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Leonidas

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  1. Ja, fügt sich gut ein, ich mag die Mechanik auch in anderen Systemen gerne. Pro: sie ist weniger mathematisch, statt dessen intuitiv. Contra: sie ist weniger mathematisch, statt dessen grob und unexakt. Ist wohl Geschmacksache, was man bevorzugt.
  2. Warhammer verhohnepiepelt das Deutsche seit Jahrzehnten, stört das ernsthaft irgendwen? Habt ihr euch also dafür entschieden, es höher zu gewichten, dass -beispielsweise- nicht ein Italiener sich möglicherweise daran stoßen könnte, wenn es einen Luigi im fiktiven Tiufar gäbe, als euren Kund*innen Hilfestellung zu geben? Ach, nee, das überzeugt mich nicht. Muss es ja aber auch nicht.
  3. Das klingt alles super interessant und als hättet ihr damit viel Spaß gehabt. Aber, wo ist hierbei denn die Hilfe für SL, die das GRW als Werkzeugkasten für eigene Sachen benutzen möchten. Na ja, wie auch immer, das Sprach-Pferd muss auch nicht zu Tode geritten werden, danke euch für die Einblicke und die Anregungen für workarounds!
  4. Ja, das stimmt wohl. Möglicherweise sind sie ja auch auf ähnlichem Wege entstanden.
  5. Die Neshu Namen finde ich gut gelungen. Das ist ja auch nicht nur eine Liste. Die Erklärung der Namensgebung erklärt ein Stück der Neshu-Kultur. In Fyskirlam klingt so ein bisschen nordische Küste durch, das hilft auch. Aber die übrigen, Inbul zB, die Namensliste kann ich zwar nutzen, aber aus den Namen könnte ich jetzt keine weiteren ableiten. Oder zB einschätzen, dieses ist ein inbulischer Name, jenes einer aus Tiufar. Mag an mir liegen, dass ich da kein Klangmuster oder so erkenne. Hier fände ich eine kurze Erklärung, wie bei den Neshu, schon sehr nützlich. Und Ortsnamen kommen ja auch noch dazu.
  6. Ja, das ist mMn die Herausforderung bei der Benennung.
  7. Habt Chatty und du die Namensbestandteile dabei frei erdacht oder habt ihr eine echte Sprache als Ausgangspunkt genommen?
  8. Ginge mir auch eher um das Spielgefühl hinsichtlich verschiedener Spielrunden, daheim mit wechselnder SL oder auf Cons. Was bei mir Administrator Knut Hansen ist, kann ja in der nächsten Runde Padisha Pak-Sum-Tschoi sein, aber schöner fände ich verwandtschaftliche Ähnlichkeit, zumindest im Klang.
  9. Du willst ein Abenteuer für M6 schreiben. Wie kommst du auf Namen für Personen und Orte? Konkretes Beispiel: du hast eine tolle Idee für eine Geschichte, die die Grenze zwischen zwei Welten überschreitet. Dafür bietet sich zB der Weltendschungel an. Jetzt brauchst du Namen für Spielfiguren aus der Gegend, für Nebenfiguren, Dörfer, einen Stadtstaat. Mein erster Gedanke ist: Jagatam, klingt irgendwie nach Sanskrit, schaue ich also mal, was ich an indischen Namen so finde. Aber das wäre doch im Grunde wieder Rawindra, also irdischer Kulturraum als Vorbild? Anderer Ansatz: denke ich mir halt irgendetwas Beliebiges aus. Das führt mindestens zu krasser Inkonsistenz mit dem, was an anderer Stelle vielleicht zum Weltendschungel zu lesen ist oder sein wird. Wie geht es anders? Wie macht ihr es?
  10. Welches Land mich am meisten reizt, das weiß ich ehrlich gesagt noch gar nicht so genau. Vieles liest sich interessant, bleibt dann aber notwendigerweise recht vage, denn das GRW ist ja kein QB. An der Stelle fehlen mir einfach auch etwas die kulturellen Bezüge, die mir dabei helfen würden, Bilder in den Kopf zu bekommen. Konkret spinne ich gedanklich an einem Plot irgendwo in Inbul. Die theokratische Fraktion des Mondkults ist ein fantastischer, vielschichtiger Antagonist, finde ich.
  11. Es ginge mitunter schneller, die Gemeinsamkeiten der beiden Welten aufzulisten.
  12. Gunst: Beutestück Du besitzt einen besonderen Gegenstand (Wertvoll? Nützlich? Magisch?). Wo hast du ihn her und wer will ihn zurück? edit: je nachdem, um welchen Zauberring es sich dabei handelt, könnte das auch als Makel durchgehen. 😬
  13. Ich finde Geschichten über vom Schicksal begünstigten Erfolg nett. Aber Makel, bzw Fehlschläge im weiteren Sinne, und wie man sie überwindet, das ist Gold.
  14. Für die Liste der „kleinen* Regelkniffe, die starkes erzählerisches Potential haben, würde ich noch die Wahrscheinlichkeiten für Kritischen Erfolg im Zusammenspiel mit den Auswirkungen der Bonuseffekte vorschlagen. Es gibt für Bonuseffekte zwar Hinweise und Beispiele im Buch und RAW hat die SL das letzte Wort. Aber im Kern sind die Bonuseffekte frei verhandelbar. Zusammen mit der in den Kernkompetenzen stark anwachsenden Wahrscheinlichkeit für einen Kritischen Erfolg ist das ein sehr vielseitiges Werkzeug für freies Spiel.

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