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  1. Midgard-Figuren sind auch durch ihre Charakterklasse definiert (Klassen beeinflussen AP, Klassen beeinflussen Fertigkeiten). Ist das gut? (Mods: ich habe nach "klassenlos" und "Charakterklassen" gesucht und alle 24 Ergebnisseiten nach Diskussionstiteln durchgesehen; es scheint tatsächlich diese Diskussion noch nicht zu geben? Vielleicht taucht sie deshalb immer wieder überall sonst auf...)
  2. Das bei Midgrad immer über Spielgleichgewicht diskutiert werden muß. Zauberer gehören mächtig.
  3. Du hast die Bogenschützen im Hintergrund vergessen, welche verhindern das der arme Zauberer sich aus dem Kampf raushält und Zaubert. Eigentlich wünsche ich mir nur einen Fernkampfschutzzauber.
  4. Da bei hochgradigen Abenteurergruppen, selbst bei Midgard, eine große Menge magischer Artefakte vorhanden sein kann und wir keinen "Magieoverkill" wollen, sind wir auf der Suche nach Lösungsmöglichkeiten. Mir sind willkürliche Spielleiterentscheidungen, also das Abnehemen von Gegenständen, ein Greuel. Außerdem mögen wir das strategische Element beim Zusammenstellen von Ausrüstung nach dem Motto: Was zieh ich denn heute an? Somit sind wir dabei eine freiwillige Beschränkung von magischen Gegenständen, ähnlich der Begrenzug von Runenstäben, einzuführen. Mein Vorschlag für eine Formel lautet: Höchstanzahl magischer Artefakte=Grad+Zaubertalent/20 Diesen Ansatz möchte ich hier zur Diskussion stellen. Blox(aufdieplätzefertig)mox
  5. Ich habe es endlich satt ständig von Shadowrun und D&D Spielern den Vorwurf zu hören, dass man mit Midgard keine anständigen Powergaming ™ Chars bauen kann. Hier und jetzt möchte ich den Gegenbeweis antreten! Also, her mit Euren Tipps! Viele Grüße hj
  6. Anlässlich eines Postings von Lars in einem anderen Thread möchte ich hier mal folgende Diskussion anfangen. Viele SL halten Kriegspriester wegen der Vorteile die sie geniessen für zu stark. Regeltechnisch, also in blanken Zahlen ausgedrückt, mag das ja stimmen. Aber imho limitiert sich doch ein Kriegspriester bei gutem Rollenspiel selbst. Er darf halt nicht alles tun was er möchte. SOnst gibt es was von seiner Gottheit auf die Glocke. Man könnte sogar soweit gehen dass er seine göttliche Gaben, sprich Zauber, nur gegen wirkliche Frevler einsetzen darf. Dass ein Kriegspriester den Begriff Ehre ähnlich eines Ritters hochhalten muss. Dann verbieten sich einige Aktionen ja bereits von selbst. Oder was denkt ihr darüber? Viele grüße HJ
  7. Wesen, die von diesen Zaubern abgeschreckt werden, können mit einen gelungenen WW: Res doch eindringen und den Verzauberten mit Klauen und Zähnen angreifen.
  8. Während des Zaubervorgangs bemerkt das Opfer, wie seine Beine schwerer werden jemand an ihm zerrt und es sich nicht mehr gewohnt zügig bewegen kann.
  9. Moderation : Die Diskussion wurde aus diesem Strang ausgegliedert.Grundsätzlich geht es um die Frage, wie man zuviele Artefakte in der Gruppe spielerisch oder schon durch Vergabe eingrenzen kann. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Warum eine Hausregel? Wäre es nicht sinnvoller, die Gruppe überlegt sich gemeinsam, wie viele Artefakte so in Umlauf sein sollen und der Spielleiter hat dann die Möglichkeit für genügend aber nicht zu viele Artefakte zu sorgen? Bei der Hausregel kommt sonst z.B. Solwac daher und sagt: "Ich bin Grad 7 und mit meinem Zaubertalent habe ich Anspruch auf 11 Artefakte". Bei Thaumaturgen gehört so eine Begrenzung wie bei den Begleitern eines Tiermeister oder den Knechten eines Beschwörers zum Spielgleichgewicht. Die Zahl der Artefakte hingegen verändert nur die Mächtigkeit der Gruppe innerhalb der Spielwelt. Solwac
  10. Kann es sein das in Midgard die Magier immer im Nachteil sind? Bei Kämpfen müssen ihre kostbaren AP's aufbringen und haben auf niedrigen Stufen keine wirklich mächtigen Zauber! Bei uns spielt keiner gerne Magier, gibt es dort keine offiziellen Regelmodifikationen?
  11. Moin Leutz, wir haben einen mittelgradigen Assasinen in userer Gruppe, der die Fertigkeiten Verkleiden, Klettern, Schleichen, Fälschen und Tarnen sehr hoch beherrscht. Dieser Assasine hat sich jetzt eine Masche ausgedacht, um bei reicheren Leuten einzubrechen wenn er knapp bei Kasse ist. Die Masche besteht darin, die Häuser in reicheren Vierteln auf ihre Sicherheit hin zu "überpfüfen", dabei verwendet er eine Uniformartige Kleidung und hat auch ein gut gefäschtes Dokument. Außerdem nutzt er die Angst der Leute vor Einbrechern in Gesprächen sehr geschickt aus. Er lässt sich also das ganze Haus mit allen Sicherheitsvorkehrungen und den geringen Umgehungsmöglichkeiten zeigen und bricht dann ein. Ich habe dem Haushernn einen EW:Menschenkenntnis erlaubt, doch der wird meistens scheitern aufgrund des niedrigen Erfolgswertes, so auch bei unserem Fall. Der Assasine konnte verdammt viel Geld und Schmuck erbeuten und ist auch wieder heil davon gekommen. Habe ich irgendwelche Sachen übersehen, die das Einbrechen erschweren könnten, oder ist das Misstrauen der Leute so groß, dass diese Masche nicht durchführbar ist? Denn wenn sie es nämlich wäre, würde das Spielgleichgewicht bei uns ins ernsthafter Gefahr schweben; der Spieler des Assasinen hätte nie wieder Geldnot...
  12. Hallo zusammen, erst mal kurz an den Administrator: HJ, ich habe keine bessere Rubrik als "Sonstige Dikussionen" gefunden. Willst du dieses Topic nicht mal differenzieren - ich überblicke es jedenfalls nicht Zum Thema: Je mehr ich hier im Forum lese und auf Cons die Leute treffe und ihre Charaktere sehe, desto mehr drängt sich mir der Verdacht auf, dass das Baden in Drachenblut keine Ausnahme ist. Im Thread "Drachen als Gegenspieler" sind sich die Leute weitgehend einig, dass Drachen eigentlich nahezu unbesiegbar sind. Und trotzdem muss es wohl auf Midgard dutzende erschlagene Drachen geben und viele Helden, die die 4W6 Schaden überleben. Ich frage mich, wie das geht. Denn wenn die Gruppe mit viel Mühe den Drachen zur Strecke gebracht hat, dann ist doch keiner mehr frisch ??? Also mir gefällt es nicht, wenn so viele Leute mit permamentem natürlichen Rüstschutz von 5 rumlaufen. Was meint ihr? (Geändert von Bruder Buck um 5:05 pm am Juli 19, 2001)
  13. Der Satz kommt mir bei so mancher Diskussion in den Sinn. Gerade ganz aktuell die Drachenblutdiskussion. Ich kann einfach nicht verstehen wie manche Spielleiter ticken. Da wird diskutiert wie man den Spielern das Leben schwer machen kann, was für Nachteile x oder y denn nun hat etc. Mir scheint es hier in diversen Diskussionen nur darum zu gehen, wie man Spieler am geschicktesten schikaniert und auf's Glatteis führen kann. Meine Güte! Wenn ich niemanden mit RK5 haben möchte gibt es halt keinen Drachen als Gegner. Wenn ich keine fetten magischen Waffen haben möchte dann verteile ich keine. Wenn ich keine superreichen Abenteurer haben will, dann verteile ich weniger Gold. Wo liegt das Problem? Viele Grüße hj
  14. Hallo alle zusammen, im Strang über Blitze Schleudern wird gerade mal wieder heiß diskutiert. Angeregt durch einen Beitrag von Prados kam mir der Gedanke zu einer Hausregel, die das Meucheln aus dem Hinterhalt unmöglich machen würde. Während der Zauberdauer umzucken Elmsfeuer die Hände des Zauberers. Es beginnt ein dumpfes Donnergrollen, das bis zum Ende der Zauberdauer zu voller Lautstärke angeschwillt, bis sich die Blitze mit einem lauten Knall entladen. Hier hätte man nicht nur den von Prados erwähnten Donner als Nebeneffekt, sondern auch erkennbare Lichteffekte. Den Donner würde ich um den Zauberer entstehen lassen, um einer Stille als Gegenmaßnahme entgegenzuwirken. Viele Grüße hj
  15. Vorneweg: Mir war nicht klar, ob das besser in Das Buch der freien Entfaltung oder die Rollenspieltheorie passt. Ich habe mich jetzt hierfür entschieden, weil es doch eine relativ abstrakte Betrachtung ist. Jeder kennt sie, jeder nutzt sie irgendwie - Hausregeln. Ob das die pauschale EP-Vergabe ist oder komplexe Kampftechniken oder die Portierung von Zaubern anderer Systeme nach MIDGARD. Alle möglichen Varianten kommen vor, durch das ganze Spektrum durch. Aber wie sieht es denn nun aus, dieses Spektrum? Ich möchte grob in drei Klassen von Hausregeln unterteilen, die schon in der Überschrift stehen. The Good Diese Hausregeln sind ausgewogen, ihre Anwendung ist leicht. Ein meiner Meinung nach wichtiges Merkmal für gute Hausregeln: Wenn ich mit einer Figur, die diesen Regeln unterworfen war, in eine andere Spielrunde wechsele, temporär oder permanent, so treten keine Probleme auf. Der Transfer in eine Con-Runde und aus einer Con-Runde heraus klappt, ohne dass dort auffällt, dass die Figur nach Hausregeln gespielt wurde. Und zurück in der heimischen Runde gibt es auch keine Probleme dadurch, dass die Figur zwischendurch nach offiziellen Regeln gespielt wurde. The Bad Jetzt wird es schon interessanter - in Grenzen. Diese Klasse an Hausregeln zeichnt sich durch Unausgewogenheit aus. Ob jetzt die Spieler benachteiligt werden oder bevorteilt, spielt erst mal keine grosse Rolle. SpF mit derartigen Hausregeln stechen heraus. Ob nun dadurch, dass sie gewisse Zauber nicht beherrschen, die durch Hausregeln sinnlos geworden sind, oder dadurch, dass sie seltsame Artefakte besitzen, die sie nach Regelwerk unbesiegbar machen. Das Spielgleichgewicht wird durch Hausregeln dieser Art deutlich verschoben. Charaktere, die nach derartigen Hausregeln gespielt werden, haben echte Probleme, sich in standardkonformen Runden zurechtzufinden. The Ugly Hier hingegen geht es endgültig den Bach herunter. Viele Hausregeln, die aus Unkenntnis der Regeln heraus entstanden sind, fallen hier drunter. Genauso Regeln, die Abläufe unnötig verkomplizieren. Eine beliebte Klasse, die hier reinfällt, sind Kampfregeln, die nicht berücksichtigen, dass eine Kampfrunde mit einem EW:Angriff eben nicht nur einmal zuschlagen beinhaltet, sondern einen abstrakten Vergleich der Kampffertigkeiten der Kontrahenden darstellt. Hier haben nicht nur die Figuren sondern auch die Spieler Probleme, in Standardrunden klarzukommen. Meinungen? Und scheut euch nicht, Beispiele für die einzelnen Kategorien zu benennen. Pauschale AEP-Vergabe ist zum Beispiel ein schönes Beispiel für Kategorie 1, die Zehntelung von Gold beim Lernen braucht schon eine Umrechnung beim Kampagnenwechsel und ist deswegen irgendwo zwischen 1 und 2 anzusiedeln...
  16. Hi! Ich möchte für meine nicht-Midgard-Welt ein paar Rassen neu definieren und dabei möglichst einfach vorgehen, d.h. nicht tausend Besonderheiten definieren, sondern nur eine Hand voll Vor- und Nachteile. Das Problem ist, dass ich noch keine praktische Erfahrung mit den Regeln habe und nicht weiss, ob z.B. eine min. Stärke von 81 vergleichbar vorteilhaft ist mit "min. In 50 + min. Au 50". Könntet ihr eine Gewichtung der Attribute vorschlagen bzw. sonstigen Senf dazu abgeben? Ich habe z.B. auch irgendwo offiziell gelesen, dass der Unterschied zwischen Stärke 85/90 größer ist als bei 45/50; d.h. dass die Werte nicht proportional steigen. Gibt es irgendwo eine Tabelle nach dem Schema: "St 10-20: menschliches Kind; St 21-30: menschl. Teenager" bzw. "In 91-95: Albert Einstein"? Sowas wäre auch sehr hilfreich! Um das Problem zu demonstrieren sind hier jedenfalls schonmal meine ersten Versuche für ein paar Rassen (bitte nicht auf die Rassen als solche eingehen, mir geht es nur um die Werte bzw. ob ich auf dem richtigen Weg bin!!!) Rasse A (braucht eindeutig mehr Nachteile?) Min.: Gw 61; Au 61 Angeboren: Nachtsicht +8 Fertigkeiten für je 1 Lernpunkt: Schleichen +8; Tarnen +8; Wahrnehmung +4 Max.: St 80; Ko 80 Rasse B (scheint etwas zu vorteilhaft?) Min.: St 61; Ko 61 Angeboren: Nachtsicht +8 Fertigkeiten für je 1 Lernpunkt: Baukunde +8 Max.: Gw 80; Au 80 Bewegungsweite 3W3+12 (statt 4W3+16) Rasse C (ausgeglichen?) Min.: St 71; Ko 61 Raufen-Bonus +1 Angeboren: Nachtsicht +8; Robustheit +9 Max.: Gs 70; Gw 80; In 60; Au 60; Sb 70 Rasse D (ausgeglichen?) Min.: Gs 71; Gw 71; Au 40 Abwehr-Bonus +1; Angriffs-Bonus +1 Angeboren: Erkennen der Aura (autom. Erfolg, Anwend. 1 AP); Fliegen (ca 20 min.); Gute Reflexe +12; Riechen +10; Sehen +10 LP 5; AP 2 Max.: St 40; Ko 60; Sb 70
  17. Hallo, wie allen bekannt ist kann man als Kämpfer später zum Zauberer oder Kämpferzauberer werden. Als Zauberer könnte man auch Kämpferzauberer werden. Wie sieht es nun aber mit Zauberern aus, die in einem anderen magischen Wirkungsgebiet tätig werden wollen. Ein Beispiel: - Ein Hexer Grad 7 hat sich einer Magiergilde angeschlossen und will nun seine magischen Fähigkeiten mit einem fundiertem Wissen unterstützen. Kurz er will also Magier werden. Wie würdet ihr mit so einem gar nicht so realitätsfremden Wunsch umgehen? Gibt es dazu eine Regel (die ich noch nicht kenne)? Oder kurz könnte man so ohne weiteres die Charakterklasse wechseln oder einen Doppelcharakter Hexer/Magier spielen? Grüsse Merl
  18. Wie gesagt, habe ich keinen blassen Schimmer, was diese "Balancing"-Problematik sein soll. Der Zauber Blenden kann ganz normal in meinem Midgard existieren. SC und NSC können ihn lernen und anwenden. AP und deren Begrenzung sind einfach eine Tatsache, kein Argument. Es gibt kein Debakel, weil alles funktioniert. Was willst du mir sagen? Was zum Henker wollt ihr überhaupt durch dieses "Balancing" erreichen? Und nochmal: Was ist das? Was macht das? Kann man's essen? Ich dachte immer, dass "Balancing" etwas mit dem sog. und viel beschworenem Spielgleichgewicht zu tun hat. Das gibt es aber nicht und hat auch beim P&P keine Bedeutung. Irre ich mich? Wenn ja, wie? Wem tun solche Sprüche weh? Und warum? Dass man sie kontern und trotz gewisser Vorteile für den Nutzer frei lassen kann, habe ich oben bewiesen. Ich sehe kein Problem, den Spielern beliebig skalierbare Herausforderungen zu bieten, selbst wenn sie alle als Priester im geweihten Ort mit Blenden, Heranholen, Blitze schleudern und sonst wie ach so bösen Zaubern rumstehen. Und nur die Herausforderung zählt doch, oder? Wirklich, ich will dich weder provozieren noch verarschen. Ich denke, du klagst etwas an. Einen Fehler, den du bestimmt irgendwie siehst/empfindest. Du hast auch garantiert eine tolle Lösung für dich/euch gefunden, die dich/euch glücklich macht. Das ist gut. Mir entzieht sich jedoch schon von vorneherein das Problem. Sorry. Magst du es mir hier in diesem neuen, frischen Strang erklären?
  19. Hallo zusammen, vielleicht geht es euch auch so, vielleicht liegt es auch nur an mir - ich bin nicht ganz zufrieden mit den Mysteriums-Regeln für Kampfzauberer. Da bei den Lernkosten immer der niedrigere Wert +10 angesetzt wird, ist es für den Kampfzauberer umso besser, je gegensätzlicher die beiden ursprünglichen Charakterklassen sind. Optimal wäre wohl die Kombination Sp/Dr. Besonders ungünstig ist es dabei, wenn beide Ursprungsklassen eine Kategorie zu gleichen Kosten lernen. Andererseits sehen die Regeln bei den Alltagsfertigkeiten eine Ausnahme vor. Dort sind die Kosten auch für Kampfzauberer immer 20 wie für fast alle anderen Klassen. Daher würde ich gerne bei allen Fertigkeitskategorien die Regelung der Alltagsfertigkeiten anwenden: Wenn die Kosten für beide Ausgangsklassen gleich sind, werden diese unverändert für die neue Doppelklasse übernommen. Nur wenn sie sich unterscheiden, wird wie bisher der günstigere Wert +10 angesetzt. Und um die so entstehenden Vorteile wieder auszugleichen, würde ich die Kosten für die Zauberkategorien generell um 30 Punkte statt um 15 Punkte erhöhen. Dabei würde ich auch über 120 gehen, also ursprüngliche 120 auf 150 erhöhen. Ich habe das (Excel sei Dank) mal für alle Kombinationen von Kämpfern und Zauberern durchgerechnet und bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Die neuen Doppelklassen sparen gegenüber den alten zwischen 0 und 40 Punkten in Summe über alle Fertigkeitskategorien, wobei gerade für mich naheliegende Kombinationen wie z.B. As/Hx besonders gut abschneiden und z.B. gegenüber der Kombination Sp/Hx nicht mehr nur benachteiligt sind. Natürlich sieht auch das Mysterium vor, nach den bisherigen Regeln erschaffene Kampfzauberer noch nachträglich auszubalancieren - allerdings findet das, zumindest nach meinen bisherigen M5-Erfahrungen, eher nicht statt.Daher wollte ich mal diese Alternative in den Raum stellen, um Ungleichgewichte möglichst von vornherein zu vermeiden. Und ich bin sehr gespannt, was ihr davon haltet. Liebe Grüße Saidon
  20. Auch eine Nebendiskussion aus dem Drachenblutstrang. Ich schildere mal meine Grundposition: Die Regeln des Grundregelwerks und des Arkanums halte ich im Spiel für weitestgehend verpflichtend. Beim Bestiarium halte ich die Werte der Tiere im allgemeinen für Vorschläge, die ich nach meinem Verständnis für Realität auch durchaus mal modifizieren kann. Warum? 1.) Das BEST in Spielerhand halte ich eh für problematisch und Wissenstransfer vom Spieler zur Spielfigur auch. Ich bin immer gerne bereit, Spielerwissen (wenn es dann nicht ganz abwegig ist) dahingegend zu belohnen, dass auch unbedarfte Charaktere davon profitieren können. Ich bin sogar bereit, an diesem Punkt ein recht umfangreiches Allgemeinwissen zuzulassen. Aber wenn Spieler das BEST aufschlagen, um noch mal genau nachzuschauen, ob dieses oder Wesen nun bereits mit Silberwaffen oder doch erst mit magischen Waffen anzugreifen ist oder wenn die maximale LP-Zahl eines Tigers ermittelt wird, dann ist Schluss. Es ist m.E. für das Spiel auch notwendig, dass das Wissen der Spieler über ihre Gegner begrenzt ist. (Die Werte sind ja schließlich auch nur eine Krücke im Spiel). Es ist gut, wenn Gegner auch Überraschungen zu bieten haben. 2.) Tiere und Monster üben an bestimmen Stellen im Abenteuer eine Funktion aus. Der gefährliche Wolf, der das Dorf in Angst und Schrecken versetzt und bereits 2 Mitglieder der Dorfwehr gekillt hat, kriegt seine LP und AP nicht ausgewählt, sondern ist tatsächlich ein sehr starker Wolf (und vielleicht liegen seine LP sogar ein oder zwei Punkte über dem Maximum), sein Schaden , seine Kampfwerte könnten höher sein und seine APs sogar beträchtlich höher als zu erwarten wäre. Der Riesenskorpions mit dem gelblichen Rückenschild mag ein ganz anderes Gift haben, als die Abenteurer erwarten und Visionen auslösen, wenn ich das so haben möchte oder so brauche. Manchmal braucht die Dramaturgie einen besonderen Akteur. 3.) Die Trennung von Allgemeinwissen und Spezialwissen darf nicht durch das Studium des BEST ausgehebelt werden. Ich kann ja gerne die Angaben des BEST für erfahrene Abenteurer weitgehend als Allgemeinwissen durchgehen lassen (Was erzählt man sich nicht alles in den Tausenden von Nächten am Lagerfeuer) - wenn sie es denn wissen und nicht erst nachlesen müssen. Aber das BEST ist eben eine Art rudimentäres Tierkundebuch, dass a) nicht alle Tierarten und Unterformen erfasst und b) manche Extreme einfach auch nicht mit berücksichtigt (den wirklich richtig großen, bösen Wolf, den einen von hundert Ausnahmewolf). An dieser Stelle kann man mit Tierkunde doch mal richtig was werden: Beispiele: "O, diese Spur ist so außergewöhnlich groß, so einen Wolf habe ich noch nie gesehen und davon hat mir auch noch nie einer was berichtet." "Dass Drachenblut heiß ist, wissen wir ja, aber guck mal, dies hier ätzt auch Steine weg! Das ist neu." "Mein Wissen über die Gifte von Skorpionen sagt über diese Art nichts mit Gewissheit aus." Fazit: Ich halte diesen Umgang mit Bestien und nichtmenschlichen Gegenern aus dem BEST für vollkommen in Ordnung, sachgerecht und förderlich. Es käme ja auch niemand auf die Idee, seinen Abenteurern das Abenteuer in die Hand zu geben, damit sie mal nachschauen können, welchen Angriffswert dieser mysteriöse maskierte Dieb oder wieviele AP / LP die Mitglieder der anrückenden Stadtwache haben oder welche Artefakte der Hexer noch so mit sich trägt.
  21. Solwac hat den zentralen Punkt angesprochen: Gar nichts! Während das DFR die Regeln abbildet, stellt das Bestiarium ein Sammelsurium (und hier auch nur einen Ausschnitt) der Wesen Midgards dar. Der SL ist frei in seiner Entscheidung, diese Wesen zu nutzen, abzuwandeln oder vollkommen neue zu erschaffen. Jeder Spieler, der glaubt, er könne mir meine Gestaltungsfreiheit als SL einschränken, spielt besser in einer anderen Gruppe, wo er den SL mit seinen Vorstellungen und Einschränkungen gängeln kann. Während ich Rosendorn recht gebe, dass man als SL sich möglichst nahe an die Regeln halten solle, muss ich ihm im Bezug auf die Ausgestaltung der Spielwelt vehement widersprechen. Ein Spieler hat kein Recht darauf, sein Spielerwissen automatisch auch als Charakterwissen zu verwenden. Und zwar ganz besonders dann nicht, wenn er sich damit massive Vorteile (Drachenblutbadrüstung) erschleichen möchte.
  22. Gerade in der Diskussion um EP-Vergabe beim [thread=24325]Ausschalten eines Gegners durch gezielten Schuss[/thread]: In der Diskussion wird auch noch anderweitig der Standpunkt vertreten, dass ein Einsatz von Meucheln oder Scharfschiessen keinerlei EP für das Überwinden von Gegnern gäbe. Jetzt kann man dieser oder jener Meinung sein, das ist nicht das, worum es mir hier geht. Die Regeln geben meiner Meinung nach beide Interpretationen her. Was führt nun dazu, dass die einen eine eher restriktive Punktevergabe betreiben (Im Zweifelsfall eher keine EP) und die anderen eher permissiv (Ich lege fest, wieviele EP zu holen sind, und der genaue Multiplikator und ob ich die als KEP, AEP oder ZEP vergebe, hängt von der verwendeten Methode ab)? Sind es Erfahrungen? Welche Gedanken stecken dahinter? Bei mir ist es so, dass ich den Eindruck habe, dass, wenn man sich nicht gerade in lebensbedrohende Kämpfe begibt, EP schwer und in kleinen Mengen zu sammeln sind. Warum sollte ich also knausern? Gold ist auch nicht beliebig verfügbar, und man braucht eher EP als Gold zum Lernen (Auch für PP oder zum Selbststudium). Und irgendwann sehen die Leute auch gerne Fortschritt bei ihren Charakteren. Man verstehe mich nicht falsch, wenn die Leute sinnlose Kämpfe angehen, dann gibt das auch bei mir keine KEP. Aber bei diesen offensichtlich zweifelhaften Fällen, da sage ich mir doch "Im Zweifel für den Abenteurer." Eine Frage, die mich da auch interessieren würde, ist, ob die restriktiven Punktevergeber im Schnitt auch weniger Punkte pro Abenteuer verteilen. (Hat den Vorteil, dass man mehr Grad 1-Abenteuer mit der gleichen Truppe spielen kann ) Wie sieht das aus?
  23. Der Runenbolzenthread brachte mich mal auf die Idee eine kleine Sammlung von Erfahrungen mit Spielspassstörenden Zaubern anzufangen. Rein subjektiv ! Wer mag kann ja auch mal die Aufzählen, die er wiederum rein subjektiv, für besonders gelungen hält. Gut so fange ich mal an. Störend: --------------------------------------------------------- Heiliges Wort & Wort des Lebens: Entsorgt alle Gegner bis einschließlich Grad 6 mit finsterer Aura im Umkreis von 9 Metern. Für nur 700 GFP. Starke negative WM hätten mir besser gefallen ! --------------------------------------------------------- Auflösung (Thaumaturgen): Als Zauber mit Zauberdauer 30 sek und B12 OK (alle nicht Thaumturgen) - als 1 sek Zauber nicht OK (Thaumaturgen). --------------------------------------------------------- Blutsbrüderschaft: Positive WM für je ein Spielerpärchen - ist zwar nicht so dramatisch wird aber meist von vielen Spieler als Tuningoption mißbraucht. Cool (nett *g*) wäre wenn beide sich in entscheidenden Situationen 20 sek darauf konzentrieren müßten um sich mental gegenseitig abzustimmen und danach erst würden die WM zum tragen kommen. --------------------------------------------------------- Fliegen ist schon OK aber die Kosten sind mir zu niedrig und eine Kombination mit einem Pulver der Zauberbindung die es dem betreffenden (nach Auslegung in unserer Gruppe) in der Luft zu kämpfen und zu zaubern ermöglicht gehört verboten. Thaumaturgen auf Besen die auch noch jemanden mitnehmen dürfen gefallen mir auch nicht. --------------------------------------------------------- Graue Hand 3w6 hätten es auch getan. Kosten sind OK. --------------------------------------------------------- Luftlauf & Himmelsleiter & Lichtbrücke zu billig erspart einem die Fertigkeit klettern - kürzt zu viele Hindernisse für die Spieler ab. --------------------------------------------------------- Macht über das Selbst schützt vor diversen Zaubern und ermöglicht Mißbrauch. Kostet nur 30 -60 GFP !!! --------------------------------------------------------- Silberstaub & Flammenkreis schützt für 50 -100 GFP vor Standardgegnern & diversen Zaubern für die geringen Kosten zu mächtig. --------------------------------------------------------- Thursenstein Kosten sin OK 3w6+1 Schaden hätten es auch getan, denn Druide + Schleuder + Stein = AUA --------------------------------------------------------- Vereisen & Versteinern könnten en bischen teurer sein. --------------------------------------------------------- Zauberhand: Bei hohem Erfogswert automatischer Tot, insbesondere für Kämpfer und diverse Tiere die eine niedrigere Resistens haben. Zu billig und Rettungswurf gegen 30 sollte genügen um sich aus der mißlichen Lage zu bereien. --------------------------------------------------------- Für besonders gelungen halte ich: Alle Heilzauber (da es nur LP gibt wichtig) Passiver Schutz ohne das Spielgleichgewicht zu stören: Austreiben des Bösen bzw. Guten, Bannen von Zauberwerk, Hitzeschutz & Kälteschutz, die meißten Bannsphären Intelligente friedliche Lösungen wie Besänftigen, die "Wände" (Gegner in Gängen abriegeln und ruhig weggehen), Funkenregen, Schmerzen. Ausgewogene Kampfzauber: Frostball (2 LP & 1w6 AP), Feuerkugel (nur B3), Feuerlanze (nur 2w6), Eisiger Nebel (1 LP & 1w6 AP), Blitze schleudern aber nur max einer pro Person wie nach den alten Regeln. Unterstützende Zauber wie: Stärke, Wagemut, Goldener Panzer, Heiliger Zorn so das war es erst mal bin gespannt auf eure Meinung. mfg. Michael
  24. Hallo Freunde, ich dem Thread '[thread=4975]Göttliche Zauber für Jedermann?[/thread]' wurde die Frage aufgeworfen, in wie weit ein SL eigenmächtig in die Entwicklung eines SC eingreifen darf. Ich halte das Thema für interessant genug, dafür einen eigenen Thread aufzumachen. Als, was ist Eure Meinung? Viele Grüße HJ
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