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seamus

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  1. Den gibt es schon lange*) nur noch als Versandhändler. *) normale nicht Midgard(vorM5)erscheinungszeitrechnung
  2. Du baust also den Charakter von Anfang an mit EP und sie starten dann somit direkt in höheren Graden, was weiterhin automatisch Resistenz/Abwehr und natürlich AP steigert (+attributswerte)? Solltest du das nicht direkt auch im 1.Beitrag erwähnen, denn damit modelst du ja auch die Erschaffung direkt um?
  3. Da wird aber wohl kaum einer noch nen Zauberer spielen wollen -bei Startwerten von popeligen +3-. Ein Startwert von mind.+8 (eher 9/10) sollte daher schon weiterhin ein Muss sein. Wenn weiterhin mit automatischem Gradbonus gearbeitet werden soll, wäre daher wohl +9/10/11/12/13/14 (bei Grad 1/5/10/15/20/30) und dann halt +1-6 durch Lernen bei den einzelnen Spruchkategorien passender (bzw. +10/11/12/13/14 (bei Grad 1/6/12/20/30)). Da man sich ja eh vom Original entfernt, fände ich für feinere Lernkosten allerdings +1-8 passender (auch wenn das halt +22 als Maximum mit Zaubern-Bonus ergibt). Bei Waffen/Fertigkeiten kann man ja +19/20 (für max.+22) dann ja auch einführen.
  4. @Panther: ???&;-) Du widersprichst deinem 1.Satz aber mit deinem allerletzten Satz (im Zitat). Da sind doch die endgültigen Einschränkungen bzgl. Gebundener Seele & AdB -ihres Glaubens + 3mal hintereinander- Da bei AdB aber leider steht:"...hilft auch gegen manche Geister.", muss man wohl davon ausgehen, dass bei jedem Geist explizit dabei steht, wenn er damit vertreibbar oder sogar (endgültig) bannbar ist. AdB - Austreibung des Bösen
  5. Die anderen Sprüche (Eis/Wasserwandlung) haben da auch stehen: bis zu Da hängst du mich jetzt leider total ab: 40cm und 2,50m ist mit mehr als 6fach einiges mehr als maximal 4fach, oder bin ich (wie häufig nur) zu doof das zu verstehen? ----Nachtrag nach Solwacs Beitrag: Ich Dummerle, es gilt 1. oder 2. -sorry ---- Bei Elementenwandlung stehen doch die maximal 4fach Werte: Ein Volumen von 2m×1m×0,5m ist gerade noch zulässig. Das gilt dann doch bei Erdwandlung genauso.
  6. Sehr schöne stimmungsvolle Variation P.S. Ich hätte Halblingen auf Grund ihrer Unbekümmertheit gar keine Wahrsagerei-Rituale zugeordnet. Falls jemals nen Spieler mal Bedarf haben sollte, nutze ich das dann sehr gern.
  7. Das (bis zur ---------) gehört auf Midgard-Online als eigene Seite a la "aktueller Versionsstand der Regel/Quellenbände und ihrer digitalen Ergänzungen"
  8. Gibt es irgendwo eine Möglichkeit Aktualisierungsinfo zu erhalten, wenn eins der digitalen Ergänzungen überarbeitet wurde, oder hab ich da nur ne Info verschlafen? Durch die (wiederaufgeflammte) "Bannen von Götterwerk"&gute Priester bzw. Finsterschergen bin ich zufällig darüber gestolpert, dass Arkanum Ergänzung als 1905 Version existiert. Es ist mit 5.3.0 die gleiche Nummer wie 1607, aber C2017 (statt damals 2016). Da die Nummer & Seitenzahl gleich ist, geh ich allerdings von keinen Änderungen aus 😉
  9. In der ARKErgänzung von 1905 (5.3.0 -gleiche Nummer wie 1607, aber C2017 statt damals 2016) steht es übrigens auch noch drin -S.16-.
  10. ARK 1.Auflage Handauflegen 1.Satz: "Die Lebenskräfte erschöpfter Lebewesen werden mit göttlicher..." wurde durch Errata zu: ...entkräfteter... Dieser Begriff taucht aber gar nicht im Kodex auf und im Arkanum nur bei "Lindern von Entkräftung" (S.155). Somit kommt nun auch noch (nicht eingeführte?) Entbehrung ins Spiel und es gibt nur noch mehr Kuddelmuddel/Einschränkung/Auslegungsspielraum 😉 Schwimmen (KOD S.126) weist übrigens auch nochmal hin: "Abenteurer völlig erschöpft ist (0 AP)." S.71 & Kampf-WM (S.82) dagegen sagen wieder "nur": Erschöpften Abenteurern (0 AP) & Angreifer ist erschöpft (0 AP)
  11. Schau mal bei handauflegen 1.Satz (auch ARK, S 143). Bei den APheilsprüchen scheint ERSCHÖPFT "nur" zu bedeuten: mind.1 AP verloren, ansonsten wären die Sprüche arg eingeschränkt (auch da ja schon nach 10min Ruhen (KOD S.68) nicht mehr nutzbar). KOD S.61 sagt übrigens auch explizit: keine AP mehr - VÖLLIG! erschöpft Falls gewollt nur bei 0 AP Wesen anwendbar, wäre es aber eine starke/nette Abtrennung zu den Dweomersprüchen 😉 M4 ist da analog: Spruchtext, 0 AP völlig erschöpft
  12. DUM S.61 listet es doch als Chaoswunder, also alles sauber bzgl.PC/Chaos/Finsterdiener. Ggf. wurde es in der aktuellsten Version von ARKergänzung als Wunder ja inzwischen gelöscht - derzeit keinen Zugriff auf PDF (&keine Ahnung, ob ich überhaupt aktuellste Version habe) - in Version 1607 steht es immer noch drin
  13. Und falls der Zauber nach x min während der Reise endet, was passiert dann mit dem ehemals magischen Metall-Gegenstand für die Restreisezeit? Sprich muss/soll nur bei Beginn der Reise der Metall-Gegenstand magisch sein?
  14. Naturkunde in Gruppe vorhanden erlaubt auch dagegen was. Ohne erfolgreichen EW geht es auch: Starkes Unwetter zog überraschend auf Gruppe erhält PW(+10/20):In für: Ach, 10min entfernt gab es doch guten Überhang schwupps hast du ein rutschiges Rennen zum Schutz und wegen Sturzbächen/lehmlawine (Balancieren/klettern) ist ggf. geschicktes Anseilen lohnenswert (Seilkunst). Heil/überleben(gebirge)kundler weiss Massnahmen gegen Erkältung/Unterkühlung, sonst PW+10:Ko gegen Schniefnase/kopfweh(EW&WW-1/-2), wogegen sie dann im Posten halt erstmal 2 Tage ausruhen müssten + Pflanzenkundler kann nen Enzian suchen und mit whisky+Tee nen guten grog dagegen brauen o.ä.. Da kannst du bei Charakter/fertigkeitenkenntnis so einiges einbauen, aber mit den damals popelsEW+4? bei Kunden wirst du auch eher von klappt nix ausgehen müssen.
  15. Du kannst sie doch während der Reise aufsteigen -Praxispunkte bzw. Händler/Zwerge/Eremit als Lehrmeister- und im Posten sich erstmal erholen lassen oder besteht da Geldnot/Zeitdruck? Nachtrag: Grad-Aufstieg obsolet da eher nur bei M5 und das spielst du ja nicht.
  16. Hi Jacki, an was denkst du denn so? "Naturgewalten": -Wetter: Kälteeinbruch (mit Schnee/Eis) Sturzregen Wetterleuchten&Donnergrollen (oder doch kämpfende Riesen) Steinschlag/rutsch (durch Sturzregen) -Tiere: Gämse/Steinböcke jagen sich zur Brunftzeit hungriger Bär will noch weitere Vorräte ansammeln und Gruppenvorräte plündern Verletztes Pferd/Rind "Soziales": -Einsiedler/Koboldtrupp hat Problem und bittet um Hilfe (Steinschlag versperrt Weg/Wohnhöhle, Wolfsrudel hat ihm aufgelauert, Bär lauert seinen Bienenstöcken auf, Bergtroll/Oger hat ihn aus Wohnhöhle gejagt) -kleiner Orktrupp/grösserer Koboldtrupp lauert ihnen auf -Räuber/Plünderer/Händler/mysteriöser graugewandter Alleinreisender -Zwerge treiben ihr Vieh auf/von Hochalm, jagen Orks -Gruppe erhascht immer nur aus Augenwinkeln einen mysteriösen Verfolger, nachts gehen Vorräte verloren, ab und zu rieseln Steine über ihnen herab -ausgemergelter Halbling lässt grüssen 😉 "Erkundung": -verlassener/verfallener (Grenz)turm (eines Zauberers) (auf den sie durch Einsiedler aufmerksam gemacht werden -kleiner Bergsee mit Nixe, die Gruppe becirct/Hilfe braucht (bspw. ein Trupp Abenteurer/Zwerge/Orks... staut den Zufluss auf/verdreckt Zufluss)
  17. @Fimolas: Hat sich die Regel über die Spieljahre bewährt? Als weitere Idee könnte man auch den Schaden reduzieren -also statt -4 halt 1 oder 2 weniger Schaden bei weiterhin -2
  18. Sorry muss blind sein - Das schliesst du aus welcher Textstelle -ich lese da nur was von B4- & S.71 fehlende Bewegungsfreiheit ist ja auch nicht gegeben? Umkippen ist wohl keine Pflicht
  19. S.73 links mittig: ab VR Gilt übrigens nicht nur bei Kampf, sondern auch generell bei Bewegungsfertigkeiten
  20. @Hiram ben Tyros Welche Abwehr hat er denn ohne Stock für dich - sprich wie bewertest du das "weiterhin" im Abwehr-Nebensatz? Die Summe aus 63&77 deutet ja darauf hin, dass Beinverletzter generell Abwehr-WW-4 erhält.
  21. Man könnte für epischere Spielweise auch einen Hauptattribut-Kompetenzbonus (KB) einführen für Werte über 18 in einer Fertigkeit. Sprich man steigert einfach eine Fertigkeit zu letzten Kosten*) weiter und alle +4 (22/26/30...) erhält man zusätzlich einen KB (+1/2/3/...). Weitere Fertigkeiten addieren jeweils nur noch alle +8 (+24/30/...). Diesen KB addiert man dann zu dem Attribut zugeordneten Fertigkeiten-EW/WW. PW profitieren entsprechend mit -5/-10/... Bsp : Musizieren Laute+22(26) --> KB:Gs+1(2) Schlösser öffnen+26 zusätzlich sorgt dann für KB:Gs+2(3) Man sollte es wegen In -Entdeckung/Wissen- dann ggf. besser jeweils auf die Fertigkeitengruppen (Kodex S.100) "beschränken" - also obiges Bsp. KB:Fingerfertigkeit statt KB:Gs *) der Einfachheit halber, sinniger wäre wohl eher *1,5 oder 2
  22. Da ein Liegender sich ja eh nur hin und herrollt sind die -4 für Beinverletzung & mangelnde Beweglichkeit schon etwas heftig, aber rein nach S.77 gilt es wohl auch liegend. S.71 schliesst als Beeinträchtigung nur einige Waffen aus, aber mehr auch nicht. Abwehrwaffen ausser Stockwaffe scheinen liegend auch nicht verboten oder wenigstens nur schlechter einsetzbar.
  23. @Hiram ben Tyros und wozu soll das dann dienen -Extra-Bonus a la Spezialwaffe, besonders gute Aufführung möglich, o.ä.-? Spezialisierung hätte ich gerade zu Beginn und nicht erst als Virtuose erwartet.
  24. Ein kritischer Fehler passiert seltener (2.EW und nur wenn der misslingt ist es einer) bzw. hat verminderte negative Wirkung. Der Widerstandswurf bei sozialem Umgang wird erschwert (-2/-4). Der Musikinstrumentengruppe-Malus wird reduziert (-2 statt -4). Man könnte ggf. bei den Bardenliedern spinksen und (stark) abgeschwächte Versionen davon einbauen. Das Lied der Tapferkeit braucht ja bspw. kein Zauberinstrument, das könnte man genausogut auch als sehr guter Musiker so anwenden, wirkt dann aber halt nur 5-15min..
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