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  1. Hi, bei uns in der Runde plant ein Tiermeister zum Schamanen zu werden. Nun stellt sich die Frage, inwiefern dies seinen intuitiven Umgang mit Tieren beeinträchtigen würde. Dass er Waffen danach schlechter lernt, ist ja klar. Aber weshalb sollte er die Tiergabe verlieren? So was verlernt man doch nicht ... Mit Bitte um Rat SchneiF
  2. Hallo, ich habe in meiner Gruppe einen grauen Hexer. Der lernt schon seit geraumer Zeit praktisch nur schwarzmagische Zauber und setzt diese auch permanent ein. Ist es dadurch begründet bzw. überhaupt möglich dass er eines Tages zum schwarzen Hexer wird? Wie würdet Ihr das umsetzen? In dem Zusammenhang fallen mir natürlich auch z.B. Priester ein, die ja vielleicht nach und nach verstärkt eine andere Ausprägung Ihres Glaubens verstärken und so vielleicht vom Priester Krieg zum Priester Tot oder vom Priester Weisheit zum Priester Fruchtbarkeit werden.... Habt Ihr da Ideen zur Umsetzung zu? Anta
  3. tach zusammen, folgende situation: in meiner gruppe gibt es einen 7. grad kriegspriester, der seinen glauben verloren hat (spielerentscheidung). d.h er waere jetzt nur noch ein etwas begabter kaempfer. jetzt wuerde er gerne auf irgendeine magierklasse "umschulen"... regeltechnisch erlaubt??? (bisher nicht, oder ??) und wenn nicht ??? wuerdet ihr es trotzdem zulassen??? klingt rein logisch nicht so abwegig das ganze... bis dann thomas
  4. Moderation : Der Strang wurde aus diesem ausgegliedert. Hier sollen schlichtweg Veränderungswünsche in den Regeln bezüglich eines Klassenwechsels in höheren Graden diskutiert werden. Wer Bedarf an Regelanpassung hat, möge den hier äißern. Wer nicht, möge für imer schweigen. Danke. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hier glaube ich, dass Tuor ins Schwarze getroffen hat. Ab Grad 9, eher ab Grad 10 ist diese Frage relevant. Dann kann der Charakter schon die meisten seiner Grundfertigkeiten und viele Standardfertigkeiten auf einem sehr akzeptablen Erfolgswert. Der Drang, unbedingt noch dieses oder jenes um einen Punkt steigern zu müssen, ist nicht mehr so stark. Und wenn der Druck weg ist, schaut man sich um, welche Sachen man denn nun lernen kann. Da ist Magie ein sehr lockender Gedanke. In meinen Runden war es bisher so, dass die Nichtzauberer zwar viele EP frei hatten, allerdings hauptsächlich KEP. AEP, die man zum Erlernen der Magie nutzen könnte, waren deutlich weniger und wurden für "wichtigere" Sachen (Beredsamkeit, Fallenmechanik, Meditieren etc.) genutzt. Für mich kann ich feststellen, dass im Grad 9 oder 10 der Wunsch nach Wissen um die Magie bei vielen Nichtzauberern stark aufkeimte. Die Umsetzung wird wohl bis in Grad 11 oder 12 warten müssen. Was mir missfällt, ist die Sache, dass diejenigen, die tatsächlich sich das Wissen um die Magie aneignen, extrem schnell ihren Erfolgswert für Zaubern hoch schnellen lassen, da sie nicht mehr auf den Gradaufstieg warten müssen. Man lernt also in Grad 9 Zaubern und kann von einem Abenteuer aufs folgende Zaubern mit +19! Das finde ich seltsam und schmeckt mir nicht. Jemand, der also erst in der zweiten Lebenshälfte Zaubern erlernt, kann es binnen kürzester Zeit genauso gut beherrschen wie ein Zauberer, der von Grad 1 an sich hochgearbeitet hat. Wäre es da nicht sinnvoll, wenn der Konvertit nur einmal und dann mit jedem Gradanstieg seinen Zaubernwert um 1 steigern dürfte? Diese Hausregel würde bedeuten, dass z.B. ein Kundschafter, der in Grad 9 zum Beschwörer wurde, in Grad 15 maximal auf Zaubern+17 kommen könnte. (Grad 9: Zaubern+11, Grad 10: Zaubern+12, etc.) Was haltet Ihr davon?
  5. Hallo Leute! Wie man als Krieger zaubern lernt, ist ja hinlänglich bekannt. Doch was ist, wenn eine Spielfigur starke charakterliche Änderungen erfahren hat, so daß sie mittlerweile im Widerspruch zu ihrer ursprünglichen Klasse steht? Kann ein enttäuschter Krieger ein Dieb werden? Konkretes Problem: Mein Sir Serdo (adliger Söldner, Grad 7) hat schon viel gesehen. Aufgrund äußerer Umstände hatte er immer mehr Kontakt mit Vraidospriestern (Austreiben von Bösen, Allheilung, etc.) und wurde dadurch sehr gläubig (häufige Gebete, Questen, Spenden an den Tempel). Mittlerweile hat sich das soweit hochgeschaukelt, daß die Söldnermentalität nur noch rudimentär vorhanden ist, er aber bei jeder Gelegenheit zu Vraidos betet. Ich hatte schon überlegt, ihn zum Priester zu konvertieren, aber es liegt nicht mal an den EP: mit Intelligenz 51 nimmt ihn doch keiner als Akolyth einer Gottheit des Wissens! Also wäre das Passendste, den großen Kämpfer das tun zu lassen, was er am Besten kann: Kämpfen. Sprich, er soll Ordenskrieger werden. Meiner Ansicht nach sollte das kein Problem sein. Leider habe ich für diesen Fall keine Regel gefunden, um den Charakter von einer Kämpferklasse in eine andere zu konvertieren. Wie denkt Ihr darüber?
  6. Die Tücke liegt ja bekanntlich im Detail.... Nehmen wir mal den Fall eines Rollenwechsels von einem zauberkundigen Kämpfer (sagen wir mal ein Magister) hin zu einem Zauberer (sagen wir Thaumaturg); kompleter Wechsel, kein Double-Class. Für 5.000 FP erhält er neue Resistenzen, behält seinen bisherigen Zaubererfolgswert (vgl. KOM, S.33). Wie schaut es nun bei den bisher erlernten Zaubern aus? Die Zauber, die er als Magister erlernt hat, als Thaumaturg aber erlernen kann, wird er wohl behalten (wieso sollte er sie plötzlich "verlernen"); wie sieht es mit der Einstufung der Zauber aus (Grund-,Standard-, Ausnahmezauber => Malus beim Zaubern)? Bsp.: Magister, "Erkennen der Aura", "Erkennen von Krankheit", "Hören von Fernem", usw., alle Grundzauber; nach dem Wechsel als Thaumaturg (der diese Zauber nicht lernen kann) ... ? "Sehen in Dunkelheit", ist Standardzauber des Magister, Grundzauber (allerdings als Siegel) für Thaumaturgen... zaubert der Thaumaturg dann weiterhin den "normalen Zauber" als Standardzauber und müsste das entsprechende Zaubersiegel lernen, um dies dann als Grundzauber anwenden zu können? Mein Vorschlag wäre ja "alles bleibt beim alten", so hat man die geringsten Probleme ...
  7. Hi Ich würde gerne diskutieren, wie unter M5 ein späterer Wechsel zur Doppelklasse aussehen kann. (Die Erstellung von Doppelklassen zu Spielbeginn wird hier diskutiert: Doppelklassencharaktere erschaffen und steigern für M5 Für Kämpfer die Zaubern lernen muss man wohl kaum etwas verändern. Diese könnten weiterhin pauschal 5.000 FP (Krieger 10.000 FP) zahlen und erhalten dann Zaubern auf +10 (bzw. auf dem Wert der ihrem jeweiligen Grad entspricht) + Zauberbonus. Bei Zauberern gestaltet sich dies schwieriger, da die Regel unter anderem durch die neuen Waffengruppen nicht mehr exakt übertragen werden können. Nach M4 lag der teuerste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der beim Fernkampf eine schwere Waffe wählte: Wurfscheibe, Wurfstern, Langbogen, Schleuder, Stockschleuder, Blasrohr (Kompositbogen wäre sehr schwer, kommt aber in keinem Lernschema für 1 oder 2 LP vor, Bola, Lasso, Netz und Werfen sind schon aus dem KOM verboten) beim Nahmkampf eine extrem schwere Waffe: Kampfstab (Peitsche und NunChaku wären auch extrem schwer, aber habe ich aber in keinem Lenrschema für 1 oder 2 LP gefunden) sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen: Fernkampf: 1400 (für Grundwissen) + 7540 (auf +13) Nahkampf: 1400 (für Grundwissen) + 10040 (auf +13) Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5) Insgesamt: 24.020 Nach M4 lag der billigste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der beim Fernkampf eineextrem leichte Waffe wählte: Wurfspeer, Wurfspieß, Wurfkeule beim Nahmkampf eine sehr leichte Waffe: Kurzschwert, Handaxt, Kriegshammer, Streitkolben, leichter Speer sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen: Fernkampf: 400/600 (für Grundwissen) + 2510 (auf +13) Nahkampf: 800 (für Grundwissen) + 3770 (auf +13) Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5) Insgesamt: 11.120 bzw. 11.320 wenn Wurfkeule gewählt wurde. Die teuerste Variante nach M5 sind die sehr schweren Stockwaffen/Kettenwaffen, die schweren Armbrüste/Blasrohe/Bögen/Schleudern/Wurfscheiben sowie eine Parierwaffe. Das kostet einen Zauberer[spoiler=Berechnungs-Interessierte] Fernkampf: 720 (für Grundwissen) + 3800 (auf +13) Nahkampf: 960 (für Grundwissen) + 7600 (auf +13) Verteidigung: 480 (für Grundwissen) + 1720 (auf +5) Insgesamt: 15.280 (Hier zeigt sich wieder, dass das Lernen unter M5 teilweise deutlich günstiger als unter M4 ist) Da wohl eine sehr bewusste Entscheidung unter M4 war, dass Zauberer die eine Kämpferklasse erlernen wollen, entsprechende Mindestwerte in den Waffen aufweisen müssen, würde ich dies grundsätzlich für den M5-Vorschlag übernehmen (auch wenn ich die Regelung unter M4 nie komplett nachvollziehen konnte s.u.). Allerdings gibt es keine typischen Waffen mehr, da grundsätzlich jede Klasse fast alle Waffen zu Spielbeginn lernen kann. Die angestrebte neue Klasse kann also nicht von der Wahl der Waffe abhängen (wie es unter M4 der Fall war). Im Geiste von M5 (Vereinfachung und Verschlankung) schlage ich eine pauschel FP-Summe vor, die ein Zauberer zahlt, um in eine beliebige Kämpferklasse zu wechseln bzw. um eine beliebige Zweitklasse zu erhalten (genauso also, wie es auch schon immer bei Kämpfern der Fall war, die nachträglich Zaubern lernen). Im Rahmen dieses Wechsels erhält er eine beliebige Fernkampfwaffe und eine beliebige Nahkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5 (analog zum Kämpfer der für den pauschalen FP-Wert Zaubern auf +10 erhält). Dabei ist es egal, ob der Zauberer die Waffe zuvor schon beherrscht hat oder nicht. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf einem höheren Wert als +13, behält er den alten Wert (analog zu der M4-Regelung für zauberkundige Kämpfer). Da der Zauberer beim Klassenwechsel aus den Waffen frei wählen kann, sollten die Pauschal-Kosten mindestens den Lernkosten der Waffen unter M5 entsprechen. (also mindestens 15.280 FP). Da der Klassenwechsel nicht teurer als unter M4 sein soll, läge die Höchstgrenze bei 24.020 FP. Ein angenehmer Wert dazwischen sind 20.000 FP. Da bisher die Kosten für Zauberer selbst im günstigsten Fall etwa doppelt so hoch waren, wie für normale Kämpfer, wäre es nun eine Überlegung, die Kosten für Kämpfer pauschal auf 10.000 FP anzuheben (und entweder nicht mehr zwischen Kriegern und anderen Kämpfern zu differenzieren, oder die Krieger auf 15.000 FP erhöhen). Das gleicht dann auch aus, dass der Kämpfer den Zauber-Wert nicht mehr von +10 auf den Höchstmöglichen Wert steigern muss, sondern ihn direkt auf dem Wert erhält, der seinem Grad entspricht (obei die zusätzlich 5.000 FP hier natürlich deutlich mehr sind). Insgesamt sind die Kosten im Schnitt jetzt deutlich höher als unter M4. Das finde ich jedoch aus zwei Gründen begrüßenswert: 1.) Es wirkt dem teilweisen inflationären Vorhandensein von Doppeklassen entgegen. Eine Doppelklasse wäre wieder etwas besonderes und den wirklich hohen Graden vorbehalten. (wurde z.B. hier diskutiert: Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?) 2.) Wie sich auch hier wieder gezeigt hat, ist das Lernen unter M5 stellenweile deutlich günstiger, sodass man für einen Klassenwechsel viel eher auch mal sparen kann. ********************************************************** Kurzfassung: Kämpfer, zauberkundige Kämpfer und Krieger zahlen 10.000 FP und erhalten dafür Zaubern auf dem Wert, der ihrem aktuellen Grad entspricht. Außerdem werden die Resistenzen um +2/+1 erhöht. Zauberer zahlen 20.000 FP und erhalten dafür eine beliebige Nahkampfwaffe und eine beliebige Fernkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5. Beherrscht der Zauberer die gewählte Waffe bereits auf einem niedrigeren Wert, wird der Wert auf +13 bzw. +5 angehoben. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf höherem Erfolgswert, behält der Zauberer den alten Erfolgswert. ********************************************************** Was sind eure Gedanken dazu? Sind die Pauschalwerte zu hoch / zu niedrig? Wäre so ein System für Zauberer umsetzbar und entspricht es dem Geist von M5? Mfg Yon PS: 20.000 bzw. 10.000 FP mögen viel erscheinen. Vorausgesetzt die SL halten sich bei der Pauschalvergabe aber ans Regelwerk, hat ein Grad 27 Zauberer die 20.000 nach 70 Stunden Spielzeit, das sind etwa 3-4 Cons zusammen. Ein Kämpfer braucht entsprechend nur 1-2 Cons. Kodex S.148
  8. Hallo Da sich diese Frage in diesem Thread gestellt hat, sollte n wir sie doch eher in einem separatem diskutieren da ich sie sehr interessant finde. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1418035#post1418035 Gibt es eine regelkonforme Möglichkeit von einem zauberkundigem Kämpfer zu einem anderen Kämpfertyp zu werden bzw. umgekehrt und gibt es Möglichkeiten von Doppelklassen. Praktisches Beispiel Glücksritter -> Ordenskrieger Waldläufer -> Wildläufer
  9. Noch eine Regelfrage aus dem Kompendium-Thread: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sternenwächter @ Okt. 22 2002,14<!--emo&)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallo, hat jemand den neuen Charakterwechselregeln entnehmen können, wie man z.b. vom Krieger zum Ordenskrieger oder vom Barbaren zum Tiermeister wird??? Gruß Sternenwächter<span id='postcolor'> </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Okt. 23 2002,09:46)</td></tr><tr><td id="QUOTE"> Seit Arkanum sind Ordenskrieger und Tiermeister auch zu den Zauberern zu zählen und ein Kämpfer, der zum Zauberer werden will, muss die Fertigkeit "Zaubern" lernen. Kostet 5000 GFP, es sei denn, man ist Krieger oder Söldner, dann sind's 10000 GFP. Hornack<span id='postcolor'>
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