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seamus

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Alle Inhalte von seamus

  1. Danke Dabba, genaugenommen sind es 3 Bögen -spruch, kampfkunst & kido- s. Screenshot und Namen (Bom5ch_spruchtechnik.doc) im letzten Beitrag dort
  2. Seit ein paar Tagen läuft ein US-Kickstarter für einen computerbasierten Fantasy-Abenteuergenerator: Tome of Adventure Design - Fantasy Adventure Builder -PC/Mac/Linux/tablet softwareprodukt per Steam -für Dungeons & Dragons, Pathfinder, Swords & Wizardry und ähnliche -Ergebnisexport als pdf/text-Datei
  3. Danke Torkvin 2.Beitrag korrigiert und ergänzt als getrennte Einträge mit: Seefahrer Se Derwisch De Inquisitor In? Wenn Kürzel so falsch bitte eine PN, ich korrigier dann
  4. Im M4 Ergänzungsband wird betont, dass a) sie nur aus Waeland kommen können b) ans waelisches Pantheon glauben müssen, da ja Or daher ist ein zwergischer Rs eher unüblich. Für mich sieht es danach aus, dass sie mitaufgeführt wurden, wegen des Runenkapitels davor für den Rm und das WaelandQB war ja vergriffen steht dort. Im M5 Waeland QB S.81 wird gesagt, dass a) Rs nur Waelinger bzw. Laina Menschen sind b) Skalden dagegen auch Zwerge sein können (was sich mit Ars Armorum S.41 deckt).
  5. S.44 Lernkosten Kampftechniken fehlen ggf. für einige Abenteurertypen -s. auch Thema: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41559-kampftechnik-lernkosten-der-abenteurertypen-aus-werken-nach-kodex-bspwmysterium-rawindra-moravod/#comment-3618034 Die folgenden Typen dürften das sein: QB Abenteurertyp ähnlich dem Abent.typ Kosten Tab.3 S.44 Moravod Hexenjäger Hj Er ?Er Rawindra Srikumara Sr Or ?Or Rawindra Vadratha Va As & PB ?As+15 Waeland Runenschneider Rs Or ?Or
  6. ArsArmorum und Kodex-Typen sind jetzt auch mit drin und der volle Name wurde ergänzt-dann hat man wenigstens auch eine vollständige Liste der Abenteurertypen, ihrer Kürzel & in welchem QB zu finden @Panther extra nur für deinen Blogeintrag 😉
  7. Hier auch mal eine Übersicht aus den Beiträgen und den diversen QB (u.a. taucht jetzt auch der Va damit auf): QB Abenteurertyp ähnlich dem Abent.typ Kosten Tab.3 S.44 Ars Armorum Duellant Du Du Ars Armorum Fian Fi Fi Ars Armorum KiDoka KD KD Ars Armorum Kampfwüter Kw Kw Ars Armorum NinYa NY NY Ars Armorum Skalde Sk Ba Sk Ars Armorum Waffenmeister Wm Wm Dunkle Mächte Dunkler Druide DDr Dr ZAU Dunkle Mächte Dunkler Schamane DSc Sc ZAU Dunkle Mächte Finstermagier FMa idR.Ma, Hx ZAU Dunkle Mächte Nekromant Ne ZAU Dunkle Mächte Priester Chaos PC PB/PS ZAU Dunkle Mächte Paktkrieger Pk Or Pk Dunkle Mächte Schwarzer Hexer SHx Hx ZAU Kodex Assassine As As Kodex Barde Ba Ba Kodex Barbar Bb Bb Kodex Druide Dr ZAU Kodex Glücksritter Gl Gl Kodex Händler Hä Hä Kodex Hexer Hx ZAU Kodex Krieger Kr Kr Kodex Magier Ma ZAU Kodex Ordenskrieger Or Or Kodex Priester Beschützer PB ZAU Kodex Priester Streiter PS ZAU Kodex Schamane Sc ZAU Kodex Spitzbube Sp Sp Kodex Waldläufer Wa Wa Moravod Hexenjäger Hj Er Sk Moravod Naturhexer Nh Sc ZAU Mysterium Bestienjäger Bj As & Hx As+15 Mysterium Ermittler Er Er Mysterium Feldscher Fe Kr & Hl Kr+15 Mysterium Heiler Hl ZAU Mysterium Klingenmagier Km Kr & Ma Kr+15 Mysterium Magister Mg Mg Mysterium Runenmeister Rm ZAU Mysterium Schattengänger Sg Sg Mysterium Schattenweber Sw Sp & Th Sp+15 Mysterium Thaumaturg Th ZAU Mysterium Tiermeister Tm Tm Mysterium Waldhüter Wh Wa & Dr Wa+15 Mysterium Weiser Ws ZAU Mysterium Zauberkrämer Zk Hä & Hx Hä+15 Rawindra Saddhu Sa PB ZAU Rawindra Srikumara Sr Or Or Rawindra Vadratha Va As & PB As+15 Waeland Runenschneider Rs Or Or Waeland Skalde Sk Ba Sk Beta-Abenteurer: Seefahrer Se Gl? ?Gl Derwisch De - ZAU Inquisitor In? - ZAU "ähnlich dem Abenteurertyp"-Spalte ist aus den jeweiligen Texten von mir "vermutet" Der Vollständigkeit halber doch auch Ars Armorum und Kodex-Typen mit reingenommen -dann hat man wenigstens auch eine vollständige Liste der Abenteurertypen, ihrer Kürzel & in welchem QB zu finden
  8. Gilt für alle Kampfzauberer. Die erwähnten Kampfzauberer sind übrigens nach meinem Verständnis keine offiziellen Abenteurertypen, sondern Beispiele für Kampfzauberer. Und nach Mysterium S,136 sollten dann eigentlich werden zu den LE pro Grad pro Kampftechnik des Kämpferanteils in der Kombination. Aufschreiben würde aber trotzdem helfen. (Siehe auch oben bei @Patrick, wo Kampftechniken als Fertigkeiten gelesen werden.) Das würde aber nur bei Bj, Fe, Km, Sw, Wh, Zk anwendbar sein. Für Hj und Rm bleibt die Frage offen, da das keine Kampfmagier sind. Stimmt, sorry. Dann zählt für die Kampfzauberer das hier: Die anderen Abkürzungen sagen mir leider nichts Ja. Das sind zauberkundige Kämpfer, für die man eine Extratabelle braucht. Or und Ba sind schließlich in Ars Armorum Tabelle 3 S.44 auch extrig aufgeführt. ... und der Rs (Runenschneider). Aber es wäre sicher eine gute Sache, wenn Du mal die ganzen Bücher durchnimmst, ob da noch eine Abkürzung für zauberkundige Kämpfer in Ars Armorum fehlt. 😎 " - aus ArsArmorum-InhaltErrata-Thema Wenn hier zu den ganzen "neueren";-) Typen die Technik-Lernkosten geklärt sind, kann ja gern jemand einen passenden Beitrag in dem Erratathema eintragen. Danke schonmal https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41515-errata-inhalt-ars-armorum-m5/ Moderation: Beiträge wurden aus dem Errata Strang hier zitiert und dort gelöscht. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  9. Ich habe die M5-Charakterbögen im Startbeitrag wieder als ZIP mal auf die ArsArmorum Gegebenheiten angepasst -bspw. PP Raunen und diverse Fertigkeit+(0)-. Auch der Anhang hat die neuen Waffen spendiert bekommen. Dazugekommen ist jetzt für Sprüche/Techniken (& als 3.Kido, da sich diese ja doch etwas von den anderen Techniken unterscheiden): Bom5ch_spruchtechnik.doc Hier auch ein Screenshot davon, damit sich niemand das runterladen muss, um festzustellen ob es was nutzbares ist. Und auch von einem der Charakterbögen noch ein Bildchen.
  10. Ich find die Technik toll. Man kann endlich mal 1 Gegner ohne Raufen und Handgemege a) im Kampf binden, so dass er nicht fliehen kann b) erschöpfen und läuft nicht grosse Gefahr ihn schwer zu verletzen (bis auf 5% des kritischen Treffers) oder seine Durchdringungschance eines gezielten Hiebs verbessern. Man muss als SL allerdings jetzt bei einzelnen Elitegegnern was mehr Gehirnschmalz investieren, wenn Charaktere sowas können.
  11. Ich bin davon ausgegangen, dass - es Panther nicht um den möglichen späteren Brandschaden geht, sondern um den Gebietsschaden*) von zig verschossenen Amphoren. Für den späteren Brandschaden muss sich Panther dann eh noch was überlegen. Sind nur bestimmte Felder benetzt mit dann normalem Brandschaden? Ist das jetzt ein kleiner See mit reduziertem Brandschaden je Feld? ... - man Zauberöl entweder in Lederschläuchen oder leicht zerbrechlichen Tonamphoren (halt was passendes fürs Werfen) nutzt. Für mich ist daher eine leere Flasche stabiler und macht somit auch minimal mehr Schaden. *) das erschliesst sich aber wohl nur Ars Armorum Besitzer bei dem Schaden 1w6(+2) im Startbeitrag
  12. Wer für PP nutzen auch bei Technik lernen plädiert, kann ggf. für sich fast genauso eindeutig argumentieren: S.42 sagt Techniken a la Zauber gelernt -also bspw. Lerntabelle, Lernen als Belohnung, Lerndauer und PP "nutzen für Technik lernen"/erhalten S.115 bestätigt nochmal PP-Erwerb a la Zaubern. RaunenPP wird dann hier nur extra erwähnt, weil es da ja keine LE gibt und man es daher eh anders behandeln muss. Für mich stellt sich dann allerdings die Frage: Falls das PP "nutzen für Technik lernen"/erhalten auf S.42 auch mit abgedeckt sein sollte: Wieso wird dann das PP erhalten auf S.115 nochmal extra getrennt erwähnt (& nicht einfach "a la Zaubern" gesagt wie bei Raunen)? Raunen ist halt einfach mehr wie Zaubern -bis auf LE-, denn jede Verzauberung einzusetzen kostet auch AP, im Gegensatz zu den Techniken. Das wird ja auf S.114 auch bei EP-Erhalt sichtbar.
  13. Nutzt ein Skalde nicht auch Zaubern! für seine Verse? Das ist keine neue Fertigkeit und somit nicht auf S.115 erwähnenswert. Ergo ZaubernPP kann auch für Kampfverslernen genutzt werden. Ich sehe S.42 auf die Lerntabellen bezogen + Lernen als Belohnung, Lerndauer und Skalden generell abgehandelt (der nutzt ja keine neue Fertigkeit). Das PPLernen hätte ich da auch mit abgedeckt gesehen, wenn es auf S.115 das PP-Thema nicht gäbe. Der Erwerb von PP (und die Ausgabe nur für RaunenPP) wird auf S.115 erklärt. Raunen ist eine neue Fertigkeit und von diesen neuen wird sie also als einzige gleich behandelt a la ZaubernPP. Beide Textstellen zusammen lassen das für mich eindeutig geregelt.
  14. Wenn du das zulässt, hast du dir ja auch den Schaden dafür festgelegt -statt der Stockschleuder mit grossem Stein -2w6-2-. Ich tippe auf 2w6-4 oder -5. Eine geworfene leere Flasche hat ja nur 1w6-4, also Zauberölfläschen dann vlt. 1w6-5 Daraus kannst du dir ja einen Schaden ableiten, ich vermute Gebietsschaden 1w6-1 oder -2 statt der 1w6+2 1w6-3 oder -4 statt der 1w6
  15. Auf S.76 tauchen doch generell Schusswaffen auf, so wie auf S.12 im 1.oder 2.Satz auch Schusswaffe gesagt wird. Es ist aber sicherlich ungeschickt, dass dort danach nur noch ausführlich Bögen und Armbrüste erwähnt werden. Es scheint wohl bspw. kein Land zu geben was Blasrohre oder Schleudern vermehrt nutzt.
  16. Davon zig vor dir im Boden stecken oder in der einen Hand zu haben stell ich mir als sehr herausfordernd vor. Wenn du das für dich als machbar ansiehst, - musst du wohl den 1w6(+2) Schaden auch erstmal etwas reduzieren - solltest du bei den Säckchen daran denken, dass jedes von einem anderen Thaumaturg gemacht sein sollte -Stichwort zufällige Auslösung von nur 1 davon? - dürfte das Mumienheer schön in Flammen aufgehen
  17. Wurfwaffen erlauben doch keine Schiesskunst -quellen s.anderer strang https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41544-schießkunst/
  18. Die Kodex S.143 Schusswaffen sind ja auch gemeint und das steht doch auf obig erwähnter S.76 auch genau so Wurfwaffen erhalten eben keine Techniken.
  19. S.12/13 ist keine "nur diese Fernkampfwaffengattungen sind erlaubt"-Liste. Du hast S 76ff. nicht mit berücksichtigt. Da werden munter beliebig viel andere erwähnt oder auch mal bspw. Langbogen ausgeschlossen Könnte jemand Befugtes bitte noch das Tag Ars Armorum setzen, bei Fechtkunst-Thema wäre es auch nett?
  20. Nein, S.15 linke Spalte sagt a) Um Fechtkunsttechniken...muss keine neue Fertigkeit...mindestens Fechten+12... b) Fechten gilt für 2.Angriff, 1 aktive Parrade oder 1 Fechttechnik Sollte dagegen irgendwo EW:Fechtkunst erwähnt sein, müsste der mit EW:Fechten korrigiert werden (WW ggf.analog)
  21. Gibt es eigentlich Praxispunkte für Kritische Erfolge beim Gebrauch einer Kampftechnik aus einer Gruppe von Kampftechniken wie Fechtkunst - so wie für Zauber einer bestimmten Gruppe wie z.B. Erkennen? aus ArsArmorum-Thema - https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41421-ars-armorum/?do=findComment&comment=3615678 S.115 (linke Spalte) listet Kampfkunst, Kido & Fechten mit: PP nur für kritische Erfolge + Bei Raunen wird dagegen explizit näher ausgeführt was Lernen damit angeht. Das klingt für mich nach bewusster Unterscheidung & daher: Nein, bspw.Kampfkunst-Techniken können nicht mit Verwendung von Kampfkunst-PP erlernt werden.
  22. Kampfkunst egal welche Technik basiert auf Gw + S.22 sagt zusätzlich ab Gw101 nicht mehr anwendbar für mich ist damit eindeutig hergeleitet, dass auch keine Geistestechnik eingesetzt werden kann und das auch bewusst so geregelt ist
  23. Da S.8 Kampfkunst Leiteigenschaft Gw hat, ist also bei Gw101+ einfach keine Geistestechnik möglich. da Regelfrage nur als weitere Anmerkung: 101+ bei St oder Gs sollten da dann wohl nicht aus der Reihe springen Wieso versteckst du ein Zitat?
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