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seamus

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  1. Grössenangepasste Waffen und dafür eigene Regeln (z.B. geringere Attributsanforderungen aber gleicher Schaden o.ä.) war gar nicht so mein Anliegen. Ich war vielmehr in Gedanken bei einer reinen Gnomen oder Halbling-Abenteurergruppe und Ideen wie - sie "verbeissen" sich großteils in die Beine von Ogern/Riesen, um diese sehr stark zu verlangsamen und ein Zauberer lässt in dessen Kopfhöhe dann eine Feuerkugel hochgehen (beim Oger natürlich gut 1m drüber). - bauen sich jeweils zu zweit (mit normaler und Spiesswaffe) so auf, dass sie so einen Gegner auf einem Feld angreifen können -analog der früheren? Kobolde (2 auf 1 Feld) oder Schlachtreihe-Option-. Zumindest für Gnome wäre das sicherlich eine Kampfoption. - sie nutzen das Gelände geschickt, indem sie ehemalige Dachs/Wolfsbauten mit in die Verteidigungs"linie" einbeziehen. - sie lassen sich spezielle Gegenstände erschaffen, die ihr B auf Menschenniveau bringt. - sie nutzen die üblichen Kinder-"Papier"-Drachen im 3-5er Pack um aus der Höhe zu "überraschen" oder von Türmen/Hügel/Bergkämmen schnell vorwärts zu kommen.
  2. Freut mich, denn dann hat mein missratener Kurzschwert-Versuch ja wenigstens doch etwas Gutes.
  3. Der Schaden sollte halt schwächer als beim Krummsäbel sein, weil es ja einiges kürzer (und somit doch weniger Wucht dahinter steckt) und eben primär auch eine Stichwaffe ist. Schlagend sinnfrei Korrekt, für Einhandschwerter gibt es derzeit leider nichts Spezielles (Abwehrwaffe war ja mein Reinfall). Also ist das derzeit höchstens zum Posen sinnig (oder für Skelette mit "vor M5"-Hausregel oder evtl. noch für KTP basiertes: KiDo-Schule -falls es da Dolch&Schwert-Unterschiede gab- oder Kurzschwert-Schwerttanz (statt Ken/Katana?)). Warum muss man extra einen Nachteil erhalten, wenn man eine Waffe auf 2 Arten einsetzen kann? Die Kampfweise kann doch ruhig komplett anders sein, dafür erlernst du schließlich auch die 2 Waffen-Kategorien mit deinen EP. Langschwert als Stichwaffe: Das wäre eine passende Abwandlung dafür - mit (etwas geringerer Stärke und) höherer Geschicklickeit + auch 1-2 weniger Schaden, weil halt zu lang/unhandlicher. Da würde es sogar richtig Sinn machen in Spezialsituationen wie Unterwasserkampf oder stark beengten Verhältnissen.
  4. Oh danke, hatte ich falsch im Kopf, das waren ja die Einhandschlagwaffen -ist gestrichen-
  5. Kampf: Kurzschwert als Einhandschwert St 11, Gs 21, Schaden: 1w6-1 Man kann ein Kurzschwert statt mit Stichwaffe auch als Einhandschwert einsetzen und somit einer Parierdolch, Buckler-Abwehr entgehen. Kleine bzw. schwächere Wesen haben dadurch den Vorteil auch ein (wenn auch kleineres/weiteres einhändiges) Einhandschwert nutzen zu können. Spezialwaffe Kurzschwert gibt wie üblich bei beiden erlernten Kategorien die +2 (KOD5 S.135).
  6. Eigentliches Thema siehe THEMEBEGINN 😉 (aus den Archiven des Kollegs "Heiliger Camber" zu Cambryg (Alba)): Werter Kollege Archibaldus im Kolleg des heiligen Camber, meine bisherigen Studien führten mich ja sehr häufig in die Welten der kleinen Leute -sei es zu den Berg/Waldgnomen oder meinem Lieblingsort des Friedens das Halfdal mit seinen Halblingen-. Bei allen 3 Völkern ist mir seit einigen Jahren (hmjaja fast könnte man es schon sehr passend so nennen) ein "Exodus" aufgefallen. Allein auch auf den Reisen durch Alba wurde dieser Eindruck bestärkt. Inzwischen gibt es eine Unmenge an abenteuerlustigen Gesellinnen und Gesellen dieser Völker und sie schlagen sich erstaunlich gut in unserer Welt (der Großen). Es scheint mir fast so, als seien diese in den letzten Jahren um einiges sichtbarer & vor allem auch ausdauernder geworden, was einer der Gründe ihres neugefundenen Mutes sein könnte. Auch konnte ich schon die eine oder andere Veränderung in ihrem Kampfstil erkennen. Sie nutzten beispielsweise ein Kurzschwert so elegant wie unsereins ein Langschwert. Ich rege daher untertänigst mehr Geldmittel und einige Helferinnen/Helfer für weitergehende Studien&Beobachtungen an. Untertänigst Ihr Grauer Wanderer THEMENBEGINN Da Gnome und Halblinge sich ja durch die M5-Anpassung der AP um einiges besser auch im Kampf halten dürften, ist mir folgender Gedanke gekommen: Sie entwickeln doch dann bestimmt auch eigene Kampfstile (oder auch andere Manöver, Zauberspielereien). Diese dürften sicherlich von anderen Rassen (vor allem Kobolde ;--)) übernommen werden, sofern sie nicht nur rein speziell für ihre Größe nutzbar sind. Spontan ist mir bisher leider nur einer eingefallen, aber ich hoffe auf viele tolle, nette, kreative Ideen hier im Forum. Daher habe ich es auch erstmal hier im Smalltalk eingestellt. Sofern nur Kampfideen kommen sollten, kann man es dann auch gerne dahin verschieben. Ich werde die Ideen in einem 2.Beitrag sammeln.
  7. BlackScrollsGames hat für die nächsten 30 Tage ein englischsprachiges Kickstarter für 3d Selbstdruckgebäude -STL-: city-of-tarok-3d-printable-medieval-buildings
  8. Dein M2-Wissen ist da um Längen frischer als meins, daher Was meinst du damit? Hatten sie nicht auch schon da unbegrenzt AP selbe LP ? Vampire sind jetzt superausführlicher & Skelett-Stich/Spiesswaffe war damals besser, aber das meintest du ja wohl nicht?
  9. Das "zufällige" Fesseln ist (mit w20 statt w100) aus VorM5 übernommen, oder?
  10. Schaden fest nur 1 finde ich ungewöhnlich, wobei die ehemals 1w6-3? auch nichts ist (eher 1w5-2/1w3-1, o.ä. was genauso ein Bruch mit der Schadens-Midgardregelung ist). Den "unmagischen" WW:Zauberresistenz nimmst du, damit du es erneut mit dem EW:Angriff "vergleichen" kannst +weil diese Wesen keine Willenskraft haben? Ich fände da generell für (fast) alle passender: WW-Schaden*4:Wk/10 (Ko/10 bei Wesen ohne Wk, +Bonus für unempfindlichere), sofern mind. 1 leichter Schaden verursacht wird. Entwaffnen: - Es gibt niemals leichten Schaden? (gab es bestimmt vorher auch schon nicht, da mind. unter M5 analog Stockwaffe) - Auf Waffeneinschränkung/erschwernis (Schneide/Klinge) bei Entwaffnenversuch verzichtest du wegen Vereinfachung?
  11. Führst du in Band2/3 dann wieder Erzählen/Dichten (& ggf. sogar Singen) ein?
  12. Du hast doch auch da jetzt eine Abwehr gegen und selbst mit den -4/+4 eine ziemlich gute Chance dem auszuweichen 😉 Also Regelsystematisch weiterhin eine Chance vertan, jemanden "unbeschädigt auszuschalten". Ich denke da so an den PR Gerüsteten, der sich partout weigert, sich zu ergeben
  13. @Saidon: Abwehrwaffe war früher auch nur grosser Schild erlaubt bei 0AP, also ist das überhaupt abwehren dürfen eine extreme Kampfverbesserung. Du konntest früher jemanden dann auch versuchen mit Raufen zu überwältigen (Handgemenge festhalten), das ist jetzt noch unmöglicher. War früher gegen Bewaffneten natürlich auch schon riskant. Selbst die Überzahl-Räubergruppe gegen M5-5 Grader -Abwehr+13 -4 gegen EW+5 +4- ist dadurch jetzt halt mehr "50:50" & nicht mehr wirklich so der Bringer, was sich ergeben angeht -Kritische Erfolge/Fehler unbeachtet gelassen-.
  14. Mir bereitet ggü. früher viel mehr Probleme die -4 Abwehr bei 0AP*), extrem gleichgeschaltete Charaktererschaffung eines Abenteurertyps*3), wesentlich besseren Heilmöglichkeiten*2) und "unbegrenzten" AP*1). Die Fertigkeiteneindampfung gefällt mir insgesamt sehr gut. Das war in M4 einfach zu breit gefächert. Ach und bzgl. gezielten Hieb kommt mir auch nur ein Tränchen und ich fand den vor M5 schon nicht den Bringer, da kein Malus auf Angriff und dafür dicke Abwehrboni😉 *) Es ist zwar noch nicht so, dass jeder in PR rumrennen will 🙂, aber sich ergeben ist nur noch zweitrangige Option 😞 *1) höhere AP zu Spielbeginn begrüsse ich allerdings sehr, die waren früher einfach nur ein Witz. *2) Erspart zwar das Zuschustern von Heiltrünken, aber bis zu 3mal Heilung (Wunder, Dweomer, Thauma...) an einem Tag auch in niedrigeren Graden ist für mich extremst zu gut. *3) mir fehlen extrem 3-4 LE für ungewöhnliches/frei verteilbar als offizielle Regel, die StandesLE wiegen das kein Stück auf. Bspw. für den Zauberer der halt Waffenloser Kampf oder -als nicht Schamane/Druide- auch Spurensuche könnte.
  15. Ich hätte ehrlich gesagt erwartet, dass ein M4-Charakter -auf Grund 2-12 Lernpunkte +ungewöhnliche Fertigkeiten & nur 15 Graden als Einteilung- viel mehr aufstösst als ein M5er. Ob einer mit viel Geld&PP halt einige um +1-3 höhere Werte hat als die Restgruppe, ist echt wirklich spielentscheidend (von ganz niedrigen Graden abgesehen)? Man kann doch jetzt in M5 auf jeden Fall besser die AP, Resistenz, Abwehr & Zaubern "einschätzen", da keiner mehr dem Grad hinterhinken könnte*). Das empfinde ich als SL viel wichtiger. @Panther & @Blaues_Feuer: Sorry&Danke, das CON(er)leben ist mir völlig unbekannt und ich spiele SL sonst nur in Kleingruppe (max. 3 Spieler). Muss man sich die Bögen nicht immer anschauen, allein um zu sehen, ob sich die Leutchen mit ihren EP breiter fächern oder auch das spezialisieren und wegen der Magie (Sprüche und vor allem Gegenstände)? Dann noch ein Blick auf die Primärfertigkeiten fürs Abenteuer (Kampf höchste Waffe, Detektiv Entdeckung/Sozial, Intrige Sozial) ist echt soviel Arbeit? *) vor M5 konnte ich allerdings keinen Spieler verstehen, der das nicht alles so schnell wie möglich seinem Grad entsprechend gelernt hat (mal die AP ab Grad 10? ausgelassen) 😉
  16. Wozu ist die Gradmächtigkeit denn so wichtig? In wechselnden Gruppen schaut man als SL doch eh "seine" Charakterbögen intensiver an. Bei gekauften Abenteuern für bestimmte Grade kann man doch nach intensiverem Durchlesen abschätzen, ob die geplante Gruppe das schaffen kann.
  17. Von der Stimmung her soll man sie doch durch alles Mögliche "ablenken". Die Stunde gilt daher doch nur, wenn die Gruppe durch die Höhle an sich "taumelt"/nasse Spuren verfolgt/... und nicht wenn sie schnurstracks dem wohl eher 250m langen Pfad folgt.
  18. Ich stell mir Druiden ähnlich "gut" organisiert vor wie bei der Priesterschaft und das auch in Gegenden wo Druidentum nicht soo verbreitet ist, dort dann halt sehr weit gefächert/lückenhafter. Es gibt also auch dort regelmäßige Treffen mit höherer Druidenhierarchie und genau dieselben politischen Ränke/Intrigen, wer Karriere im Zirkel machen will. Ungehorsam wird mit Ächtung/Entzug von Privilegien und Versetzung zu bescheideneren Hainen "belohnt". Man dürfte sich als Einzeldruide/Kleingruppe aber sicherlich wesentlich besser vor "Abstrafung"/Ermahnung der höheren Hierarchien "drücken" können, als es bei den Priestern möglich ist, weil man einfach zig Wochen in der Natur umherwanderte und keine Informationen bekam 😉
  19. Du hast ja nur vom Druiden gesprochen & nicht nach Gruppenmotivation gefragt 😉 Ist halt auch Verhandlungsgeschick von "deinem" Druiden sie zum mitmachen anzuspornen -Verzicht auf Teilbelohnung, Auftraggeber-Druiden als Lehrmeister "klarmachen", Auftrag allein versuchen, betteln/bitten
  20. Besorge mir die Mondsichel/den Blühstecken aus dem Hügelgrab des Cardlaec. Sammle eine Abenteurergruppe und findet euch zur Tag und Nachtgleiche am Hügelgrab ein. Denn nur dann heben sich die Nebel und es öffnet sich das Tor. Wenn's weniger dicke sein soll, nimm einfach die Spurensuche dazu& das Grab dann als Folgeauftrag, also: Ich habe von der Mondsichel/dem Blühsteckenl des Cardlaec gehört. Finde Informationen heraus wie: was genau ist es, wer war er&wo ist er begraben ... Streitschlichter/Vermiittler zwischen Bauern/Fischern und einer Dryade/Nypmhe/Hainbewohnern - Es geht um Wohnstatt/heilige Stätte, die durch Bauern/Fischer "bedroht" ist.
  21. Jo, wurde beim SLschirm/Monteverdine "paket" eingeführt (+ freundlicherweise allgemein kostenlos per Manual) & hier im Forum sind auch schon "Änderungen" vorgeschlagen bspw von @Fimolas gezielte hiebe Stärkung straffung.
  22. Lt. Heisenewsticker verschenkt Ubisoft 2014er Assassins'sCreed Unity-version bis 25.4., weil darin Notre Dame detailgetreu dargestellt wird. Uplay Registrierung ist Muss und Ubisoft selbst spendet 500T +ermutigt Spieler auch zu spenden. Ich ziehe meinen Hut für diese Geste, auch wenn es zig Probleme/Gr0nde für sinnvolleres/hilfreicheres Spenden gibt.
  23. Das ist jetzt ein aktives Kickstarter für noch gut 27 Tage (60$US für 499 Karten und EUfreundlicher Versand 10$): Afatasi's 5e Decks
  24. Und manche finden diese einfache Lösung unfair, weil ja das bisherige preiswertere Lernen nicht einbezogen wird. Dieser schön pragmatische Ansatz ginge ja auch wunderbar bei Kämpfer wird reiner Zauberer. Früher musste man da ja noch zig EP (5000) für "Wissen von der Magie" (vor M4)/Zaubern & viel Zeit als Kompensation aufwenden. Den Wandel von 1 Zauberer zu 2 Zauberer könnte man ja gut a la MYS Kampfzauberer regeln (auch dies natütlich als Hausregel).
  25. Meinst du damit wirklich spezielle Zauber nur für Kampfzauberer*) oder doch die Kampfzauberer an sich oder etwa sogar 2 Zaubererklassen oder ...? *) bspw. weitere "Abwandlungen" bestehender Kategorien (halt wie Chaoswunder oder wilder Dweomer) - Dafür müsste man dann wohl das Magiesystem nochmal kräftig aufbohren
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