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  1. Die Dämonenrüstung (Lederrobe mit Hörnerhelm, magisch, dämonische Aura) Die zerschmetterte Welt des Dämonen Zepsillin enthält für den kleinen, aber gerissenen Dämonen immer noch sehr viele Feinde. Als Praktisch denkender Mentor dachte er sich: "Warum biete ich meinen Hexen/Hexern nicht etwas Besonderes an und sie machen meine Welt etwas sicherer?" Nachdem seine erste Hexe beim Versuch fast verstorben war macht er dieses Angebot nur sehr erfahrenen Hexen/Hexern. Zepsillin beschwört seine Hexe/Seinen Hexer auf seine Welt und dieser muss nun - ohne weitere Hilfe von außerhalb - einen Klauendämon töten (töten, nicht desintegrieren, auflösen etc.!) Eine recht schwere Aufgabe für ein Wesen das nicht fliegen kann gegen ein Wesen das zwischen den Wolken herumfliegende Dämonen Jagd. Aus der Haut und den Schwingen des Dämons macht Zepsillin eine magische Lederrüstung, aus dem Schädel einen Helm. Die Rüstung hat folgende Vor und Nach-teile: Sie behindert wie LR und schützt wie KR (mit Arm und Beinschienen) Die Rüstung (Welche, je nach Art des getöteten Dämons blutrot, oder ein tiefes Blau sein kann) ist extrem auffällig. Sie ist so glatt das sie ständig glänz wie als wäre sie frisch eingeölt. Mit dieser Rüstung erhält man WM-8 darauf jemanden "freundlich" zu überreden (etwa Verführen, Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit) aber auch WM+4 um jemanden Einzuschüchtern. Beschattet werden kann man in normaler Umgebung mit WM+8, bzw. bekommt auf Schleichen und Tarnen WM-8 Sie wirkt außerdem mit ABW 10% wie ein Schwingenumhang mit der Änderung das man beim Fliegen 2w6 AP/Runde verliert. Ausnahme ist das Heruntergleiten, dies kostet keine Ap. Mit ABw 2% kann Angst ausgelöst werden wie bei einer Kutte der Adepten. Auf Zepsillins Heimatwelt sind beide ABW 1%. Der Helm schützt wie ein Plattenhelm mit Visier (Rüstungsschutz 4) - und schränkt leider auch das Sichtfeld wie ein solcher Helm ein, außerdem hat man in diesem Helm WM: Hören -2 Die ausgebrannte Magie kann vom Mentor wieder erneuert werden. Der jeweils andere Effekt ist immer noch nutzbar und auch der verbesserte Schutz bleibt bestehen. Nebeneffekt: Die Rüstung schützt gut vor Kälte oder Wärme. Der Träger kann die ersten 20° außerhalb seines Wohlfühl-Spektrums ignorieren. Das ist ganz praktisch im hohen Norden oder in der Wüste. Ist aber ohne weiteren Schutz nicht ausreichend im Feuer oder im ewigen Eis. Dieser Effekt ist permanent - solange noch einer der beiden magischen Möglichkeiten mit ABW nicht ausgebrannt sind. Die Rüstung erzeugt auch einiges an Auftrieb und gibt WM+4 auf Schwimmen. Die Dämonen um welche es geht sind vom Hexer ohne fremde Hilfe zu überwältigen und zu töten. Magie, Fallen sind dabei durchaus erlaubt - Hilfe durch andere aber nicht. Bei dem Kampf gegen den Dämon sind aber auch die besonderen Eigenschaften der Welt zu beachten. Klauendämon (Dämon, Grad 32) LP5W6+10 AP16W6+40 VR/LR Gf 60 St 180 Gw 40 In m10 B 18 / B60 Abwehr+17 Resistenz+14/18 Angriff: Klaue+12 (3W6+2) Schwanzstachel+12 (1W6+1 & 4w6 Gift) - Raufen+11 (1W6+1) Quellen: World of Warcraft – Hexerpet "Imp" Zerschmetterte Welt - J. Michael Reaves Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Hallo, nachdem Gimli alias Donlan, der Grauhexer hier kundgetan hat, dass er gerne ein Keulenschwanzgürteltier hätte, muss ich mir als SL mal Gedanken machen, wo er so etwas denn finden könnte... Die Gruppe ist zur Zeit in Alba unterwegs und soll vorerst auch da bleiben. Eine erste Idee von mir war die Tierhandlung auf dem Basar in Corinnis. Habt ihr weitere Ideen oder Vorschläge, wo man eines dieser doch ziemlich seltenen Tiere noch finden könnte? Viele Grüße, Freya
  3. Hier kommt noch was über die Trukbaar oder Seelensammler, eine besondere Form der Hexer unter den Wölflingen.
  4. Der mag wohl für so manchen Jux geeignet sein Wie immer bin ich offen für konstruktive Kritik. Solem Mentor für graue Hexer Drei tage irrte ich durch den Wald, drei verdammte Tage. Gegen Abend kam ich immer an ein bereitetes Nachtlager, aber nach dem ersten Abend an dem ich das Feuer anzündete nur um von einem wilden Funkenwirrwahr angespuckt zu werden und mich anschließend auf die Disteln die unter den Decken verstreut lagen zur vermeintlichen Ruhe bettete, wurde ich doch misstrauisch. Einige dieser „Fallen“ konnte ich in den darauf folgenden Lagern und auf den Wegen zwischen ihnen finden, in andere tappte ich selbst noch am dritten Morgen hilflos hinein. Dennoch, alle von ihnen, bis auf die Disteln vielleicht, zeugten von einem gewissen Humor und ich musste immer wieder schmunzeln wenn ich mir an die Stirn langte und dachte: „Eigentlich hätte ich es wissen müssen.“ Wie es auch war, an besagtem drittem Morgen sollte ich ihn kennen lernen, den Verantwortlichen für diesen Schabernack. Plötzlich fiel er Kopfüber aus den Wipfeln, er sah damals aus wie ein zwölfjähriger Junge mit wirrem schwarzem Haar und einem breiten Grinsen im Gesicht. Aber irgendwas erweckte mein Misstrauen. vielleicht war es der Schwarze Katzenartige Schwanz an dem er aus den Bäumen hing, ich bin mir nicht sicher vielleicht waren es auch die schwarzen spitzen Ohren seitlich zu seinen Schläfen, oder eines der ganzen anderen katzenartigen Merkmale, aber am wahrscheinlichsten ist, dass sie mir alle zusammen unheimlich waren. aus dem Tagebuch des Halunken-Hexer Solem ist ein uralter Weltenwanderer, auch wenn in seiner menschlichen Gestalt sein kindliches Aussehen und Verhalten täuschen mögen. Solem liebt es mit anderen Späße zu treiben oder ihnen den ein oder anderen Streich zu spielen. Er macht keinen Unterschied zwischen Sterblichen oder Übernatürlichen, in seinen Augen sind es alles gleichberechtigte Lebewesen, die einen leben länger die anderen nicht und wenn sie Spaß verstehen kann er jeden leiden. Er stammt aus der Ebene des nahen Chaos, seine Heimatwelt existiert jedoch schon seit langem in die Ebene der Finsternis abgerutscht und er ist wahrscheinlich der letzte von seinem Volk. Wenn er durch die Welten reist nutzt er keine Materiellen Projektionen, wenn man ihm begegnet, begegnet man ihm wirklich. Er hat zwei natürliche Gestalten, eine als tief schwarzer Kater und eine andere in der er Aussieht wie ein besonders gelenkiges Menschenkind. Als Mensch hat er tiefschwarzes zerzaustes Haar und grüne Augen. Mit zunehmender Gefühlsregung mehren sich die katzenartigen Merkmale, wobei er fast immer mindestens recht spitze Eckzähne und leicht spitze Ohren hat. Die Merkmale können jedoch soweit gehen, dass er wirkt wie eine aufrecht gehende Katze. Er hat nie besonders viele Schüler, die er allerdings auch nicht als Schüler sondern eher als Freunde sieht, mindestens aber zwei. Er sucht sie sich aus, indem er sie eine Weile in die Irre führt und ein bisschen Schabernack mit ihnen treibt. Wenn sie mitlachen können zeigt er sich irgendwann. Was ihn jedoch noch mehr begeistert, sind jene die auf sein Spiel einsteigen und versuchen den Spieß umzudrehen, das ist bis jetzt jedoch noch keinem erfolgreich gelungen. Was er überhaupt nicht mag sind Miesepeter, die seinen Spaß nicht verstehen und aggressiv werden oder sich dem Spiel verweigern. Die Aufträge, die er seinen Schützlingen erteilt sind von ähnlicher Natur, wie beispielsweise einem Fürsten während eines Ritterschlages die Krone vom Kopf zu klauen. Manchmal spielt er auch seine Schüler gegeneinander aus, selbstverständlich ohne deren Wissen. Bei diesen Wettbewerben läst er sie aber auf keinen Fall in Lebensgefahr geraten, er wird den Sieger jedoch großzügig belohnen und beloben. Die Zauber die er seinen Schülern lehrt dienen meistens zum Verwirren und Täuschen. Jedoch ist er auch bereit seinen Schützlingen zu zeigen wie man sich gegen Spielverderber wehrt.
  5. Hi! In einem anderen Thread wurde angesprochen wie ein Hexer Sprüche von seinem 'Meister' lernt. Ich denke, dass passt ganz gut für einen neuen Thread. Ich eröffne ihn hiermit Viele Grüße HJ
  6. Hallo ! Dieses Topic hat wohl eher nichts mit Magie-Regeln zu tun, aber ich sehe es hier trotzdem gut aufgehoben ... Mich reizt es schon seit langem einen schwarzen Hexer zu spielen. Leider ist dies nicht allzu einfach und ,wie ich finde, nicht ohne eine gute Tarnung zu spielen. Es reicht meiner Meinung nach nicht sich als "normalen" Magier auszugeben. Spätestens wenn die Folgen des Zaubers vom SL genannt werden, ist klar was sache ist. Ich habe einmal einen schwarzen Magier gespielt, der als Barde getarnt war. Meine Zaubersprüche habe ich in Liedern getarnt, der SL wußte was zu tun war und spielte mit. Als ich nach 10 Abenteuern leider gestorben bin ( im Kampf mit einem Magier ) und gesagt habe, dass ich einen schwarzen Hexer gespielt habe und keinen Barden, haben die sich nicht mehr einbekommen, weil kein schwein etwas gemerkt hatte ...... Nur leider ist meine Kreativität am nullpunkt angelangt und ich habe keine Idee mehr. Die alte gruppe gibt es zwar nicht mehr, aber die nummer mit dem barden ist nur einmal lustig. Deshalb meine Frage : Habt ihr ähnliches gemacht ? wie spielt ihr schwarze Hexer ? freue mich auf eure antworten .....*gg* Creed
  7. Hallo, eigentlich besagt der Titel schon alles. Also, wie machen eure Hexer das? Zu welcher Zeit? Immer? Ist das so zu betrachten wie ein gewöhnlicher NPC der überall dabei ist? Bin mal gespannt.
  8. Hallo Leute. Nach lesen des Alba-QB Seite 107 / Abschnitt zu Wycca, bin ich auch nicht wirklich viel schlauer. Also, Wycca ist der Oberbegriff. Darunter befinden sich einfache Kräuterfrauen ohne jede Zauberkraft, Heilerinnen aber auch (regeltechnisch gesehen) richtige graue und schwarze Hexen. Ich hab noch folgende Fragen: 1) Heissen alle Zauberer in Alba Sorellis/Sorellor? 2) Wo ist der Unterschied zwischen Sorellis und Wycca? Die Mitgliedschaft in einer Magiergilde? 3) Sind die Grauen Hexen offiziell als Graue Hexen bekannt? Wenn nein, warum sollte jemand Kaja NiConuilh eine Hexe/Wycca nennen? Es grüßt Nanoc der Wanderer
  9. Das Klischee über Hexen, das auch in Sendungen wie "Charmed" gestern abend gern mal verbraten wird, umfaßt auch immer das Reiten auf Besen. Sogar in anderen Rollenspielsystemen (DSA) werden Besen von Hexen geritten. Nur auf Midgard sind Hexen ganz anders. Warum eigentlich? Gibt es auf Midgard keine Hexenbesen? Sind Midgard-Hexen keine Klischee-Hexen? Oder wurde der Besen nur vergessen? Sollte man ihn einführen? Hornack
  10. Hi... Was mir in einem anderen Thread aufgefallen ist, war die Motivation eines "bösen" Hexers. Wieso wendet sich ein Mensch in seiner Jugend einem "schwarzen" Mentor zu? In vielen (nicht-Midgard) Quellen ist die dunkle Seite verführerischer, einfacher oder sonst wie vielversprechender, um neue Anhänger oder Diener zu gewinnen. Das Ziel vieler dieser Bösen ist das Erreichen einer großen Macht mittels möglichst wenig eigenem Aufwand. Sie sind oft machthungrige Menschen, denen die Methoden völlig egal sind, solange sie selbst dabei gewinnen. Wenn sie über Leichen gehen, weil es für sie einfacher ist, dann sind sie "Böse", und wenn sie die anderen nur in die Gosse treten, sind sie nur dunkelgrau..?? Aber wie stellt sich die Situation auf Midgard dar? Was hat ein Mentor einem jungen schwarzen Hexer zu bieten, was ein grauer Mentor nicht auch böte? Wieso sollte sich jemand mit der Gefahr der Entdeckung herum plagen? Gibt es irgend eine besondere Motivation, warum jemand schwarzer Hexer wird, oder ist es nur Zufall, an welchen Mentor man in der Jugend gerät? Oder ist nur der Nervenkitzel der Entdeckung Grund genug schwarzer Hexer zu sein? Das würde aber meiner Ansicht eines "bösen" Hexers zuwiderlaufen. Was ist da eure Meinung? So long, Raist...
  11. Hi Mich würde mal interessieren, welche Mentoren/Lehrmeister eure Spielercharaktere so haben. Das Ankreuzen mehrere Optionen ist möglich Schreibt auch gerne noch hier in den Thread, ob das Verhältnis zwischen Hexer/Beschwörer und Mentor/Lehrmeister bei euch "ausgespielt" wird oder ob es sich im Wesentlichen durch den Eintrag auf dem Charakterblatt erschöpft Mfg Yon PS: Die Liste ist grundsätzlich alphabetisch, nur Der Fürst der Flamme, Der Heilige Eocan vom Stab, Die Schneekönigin und Die Wahrerin des Wassers sind bei "D" einsortiert.
  12. Hallo Leute, Der Turm des Hexers sind zwei zusammenhanglose Dungeons. Der Hexerturm ist in der Nähe Teamhaírs, was zur Frage bringt, warum sich nicht schon Weise Frauen, Druiden, Fiallas und Fiannas darum gekümmert haben: Dem Abenteuer fehlt also jede soziale Komponente, d.h. die Dungeons liegen einfach so rum, das Umfeld reagiert nicht darauf. Und was sucht ein Bettgestell in einem Grab...? Ich habe das Abenteuer in das Grenzgebirge zu Ywerdon verlegt. Der Turm ist Im Gebirge, das Grab im Sumpf vor dem Gebirge (in der Nähe eines der ganzjährig begehbaren Pässe). Desweiteren habe ich eine "Verrückte Kräuterfrau" eingebaut, die in den Wäldern nördlich Teamhaírs um die letzten Dörfer herum lebt. Aber jetzt drückt einfach diesen Link . edit: Nachdem ich meinen Beitrag nach langer Zeit wieder lese, merke ich, dass er härter klingt, als er gemeint war. 95% meiner Abenteuer sind auch nicht besser. Was solls, wir sind jung und brauchen das Abenteuer!
  13. Da es Dämonen gibt, die Lehrmeister für Weiße Hexer sein können, wird es wohl auch "liebe" Dämonen geben. Moderation : Diese Diskussion war der Anstoß zu dir nun folgenden... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  14. So, dann will ich hier mal meinen ersten Mentor präsentieren. Hoffe, auf viel Feedback und bin gespannt, wie er euch gefällt! Neas as Feorag, der König der Gaukler, Narrenkaiser, Meister des Erzählens, Kenner der Dinge und Virtuose der Fröhlichen Flöte Der König der Gaukler kommt aus einer der nahen Chaosebenen. Sein Körper ist der eines ca. 1m langen Frettchens, sein Schwanz jedoch der eines Eichhörnchens. Zwei kleine Hörner wachsen ihm zwischen den Ohren. Sie sind jedoch weder groß, noch spitz genug, um einschüchternd oder gar bedrohlich zu wirken. Das gleicht er zwar mit seinen vielen spitzen kleinen Zähnen aus, gerne setzt er sie jedoch nicht ein. „Das macht nur schlechten Atem, wenn man in rohes Fleisch beißt!“, pflegt er zu seinen Schülern zu sagen. Er geht aufrecht auf den Hinterbeinen und seine kleinen Pfoten sind mindestens ebenso geschickt, wie die eines Menschen. Der große buschige Schwanz sorgt für ein gutes Gleichgewicht in allen Lebenslagen. Auf dem Rücken trägt er eine Flöte, die für seine geringe Größe überproportioniert scheint. Sie ist sehr stabil gebaut und aus einem fast schwarzen Holz. Verziert ist sie dennoch aufwändig und sehr fein. Aus dem Holz sind feine Darstellungen verschiedener Musikinstrumente, sowie Bilder tanzender Menschen, Gnome, Elfen und allerlei weiteren Bewohnern Midgards ausgearbeitet. Sogar einige tanzende Tiere sind zu sehen. Wer ihn jemals spielen gehört hat, weiß, wie meisterlich er die Flöte beherrscht. Der Ton, den sie erzeugt, ähnelt sehr der Stimmlage, in der man den Wahren Namen ausrufen muss, um den König der Gaukler herbeizurufen. Da alle Lebewesen bei ihrem Klang anfangen zu tanzen, nennt man sie auch die Fröhliche Flöte. Selbst Krieger mitten in der Schlacht lassen ihre Waffen fallen und beginnen zu tanzen. Zur Not auch mit dem Feind, wenn sich sonst niemand anderes findet. Der Dämon hat einen kleinen Karren mit vielerlei Dingen darin. Vermeintlich Tand und Klimbim, aber was genau, weiß nur er allein. Der Karren schwebt immer im selben Abstand hinter ihm her. Von seinen Schülern erwartet der König der Gaukler dass sie ihm hin und wieder etwas für den Karren besorgen. Was genau ihn jedoch interessiert, ist schwer vorherzusehen – es kann von einem einfachen Kochtopf bis hin zu magischen Artefakten reichen, darf aber nicht so groß sein, dass es nicht in seinen Karren passt. Ob er ein dargebrachtes Geschenk auch wirklich haben will, wird der Schüler erst dann genau wissen, wenn der Mentor das Stück persönlich in Augenschein genommen hat. Neas as Feorag ist sehr eigen bei der Wahl seiner Sammelgegenstände. Seiner Überzeugung nach können die gewöhnlichen Bewohner Midgards etwas Nützliches einfach nicht von Tand und Kinkerlitzchen unterscheiden, daher meint er, er muss er sie immer mal wieder kontrollieren. Nicht, dass sie aus Versehen noch etwas Wertvolles für sich behalten. Falls das einmal passiert, nimmt er ihnen das jedoch nicht übel, schließlich wissen sie es einfach nicht besser. Daher kann es durchaus passieren, dass Neas as Feorag einfach von sich aus erscheint, wenn er etwas Interessantes im Gepäck seiner Schüler vermutet. Er hält sich allerdings gerne bedeckt und zeigt sich ungern in Städten. Er wird es bevorzugen bei Nacht zu erscheinen und wenn er wenig oder keine fremden Personen bei seinem Schüler vermutet. Ist Neas as Feorag von dem, was sein Schüler ihm darbringt, einmal besonders angetan, so belohnt er den Schüler für seinen exzellenten Treffer, indem er ihn blind etwas aus seinem Karren greifen lässt. Auch hier weiß der Schüler nicht, ob er etwas (für ihn) Brauchbares bekommt. Es kann etwas Unnützes sein, oder aber auch ein Heiltrank oder sogar etwas Magisches. Da seine Schüler Dinge für ihn finden sollen, können seine Schüler „Suchen“ als Grundfertigkeit, die Fertigkeit „Verbergen“ wird dafür zur Standardfertigkeit. Es kann durchaus auch vorkommen, dass Neas as Feorag seinen Schüler gezielt auf die Suche nach einem bestimmten Gegenstand schickt. Das Wissen, wie man den König der Gaukler herbeiruft, kann nur jemand erlangen, der seines Zeichens ebenfalls Gaukler ist und von einem anderen Gaukler auserwählt wurde. Außerdem muss er über die Fertigkeit Stimmen nachahmen verfügen. Ein Schüler des Neas as Feorag wird man nur erwählt, wenn er nichts Böses im Schilde führt und das Herz am rechten Fleck hat. Stimmen nachahmen ist deshalb so wichtig, weil es eine ganz bestimmte Tonlage zu treffen gilt, in der der wahre Name des Königs der Gaukler ausgesprochen werden muss. Diese Tonlage kann sich ein Abenteurer nur aneignen, wenn sie von einem Eingeweihten gelehrt wird. Wirklich zu beschreiben ist sie nicht. Der wahre Name des Königs der Gaukler lautet Neas as Feorag. Spricht man ihn in der richtigen Tonlage dreimal hintereinander aus, so erscheint er mit einer Wahrscheinlichkeit von 100%. Man sollte diese Anrufung jedoch nur nutzen, wenn man sich mit Neas as Feorag auch wirklich einlassen will, sonst wird er recht ungehalten. Und sollte er zu ungehalten sein, so könnte es sein, dass er seine kleinen spitzen Zähne doch einmal einsetzt. Hat sich derjenige, der das Geheimnis des Wahren Namens weitergegeben hat, in der Gesinnung des neuen Schülers geirrt, so wird er gestraft, indem er alle Ausrüstung/Gegenstände verliert, die er bisher gefunden hat. Stattdessen muss er mit der einfachsten Grundausrüstung eines Abenteurers neu beginnen. Das Wissen um seine Anrufung wird der König der Gaukler aus dem Gedächtnis des Unwürdigen löschen und sodann verschwinden. Für mindestens ein halbes Jahr sollte der gestrafte Schüler es tunlichst vermeiden Neas as Feorag zu rufen. Ist der Pakt zwischen Mentor und Schüler besiegelt, so kann der Schüler ihn fortan rufen, indem er in der richtigen Stimmlage „ Neas as Feorag dein Schüler ruft dich her!“ ruft. Er erscheint dann mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%, wenn es bei Nacht und in einer eher abgelegenen Gegend geschieht. Die Wahrscheinlichkeit, dass er tagsüber in einer Stadt auftaucht, liegt hingegen bei nur 15%. Besonders kampfkräftig ist Neas as Feorag nicht - er verlässt sich zumeist lieber auf den Klang seiner Flöte. Bleibt ihm aber kein anderer Weg, so weiß er diese auch als Knüppel und seine Zähne als schmerzhafte Beißwerkzeuge zu verwenden. Sein eigener Zauberschwerpunkt liegt bei diversen Illusionszaubern und bei den Zaubern Feenfluch und Feenzauber. Eben alles, was ein Gaukler, der seine Umwelt auch gerne einmal neckt, so braucht. Außerdem lehrt er Zauber, die dem Finden von Dingen dienlich sind. Tunlichst wird er jedoch vermeiden, Zauber zu lehren, die seinem Schüler ermöglichen würden, Dinge vor ihm zu verstecken. Voraussetzungen: Beruf Gaukler Fertigkeit: Stimmen nachahmen +14 Auserwählt von einem anderen Gaukler Gesinnung (hell)grau Fertigkeiten, die durch den Mentor vergünstigt/verteuert werden: Suchen als Grundfertigkeit Verbergen als Standardfertigkeit Zauber, die Neas as Feorag lehrt: Zauber, die dem Finden von Dingen dienen Illusionszauber Feenfluch, Feenzauber Zauber, die der Dämon nicht lehrt: Zauber, die dem Verbergen von Dingen dienen: Kampfzauber So, dann lasst mal was hören!
  15. Hallo an alle. In meiner Spielrunde möchte eine Spielerin eine Hexe Spielen. Doch ist ihre Sicht einer Hexe nicht in Einklang mit dem Regelbuch zu bekommen. Sie sieht die Hexe als sehr naturverbunden an, möchte stets im Einklang mit ihr leben, möchte Visionen haben, das übernatürliche spüren, sich mit Kräutern gut auskennen, einem Zirkel angehören usw. Sie sagt: "Hexer, bzw. Hexe kann man nicht lernen, man wird als solche geboren. Die Richtlinien für die Erschaffung eines Hexers findet sie daher sehr enttäuschend. Wie könnte ich ihre Sicht der Hexe mit den Midgardregeln in Einklang bringen, bzw. wie könnte man sie ändern, dass sie zu ihrer Sicht passen. Welche Charakterklasse kommt denn diesen Wünschen am nahesten? Grüße rito
  16. Hallo alle zusammen, in einem anderen Strang kam die Frage auf, ob Weiße Hexer spielbar sind, oder sie sich am besten als NSC eignen. Ich sah Weiße Hexer eigentlich immer als Abenteurertyp an der sehr gur spielbar ist. Mein eigener größter Charakter ist ein Weißer Hexer Grad 11. Weiße Hexer sind weniger Glaubensregeln unterworfen als Priester, lassen sich aber zur Not leichter durch den Spielleiter dirigieren, da sie mit ihrem Mentor in viel direkterem Kontakt stehen als z.B. Priester. Das habe ich als Spielleiter immer als Vorteil empfunden. Weiße Hexer sind auch nicht zwangsweise "gut". Sie sind im Auftrag ihrer jeweiligen Herren unterwegs und müssen deswegen manchmal auch den einen oder anderen Kompromiss eingehen, was z.B. vielen Priestern so gut wie unmöglich ist. Viele Grüße hj
  17. Hallo! Ich meistere (zumindest bin ich meist der Meister) zur Zeit eine Kampagne, und einer meiner Spieler meldete sich mit der Idee, dass er einen elfischen (!) weissen Hexer spielen will. Ich selbst war der Auffassung, dass sind das ein wenig mit dem druidischen Glauben des Elfen beisst (der weisse Hexer hat ja ein SEHR persoenliches Verhaeltnis zu seinem Tutor, und der Tutor eines weissen Hexers ist ja von seiner Art und Weise ziemlich auf ein Wesen, das zu einem bestimmten Gott des Lichts gehoert, festgelegt - was nicht sehr nach druidischem Glauben klingt). Natuerlich verleugnen die Elfen die Lichtgoetter nicht direkt, sondern sehen sie einfach nur nicht als Goetter, aber dennoch kommt mir das komisch vor dann... WHx und Elf... Ich koennte den Char natuerlich einfach verbieten, aber das ist eigentlich nicht so meine Art, so was ohne Gruende zu tun. Der Spieler gab an, dass "aufgrund der Einstellung des Elfen" seiner Meinung nach der Elf "die ideale Rasse fuer einen weissen Hexer" sei (Keine Schwarze Magie usw.) Dass weisse Hexer extrem selten sind (ich hab sie bisher eigentlich immer als "Charakterklasse nur fuer NPCs" gesehen) ist natuerlich was Anderes, aber besagter Spieler spielt gern ein bissel was Exotisches, und normalerweise moecht ich ihm da den Spass an nem Exotischen Char nicht nehmen Unabhaengig von dieser Frage, was denkt ihr, was ein Anfangs-Char Weisser Hexer fuer Beweggruende hat (im Regelwerk ist eigentlich immer nur Bezug auf MAECHTIGE weisse Hexer). Also ich sehe den Weissen Hexer Grad 1 als eine extrem vorbildhafte Persoenlichkeiten sind, der irgendwann in Form einer Erleuchtung ein hoeheres Wesen erscheint, und der dann einfach beschliesst aufzubrechen, um Gutes zu tun... Wie seht ihr das, mit dem Weissen Hexer (speziell in Bezug auf den Elfen...) ? Steffen
  18. Ich leite gerade 'Die Kinder des Ogers', so wie es aussieht wird der Zwerg der Gruppe den Ogern in die Hände fallen. Wie halten das Zwerge mit dem Bart-verlieren ? Und ein paar gute Ideen wie ich die Gruppe aus der Gefangenschaft wieder hinausbekomme wären auch nicht schlecht. Der Zwerg hat 0 LP und innere Verletzungen, ein Kr ist ebenfalls mit inneren Verletzungen und 1 LP gefangen, der letzte hat noch 5 LP und wird ebenfalls kaum entkommen können.
  19. Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären") Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040) Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin) Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch): St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d) Bewegungsweite: 23 LP: 16; AP: 65 Eigenschaften (Todloser): St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Bewegungsweite: 21 LP: 81; AP: unendlich Resistenzen: +20G | +20K | +20U Rüstung: LR Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5; Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern) Hintergrund: Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen. Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich. Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm. In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen. Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail. Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte. Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen. So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag. Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen. Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft. Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...
  20. Armengol, der einzige Sohn des völlig unbedeutenden Barbiers Figaro aus Saledo, hat es seinem einzigartigen Talent, der richtigen Mäzenatin und einem auf ewig geleisteten Schwur zu verdanken, dass er zu einem der mächtigsten Nichtspielerfiguren in meiner MIDGARD- Welt wurde.Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären") Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040) Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin) Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch): St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d) Bewegungsweite: 23 LP: 16; AP: 65 Eigenschaften (Todloser): St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Bewegungsweite: 21 LP: 81; AP: unendlich Resistenzen: +20G | +20K | +20U Rüstung: LR Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5; Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern) Hintergrund: Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen. Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich. Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm. In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen. Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail. Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte. Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen. So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag. Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen. Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft. Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ... Hier klicken um artikel anzuschauen
  21. Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er: Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert. Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern) Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen. AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer Spezialisierung: Eine Waffe Waffen zu Spielbeginn: 2 Rüstung zu Spielbeginn: Keine Stand: unmodifiziert Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet) Steigern: Alltag: 30 Freiland: 40 Halbwelt: 40 Kampf: 20 Körper: 30 Sozial: 30 Unterwelt: 40 Waffen: 20 Wissen: 30 Beherrschen: 45 Bewegen: 105 Erkennen: 120 Erschaffen: 105 Formen: 75 Verändern: 45 Zerstören: 75 Dweomer: 105 Zaubersalze 75 Zu den Sternen ​Läufer​
  22. Das ist so die Vorstellung eines Spielers zu seinem neuen Char (grauer Hexer). Sein letzter Char verstarb bei einem üblen Kampf in Moravod.... Woher mag er ursprünglich kommen? Wie oder was mag sein Mentor sein? Sind graue Hexer überhaupt aus KanThaiPan(ich denke das ist das einzig mögliche Herkunftsland?) möglich? Sollte ich ihn, laut der Geschichte, schon in Moravod leben lassen und wenn ja, welches kleine Städtchen gibt es dort?Über die Kleiderwahl muß ich mit ihm nochmal sprechen und mich interessiert mehr eure Meinung generell zum Machbaren....Freund oder Begleiter ist gleichbedeutend mit Mentor in dem Text: Leun Ping Wu ist der Name trägt eine Brille und weite Pluderklamotten in grell bunten Farben. So ganz genau weiß er nicht wie er dahin gekommen ist wo er im Moment ist. Auf jeden Falle hat er ihm gesagt das er sich beeilen muss um dahin zu kommen bevor es zu spät ist also hat er seine Sachen gepackt und ist los. Auf dem Weg konnte er allen Gefahren so gut es geht aus den Weg gehen, da sein begeleiter in immer vor dem schlimmsten bewahrt hat. Auch vor diesen zwei Typen die im Moravischen Wald an die Wäsche wollten... Leung Ping Wu wuchs in der kleinen Küsten Stadt ... auf er lebte lange Zeit bei seiner Großmutter. Seine Eltern kamen bei einem Sturm ums leben...hatte im sein Großmutter erzählt. Er kann sich nur noch sehr schwach an Sie erinnern. Die Leute gingen ihm aus dem Weg da er etwas anders war...er redete mit sich selbst und verhierlt sich oft sehr Merkwürdig. Seine Großmutter starb vor gut 2 Jahren seit dem lebte er alleine. Vor ein paar MOnaten sagte sein Freund er müsse blad aufbrechen...es wäre Zeit.Jemand braucht seine Hilfe. Bin gespannt!
  23. Hallo Gnomenspieler! Als einen meiner nächsten Charaktere habe ich mir einen magisch begabten Gnom auserkoren. Da diese ja bekanntlich nur wenige AP zur Verfügung haben, wollte ich mal nachfragen, ob sich schon jemand die Mühe gemacht hat, die Zauberlisten von Hexern und Magiern gegenüberzustellen um die Fragen zu beantworten: Welche Klasse ist "energiesparender"? hat die bessere "Toolbox" für Gnome? verbindet die beiden vorherigen Fragen am besten? EDIT: Unter Toolbox verstehe ich, welche Zauber, gerade für Gnome, die eine Klasse gegenüber der anderen interessanter macht (Ich weiss, dass beide eine große Auswahl haben und es auf den Spielstil ankommt, aber vll kann ja jmd berichten, auf welchen Zauber er als Gnom nicht mehr verzichten möchte). Vielleicht finden sich ja hier in die Jahre gekommene Gnomenzauberer MfG Mitel
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