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seamus

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  1. Dazu gibt es noch einiges weitere Material: Midgard für Einsteiger (gleiche? vorgefertigte Charaktere in kurzem Einsteigerabenteuer) bzw. Die Kinder des Oger (Zwischenabenteuer bei Teil 1-2)-: https://branwensbasar.de/produkte/details/product/midgard-fuer-einsteiger_mod0025.html https://midgard-online.de/spielhilfen/handouts/runenklingen-saga.html
  2. Wobei der SL natürlich immensen Spielraum hat, indem bspw. ein Dunkelwolf als Antreiber dabei ist oder es sich um eine "verzauberte" bzw. arg verzweifelte/ausgehungerte Wolfsmeute (zu passender Jahreszeit) handelt. Zufallsbegegnungen sind bei Midgard mit den wenigen LP für mich immer recht schwierig, wenn diese nicht selbst das Abenteuer darstellen. Daher reduziere ich die Gegner(ergebnisse) auch runter, damit Gruppe nicht deshalb verstirbt (sofern sie sich nicht bewusst blöd verhält). Auch versuche ich einfach ungewöhnliches (düsterer Teich mit ungewöhnlicher Stille, klappernde im Wind wehende "Traumfänger", eigenbrötlerischer Asket, Koboldtruppe bittet Grupoe um Hilfe gegen marodierende Oger ...) oder "gewöhnliches"/nebensächliches (ausgewaschener Schalfetzen hängt in Gestrüpp, zerfetzter Rucksack an altem Lagerplatz, ...) mit einzuflechten. Je nach Gruppenreaktion gibt es dann halt nen Plot-"Abstecher"
  3. Vermutlich sollte man gut rabattierte Startpakete mind.für die 3 Hauptbereiche (kampf, fertigkeit, zauber) einplanen. Das macht es vlt. Einsteigern auch leichter.
  4. -Gewisse Missgeschicke auftreten lassen (bspw. Jucksalz/Übelkeits"trunk"/Rauschdroge im passenden Moment aktivieren (lassen), als Diebe/Mörder in Verruf bringen, "anrüchige" Gegenstände unterjubeln, ihnen kostbares entwenden/zerstören -foliant verbrennen, erbstück zertreten-, Wohnhaus der Gruppe (mit)abfackeln) - Gute Kontakte der Gruppe, sofern vorhanden, "angreifen"/dahinsiechen/verschwinden/quälen lassen
  5. Da gibt es vieleviele Möglichkeiten, wobei natürlich nicht alle Sprüche möglich sein werden und man auch ggf. die Materialkomponente weglässt oder der Charakter halt einen speziellen Talisman trägt, der das ermöglicht o.ä.: Schamanistischer Glaube & Nachts Träume vom (dem Charakter unbekannten) Totem, die "Vision"en sind Druidisch/Schamanistischer Glaube und Charakter fühlt sich von Tieren bedroht, die er deshalb zu "Zähmen" versucht. Verwundung führt dazu, dass Charakter immer maximal Anzahl Wesen in direktem Umkreis "Schlaf"en legt. Bedrohung führt dazu, dass das Licht ausgeknipst wird (Bannen von Licht) Aber das gehört wohl eher in eigenen Strang und nicht in deinen -Sorry fürs Ansprechen-
  6. Ich würde bzgl. Zaubern sogar noch weiter gehen und auch das unbewusste/unter Stress-Zaubern mit nur 1-3 Sprüchen als Option anbieten. Dies dann natürlich zu preiswerteren Kosten, aber direkt mit passablem allgemeinem EW (und die entsprechenden Spruchkategorien +0, aber alle anderen mit einem dicken Malus von -8 o.ä.).
  7. Du meinst Zaubern haben will oder nicht, oder? Zaubertalent ist in Midgard ja ein normales Attribut, dass jeder hat -im Gegensatz zu Shadowrun, wo nur magisch Begabte Magie als "Attribut" erhalten.
  8. Das ist bei Shadowrun dem verspäteten Erwachen geschuldet, was so erstmal in Midgard ja auch nutzbar wäre und tolle Charakterhintergründe erlauben würde.
  9. Man könnte ja auch Fertigkeiten grob kategorisieren (Bewegung, Körper, Entdeckung, Finger...) und Spezialbonus wäre dann halt die heutige Fertigkeit (Athletik, Geländelauf) - das wäre mir aber zu grob. Ich würde auch bei Fertigkeiten -a la Spezialwaffen- (mit sehr preiswerten Kosten) zu dem Spezialbonus tendieren (Geländelauf: Wald, Marktstände, belebte Strasse, Kampf - Athlethik: Gewicht heben, Gewicht stossen/blocken, Posen)
  10. Den gibt es schon lange*) nur noch als Versandhändler. *) normale nicht Midgard(vorM5)erscheinungszeitrechnung
  11. Du baust also den Charakter von Anfang an mit EP und sie starten dann somit direkt in höheren Graden, was weiterhin automatisch Resistenz/Abwehr und natürlich AP steigert (+attributswerte)? Solltest du das nicht direkt auch im 1.Beitrag erwähnen, denn damit modelst du ja auch die Erschaffung direkt um?
  12. Da wird aber wohl kaum einer noch nen Zauberer spielen wollen -bei Startwerten von popeligen +3-. Ein Startwert von mind.+8 (eher 9/10) sollte daher schon weiterhin ein Muss sein. Wenn weiterhin mit automatischem Gradbonus gearbeitet werden soll, wäre daher wohl +9/10/11/12/13/14 (bei Grad 1/5/10/15/20/30) und dann halt +1-6 durch Lernen bei den einzelnen Spruchkategorien passender (bzw. +10/11/12/13/14 (bei Grad 1/6/12/20/30)). Da man sich ja eh vom Original entfernt, fände ich für feinere Lernkosten allerdings +1-8 passender (auch wenn das halt +22 als Maximum mit Zaubern-Bonus ergibt). Bei Waffen/Fertigkeiten kann man ja +19/20 (für max.+22) dann ja auch einführen.
  13. @Panther: ???&;-) Du widersprichst deinem 1.Satz aber mit deinem allerletzten Satz (im Zitat). Da sind doch die endgültigen Einschränkungen bzgl. Gebundener Seele & AdB -ihres Glaubens + 3mal hintereinander- Da bei AdB aber leider steht:"...hilft auch gegen manche Geister.", muss man wohl davon ausgehen, dass bei jedem Geist explizit dabei steht, wenn er damit vertreibbar oder sogar (endgültig) bannbar ist. AdB - Austreibung des Bösen
  14. Die anderen Sprüche (Eis/Wasserwandlung) haben da auch stehen: bis zu Da hängst du mich jetzt leider total ab: 40cm und 2,50m ist mit mehr als 6fach einiges mehr als maximal 4fach, oder bin ich (wie häufig nur) zu doof das zu verstehen? ----Nachtrag nach Solwacs Beitrag: Ich Dummerle, es gilt 1. oder 2. -sorry ---- Bei Elementenwandlung stehen doch die maximal 4fach Werte: Ein Volumen von 2m×1m×0,5m ist gerade noch zulässig. Das gilt dann doch bei Erdwandlung genauso.
  15. Sehr schöne stimmungsvolle Variation P.S. Ich hätte Halblingen auf Grund ihrer Unbekümmertheit gar keine Wahrsagerei-Rituale zugeordnet. Falls jemals nen Spieler mal Bedarf haben sollte, nutze ich das dann sehr gern.
  16. Das (bis zur ---------) gehört auf Midgard-Online als eigene Seite a la "aktueller Versionsstand der Regel/Quellenbände und ihrer digitalen Ergänzungen"
  17. Gibt es irgendwo eine Möglichkeit Aktualisierungsinfo zu erhalten, wenn eins der digitalen Ergänzungen überarbeitet wurde, oder hab ich da nur ne Info verschlafen? Durch die (wiederaufgeflammte) "Bannen von Götterwerk"&gute Priester bzw. Finsterschergen bin ich zufällig darüber gestolpert, dass Arkanum Ergänzung als 1905 Version existiert. Es ist mit 5.3.0 die gleiche Nummer wie 1607, aber C2017 (statt damals 2016). Da die Nummer & Seitenzahl gleich ist, geh ich allerdings von keinen Änderungen aus 😉
  18. In der ARKErgänzung von 1905 (5.3.0 -gleiche Nummer wie 1607, aber C2017 statt damals 2016) steht es übrigens auch noch drin -S.16-.
  19. ARK 1.Auflage Handauflegen 1.Satz: "Die Lebenskräfte erschöpfter Lebewesen werden mit göttlicher..." wurde durch Errata zu: ...entkräfteter... Dieser Begriff taucht aber gar nicht im Kodex auf und im Arkanum nur bei "Lindern von Entkräftung" (S.155). Somit kommt nun auch noch (nicht eingeführte?) Entbehrung ins Spiel und es gibt nur noch mehr Kuddelmuddel/Einschränkung/Auslegungsspielraum 😉 Schwimmen (KOD S.126) weist übrigens auch nochmal hin: "Abenteurer völlig erschöpft ist (0 AP)." S.71 & Kampf-WM (S.82) dagegen sagen wieder "nur": Erschöpften Abenteurern (0 AP) & Angreifer ist erschöpft (0 AP)
  20. Schau mal bei handauflegen 1.Satz (auch ARK, S 143). Bei den APheilsprüchen scheint ERSCHÖPFT "nur" zu bedeuten: mind.1 AP verloren, ansonsten wären die Sprüche arg eingeschränkt (auch da ja schon nach 10min Ruhen (KOD S.68) nicht mehr nutzbar). KOD S.61 sagt übrigens auch explizit: keine AP mehr - VÖLLIG! erschöpft Falls gewollt nur bei 0 AP Wesen anwendbar, wäre es aber eine starke/nette Abtrennung zu den Dweomersprüchen 😉 M4 ist da analog: Spruchtext, 0 AP völlig erschöpft
  21. DUM S.61 listet es doch als Chaoswunder, also alles sauber bzgl.PC/Chaos/Finsterdiener. Ggf. wurde es in der aktuellsten Version von ARKergänzung als Wunder ja inzwischen gelöscht - derzeit keinen Zugriff auf PDF (&keine Ahnung, ob ich überhaupt aktuellste Version habe) - in Version 1607 steht es immer noch drin
  22. Und falls der Zauber nach x min während der Reise endet, was passiert dann mit dem ehemals magischen Metall-Gegenstand für die Restreisezeit? Sprich muss/soll nur bei Beginn der Reise der Metall-Gegenstand magisch sein?
  23. Naturkunde in Gruppe vorhanden erlaubt auch dagegen was. Ohne erfolgreichen EW geht es auch: Starkes Unwetter zog überraschend auf Gruppe erhält PW(+10/20):In für: Ach, 10min entfernt gab es doch guten Überhang schwupps hast du ein rutschiges Rennen zum Schutz und wegen Sturzbächen/lehmlawine (Balancieren/klettern) ist ggf. geschicktes Anseilen lohnenswert (Seilkunst). Heil/überleben(gebirge)kundler weiss Massnahmen gegen Erkältung/Unterkühlung, sonst PW+10:Ko gegen Schniefnase/kopfweh(EW&WW-1/-2), wogegen sie dann im Posten halt erstmal 2 Tage ausruhen müssten + Pflanzenkundler kann nen Enzian suchen und mit whisky+Tee nen guten grog dagegen brauen o.ä.. Da kannst du bei Charakter/fertigkeitenkenntnis so einiges einbauen, aber mit den damals popelsEW+4? bei Kunden wirst du auch eher von klappt nix ausgehen müssen.
  24. Du kannst sie doch während der Reise aufsteigen -Praxispunkte bzw. Händler/Zwerge/Eremit als Lehrmeister- und im Posten sich erstmal erholen lassen oder besteht da Geldnot/Zeitdruck? Nachtrag: Grad-Aufstieg obsolet da eher nur bei M5 und das spielst du ja nicht.
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