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Hornack Lingess

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About Hornack Lingess

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  1. Walk off the Earth - Der Sohn singt: https://www.youtube.com/watch?v=p0da4fWzzP4
  2. Schwäbische Wertarbeit von Brainstorm: https://www.youtube.com/watch?v=JiC1ZEgpZQM
  3. Donikkl - Kannti kannti https://www.youtube.com/watch?v=-iZQkVdIxRM
  4. Queen - The show must go on: https://www.youtube-nocookie.com/watch?v=t99KH0TR-J4 Queensryche - The eyes of a stranger http://www.vevo.com/watch/queensryche/Eyes-Of-A-Stranger/USEM38800429 Fates Warning - Through different eyes https://www.youtube-nocookie.com/watch?v=d5abdXpvBR0 Amorphis - Hopeless days https://www.youtube-nocookie.com/watch?v=-KjaU66Qub8 Depeche Mode - Never let me down again https://www.youtube-nocookie.com/watch?v=snILjFUkk_A Ganz knapp gescheitert: Evanescence - My immortal Tori Amos - Cornflake girl Helloween - Halloween Savatage - When the crowds are gone Viel Spass damit!
  5. Ursula Trollhasser Kundschafter, waelisches Götterpantheon, v.a. Asvargr, Grad 2, Waeland, Volk, Jägerin St 87, Gs 73, Gw 88, Ko 85, In 72, Zt 14 Au 67, pA 88, Wk 12, Sb 39, GG -, SG -, B 25, 17 Jahre, 1,61m, 59 kg, normal AusB+5, SchB+3, AbB+1, ResB-1/+0/+1 LP 13, AP 20, GS 20, Res+10/+13/+12 Sprachen: Waelska+18, Albisch+12 Langbogen+5 (1W6+1), Streitaxt+9 (1W6+4), kleiner Schild+2 - Raufen+8 (1W6-1) Besonderheiten: Richtungssinn+12, Sechster Sinn+0; Beidhändiger Kampf+3, Fallenstellen+4, Schleichen+9, Spurenlesen+8 Im Kampf gegen Trolle: Berserkergang+16 Besitz: Sie wohnt im Langhaus ihrer Familie. Sie hat die Streitaxt ihres Vaters, die aus kaltem Eisen geschmiedet wurde. Außerdem besitzt sie eine normale Streitaxt, einen Langbogen und einen kleinen Schild. Sie kleidet sich gern in recht aufreizende Oberteile. Bei Gefahr trägt sie eine Lederrüstung. Geschichte, Hintergrund: Ursulas Vater, ein Jäger, starb vor einigen Jahren bei der Trolljagd. Ursula mußte seinen Tod hilflos mit ansehen. Sie wurde von den Kriegern des Dorfes Trollingen gerettet. Seitdem hat sie einen unbändigen Hass auf Trolle entwickelt. Vor ungefähr einem Jahr hat sie einen Abenteurer namens Ion geheiratet, der sich mehrfach im Kampf gegen Trolle bewiesen hat. Sie wird sich ihrem Ehemann oder jedem anderen Trolljäger gern anschließen. Ursula war zum Zeitpunkt der Hochzeit vor ungefähr einem Jahr 16 Jahre alt. Sie hat eine wallende Mähne feuerroten Haares und in ihren Augen blitzt die Lebenslust. Wie die meisten Waelinger ist sie für Vergnügen aller Art zu haben. Kräftig wie sie durch jahrelanges, erbittertes Waffentraining ist, verträgt sie einen guten Schluck problemlos. Ihre Lebensfreude verschwindet jedoch beim Anblick von Trollen sofort. Ihr Hass auf diese Ungeheuer ist so groß, dass sie oftmals die Kontrolle über sich verliert. Dann stürzt sie sich wie ein Berserker auf die Wesen, die ihr ihren Vater nahmen. Ihrem Namen (skandinavian: female Bear) macht sie dabei alle Ehre. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Inspiriert zu Hilde wurde ich durch Livia und einen Spieler vom SüdCon 2003, dessen Waelingerin ebenfalls wilde Hilde hieß: Nordlandbarbarin, Grad 5, Glaube: schamanisch (Wyrd, Luftgöttin), Herkunft: Waeland (Veidarin) ST86/ GS66/ GW81/ KO75/ IN57/ ZT36/ AU59/ pA45/ WK49/ Sb44 SchB+3 / AusB+4/ AbB+1/ ZauB-1 B23/ 1,89m/ 89 kg/ Rechtshänderin/ Volk/ 26 Jahre LP16/ AP37/ Raufen+8 (1W6-1)/ Abwehr+14 (+3)/ Res.:+12/+14/+13 SG:1 Fertigkeiten: 6. Sinn+6, Kampf in Schlachtreihe (Schlachtbeil)+10, Himmelskunde+10, Überleben (Schnee)+11, Rudern+17, Tauchen+16, Trinken+11, Seemannsgang+17, Schwimmen+17 Sprachen: Waelska+18, Tegarisch+13, Moravisch+9 Waffen: (inkl. AnB. und SchB.) Schlachtbeil+12 (1W6+6), großer Schild+3, Faustkampf+9 (1W6), Langbogen+9 (1W6+1), Handaxt+6 (1W6+3) Geschichte, Hintergrund: Du bist eine typische Waelingerin: groß gewachsen, kräftige Oberarme, durchtrainierter Körper. Wo du mit deinem Schlachtbeil hinlangst, wächst auf Jahre kein Gras mehr. Deine roten, langen Haare wehen unter einem prächtigen, mit Trollhauern geschmückten Helm hervor. Blaue Augen blitzen aus einem blassen, von Zeit zu Zeit rotwangigen Gesicht. Die Männer deines Dorfes sprachen in Hochachtung von deinem Mut und deiner Kraft. Mancher spöttische Ausländer konnte seinen Arm einen Tag lang nicht heben, nachdem du ihn im Armdrücken besiegt hattest. Deine Kettenrüstung hast du selbst aus der alten Rüstung deines Vaters angefertigt. Sie ist nicht besonders schön anzusehen, aber sie erfüllt ihren Zweck. Ähnlich wie das der Rest deiner Kleidung tut: eine alte, lederne Hose, feste, knie hohe Lederstiefel und das feste Lederwams, das du über die Rüstung ziehen kannst. Für Zierrat hast du in letzter Zeit nicht genug Geld übrig gehabt. Doch deine Waffen und die Rüstung sind in tadellosem Zustand und nur die Kerben, die du für besiegte Gegner gemacht hast, lassen auf langen Gebrauch schließen. Bis vor zwei Jahren warst du Smutja (Köchin) auf einem Drachenschiff. Dann hast du dein Herz an einen Moraven verloren. Man ließ dich auf eigenen Wunsch in Geltin zurück. Nach drei Wochen vergebener Schürzenjägerei hast du dich als Leibwache und Köchin einer Reisegruppe der Geltinisch-Moravischen Pelzkompagnie (GeMoPol) unter Führung von Ladislaws Gregorowitsch Ratisov angeschlossen. So gelangtest du in die Tegarische Steppe. Ladislaws war von dir und deiner Kampfkraft begeistert, denn du allein hast den Verlust zweier Lastesel verhindert, als ihr in einen Überfall geraten seit. Seitdem bist du sein ständiger Begleiter. Dieser Zustand gefällt dir sehr gut, garantiert doch Ladislaws Gesellschaft gutes Geld, ab und ein eine zünftige Schlägerei und abwechslungsreiche Reisen. Du hast viel Erfahrung im Kampf gegen Untote und Trolle aller Art. Allerdings sind dir diese lebenden Toten ein Greuel. Deshalb hast du dir von einem Priester einen Schutz vor Untoten erbeten (Schildamulett gegen Untote). Die Zähne auf deinem Helm stammen vom ersten Troll, den du erschlagen hast. Sie sind dein ganzer Stolz. Gern berichtest du von den Schlachten, die du schon geschlagen hast, von Seeungeheuern, die halbe Schiffe verspeisen, von bösen Hexern, die du einen Kopf kürzer gemacht hast und von den Trollbanden, die du zusammen mit deinen Kameraden gejagt hast. Deine Lieblingsgeschichte ist allerdings immer noch die von diesem arroganten albischen Kapitän, den du in einem fairen Duell so gedemütigt hast, dass er freiwillig von Bord seines Schiffes sprang. Alle angegebenen Werte sind inkl. etwaiger Boni. Der Charakter wurde für ein Abenteuer als vorgefertigte Spielfigur ausgearbeitet. Soweit ich weiß, müßte ihn der ein oder andere aus dem Forum schon kennen. Ein anderer Charakter, der für dasselbe Abenteuer erschaffen wurde, ist Kubilesch. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Der Baumhohler Hietalali, Krieger, Grad 4 Hietalali ist 43 Jahre alt und inzwischen verwitwet. Seine Tochter kam tot zur Welt und sein Sohn starb vor einigen Jahren, als Vater und Sohn gemeinsam im Wald unterwegs waren, um Feuerholz vom Boden aufzulesen. Geschichte, Hintergrund: Hietalali ist von gedrungener Statur. Er ist einer der kräftigsten Männer im Dorf, denn er wird für alle schweren Arbeiten angefordert. Am Tag, als sein Sohn starb, gerieten die beiden in einen Hinterhalt von Schwarzalben. Hietalalis Sohn, dessen Namen er nie wieder genannt hat, starb bevor sein Vater die Albenbogenschützen bemerkten. Der Baumholer überlebte nur, weil er einen seiner Feinde in den Nahkampf verwickeln konnte. Bevor Hietalali ihm das Genick brach, biss ihn der Schwarzalb. Er wurde krank und nur die Heilkunst der Schamanen und sein Wunsch nach Rache hielten ihn am Leben. Seitdem leidet Hietalali darunter, dass er seinem Sohn nicht helfen konnte. Er übt jeden Tag mit seinen Waffen und schärft die Klingen der beiden metallenen Streitäxte, die er sich von Tamara hat anfertigen lassen. Wird er in einen Kampf verwickelt, wirft er zuerst einen seiner Wurfdolche aus Fischbein auf die Gegner, bevor er sich mit seinen beiden Streitäxten auf die Feinde stürzt. Wird er verwundet, schmeißt er manchmal seine Waffen von sich, um sich in ein Handgemenge mit dem Gegner zu stürzen. Angeblich befindet er sich in solchen Situationen in einem wahren Kampfesrausch, in dem er alles um sich herum vergisst und nur noch Mordlust verspürt. Vielleicht erklärt dies, warum er in solchen Gefechten wie ein Hund nach der Kehle seines Gegners beißt? Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. Sanftmut Schimmelpfennig, Krieger, Gr. 7 Der Bruder von Brecher (s.o.) ist ebenfalls 46 Jahre alt. Im Gegensatz zu seinem Bruder hat er sich aber gut gehalten. Zumeist wird er auf Mitte 30 geschätzt. Breit gebaut, die Muskeln durch jahrelanges Training gestählt, bietet Sanftmut einen imposanten Anblick. Geschichte, Hintergrund: Aus der Tegarischen Steppe stammend, beherrscht er die Reitkunst natürlich fast in Perfektion. Seine Treffsicherheit mit Bola und Kompostibogen ist enorm und auch bei einem waffenlos geführten Grubenkampf ist er nur schwer zu besiegen. Auf seinen Reisen, die ihn schon weit herum führten, kam er eines Tages auch nach Fuardain. Nachdem er sich mit einigen Einheimischen auf Ogerjagd begeben hatte, nahm er einen der gefürchteten Ogerhämmer mit zurück in seine Heimat. Seitdem schleppt er diesen immer mit sich herum. Sanftmut war schon immer jemand, der einem ehrenhaften Kampf zwar nicht auswich, aber doch eher friedliche Lösungen bevorzugte. Nur zu gut weiss er, welche fürchterliche Wunden Waffen verursachen können. Daher warnt er seine Gegner vor jedem Kampf. Seit sein Bruder den mitgebrachten Ogerhammer ein wenig modifiziert hat, funktioniert seine Abschreckungstaktik noch viel besser. Der Ogerhammer (leicht modifiziert): Sobald Sanftmut das Schlüsselwort ausspricht, wirkt der Ogerhammer auf alle Personen, die den Ogerhammer erblicken, den Zauber Namenloses Grauen (Zaubern+20, ABW 15). Seitdem muss Sanftmut kaum noch wirklich mit Gegnern kämpfen. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  9. Raffaele Mangiavillano ist ein Händler, Gr. 6, Besonderheiten: Sb 11, Wk 08, Berserkergang+17, Faustkampf+13 Cimino ist Magister, Gr. 4 Er hat bisher fast ausschließlich Zaubersalze gelernt. Mit diesen bessert er seinen Verdienst auf. Einsatzmöglichkeiten: universell einsetzbar, v.a. in billigen Hafenkaschemmen. Geschichte, Hintergrund: Der snobistische Adlige, Weltreisende und Händler (er legt Wert auf diese Reihenfolgt) Raffaele Mangiavillano aus den Küstenstaaten wird stets von Cimino Abagnale begleitet. Raffaele ist sehr aufbrausend. Sein Zorn brachte ihn in der Vergangenheit oft in große Schwierigkeiten. Es sei nur an die öffentliche Ohrfeige erinnert, die er dem moravischen Zauberer Myxxel BanDor beim Ball zum Ende des Geltiner Turniers vor acht Jahren gab, weil er den Wettbewerb der Dichter nicht gewann und dies dem Hofzauberer ankreidete. Nur die Zahlung einer erheblichen Summe und eine öffentliche Entschuldigung konnten ihm damals eine „Befragung“ durch einige Moravische Feueraugen ersparen. Seit dieser Zeit beschäftigt Raffaele Mangiavillano einen Salzmeister, den Magister Cimino Abagnale aus Moro, der ihn in kritischen Momenten mit einem besonderen nach Zimt duftenden Riechsalz aus dem Gefecht zieht. Im Kampf sind Raffaele und Cimino gefährliche Gegner. Raffaele steigert sich sehr leicht und sehr schnell in Berserkerwut und Cimino unterstützt seinen Herrn mit Zaubersalzen aller Art. Cimino bleibt bei Raffaele, weil er hofft mit diesem Geld seine Familie aus der Sklaverei frei kaufen zu können. Raffaele sucht gern billige Kaschemmen auf, wenn er besonders wütend ist. Nach einer von ihm provozierten Schlägerei geht es ihm meist wieder besser. Schon mancher Wirt konnte es sich leisten, mit der großzügigen Entschädigung für zerbrochene Möbel eine bessere Kneipe zu eröffnen. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  10. Borin Brassvisor, Dunkelzwergen-Chaospriester (Vainno), Grad 10 LP 13 AP 33 In:m76 Gw51 St 33 B14 OR / LR Abwehr+16 Resistenz+20/20/18 Angriff: leichter Speer+10 (1W6-1), Wurfspeer+12 (1W6-1) - Raufen+4 (1W6-4) Besonderheiten: Nachsicht+8; spurtstark; Giftmischen+13, Heilkunde+8, Erste Hilfe+9, Zauberkunde+8 Zaubern+18: Bannen von Licht, Dämonische Zaubermacht, Schlangenbiß, Vergiften, Verursachen von Wunden, Warnung Zaubern+16: Hauch der Verwesung, Schmerzen, Stille, Todeshauch, Ungeheuer rufen, Zauberschmiede Besitz: Thaumagral (Wurfspeer mit Zauberschmiede, ABW 2) Anmerkung: Die Zauber stellen nur eine Auswahl dar. Er hat Zauber wie ein PC von Grad 6 Geschichte, Hintergrund: Borin macht der Bezeichnung "Giftzwerg" alle Ehre. Niemals würde er einen Kampf mit fairen Mitteln austragen. Viel lieber benutzt er hinterhältige, meuchlerische Attacken, um seine Feinde aus dem Weg zu räumen. Sehr gern greift er dabei auf Gifte zurück. Gefährliche Feinde, die er schnell aus dem Weg räumen muss, tötet er mit einem hochwirksamen und schnell wirkenden Gift. Feinde, an deren Leid er sich noch eine Weile ergötzen will, setzt er nur mittels Lähm- oder Schlafgift außer Gefecht. Seine Kreativität beim Herstellen von Giften und beim Foltern von Gefangenen ist schwer zu übertreffen. Sehr gern testet er die Wirksamkeit neuer Mixturen an Gefangenen. Manchmal setzt er Ungeheuer, die er ruft, gegen seine Gegner ein. Es gefällt ihm besonders, diese Ungeheuern dann mittels Schlangenbiß zu einer noch größeren Gefahr zu machen. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  11. Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya (Aus Kopffeldern übernommen) Jakkima, der Kranke, Grad 3 1,65m, 64 kg, normale Gestalte, Rechtshänder, Volk, schamanischer Glaube St 87, Gs 82, Gw 96, Ko 44, Zt 58 Au 50, pA 21, Wk 01, Sb 85, B 23 SchB+3, AnB+1, AbB+2, AusB+1, ResB+0/+0/+2 LP 9, AP 15, Abwehr+14 Kampfstab+11 (1W6+3), Stoßspeer+11 (1W+3,), großer Schild+3 - Raufen+10 (1W6-1) Sinne: Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sechster Sinn+2, Sehen+8, Tasten+8 Besonderheiten: Heilkunde+2 (nichts ist so gefährlich für die eigene Gesundheit, wie Halbwissen - und nichts nervt Ärzte und Heiler mehr als ein Patient, der angeblich genau weiß, was er hat). Fertigkeiten entsprechen denen eines Kriegers in Grad 3 Geschichte, Hintergrund: Der 31jährige Jakkima ist eine schmächtige, zerbrechlich wirkende Person. Sein Vater Kauko war bis zu seinem Unfall vor 13 Jahren der größte Schildkrötenkrieger der Stadt. Kauko wurde beim Tauchen am Rücken von einem Floß gestreift, was zu einer Lähmung seiner Beine führte. Er bildete seinen Sohn nach bestem Wissen und Gewissen aus. Jakkima war sehr eifrig bei der Sache, obwohl seine Muskeln sich nie so sehr stählen lassen wollten wie die seines Vaters. Anscheinend hat Jakkima seine Statur eher von seiner Mutter Lemmikki geerbt, einer äußerst schlanken und zarten Person. Schon in seiner Kindheit litt Jakkima viel häufiger als alle anderen Kinder an Krankheiten und schon die geringsten Verletzungen führten bei ihm zu abnormalem Blutverlust. Mehrfach überlebte er nur dank der Hilfe der Wundertaten der Schamanen. Trotzdem widmete er sich mit Eifer der Kampfausbildung, wobei er sein Schwergewicht auf die eigene Verteidigung legte. Seine Lieblingswaffen sind Kampfstab und großer Schild, seine Kampftechnik zielt darauf, Auseinandersetzungen schnell zu beenden. Daher pflegt er Gegner mit seinem Schild ins Wasser zu werfen oder sie zu entwaffnen. Seit dem Unfall seines Vaters hat Jakkima leider der Mut verlassen. Er ist inzwischen häufiger bei den Heilkundigen des Ortes zu finden als auf seinem Wachposten auf einem der Aussichtsflöße. Er hat sich zu einem richtigen Hypochonder entwickelt, dem jeder Mückenstich Angst einjagt. Selbst im Sommer trägt er dicke Kleidung, einen Schal und eine Kopfbedeckung, auf dass er sich nicht erkälte. Er ist behängt mit schützenden Amuletten und opfert täglich der großen Ottermutter. An einem Kampf war er seit Jahren nicht mehr beteiligt, weil er sich in solchen Situationen stets vor dem Feind zu verbergen pflegt. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
  12. Krieger, Hügeltroll, Grad 6 (Aus Kopffeldern übernommen) Jurtlakhg (Blumenfreund) Jurtlakhg ist ein Troll-Waise, der von einer Gnomenfamilie aufgezogen wurde. Geschichte, Hintergrund: Der gnomische Heiler Peruvö hatte endlich die lang ersehnten Kinder bekommen. Leider starb das Mädchen kurz nach der Geburt. Am Tag ihres Todes stieß Peruvös Bruder Frigandalin im Wald auf einen kleinen Troll, dessen Mutter von albischen Kriegern erschlagen worden war. Offensichtlich hatten sie ihren Sohn im Gebüsch übersehen. Kurzerhand brachte er ihn zu seinem Bruder und so adoptierte Peruvö den Babytroll und zog ihn wie ein eigenes Kind auf. Er hoffte, durch die Erziehung aus dem Troll einen besseren Troll machen zu können. Dies klappte auch recht gut, denn Jurtlakhg wurde sehr bald „handzahm“. Peruvö brachte ihm alles über Gartenarbeit bei und schließlich nannte man ihn Jurtlakhg, nach seiner Vorliebe für Blumen. Natürlich wuchs Jurtlakhg wesentlich schneller als sein gnomischer Zwillingsbruder und schon bald reichte er bis zum Dach des Hauses. Da die anderen Gnome im Dorf immer mehr Furcht vor Jurtlakhg hatten, kam es, wie es kommen musste. Bei einer spielerischen Verfolgungsjagd fiel er versehentlich auf einen seiner gnomischen Spielkameraden. Dieser brach sich dabei ein Bein. Jurtlakhg bedauerte das sehr und versuchte ihm zu helfen. Doch seit diesem Unfall mieden ihn die anderen Gnome aus Furcht und so beschloss der Gnomenrat Jurtlakhg auf Lebenszeit aus dem Dorf zu verbannen. Seit ca. einer Trideade zieht er nun umher, stets auf der Suche nach einer neuen Bleibe. Im Innern ist er ganz Gnom, äußerlich jedoch ein furchterregender Troll. Auf Dauer wird dies und Jurtlakhgs Hang zu Blumen bzw. zur Gewaltlosigkeit zu Problemen für ihn führen. Normalerweise ist er sehr friedlich und freundlich, doch wenn man ihn angreift, wehrt er sich. Einsatzmöglichkeiten: Eine Abenteurergruppe kann auf verschiedene Arten auf Jurtlakhg treffen: Er kämpft mit normalen Trollen, die ihn für sonderbar und gefährlich halten und ihn töten wollen Er kämpft mit einer Horde Bauern oder Helden, die ihn töten wollen, weil er ein Troll und damit eine Gefahr ist Er trifft direkt auf die Gruppe. Er sieht, wie die Gruppe gegen einen Troll kämpft. Er eilt einem bedrängten Troll zu Hilfe, wird anschließend von diesem angegriffen. Die Abenteurer kommen in eine Ortschaft, in der ein Herold zur Trolljagd ruft. Allerdings wird eigentlich ein anderer Troll als Jurtlakhg gesucht. Jurtlakhg Werte: wie ein normaler Troll, evtl. ein Grad niedriger. Jurtlakhg besitzt momentan nur ein kleines Gnomenlangschwert das er als Dolch führt und keine Rüstung. Einsetzbar ist er überall dort, wo Gnome und Trolle leben, v.a. in Alba und Waeland. Diskussion: http://www.midgard-f...Hornack-Lingess Hier klicken um artikel anzuschauen
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