen werden und ein externer Trainer angeworben werden.
  5. Ich denke, da muß ich Dich massiv enttäuschen. Selbst nach Abklappern aller mir bekannten Läden und Internet-Shops (und das sind nicht wenige...) fand sich nur einer, der einen Restposten B&R hatte. Und dessen letztes Exemplar habe ich heute mit der Post erhalten. Da hilft nur regelmäßig bei ebay reinschauen. Dort wird immer wieder mal B&R versteigert. Die Preise die dort geboten werden, übersteigen aber lockerst den Neupreis. Sorry.
  6. Ich hatte mal das zweifelhafte Vergnügen, Eiselfen auf einem LARP zu begegnen. Die waren groß. Und unterkühlt. Und hatten die finsterste Gesinnung, die mir je untergekommen ist. Davon abgesehen, daß die Spieler Deppen waren, haben sie den Charakter schön atmosphärisch rüber gebracht. Auch wenn das mit Elfen bis auf die spitzen Ohren nichts mehr gemeinsam hat.... (Ich sag nur: Vollplatte)
  7. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Dez. 06 2001,10:11)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Serdo: Soweit ich weiss, sind die Stoßspeere bei Midgard ein wenig länger als 2,5m. Das stell ich mir sehr schwer als Kampfstab handelbar vor. Leichter Speer ist ein Midgard-Fachterminus und wurde von mir zur Unterscheidung vom Stoßspeer benutzt. Eine Zwischenform zwischen Stoß- und leichtem Speer ist mir bei Midgard nicht bekannt.<span id='postcolor'> Just halte ich hier gerade das Buch des Schwertes in meinen Händen. Dort steht auf den Seiten 92/93: Kampfstab: Dieser ca. 2m lange, metallbeschlagene Eichenstab... Stoßspeer: Dieser 2-2,50m lange Speer mit breitem Blatt... Leichter Speer: kurze, 1-1,50m lange Speere ... Also von der Länge her kann man schon Kampfstab und Stoßspeer vergleichen. Die leichten Speere sind eher Stecken mit Metallspitzen.
  8. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Dez. 05 2001,19:04)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Für Menschen bleibt also eigentlich nur leichter Speer und Kampfstab.<span id='postcolor'> Oh, ein leichter Speer ist das, was der Name sagt: leicht. Von den Dingern konnte man problemlos 3 Stück in die Linke Hand nehmen und mit der rechten noch einen werfen. Von der Länge her ist ein leichter Speer so um die 1,30m bis 1,50m, wenn man sich die historischen Vorbilder anschaut. Ein Stoßspeer hingegen hat tatsächlich die gleiche Größe wie ein Kampfstab. Schau Dir mal hier in Würzburg die Jungs von der Merowingerzeit an. Da kämpft der Dux sehr effektiv mit Stoßspeer wie mit einem Kampfstab. Für die hintere Hand hält er sogar noch einen Sachs (Kurzschwert) als Beiwaffe, damit er dem Gegner einen Halshieb geben kann, wenn dieser die Mensur unterläuft. Sehr effiziente Kampfweise. Ich würde allerdings Abstand davon nehmen, das Ganze nach Midgard zu transferieren, da es die Kämpfe nur verkompliziert und damit zu lang macht. Mein Vorschlag: Hat der Stab/Speerkämpfer noch keinen Angriff gemacht, darf er jeden Angriff mit seinem Kampfstabbonus abwehren. Greift er mit seinem Stoßspeer wie gewohnt an, so verfällt dieser Bonus. Lerntechnisch einfach beides lernen.
  9. Hallo Leute! Auch ich bin ein Freund von Cthulo-Armen Abenteuern. Sprich: mehr Ambiente, weniger Horror. Leider sind die offiziellen Abenteuer zu Horrorlastig. Hoffentlich kommt bald das Quellenbuch, damit meine Gruppe wieder was zum Zocken hat!
  10. Hi Droll, tolle Sache, das mit der Homepage. Und daß wir gefragt werden, was uns interessiert. Ich will eindeutig mehr 1880 Material! Aber dann darf Falk das Zeug nicht mehr vor Erscheinen Korrekturlesen, weil er ja in meiner Gruppe spielt...
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Valinor @ Dez. 02 2001,13:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Tukaram schrieb: "Da fällt mir ein, ein Ordenskrieger mit St 70 Ge 100 Ko 100 In y Zt x wär ganz nützlich, der lernt dann heiliger zorn, was im genau 30 stärkepunkte bringt..." Ach nö, der is nich gut, der muss ja erst zaubern, damit er St 100 hat .<span id='postcolor'> Ne, das ist schon ganz gut so. Weil jedesmal Zaubern bringt auch jedesmal ZEP! Allerdings würde ich eine Mindeststärke von 81 empfehlen, weil der Ordenskrieger dann auch eine Ritterrüstung tragen kann, wenn er mal gerade nicht heilig zornig ist. Zusammen mit Goldenem Panzer kommt er dann auch locker auf eine Rüstung die ihn vor Schaden von 8 Schadenspunkten schützt! Das ist dann wirklich ein Panzer. Wo der hinrollt, wächst kein Gras mehr! Doch für solche hochgepowerten Charaktere hat der Spielleiter ja immer noch Schwäche und Elfenfeuer für seine NSCs zur Verfügung.
  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">... die Lichtbrücke dafür um große Breiten zu überqueren, die Himmelsleiter um große Höhen zu erklimmen...<span id='postcolor'> Dies impliziert zumindest der Name. Doch hier kurz die Beschreibung der Himmelsleiter: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Himmelsleiter besteht wie die Lichtbrücke aus reinem Licht. Sie verbindet zwei bis zu 50m von einander entfernte Stellen miteinander. Je nach Neigung kann man auf ihr wie auf einer Treppe empor schreiten oder an ihr wie an einer Leiter hochklettern. Im übrigen gelten dieselben Bemerkungen wie für die Lichtbrücke.<span id='postcolor'> Hier steht also nichts von einer Mindeststeigung! Dementsprechend kann man mittels Himmelsleiter den gleichen Effekt wie mit Lichtbrücke hervorrufen, ohne sich auf eine Steigung beschränken zu müssen. Warum also noch mindestens 1000 GFP ausgeben, wenn man mittels Himmelsleiter die Lichtbrücke substituieren kann? Da fällt mir noch was auf: Kann man mittels Himmelsleiter oder Lichtbrücke auch abwärts steigen? Schließlich steht in der Beschreibung nur etwas von empor schreiten und hochklettern. Ja, ich gebe zu, das ist kniefieslig. Aber bei Magie muß man ganz genau aufpassen ...
  13. Serdo

    Test it, Baby!

    Wollte auch mal was austesten...
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (HarryB @ Dez. 02 2001,10:58)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn ich das richtig verstanden habe, hat man mit der Himmelsleiter zum Beispiel ein Problem, einen Fluß zu überqueren...<span id='postcolor'> Das kann ich jetzt nicht nachvollziehen. Zumindest steht im Arkanum nix drin, das auf so ein Phänomen hinweist. (Oder ich bin zu dumm zum lesen...) Erklär das doch bitte mal genauer.
  15. Dunkelzwerge, wenn sie andere Mitglieder ihrer Rasse bestrafen, indem sie sie an der Erdoberfläche festsetzen und dann einfach auf den Sonnenaufgang warten.
  16. Hi Leute, danke für Eure Meinung. Ich bin der Ansicht, daß aus Charaktersicht der erfahrene WaLoKa-Anwender durch seine bessere Koordination höheren Schaden macht und somit auch diese Schadenserhöhung sich bei "Felsenfaust" auswirkt. Auf der anderen Seite kann man argumentieren, daß der WaLoKa-Anwender diese Fertigkeiten mit normalen Fäusten trainiert hat und nicht mit "Felsenfaust". Darum fällt hier die Schadenserhöhung nicht ins Gewicht. Aus Gründen des Spielgleichgewichts bin ich gegen viele kumulative Möglichkeiten, den Schaden zu erhöhen, da es ansonsten nur in Powergaming ausartet (offtopic) und wir spielen ja schließlich Midgard und nicht AD&D (/offtopic). Darum schließe ich mich auch Eurer Meinung an, daß es besser ist, wenn der Schadensbonus aufgrund hohen WaLoKa-Werten bei Felsenfaust nicht dazugezählt wird.
  17. Hallo Leute, als ich heute mal wieder im Arkanum schmökerte fielen mir folgende Zauber auf: Himmelsleiter und Lichtbrücke. Himmelsleiter ist die "extended version" der Lichtbrücke, bei der die Beschränkung der Steigung von max. 1m Höhenunterschied pro 10m Länge wegfällt. Dafür kostet der Zauber 50 % mehr in Erlernen (GFP) und Anwendung (AP). Warum sollte also ein Charakter Lichtbrücke lernen wollen, wenn er für nur 50% Aufschlag die wesentlich vielseitigere Himmelsleiter lernen kann?
  18. Hallo Leute, Beim Zauber Felsenfaust greift ein Bezauberter mit seinem EW waffenloser Kampf und Schaden 1W6 an. (Arkanum S. 117) Nun ist es aber so, daß jemand, der waffenlosen Kampf sehr gut beherrscht, einen höheren Schaden anrichtet (Buch des Schwertes, S. 84) Wie wirkt das nun zusammen? Macht Felsenfaust immer den gleichen Schaden von 1W6, egal wie gut man waffenlos kämpft oder würde ein sehr guter Kämpfer (WaLoKa auf 16) dann einen Schaden von 1W6+3 machen? Bei allen Betrachtungen wurde der persönliche Schadensbonus für außergewöhnliche Stärke und Geschicklichkeit außer Acht gelassen.
  19. Hi Leute, als mein Hauptcharakter Serdo erschaffen wurde, hatte er alles, was er brauchte. Bis auf einen Namen. Oh Gott! Einen Namen. Schnell jetzt! Wir wollen in einer Minute anfangen zu spielen und ich hab immer noch keinen Namen! Nicht mal nen Namensgenerator in Griffnähe! Doch da kam die Erleuchtung in Form einer Bierdose (ja, meine Mitspieler sind dem Gerstensaft sehr zugetan...) der Brauerei Kaiserdom. Da hab ich dann aus dem Kaiserdom die Mitte rausgeschnitten und als Namen genommen. Diese Methode funktionierte auch bei anderen Charakteren sehr gut... CU
  20. Soll die Schwertkunst das Einzige sein, was dort gelehrt wird? Was ist mit Kampftaktik, Kampf in Schlachtreihe, Morgenstern und anderen Waffen? Werden auch Defensivwaffen (Schild, Buckler, Parierdolch, Kampf in Vollrüstung) angeboten?
  21. Hi, es kommt immer auf die Zielgruppe an, welches System ab Besten geeignet ist. Leider kann ich zu DSA mangels Erfahrung nichts sagen. Midgard und D&D spiele ich beides. Wichtig ist: die Spielweise der Gruppe formt das Spiel. Das Regelwerk schafft nur die Basis, auf der es sich bewegt (und sollte dementsprechend passend gewählt werden). D&D ist stark von Magie und Highpower durchdrungen. Übermächtige Artefakte, starke Helden und Monster killen bis zum Anschlag. Wer so etwas mag, ist da sicher gut aufgehoben. Der Grad einer Figur ist das Entscheidende, an dem sich auch die Fertigkeiten (Anzahl und Qualität) ausrichten. Dies bedeutet, man erhält nach einer bestimmten Anzahl an Erfahrungspunkten einen neuen Grad und kann sich dann neue Fertigkeiten, Zauber oder Waffen aussuchen. Der Grad und die Grundattribute (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma) bestimmen, wie gut man mit seinen Fertigkeiten ist. Es gibt mit den Trefferpunkten nur ein Maß für körperliche Unversehrtheit und Ausdauer. Zauber werden täglich memorisiert. D.h. der Zaubernde hat nur eine kleine Auswahl seiner gelernten Sprüche am Tag zur Verfügung. Diese Sprüche funktionieren immer (kein Würfeln!). Im Kampf würfelt der Spieler seinen Erfolgswurf auf seine Waffe und zieht davon die Rüstungsklasse des Gegners ab. Erreicht er seinen gradabhängigen Trefferwert (ETW0), so macht er Schaden. Weitere Fertigkeiten (wie Klettern oder Schwimmen) werden bei Bedarf gewürfelt und die Stufe hinzugezählt, welche von den Grundattributen und dem gradabhängigen Lernen beeinflußt wird. Midgard geht das Ganze wesentlich sanfter an. Auch hier kann man Charaktere (Grad 12 und höher) spielen, deren Fähigkeiten Halbgöttern ähneln, allerdings dauert das schon seine Zeit, bis man soweit ist (einige Jahre!). Hier bietet sich dem Nutzer mehr eine farbige Welt, in der man auch als Normalsterblicher etwas bewirken kann. Der Grad einer Figur ist das Resultat aus den gelernten Fertigkeiten. D.h. hat man genügend Erfahrungspunkte, so kann man neue Fertigkeiten erlernen oder alte Fertigkeiten verbessern. Die Gesamtzanzahl der verlernten Erfahrungspunkte bestimmen mit dem Grad das Gesamtmaß der Erfahrung des Charakters. Es wird zwischen Lebenspunkten (kaum veränderlich) und Ausdauerpunkten (steigerbar) unterschieden. Zauber können aus dem ganzen Spektrum der gelernten Sprüche gewählt werden und kosten Komponenten und Ausdauer. Ob der Spruch in der Anwendung gelingt, entscheidet ein Würfelwurf. Im Kampf würfelt der Spieler seinen Angriff und zählt seinen Waffenbonus (jede Waffe ist einzeln zu trainieren!) hinzu. Trifft er, so kann der Gegner versuchen, abzuwehren. Schafft der Gegner die Parade, so zieht er den Schaden nur von seiner Ausdauer ab. Mißlingt dem Gegner seine Abwehr, so wird der Schaden von Ausdauer- und Lebenspunkten abgezogen, wobei hier Rüstung noch schützt. Weitere Fertigkeiten (wie Klettern oder Schwimmen) werden bei Bedarf gewürfelt und die Stufe hinzugezählt, welche man zuvor mit seinen Erfahrungspunkten erlernt hat. Soviel zur kleinen (und unvollständigen) Systemübersicht. Abschließend schätze ich die beiden Systeme so ein: D&D eignet sich gut für HighPower und HighFantasy. Bei unerfahrenem Spielleiter und unerfahrenen Spielern ist es für einen Einstieg ins Rollenspiel sicherlich gut geeignet, weil den Charakteren viel vorgegeben wird und man schneller ins Spiel kommt. Midgard ist deutlich unter dem Powellevel von D&D. Zumindest der Spielleiter sollte schon ein wenig Erfahrung mitbringen, da die Fülle an Regeln für den Anfänger nicht so leicht zu überschauen ist. Midgard fördert allerdings die Individualisierung der Charaktere, da sich der Spieler jederzeit entscheiden kann, eine Fertigkeit zu verbessern/neuzulernen oder nicht. Man kann Midgard leichter als D&D lowpower spielen, was meiner Ansicht nach gutes Rollenspiel fördert. Mein Favorit: MIDGARD!
  22. Mir ist da letzthin noch eine weitere Möglichkeit eingefallen, warum Zwerge doch ihren Hort mit auf Reisen nehmen: Zwerginnen sind nicht so häufig vertreten und ihre Fortpflanzungsrate ist auch eher gering. Darum müssen sich Zwerge schon sehr anstrengen, um das Herz einer Zwergin zu erringen. "Soll ich Dir mal meine Edelsteinsammlung zeigen?" Denn Zwerginnen wissen: "Nur ein erfolgreicher Zwerg ist es wert, Vater meiner Kinder zu werden." Und wie kann man denn besser den Erfolg messen, als mit errungenen Wertgegenständen. (Der Grad eines Charakters ist ihm ja nicht auf die Stirn geschrieben.) Je mehr und je schöner, desto besser. Die wenigsten Zwerge, die ich in meiner Rollenspielzeit getroffen habe, waren wirklich religiös (Opfer an Mahel), sondern eher kämpfende Säufer (oder saufende Kämpfer) Denen würde obige Hintergrunderklärung des Hortes eher entgegenkommen.
  23. Quote from Glenn, posted on Nov. 19 2001,00:06 <div id='QUOTE'>Was mich noch beschäftigt ist die Bekanntheit des Schwertes ...(cut)... Denn das ist doch recht wichtig, da ein wesentlichens Feature des Schwertes, so sehe ich das, doch der Erkennungsruhm des Trägers ist, nach dem Motto: "Wow, die Dinger gibts also wirklich..."</div> Wahrscheinlich tragen die Reiher-Schwerter einen protzigen goldenen Reiherkopf als Knauf und goldene Reiherschwingen als Parierstange. Hat auch den Vorteil, daß man das Schwert erkennt, selbst wenn es noch in der Scheide steckt. Ganz im Stil dieser übel-kitschigen, chromblitzenden "Das goldene Schwert von Onan dem Blahbaren"-Schwerter, die es in jedem Messerladen zu Hauf gibt, seit der Mittelalterhype Deutschland erfasste.
  24. Quote from Marek, posted on Nov. 17 2001,19:38 <div id='QUOTE'>Wieso sollte er das? Ein Ordenskrieger ist - wie der Name schon sagt - ein Glaubenskämpfer. Damit hat er das Heilen von Krankheit erst einmal für sich und seinem Schutz. Wenn er es wirklich braucht, dann wird er es schon bemerken... </div> @Marek: ganz einfach: Weil mein Ordenskrieger nämlich Vraidos verehrt (passt aufgrund der Hintergrundgeschichte des Charakters...) und natürlich als Anhänger einer Gottheit des Wissens es eben wissen will, ob er nun heilen lassen soll oder nicht. Davon abgesehen, ist die wichtigste Waffe eines Kriegers (ob Orden oder nicht) sein Verstand ("Kenne Deinen Feind und dich selbst und Du wirst in Tausend Schlachten nicht unterliegen", Sun Tsu). Ich widerspreche aufs Heftigste denen, die meinen, ein Ordenskrieger sei nur zum Draufhauen da! ("Wahrhaft siegt, wer nicht kämpft!" (=...den Gegner ohne Kampf bezwingt), ebenfalls Sun Tsu) Natürlich muß ein Ordenskrieger seine Waffen gegen das Übel in der Welt erheben, doch das heißt nicht, daß er die restlichen 99,99% seiner Zeit dasitz und nichts tut. Kampf gegen das Böse heißt aber nicht nur bewaffneter Konflikt, sondern auch Beseitigen einer Plage/Krankheit/Seuch, die Dämonen über eine Stadt bringen oder dem gegnerischen Schwarzmagier sein Heer zur Rebellion aufstacheln oder den Nachschub abschneiden. Warum meinst Du, kann ein Ordenskrieger "Erkennen der Aura"? Damit er den Dämon oder Schwarzmagus vorher erkennt, bevor dieser sich offen gegen ihn wendet. Und genau aus der gleichen Argumentationsrichtung muß er eben auch "Erkennen von Krankheit" beherrschen.
  25. Hallo Leute, Laut Regelwerk / Arkanum kann ein Ordenskrieger zwar Krankheiten heilen (für 200GFP zu lernen), aber ist nicht im Stande, diese vorher zu erkennen (für Priester für 100GFP zu lernen). Umgekehrt kann ein Tiermeister zwar die Krankheit erkennen, aber nicht heilen! Als Ordenskrieger sollte ich das schon können. Man stelle sich ein Pest-Seuchen-Szenario vor. Schließlich würde sich der verehrte Gott (zu Recht!) auf den Schlips getreten fühlen, wenn ich jemanden von Krankheit heilen möchte, dieser aber nicht infiziert ist. Auf der anderen Seite könnte der Gott auch verärgert sein, wenn der Ordenskrieger so lange wartet, bis die Inkubationszeit abgelaufen ist und feststeht, daß die betreffende Person nun doch krank ist und Heilung braucht, die ich Ihr 2 Tage zuvor noch hätte geben können, aber nun zu erschöpft bin (wegen der anderen Erkrankten) und diese Person deswegen stirbt. Meines Erachtens sollte jeder, der Krankheiten magisch/spirituell heilen möchte, vorher auch in Erfahrung bringen können, ob jemand überhaupt krank ist. Ich bin schon gespannt auf Eure Antworten, Euer Serdo.
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