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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?


Serdo

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@Stephan: Dann füge eben in meine von dir zitierte Aussage noch ein "möglichen" vor das Wort "Konsequenzen".

 

Verstehe ich nicht. Du hattest mit dem Satz doch untermauern wollen, dass dem Spieler bewusst sein müsse, ob das Bad im Drachenblut nun 4w6 oder 5w6 Schaden macht.

Mögliche Konsequenz ist in beiden Fällen der sofortige Tod. Wie übrigens bei praktisch jeder unserer Handlungen: Wenn ich aus dem Haus gehe, kann mir ein Ziegel auf den Kopf fallen,...

 

Heißt das nun, dass du diese These zurücknimmst?

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Ich muss doch als Spieler wissen, was auf meine Figur zukommen kann, wenn ich mir zu einem Handeln entscheide. Ich muss mich darauf verlassen können, dass der Spielleiter nicht gerade nach Lust und Laune irgendwelche Regeln verändert. Wie soll ich sonst meine Figur irgendwelche Entscheidungen treffen lassen?

 

Wie ich schon ausführlichst schrieb, sind die herkömmlichen Regeln, zusätzliche Abmachungen, allgemein gültige Klischees und die SL-Beschreibungen Basis für das gemeinsame Spiel. Das darf ich als Spielleiter nicht brechen. Paddy und Stephan, ihr habt mir doch beide bereits zugestimmt, was ist eigentlich das Problem?

 

Dass man durch Drachenblut einen besonderen Schutz erhält ist ein klassisches Fantasy-Klischee. Dass man beim Drachenblutbad Schaden nimmt, weiß der Spieler durch die Regeln. Wenn ihr unbedingt auf der Ebene des Figurenwissens diskutieren wollt (was ich bislang vermieden habe), dann stellt euch doch vor, dass in der Spielrealität eigentlich der Abenteurer ja auch mal einen Finger reinstecken kann, unter Umständen auch nur einen Arm oder die Beine usw. Er spürt die Hitze, den Schmerz, spürt vermutlich auch eine Veränderung an der Haut. Er riecht Gerüchte, hört Geräusche.

 

Das alles kann der Spieler nicht erfahren. Er muss aufgrund von Beschreibungen, Klischeekenntnissen und Regelwissen entscheiden, ob er seinen Abenteurer riskiert, bzw. sein Krieger das auch wirklich will. Jetzt ist einfach die Frage, ob der Spielleiter ihm alle relevanten Informationen gibt oder eben nicht.

 

Ich sage doch einfach nur, er soll sie ihm geben und zwar so, dass er sie versteht. Ihr argumentiert irgendwie rum, es würde euch in eurer Freiheit als Spielleiter einschränken, wenn ihr dem Spieler die relevanten Informationen gebt. Das verstehe ich einfach nicht, wo soll da der Spielspaß liegen? :dunno:

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(...)

Dass man durch Drachenblut einen besonderen Schutz erhält ist ein klassisches Fantasy-Klischee. Dass man beim Drachenblutbad Schaden nimmt, weiß der Spieler durch die Regeln. Wenn ihr unbedingt auf der Ebene des Figurenwissens diskutieren wollt (was ich bislang vermieden habe), dann stellt euch doch vor, dass in der Spielrealität eigentlich der Abenteurer ja auch mal einen Finger reinstecken kann, unter Umständen auch nur einen Arm oder die Beine usw. Er spürt die Hitze, den Schmerz, spürt vermutlich auch eine Veränderung an der Haut. Er riecht Gerüchte, hört Geräusche.

 

Das alles kann der Spieler nicht erfahren. Er muss aufgrund von Beschreibungen, Klischeekenntnissen und Regelwissen entscheiden, ob er seinen Abenteurer riskiert, bzw. sein Krieger das auch wirklich will. Jetzt ist einfach die Frage, ob der Spielleiter ihm alle relevanten Informationen gibt oder eben nicht.

 

Ich sage doch einfach nur, er soll sie ihm geben und zwar so, dass er sie versteht. Ihr argumentiert irgendwie rum, es würde euch in eurer Freiheit als Spielleiter einschränken, wenn ihr dem Spieler die relevanten Informationen gebt. Das verstehe ich einfach nicht, wo soll da der Spielspaß liegen? :dunno:

 

Ich bin nicht der Meinung, dass ein Spieler, der das Bestiarium durchgearbeitet und auswendig gelernt hat, einen Vorteil haben sollte.

 

Drachenblut macht Schaden, aber wieviel muss ich doch nicht zwangsläufig dem Bestiarium entnehmen und ich muss es dem Spieler erst recht nicht im Voraus erzählen.

 

Wenn ein Spieler die Beschreibung von kochenden, ätzenden Drachenblut bekommt und dann, ohne Nachzudenken, seinen Charakter ohne ingame-Informationen da reinspringen lassen will, dann würde ich ihn fragen, ob er sich sicher ist, das sein Charakter das wirklich tun würde. Wenn er der Meinung ist, dass sein Charakter einfach so in irgendetwas Kochendes, von dem er nichts Genaues wei9, reinspringt, dann muss er sowohl als Spieler als auch als Charakter die Konsequenzen tragen...

 

Wenn er mir allerdings erzählt, dass er seinen Charakter nur mal einen Finger reinstecken lassen will, dann gebe ich ihm auch eine genauere Beschreibung und die Möglichkeit, den Gesamtschaden anhand des Schadens, den sein Finger nimmt, abzuschätzen.

 

Zum Thema woher der Spieler wissen soll, dass es sich nicht um normales Drachenblut handelt: Weiß er im Normalfall nicht und soll er auch gar nicht wissen, es sei denn sein Charakter hat da Vergleichsmöglichkeiten durch den Drachen von letzter Woche...

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Ich muss doch als Spieler wissen, was auf meine Figur zukommen kann, wenn ich mir zu einem Handeln entscheide. Ich muss mich darauf verlassen können, dass der Spielleiter nicht gerade nach Lust und Laune irgendwelche Regeln verändert.

...

Ad 1: Hängt von der Handlung ab. Wenn ich einen Stein in die Luft werfe, so kann ich mich ziemlich sicher darauf verlassen, dass er wieder runterfällt. Wenn ich aber im rawindischen Dschungel einem riesigen Tier gegenübsetehe und laut schreiend auf es zu Laufe, dann weiß ich möglicherweise nicht, ob ich dadurch einen Fluchtfeflex auslöse oder es zum Angriff provoziere. (Genausowenig, wie du wahrscheinlich wüsstest, was die beste Strategie wäre, wenn du plötzlich einem Nashorn gegenüber stündest. Auch wenn du es mit allen Sinnen erfasst.)

 

Ad 2: Wenn 'Lust und Laune' meint 'aus Willkür', so stimme ich dir zu. Wenn es aber heißt 'um den gemeinsamen Spielspaß zu fördern', so sieht es anders aus (aber hier sind wir vermutlich einer Meinung).

 

Ich möchte mich mal von dem Beispiel mit dem Drachenblutbad lösen, da es sehr speziell ist.

Nehmen wir einmal an, die Abenteurer bekämpfen einen uralten Drachen. Laut Bestiarium macht dessen Schwanzhieb w6+5, also maximal 11 Schaden. Dieses Wissen steht aber dem normalen Abenteurer nicht zur Verfügung.

Würde nun ein Spieler überlegen: 'Mein Abenteurer hat noch 15 LP, also steht er nach einem Schwanztreffer auf jeden Fall noch. Ich lasse ihn daher von hinten angreifen.', so würde er damit nicht rollengerecht handeln. Äußert er diese Überlegung laut, so würde ich ihn auch darauf hinweisen.

 

Greift er nun von hinten an, so kann es durchaus sein, dass ich vorher beschlossen hatte, dass der Schwanz dieses Drachen w6+7-Schaden macht, dafür aber sein Feueratem weniger Schaden als normal. Eine solche Entscheidung würde ich natürlich nicht nachträglich treffen.

 

Bei einer solch leichten Variation wäre es m.E. auch nicht nötig, den Abenteurern die Möglichkeit zu geben, das vorher durch Informationssuche herauszufinden.

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an einem leeren Tisch oder ausserhalb des Tisches, weil die Mitspieler entweder gehen oder ihn rauswerfen.

 

Das ist mir noch gar nicht aufgefallen, dass ich eigentlich alleine spiele ;)

 

Ich halte nichts von einem Demokratie-herbeireden. Selbstverständlich ist es ein Machtgefälle zwischen SL und Spielern. Der SL bestimmt den Hintergrund, die NSCs, im Prinzip die ganze Welt und die Spieler lassen sich darauf ein

 

... oder ich sitze am leeren Tisch, wenn ihnen die Art, wie ich das Spiel leite, nicht gefällt.

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@Sorcerer

 

Warum sollte der SC nicht, bevor er auf Drachenjagd gegangen ist, sich gründlichst über den YDrachen kundig gemacht haben.

 

 

Wenn der Charakter das getan hat, dann können wir darüber nochmal reden. Da würde ich dem Spieler auch nicht die "Drachenblut macht xW6-Aussage" geben, sondern eher sowas wie "die wenigen Überlebenden eines Drachenblut-Bades geniessen Zeit ihres restlichen Lebens einen besonderen Rüstungsschutz durch die Veränderung ihrer Haut."

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Ich muss doch als Spieler wissen, was auf meine Figur zukommen kann, wenn ich mir zu einem Handeln entscheide. Ich muss mich darauf verlassen können, dass der Spielleiter nicht gerade nach Lust und Laune irgendwelche Regeln verändert. Wie soll ich sonst meine Figur irgendwelche Entscheidungen treffen lassen?
Zum einen sehe ich einen Unterschied zwischen Regelmechanismen und Werten eines Wesens. Regelmechanismen sind sehr kritisch und müssen allen Beteiligten bekannt sein, zur Not müssen sie auch mitten im Spiel erklärt werden. Ein Beispiel dafür wäre eine Verfolgungsjagd oder ein Streitwagenrennen.

 

Werte hingegen sind variabel und brauchen nur schlüssig beschrieben zu werden, Überraschungen sollten also zumindest hinterher logisch erklärbar sein (das entkräftet auch den Vorwurf der Willkürlichkeit. Natürlich sind meine Abenteuer willkürlich, ich habe sie mir ja ausgedacht. Aber diese Willkür richtet sich nicht gegen die Spieler persönlich). Ein Kämpfer mit Schwert in der Hand kann also sowohl 1W6+2 Schaden machen (nur SchB+1) oder auch 1W6+8 (SchB+5 und magischer SchB+2). Und auch der Angriffswert kann +6 oder +18 betragen...

Die Spannweite ist also wesentlich größer als die beim Drachenblutbad. Muss ich jetzt bei jedem Kämpfer die Werte nennen, damit die Spieler die Entscheidungen für ihre Figuren treffen können?

 

Als Spielleiter bin ich Auge und Ohr des Spielers. Für seine Erwartungshaltung binich nur teilweise zuständig. Wenn ich einem Wesen oder einem Objekt gewisse Dinge nicht ansehen kann, dann kann ich als Spielleiter auch nichts besonderes sagen. Bei Fallen usw. kann ich als Spielleiter noch Wahrnehmung oder Sechster sinn ins Spiel bringen, aber letztlich kommt ein großer Teil der Spannung doch auch daher, dass die Spieler selber nachfragen.

 

Ein Spielleiter kann immer nur einen Teil aller Sinneseindrücke erzählen, er muss also die Balance zwischen seinen automatischen Beschreibungen und den Nachfragen der Spieler halten. Jeder Spielleiter kennt die Situation, dass trotz der Erklärung "Ihr seid sicher, dieser Raum bietet nichts weiter" noch 37mal ein EW:Suchen und drei Informationszauber kommen sollen. Damit muss man leben. :dunno:

 

Solwac

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Wie bei allem, sollte das Mittelmaß gefunden werden.

 

Sicherlich gibt es tausende Wesen, die z.B. nicht im Bestiarium stehen. Das ist, so meine ich mich zu erinnern, auch offizielle Aussage. Es erhebt selbstverständlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Die Diskussion über Wesen allgemein ist also überflüssig.

 

 

Auf der anderen Seite will ich mich, wie Rosendorn auch sagte, das Spieler auf Spielmechanismen verlassen dürfen. Dabei gehts mir vor allem um Grundsätzliches. Drachblutschaden ist da grenzwertig. Wenn ich den verändere, sollten Spieler eine faire Chance bekommen, misstrauisch zu sein ( "Das dampft aber besonders stark" oder ähnliches).

 

Dass ich den Satz "Der Spielleiter hat immer Recht" als Schwachsinn erachte, habe ich mehrfach kundgetan. Sicherlich hat der SPL eine führende Rolle. Aber auch er darf sich nicht über die Gesetze der Spielwelt stellen, solange es sich nicht erklären lässt. Ich denke, da ist ein schmaler Grad zwischen Deus ex machina und Willkür. Vor allem sollte sich jeder Spielleiter bewusst sein, dass sein "Verändern zum Wohle des Spielspasses", wie es hier so oft propagiert wurde, vielleicht gar nicht jeden Spielspass trifft. Klar behauptet man, den Stil der eigenen Gruppe bestens zu kennen, aber ist das wirklich so? Menschen unterliegen in ihrem Urteil so schnell Fehleinschätzungen. Ganz besonders, wenns um die eigene Einschätzung geht, ihre Wirkung auf andere und ähnliches.

 

Wenn ich zum Beispiel auf jemanden treffe, der IMMER als erstes in der Runde dran ist, dann werde ich zumindest erstmal sehr skeptisch. Artefakt hin oder her. Oder wenn ein Zauberer trotz Zaubervorgangs nicht wehrlos wird. Sowas macht mir den Spielspass erstmal kaputt, egal welche tolle Erklärung dahinterstecken mag. Und damit kommen wir wieder zu Rosendorns Aussage: Ich kann es als Spieler nicht kalkulieren. Und das ist für mich nicht aufregend, wie es hier auch häufiger erwähnt wurde, sondern eher frustrierend.

Bearbeitet von Einskaldir
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[...]Heißt das nun, dass du diese These zurücknimmst?
Nein, ich versuchte nur zu präzisieren. Anscheinend nicht genug, also noch ein Versuch: Es ist nicht notwendig, dass der Spieler exakt weiß, seine Figur wird genau 17 LP schweren Schaden nehmen. Da wäre dann wirklich keine Spannung mehr drinnen und sowas habe ich auch nie verlangt.

 

Wichtig ist nur, dass der Spieler abschätzen kann, welche möglichen Konsequenzen es mit welcher Wahrscheinlichkeit (in etwa, nicht absolut!) gibt. Ein Krieger mit meinetwegen 17 LP kann einen 3 bis 5W6 Schaden durchaus mit einer reellen Chance zu Überleben riskieren. Beträgt der Schaden jedoch 10W6 wäre es eher Selbstmord. Ich möchte für meine Entscheidung einfach wissen, ob ich eine tatsächliche Überlebenschance habe. Dann kann ich sagen, dass es mir das Risiko wert ist.

 

Ich habe einfach keinerlei Spaß daran, einen Abenteurer zu "spielen", der quasi vom SL kontrolliert wird und ich nur auf die Gnade seiner Willkür angewiesen bin. Ich habe nicht den Erfahrungsschatz meines Abenteurers, ich habe nicht seine Sinne und seine Wahrnehmungen. Ich bin nicht vor Ort und ich habe nicht die geringste Ahnung, wie Drachenblut aussieht, riecht, schmeckt, anfühlt usw. Ich möchte, dass der Spielleiter mir ermöglicht, selbstständige Entscheidungen für meine Figur zu treffen. Dazu brauche ich verlässliche Fakten.

 

Irgendwann kam mal ein Midgard-Spielleiter auf die tolle Idee, bei der Anwendung des Spruches Erkennen von Leben dem Spieler lediglich an den Schläfen rumzudrücken oder eben nicht. Ganz großes Kino. Wie ich aber anhand irgendwelchen Druckes auf meinen Schläfen ablesen soll, wie weit (bis auf 2m genau) das Leben entfernt ist, konnte er mir auch nicht verraten.

 

Wenn man aus Immersions- oder "Flavor"-Gründen die Beschreibung nicht mit 'ner kurzen, knackigen Regelantwort unterbrechen will, kann man ja wenigstens sagen, dass Todesgefahr besteht und beim jetzigen Gesundheitsstatus des Abenteurers (sagen wir mal 10 LP) von der Wahrscheinlichkeit her eher abzuraten ist. Sprich also, dass der Tod wahrscheinlicher als das Leben ist. Das kann doch auch der immersionsgeilste Spielleiter leisten.

 

Ich halte das aber trotzdem nur für die zweitbeste Lösung, da hier auch wieder der Spielleiter dem Spieler die Entscheidung teilweise abnimmt, indem er ihm die Fakten vorenthält. Vielleicht will der Spieler auch bei einer 30%-Chance das Leben der Figur riskieren? Was ist so schlimm daran, wenn der Spieler diese Entscheidung selbst treffen will?

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[...]Ad 2: Wenn 'Lust und Laune' meint 'aus Willkür', so stimme ich dir zu. Wenn es aber heißt 'um den gemeinsamen Spielspaß zu fördern', so sieht es anders aus (aber hier sind wir vermutlich einer Meinung).
Woher weißt du, was mir Spielspaß bereitet? :confused:

 

Jetzt mal ganz ehrlich: Manche deiner Beispiele würden mir unter Umständen den Spielspaß rauben. Nehmen wir doch gleich das nächste und stellen uns vor, ich wäre der Spieler:

Ich möchte mich mal von dem Beispiel mit dem Drachenblutbad lösen, da es sehr speziell ist.

Nehmen wir einmal an, die Abenteurer bekämpfen einen uralten Drachen. Laut Bestiarium macht dessen Schwanzhieb w6+5, also maximal 11 Schaden. Dieses Wissen steht aber dem normalen Abenteurer nicht zur Verfügung.

Würde nun ein Spieler überlegen: 'Mein Abenteurer hat noch 15 LP, also steht er nach einem Schwanztreffer auf jeden Fall noch. Ich lasse ihn daher von hinten angreifen.', so würde er damit nicht rollengerecht handeln. Äußert er diese Überlegung laut, so würde ich ihn auch darauf hinweisen.[...]

Darf ich dann diese Taktik nicht anwenden, weil du sie für "nicht rollengerecht" hältst? Wieso kannst du mir nicht einfach vertrauen und mir zugestehen, dass ich weiß, wie sich mein Abenteurer verhält? Ich als Spieler sage vielleicht fast exakt das obige, wobei ich nie im Leben so kategorisch sein würde, denn es kann ja auch eine 20 beim Angriff fallen. Somit ist die Aussage so oder so nicht regelkonform, was aber erst mal egal ist.

 

Mein Abenteurer denkt/sagt dann vielleicht: "Hmmm, ich bin noch ganz gesund und der Schwanzhieb ist zwar gefährlich, aber ich gehe davon aus, wenigstens einen Treffer zu überleben. Also greife ich von hinten an, weil ich so mehr Chancen habe." Ist das dann erlaubt? Darf ich dann so handeln, obwohl es exakt die gleiche Überlegung - nur blumiger - ist?

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...

Ich bin nicht der Meinung, dass ein Spieler, der das Bestiarium durchgearbeitet und auswendig gelernt hat, einen Vorteil haben sollte.

...

Sehr guter Punkt.

Nein, das ist irrelevant und sachlich falsch. Selbstverständlich hat jedweder Spieler einen Vorteil, wenn er die Regeln kennt. Da kann man gar nichts dagegen tun. Außerdem bin zumindest ich als Spielleiter dankbar dafür, wenn die Spieler die Regeln kennen und mir somit beispielsweise interessantere Kämpfe liefern, weil sie die vorgesehenen Regeloptionen ausnutzen.

 

Was soll den schlimm daran sein, wenn sich jemand für's Spiel wirklich interessiert und sich informiert? Das macht es doch viel interessanter und man kann viel tiefer in das Spiel und seine Möglichkeiten eintauchen, wenn man dem Spieler nciht mehr alles erklären muss. Als Spielleiter kann ich mich dann auch viel stärker auf die Szenerie und das NSC-Spiel konzentrieren.

 

Bei aktuellen Brettspielen ist es doch auch in Orndung, dass derjenige, der geübt und die Regeln genau studiert hat, einfach besser ist. Ich weiß nicht, was ihr so macht, aber ich spiele mit Midgard ein ganz normales Spiel mit Regeln, Würfeln usw.

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[...]letztlich kommt ein großer Teil der Spannung doch auch daher, dass die Spieler selber nachfragen.

 

Ein Spielleiter kann immer nur einen Teil aller Sinneseindrücke erzählen, er muss also die Balance zwischen seinen automatischen Beschreibungen und den Nachfragen der Spieler halten.[...]

Ah, vielleicht kommt hier ein Teil des möglicherweise vorliegenden Missverständnisses her. Ich ging natürlich die ganze Zeit davon aus, dass der Spieler auch nachfragt. Sogar ganz konkret.

 

Ich stellte mir die Szene so vor, dass der Spielleiter die Leiche des Drachen mit dem Pool aus blubberndem Drachenblut ganz toll stimmungsgerecht beschreibt. Dann überlegt sich der Spieler, ob sein Siegfried reinsteigen soll und fragt nach, wie denn die Chancen stehen.

 

In diesem Moment braucht er dann die relevanten und faktischen Informationen und wir streiten uns hier um die Art und Voraussetzung der Darbietung.

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Darf ich dann diese Taktik nicht anwenden, weil du sie für "nicht rollengerecht" hältst? Wieso kannst du mir nicht einfach vertrauen und mir zugestehen, dass ich weiß, wie sich mein Abenteurer verhält? Ich als Spieler sage vielleicht fast exakt das obige, wobei ich nie im Leben so kategorisch sein würde, denn es kann ja auch eine 20 beim Angriff fallen. Somit ist die Aussage so oder so nicht regelkonform, was aber erst mal egal ist.

 

Mein Abenteurer denkt/sagt dann vielleicht: "Hmmm, ich bin noch ganz gesund und der Schwanzhieb ist zwar gefährlich, aber ich gehe davon aus, wenigstens einen Treffer zu überleben. Also greife ich von hinten an, weil ich so mehr Chancen habe." Ist das dann erlaubt? Darf ich dann so handeln, obwohl es exakt die gleiche Überlegung - nur blumiger - ist?

Ich weiß, dass wir da unterschiedlicher Auffassung sind und ich habe kein Problem damit. Wieso vertraust du aber deinem Spielleiter nicht, wenn er im Gegenzug sagt "Der Schwanzhieb kann aber tödlich sein. Bitte bedenke das."? Nach deiner Aussage müsste ich dir die genauen Wahrscheinlichkeiten offen legen, nur weil ich von den Vorgaben im Bestiarium abweiche. Du verlangst Vertrauen gegenüber den Spielern. Ich gegenüber dem Spielleiter. Ist der Unterschied da wirklich so groß?

 

Gruß

Frank

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[...]Dass ich den Satz "Der Spielleiter hat immer Recht" als Schwachsinn erachte, habe ich mehrfach kundgetan. Sicherlich hat der SPL eine führende Rolle. Aber auch er darf sich nicht über die Gesetze der Spielwelt stellen, solange es sich nicht erklären lässt. Ich denke, da ist ein schmaler Grad zwischen Deus ex machina und Willkür. Vor allem sollte sich jeder Spielleiter bewusst sein, dass sein "Verändern zum Wohle des Spielspasses", wie es hier so oft propagiert wurde, vielleicht gar nicht jeden Spielspass trifft. Klar behauptet man, den Stil der eigenen Gruppe bestens zu kennen, aber ist das wirklich so? Menschen unterliegen in ihrem Urteil so schnell Fehleinschätzungen. Ganz besonders, wenns um die eigene Einschätzung geht, ihre Wirkung auf andere und ähnliches.

 

Wenn ich zum Beispiel auf jemanden treffe, der IMMER als erstes in der Runde dran ist, dann werde ich zumindest erstmal sehr skeptisch. Artefakt hin oder her. Oder wenn ein Zauberer trotz Zaubervorgangs nicht wehrlos wird. Sowas macht mir den Spielspass erstmal kaputt, egal welche tolle Erklärung dahinterstecken mag. Und damit kommen wir wieder zu Rosendorns Aussage: Ich kann es als Spieler nicht kalkulieren. Und das ist für mich nicht aufregend, wie es hier auch häufiger erwähnt wurde, sondern eher frustrierend.

Wohl gesprochen, Recke! Das sind tolle Worte, danke!
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[...]

Wenn ich zum Beispiel auf jemanden treffe, der IMMER als erstes in der Runde dran ist, dann werde ich zumindest erstmal sehr skeptisch. Artefakt hin oder her. Oder wenn ein Zauberer trotz Zaubervorgangs nicht wehrlos wird. Sowas macht mir den Spielspass erstmal kaputt, egal welche tolle Erklärung dahinterstecken mag. Und damit kommen wir wieder zu Rosendorns Aussage: Ich kann es als Spieler nicht kalkulieren. Und das ist für mich nicht aufregend, wie es hier auch häufiger erwähnt wurde, sondern eher frustrierend.

Was kannst du daran nicht kalkulieren wenn du weißt, dass der Gegner immer zuerst dran kommt oder bei einem Zauber nicht wehrlos wird. Das verstehe ich beim besten Willen nicht.

 

Es wäre toll, wenn wir mal kurz die Unterstellung weglassen, dass der Spielleiter seine Spieler gängeln möchte oder nur "seine" Geschichte durchdrücken mag.

 

Gruß

Frank

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IWenn ich aber im rawindischen Dschungel einem riesigen Tier gegenübsetehe und laut schreiend auf es zu Laufe, dann weiß ich möglicherweise nicht, ob ich dadurch einen Fluchtfeflex auslöse oder es zum Angriff provoziere. .

SL-Beschreibungsfehler, mit der Beschreibung des Tieres kann ich von ähnlichen mir bekannten Tieren ableiten

 

 

(Genausowenig, wie du wahrscheinlich wüsstest, was die beste Strategie wäre, wenn du plötzlich einem Nashorn gegenüber stündest. Auch wenn du es mit allen Sinnen erfasst.)
IIRC ähnlich wie beim Bären still stehen.

 

Wenn gemeinsamer Spielspass nicht so oft synonym mit (unbewusst?) Vorstellung des Spielleiter (unbewusst?) durchdrücken wäre.

 

Nehmen wir einmal an, die Abenteurer bekämpfen einen uralten Drachen. Laut Bestiarium macht dessen Schwanzhieb w6+5, also maximal 11 Schaden. Dieses Wissen steht aber dem normalen Abenteurer nicht zur Verfügung.

Das ist unzutreffend. Die Spielregeln geben die physikalischen Gesetze der Spielwelt wieder, d.h. was die w6+5 im Spiel bedeuten und welches Potetential der Schwanz hat, kann der SC wahrscheinlich viel detaillierter und weitgreifender einschätzen als w6+5 max 11 uns am Spieltisch vermitteln kann.

 

Würde nun ein Spieler überlegen: 'Mein Abenteurer hat noch 15 LP, also steht er nach einem Schwanztreffer auf jeden Fall noch. Ich lasse ihn daher von hinten angreifen.', so würde er damit nicht rollengerecht handeln. Äußert er diese Überlegung laut, so würde ich ihn auch darauf hinweisen.
übersetzt inchar, der Drachenschwanzhieb wird mich sehrwahrscheinlich nur schwer verletzen, kritische ausgenommen, also ist das Risiko nicht sehr/zu hoch.

 

dass der Schwanz dieses Drachen w6+7-Schaden macht, dafür aber sein Feueratem weniger Schaden als normal. Eine solche Entscheidung würde ich natürlich nicht nachträglich treffen.
würdest du es auch kommunizieren und den Spieler auf seinen Irrtum hinweisen?

Bei einer solch leichten Variation wäre es m.E. auch nicht nötig, den Abenteurern die Möglichkeit zu geben, das vorher durch Informationssuche herauszufinden

du hältst also den Unterschied zwischen Streitaxt und Schlachtbeil für völlig irrelevant?

 

[Kann er doch. Niemand behauptet etwas anderes.

Für mich ist es sehr ungewöhnlich, wenn dies nicht getan wird.

 

Übersetzt bedeutet das, du gibst ihm keine Informationen sondern erzählt ihm nichts womit er was anfangen kann, den ich bei nem Fehlschlag geben würde, das zählt für mich zum Allgemeinwissen.

 

 

@ohgottohgott

 

Der SL bestimmt den Hintergrund, die NSCs, im Prinzip die ganze Welt und die Spieler lassen sich darauf ein
oder ignorieren es oder lassen dich einfach sitzen

Ich halte nichts von einem Demokratie-herbeireden. Selbstverständlich ist es ein Machtgefälle zwischen SL und Spielern.

QED das ist eine dIllusion im Rollenspiel ohne zumindest die stille Zustimmung der anderen Spieler, leitet der SL überhaupt nichts.

Das habe Ich positiv, als SL, und negativ als Mitspieler erlebt.

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[...]"Der Schwanzhieb kann aber tödlich sein. Bitte bedenke das."? Nach deiner Aussage müsste ich dir die genauen Wahrscheinlichkeiten offen legen, nur weil ich von den Vorgaben im Bestiarium abweiche.[...]
Nein, das ist falsch. Ich fordere nur, dass du mir als SL überhaupt mal Informationen gibst, auf deren Basis ich begründete Entscheidungen fällen kann. Mit deiner Aussage "kann tödlich sein" gibst du mir keinerlei Informationen. Zumindest keine neuen und relevanten, da aufgrund der 20/100-Regelung auch ein Hieb mit einem Kissen töten kann. Warum kannst du mir nicht einfach sagen, dass der Drache unglaublich viel Kraft im Schwanz hat und heftiger als erwartet zuschlägt? Das genügt doch erst mal, um mich vorsichtiger/stutzig werden zu lassen und mich nicht mehr auf das herkömmliche Wissen/Klischee zu verlassen.

 

Ich weiß dann, dass der echt heftig ist und kann mir überlegen, ob ich meinen Abenteurer riskiere oder erst mal weitere Nachforschungen, Tests, Nachfragen oder Ähnliches loslasse.

 

Nochmal: Natürlich sind möglichst genaue Informationen schön, aber ich schrieb nirgends, dass exakte Wahrscheinlichkeiten verraten werden müssen. Nur eben soviel, dass man begründete Entscheidungen fällen kann.

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Nein, das ist irrelevant und sachlich falsch. Selbstverständlich hat jedweder Spieler einen Vorteil, wenn er die Regeln kennt. Da kann man gar nichts dagegen tun. Außerdem bin zumindest ich als Spielleiter dankbar dafür, wenn die Spieler die Regeln kennen und mir somit beispielsweise interessantere Kämpfe liefern, weil sie die vorgesehenen Regeloptionen ausnutzen.

 

Was soll den schlimm daran sein, wenn sich jemand für's Spiel wirklich interessiert und sich informiert? Das macht es doch viel interessanter und man kann viel tiefer in das Spiel und seine Möglichkeiten eintauchen, wenn man dem Spieler nciht mehr alles erklären muss. Als Spielleiter kann ich mich dann auch viel stärker auf die Szenerie und das NSC-Spiel konzentrieren.

 

Bei aktuellen Brettspielen ist es doch auch in Orndung, dass derjenige, der geübt und die Regeln genau studiert hat, einfach besser ist. Ich weiß nicht, was ihr so macht, aber ich spiele mit Midgard ein ganz normales Spiel mit Regeln, Würfeln usw.

 

Ich unterscheide da zwischen Regeln (Sturmangriff, verschiedene andere Angriffsmöglichkeiten usw.), mit denen ein Spieler sich gern beschäftigen kann und wo ich ihm dann auch dankbar bin, wenn er sie sicher beherrscht; Regeln, die ein Spieler beherrschen sollte, z.B. sollte der Spieler eines zauberkundigen Charakters schon wissen, welche Zauber sein Charakter überhaupt kann und was die so im Allgemeinen tun (jetzt nicht auf den einzelnen Meter, Würfelwurf, AP-Punkt usw. genau, eher so eine grobe Vorstellung) und dem Inhalt des Bestiariums und von Abenteuern, wo es mich eher nervt, wenn ein Spieler das komplett auswendig kann und dieses Spielerwissen durchgehend nutzt, um für seinen Charakter Vorteil herauszuholen, die dieser nur anhand seines Charakterwissens nicht hätte.

 

Ich bin da auch der Auffassung, dass es Aufgabe des SLs ist, nicht so regelfesten Spielern zu helfen, ihren Charakter auszuspielen, wenn z.B. ein ausgebildeter Ritter "Kampf zu Pferd" beherrscht, mein neuer Spieler damit aber noch nichts anzufangen weiß, dann ist es den Mitspielern und auch dem SL durchaus erlaubt, ihn an der passenden Stelle mal darauf hinzuweisen, dass diese und jene Stelle jetzt geradezu genial für einen Angriff vom Pferd aus wäre...

 

Warum sollte ich als Student oder unser arbeitsloser Mitspieler Vorteil daraus ziehen dürfen, dass wir Zeit genug haben, das Bestiarium halb auswendig zu lernen und damit alle Immunitäten und auch alle besonderen Achullesfersen der verschieden Kreaturen auswendig zu lernen, was unsere vollzeitarbeitenden Familienväter einfach zeitlich nicht können?

 

Das entspricht einfach nicht meiner Vorstellung von Spaß und der Vorstellung von Spaß meiner zeitknappen Mitspieler nach unseren bisherigen Gesprächen. Sicherlich kann man das Spielerwissen zum Vorteil der Gruppe nutzen ("He SL, aus Sagen und Legenden kennt man ja diese Wesen, dürfen alle von uns mit Sagenkunde mal würfeln, ob sie da was wissen oder willst Du das verdeckt machen?"), aber jetzt einfach als bisher völlig blöder Söldner kommentarlos beim ersten Anblick eines Werwolfes den Charakterzettel nach Silbergegenständen zu durchsuchen und dann statt des üblichen Schwertes auf einmal und völlig unbegründet die silberne Stricknadel als Waffe zu benutzen, erscheint mir halt nicht charaktergerecht.

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Warum kannst du mir nicht einfach sagen, dass der Drache unglaublich viel Kraft im Schwanz hat und heftiger als erwartet zuschlägt?
Wie soll eine Figur mit gelungenem EW:Sagenkunde bei seiner ersten Begegnung mit einem Drachen vor dessen erstem Schlag sehen, ob der Schwanz jetzt 1W6+5 oder 1W6+7 Schaden macht? :dunno:

 

Das genau wie die Frage nach dem Grad des® Gegner, was ja für etliche Zauber sehr wichtig ist und auch beim normalem Nahkampf die Taktik beeinflussen kann. Woher soll schon vor dem Kampf die genaue Information kommen?

 

Solwac

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[...]"Der Schwanzhieb kann aber tödlich sein. Bitte bedenke das."? Nach deiner Aussage müsste ich dir die genauen Wahrscheinlichkeiten offen legen, nur weil ich von den Vorgaben im Bestiarium abweiche.[...]
Nein, das ist falsch. Ich fordere nur, dass du mir als SL überhaupt mal Informationen gibst, auf deren Basis ich begründete Entscheidungen fällen kann. Mit deiner Aussage "kann tödlich sein" gibst du mir keinerlei Informationen. Zumindest keine neuen und relevanten, da aufgrund der 20/100-Regelung auch ein Hieb mit einem Kissen töten kann. Warum kannst du mir nicht einfach sagen, dass der Drache unglaublich viel Kraft im Schwanz hat und heftiger als erwartet zuschlägt? Das genügt doch erst mal, um mich vorsichtiger/stutzig werden zu lassen und mich nicht mehr auf das herkömmliche Wissen/Klischee zu verlassen.(...)

 

 

Gut, dann verrate ich Dir halt, dass dieser Drache entgegen allen Drachen, von denen Du gehört oder gelesen hast, schwarze Punkte auf dem gesamten Körper hat und die Beine auch ungewöhnlich lang sind...

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Nochmal: Natürlich sind möglichst genaue Informationen schön, aber ich schrieb nirgends, dass exakte Wahrscheinlichkeiten verraten werden müssen. Nur eben soviel, dass man begründete Entscheidungen fällen kann.

OK. Dann habe ich dich in diesem Punkt missverstanden. Sorry. (Auch wenn ich der Auffassung bin, dass man nicht jeden Punkt Abweichung im Schaden gleich wahrnehmen kann)

 

Dieses punktgenaue Ausrechnen von möglichem Schaden (wie es oben beschrieben wurde) mag ich nämlich nicht. Ich müsste dann leider meinen Spaß über den der Spieler (die so spielen möchten) stellen und nicht mehr mitspielen (oder einen Konsens erzielen).

 

Gruß

Frank

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(...)IIRC ähnlich wie beim Bären still stehen.

 

Das käme jetzt darauf an, ob es sich um einen Schwarzbären oder einen Grizzly handelt...

 

(...)
Da würde ich dem Spieler auch nicht die "Drachenblut macht xW6-Aussage" geben, sondern eher sowas wie "die wenigen Überlebenden eines Drachenblut-Bades geniessen Zeit ihres restlichen Lebens einen besonderen Rüstungsschutz durch die Veränderung ihrer Haut."

Übersetzt bedeutet das, du gibst ihm keine Informationen sondern erzählt ihm nichts womit er was anfangen kann, den ich bei nem Fehlschlag geben würde, das zählt für mich zum Allgemeinwissen.

 

Das entspricht doch aber auch den Informationen, die sein Charakter hat. Die wenigsten "Fachbücher" dieser Zeit werden da eine Statistik haben, nach dem Motto "...von 100 uns bekannten Drachenblutbadern überlebten dies 27..."

 

Ob es dem Allgemeinwissen eines Spielercharakters zuzurechnen ist, das soundsoviel % aller Leute, die in Drachenblut baden, dadurch sterben, da scheinen wir einfach unterschiedlicher Meinung zu sein.

 

Wenn er wissen will, wir gefährlich das ist, dann soll er sich bitte eine Methode überlegen, mit der er das abschätzen kann, z.B. mal den kleinen Finger oder einen Stock reinhalten oder ähnliches. Fängt der Stock plötzlich in 10 cm Abstand zum Drachenblut Flammen, dann könnte es noch etwas zu früh für ein Bad sein...

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