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(PTG 1) M6 Regeln, die noch fehlen (Sammlung)

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Um M6 in Gänze beurteilen zu können, fehlen noch einige nicht ganz unwichtige Regeln.

Welche fehlen Euch besonders?

Bitte hier nur Regeln sammeln. Ihr könnt auch gerne Postings a la "Ja, das fehlt mir auch" hier posten. Sollte es Bedarf geben, einzelne fehlende Regeln zu diskutieren oder Vorschläge geben, wie sie aussehen sollten, macht dafür bitte selbstständig einen neuen Thread auf.

Danke!

Moderation: DiRi

An dieser Stelle auch hier der Hinweis, dass die Autoren und die Regeldesigner von M6 in die hiesigen Stränge höchstens schlaglichtartig reinschauen und ganz sicher nichts hiervon erfassen werden. 

Bitte denkt daran, Euer Feedback inkl. möglicher, von euch entdeckter Fehler oder Verbesserungsvorschläge über das im PTG verlinkte Formular zu geben. Pegasus wertet den PTG-Forumsbereich nicht aus!

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen



 

Edited by Hornack Lingess

Default: Erschaffen, Steigern >>> Gunst/Makel sowie Zaubertalent-Steigerung, AP-Steigerung

Druiden

Thaumaturgen aka Artefafakte Erzeuger

Beschwörer

Hochstufige Zauber

 

AP-Steigerung gibt es im 2.Abenteuer -> neuer Grad pauschal +3 AP und 1 Spezialisierung darf man sich auch aussuchen

Edited by seamus

S.50 Sozialer Angriff -Auswirkungen fehlen für kritisch, überragendem Erfolg
Desweiteren fehlen Auswirkungsbeispiele -was heisst bspw.abgelenkt, demoralisiert, verwirrt

Verwirrt hab ich immerhin schon im Abenteuer (S.90) entdecken können.


Zumindest beispielhaft diverse Andeutungen vertiefen/Hintergründe liefern:
Wie steigt das Zt, die Resistenzen
Was hat Kraftakt mit Tragkraft zu tun
Was an den Beispielcharakteren kommt von Rasse was von Abenteurertyp (so es den überhaupt noch gibt)
Wie werden Artefakte hergestellt

Edited by seamus

Beispielartefakte: Vom Langschwert (ehemals +1/+1) bis zu anderen Artefakten, wie Steinen der Macht.

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