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Stephan

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  1. Das hängt davon ab, was man unter "ausbalanciert" versteht. Nach meinem Eindruck ist beim Design von Midgard an einigen Stellen eine Auffassung von Ausbalanciertheit eingeflossen, die man (sehr überzeichnet) so verdeutlichen kann: Nimm zwei Rassen A und B. Die Spielfiguren von Rasse A sind alle "Normalos". Bei Spielfiguren von Rasse B wird per Münzwurf entschieden, ob sie ein Superheld oder eine Totalniete wird. Dann sind die Rassen A und B ausbalanciert, weil ihre Vertreter ja im Durchnschnitt gleichmächtig sind. Bezogen auf den Zwegenbarden ergibt sich in die folgende Überlegung: Nimm alle Spieler, die einen Zwergen wählen und dann nach den Regeln die Attributwerte bestimmen. Einige von denen werden feststellen, dass ihre Werte perfekt zu einem Barden passen. Da sie die Klasse aber nicht spielen dürfen, müssen sie mit der zweitbesten Charakterklasse für die ausgewürfelten Attributwerte vorlieb nehmen. Statistisch führt die Regel also dazu, dass die Durchschnittsmächtigkeit aller Zwergen-Spielfiguren etwas nach unten gedrückt wird. Wenn man nun andere Regelmechanismen hat, die die Durchschnittsmächtigkeit eines regelgerecht ausgewürfelten Zwergen etwas höher werden lassen als die eines regelgerecht ausgewürfelten Menschen, dann gleichen sich diese Effekte eventuell aus.
  2. @Chillur Zur Frage, ob das Regelwerk "durch Spielleiterentscheidung" außer Kraft gesetzt werden kann, gibt es im Forum einige sehr engagierte Diskussionen. Nehmen wir die weniger belastete Formulierung "durch Hausregel", so handelt es sich um eine Binsenweisheit. Ich hatte mich aber in meiner Frage explizit auf den Regeltext bezogen. Das Präfix Regelfrage hatte ich nur weggelassen, weil ich Diskussionen zur Frage, ob ein solches Verhalten für einen Druiden problematisch sei, nicht abwürgen wollte. Und der Regeltext gibt deine Interpretation schlicht nicht her. Angesichts der Tatsache, dass der Verzauberte mangels Eigeninitiative nicht mal auf die Frage nach seinem Namen antworten kann, dürfte das Weiterführen eines Ladens wie normal unmöglich sein. Dein Argument mit dem Atmen läuft ins Leere. Das tun selbst Bewußtlose. Und in der Tat: Mit diesem Zauber dritte zu täuschen, dass jemand etwas freiwillig tut, das er unter Zwang tut, ist nicht möglich. Wenn ihr das anders spielt, dann habt ihr den Zauber per Hausregel massiv aufgewertet. @Prados Karwan Genau genommen bescheibt der Regeltext nur, dass der Zauberer das Tier nicht per Lenkung gegen seine Natur handeln lassen kann. Wird das Tier nicht gelenkt, so gibt es nur die Aussage, dass es dann "passiv herumsteht". Bei wörtlicher Auslegung dürfte es sich ungelenkt also weder verteidigen noch fliehen. Ich würde hier aber auch eine sinngemäße Auslegung bevorzugen, nach der der Zauber ebenfalls bricht, wenn die Bedingungen erfüllt sind, die für das Brechen im Fall einer Lenkung formuliert sind. Aber selbst wenn wir das annehmen, so bleibt das Problem. Eine Antilope mag fliehen, wenn sie einen Löwen bemerkt. Nachdem sie über eine Stunde passiv in der Savanne gestanden hat, hilft ihr das nur wenig, da das Löwenrudel sie schon umzingelt hat.
  3. @Chillur Die Zusatzangabe in M4 für Heiler und Druiden ist zwar interessant. Da aber explizit gesagt wird, dass die Wirkung nach außen unverändert ist, bleibt für mich die Aussage gültig, dass das Tier ohne Lenkung passiv herumsteht, gültig. Diese Lenkung muss bei diesem Zauber in meinen Augen ständig erfolgen, da sie auf geistiger Ebene erfolgt. Konzentriert sich der Druide auf was anderes, so empfängt das Tier keine Signale mehr und wird automatisch passiv. Bei Macht über Menschen ist die Sachlage nicht so klar. Erfolgt die Befehlübermittlung wie bei Macht über die belebte Natur geistig oder verbal? Die Beschreibung des Zaubers ist da etwas unklar. Ich tendiere aber zur ersten Variante. In beiden Varianten ist aber ein "Verhalte dich normal" nicht möglich. Dem steht die Aussage, dass der Verzauberte wie ein Automat handelt, entgegen. Diese Möglichkeit würde den Zauber übrigens in meinen Augen auch beträchtlich aufwerten. Man könnte dann ja dritten gegenüber verschleiern, dass der Verzauberte unter Zwang handelt.
  4. Danke. Die Feinheit mit dem EW war mir nicht aufgefallen. Lesen hilft. Und zu M4 (was mich eigentlich interessiert) gab es den Tierischen Helfer noch nicht. Gelegentlich ist M5 eben doch besser. 😉
  5. Die Wirkungsdauer der Zauber Macht über die belebte Natur/magische Wesen/Menschen ist variabel. Sie endet, wenn die Resistenz des Verzauberten gelingt oder eine andere in der Spruchbeschreibung genannte Bedingung erfüllt ist. Ein freiwilliges Aufheben des Zaubers (wie etwa bei Bannen von Dunkelheit) durch den Zauberer ist nicht vorgesehen. Will der Zauberer sich nicht mehr mit dem Verzauberten beschäftigen (weil er anderes zu tun hat), so bleibt der Verzauberte teilnahmslos stehen. Für die meisten Tiere dürfte ein mindestens zwei Stunden dauernde teilnahmsloses Verharren an einer Stelle tödlich sein. Auch bei Menschen kann es zu sehr schlimmen Konsequenzen führen, wenn man eventuell stundenlang ohne Antrieb herumsteht. Ich kann mir kaum vorstellen, dass z.B. ein Druide oder Heiler das mit einem Tier machen würde, was die Nutzbarkeit z.B. des Spruches "Macht über die belebte Natur" für diese Klassen erheblich einschränkt. Als Ausweg könnte der Druide das Tier zu einer Handlung gegen seine Natur zwingen, was den Bann automatisch bricht. Allerdings kommt es mir nicht rollengerecht vor, dass ein Druide einem Tier einen widernatürlichen Befehl erteilt, um es zu schützen. Bei Macht über Menschen besteht diese Möglichkeit nicht, da hier das Erteilen solcher Befehle ausdrücklich untersagt ist. Ein menschenfreundlicher Zauberer, der sein Opfer nach erfolgreicher Ausnutzung der Macht nicht ungeschützt herumstehen lassen will, muss es also ggf. stundenlang mit sich führen und ihm ständig Befehle geben. Bei Macht über magische Wesen gibt es keine expliziten Angaben, es wird aber auf die anderen beiden Zauber verwiesen, so dass entsprechendes gilt. Ich bezweifele, dass die genannten Auswirkungen wirklich im Sinne des Regelautors waren und halte die Formulierungen eher für ungenau gewählt. Letztlich also ein Erratum. De facto nehme ich an, dass der Zauberer die Wirkung des Zaubers willentlich beenden kann und nur vergessen wurde, das zu erwähnen. Gibt es da andere Meinungen zu? PS: Man könnte annehmen, dass die Teilnahmslosigkeit aufhört, wenn der Zauberer sich vom Verzauberten weiter als 30m (die Reichweite des Zaubers) entfernt. Das wurde hier schon mal vermutet, aber auch gleich wieder zurückgewiesen.
  6. Da vermischst du jetzt Dinge miteinander. In der reinen Mathematik ist es in der Tat üblich, die meisten Größen ohne Größeneinheiten anzugeben. Längen, Flächen, Volumen, Winkel sind dann einfach (positive) reelle Zahlen, deren Wert relativ zu einer normierten Größe (z.B. der Fläche des Einheitsquadrats) zu verstehen ist. Analog wird eine Wahrscheinlichkeit dann als eine reele Zahl zwischen 0 und 1 angegeben, wobei 1 die Wahrscheinlichkeit eines sicheren Ereignisses ist. In diesem Kontext kann man das Prozentzeichen % als Abkürzung für die reelle Zahl 1/100 ansehen. Dann sind 10% tatsächlich gleich 0,1. Das ist aber in der reinen Mathematik eher unüblich, da die Zahl 100 da keine herausgehobene Bedeutung hat. In der Umgangssprache werden solche Größen aber im Allgemeinen mit einer Einheit versehen (also z.B. 1 qm). Die für Wahrscheinlichkeiten übliche Einheit ist %, wobei 100% die Wahrscheinlichkeit eines sicheren Ereignisses ist. Im Regelwerk werden Wahrscheinlichkeiten im Allgemeinen nicht in der Schreibweise der reinen Mathematik angegeben, sondern in der umgangssprachlichen. Und da ist die Bildung des Terms 10%+Stufe unsinnig (wenn man das Ergebnis nicht als Element eines Polynomrings in einer Unbestimmten ansehen will, was aber auch keine sinnvolle Wahrscheinlichkeit wäre). Letztlich ist das aber Haarspalterei. Auch bei deiner Interpretation ergibt der angegebene Term ein Ergebnis, das keine gültige Wahrscheinlichkeit ist. Die sind nämlich nach den Regeln der Wahrscheinlichkeitstheorie immer reelle Zahlen im Intervall [0, 1]. Es bleibt also sowieso nur zu spekulieren, was der Autor hier ausdrücken wollte, und nicht geschafft hat, mathematisch sauber zu formulieren. Und da scheint mir die komplizierte Formulierung eines sicheren Ereignisses doch die unwahrscheinlichste aller Möglichkeiten.
  7. 10%*Stufe ist auch nicht schön, aber wegen der Kommutativität der Multiplikation gerade noch akzeptabel. Dennoch wäre (10*Stufe)% da auch besser. Aber 10%+Stufe ist mathematisch definitiv Unsinn. In den Gruppen, in denen ich unterwegs bin, ist die Artefaktdichte nicht so hoch, dass der von dir beschriebene Effekt eintreten würde. Und wenn sie doch so hoch ist, dann gerät die Abwicklung dieses Falls ja zur Würfelorgie. Allerdings würde eine allzulange Diskussion dieser Frage über die Intention dieses Stranges hinausgehen. Für diesen Strang bleibt festzuhalten, dass der Regeltext, wie er ist, mathematisch Unsinn ist, und dass beim Übergang von M4 nach M5 ein Skalenwechsel stattgefunden hat, der sich vermutlich auch in der Formulierung dieser Regel (wie auch immer sie gemeint war) hätte niederschlagen sollen.
  8. Interessant: Die Regel steht so wortgleich in M4 (eigentlich ist das die Version, die mich interessiert). Da gingen die Stufen noch bis 7 = Große Magie. Offenbar werden die Stufen (wie die Grade) jetzt nach einer anderen Skala vergeben. Da hätte man doch auch die Regel anpassen müssen. Bei mir verfestigt sich der Eindruck, dass die Regel mal vor sehr langer Zeit formuliert und seitdem ohne Qualitätssicherung fortgeschrieben wurde. Bleibt natürlich sowohl nach M4 als auch nach M5 die Frage, was die eigentliche Intention des Regelautors ist/war.
  9. Seite 16: Bei der Bestimmung der Wahrscheinlichkeit für die Beschädigung von Zauberwerk (die 100 in der Tabelle) wird 10%+Stufe angegeben. Mathematisch macht es keinen Sinn Prozente und Stufen, bzw. Prozente und dimensionslose Größen, zu addieren. Gemeint war mutmaßlich (10+Stufe)%. Allerdings erscheint mir auch das fragwürdig. Die Stufe eines Zaubers steht nicht auf dem Standardblatt. Man müsste sie also extra im Arkanum nachschlagen, das Ergebnis beeinflusst die Wahrscheinlichkeit aber nur um wenige Prozentpunkte. Außerdem ergeben sich durch diese Formel für ein sowieso nur in einem von 2000 Fällen eintretendes Ereignis nochmal recht kleine Wahrscheinlichkeiten (unter 20% und im Falle einer magischen Waffe dann nochmal 50%, dass doch nichts passiert). Da finde ich doch das Verhältnis von Aufwand un spieltechnischem Nutzen sehr schlecht. Daher frage ich mich, ob nicht eher 10%*Stufe gemeint war.
  10. Dass die praktische Umsetzung der Regelung vereinfacht wurde, ist begrüßenswert. Ich bezog mich aber in erster Linie auf die weiterhin vorhandene Zufallskomponente. Pauschale Erfahrungspunkte sind ja inzwischen in den Regeln als Option vorgesehen. Aber auch für diese werden in den Regeln explizit die zufallsabhängigen Praxispunkte vorgeschlagen. Das zeigt, dass man die Idee der Pauschalpunkte eben doch nur halbherzig angenommen hat. Allerdings finde ich die zufallsbasierten Attributwerte und Steigerungen beim Gradanstieg sowieso das größere Problem. Hinzu kommen beispielsweise Spezialregeln aus dem KanThaiPan-Regelwerk (gibt es bisher nur zu M4) zu YangSheng und Erkennen des Dao. Das zeigt eine gewisse Philosophie auf: Die Regeln zur Charakterentwicklung sollen "prozedural gerecht" sein, in dem Sinn, dass jeder eine faire Chance hat, sich Vorteile zu erwürfeln. Dass die Ergebnisse dann je nach Glück stark voneinander abweichen, wird billig in Kauf genommen oder ist vielleicht sogar gewünscht. Hier ist wahrscheinlich nicht der richtige Platz, zu diskutieren, ob das gut oder schlecht ist. Ich wollte nur zur Entscheidungshilfe darauf hinweisen, dass dies eine Philosophie ist, die bei den anderen Rollenspielen, mit denen ich in letzter Zeit zu tun bekommen habe, so nicht gesehen habe. Das mag aber auch daran liegen, dass solche Regeln in der Runde, in der wir verschiedene Systeme ausprobiert haben, schlicht keine Chance gehabt hätten. Meine Erfahrung kann also auch der Ausdruck einer Filterblase sein.
  11. Ich leite selber seit vielen Jahren nur (ein inzwischen stark verhausregeltes) Midgard. Gleichzeitig habe ich allerdings einige andere Spielsysteme als Spieler erlebt (z.B. Splittermond und D&D). Ein großer Vorteil, den Midgard bietet, ist mir dabei aufgefallen, der bisher noch nicht genannt wurde: Die Ausdauerpunkte. Neben vielen anderen Vorteieln, die sie bieten, ermöglichen sie es dem SL, den Spielern ein besseres Gefühl zu vermitteln, was Anstrengung bedeutet. Wenn sich die Spielfiguren z.B. entschließen, einen halben Tag mit dem Ausheben eines Tunnels zu verbringen, dann kann ich sie das machen lassen, aber z.B. festlegen, dass sie dass jede Stunde x AP kostet. Das macht ihnen klar, dass ein solches Unterfangen sich am Spieltisch zwar leicht ansagen lässt, aber in realiter doch einige Mühsal mit sich bringt. Die Spieler akzeptieren das auch. Bei Systemen, in denen es nur LPs, bzw. das Äquivalent dazu, gibt, geht das nicht. Davon lassen sich die Spieler nämlich äußerst ungern was wegnehmen. Ich muss allerdings auch einen gravierenden Nachteil benennen, den ich bei Midgard gegenüber moderneren Systemen sehe. Die ganze Würfelei bei der Charaktererschaffung und Charakterentwicklung (Auswürfeln der Attribute, Würfeln beim Gradanstieg, Würfeln auf Praxispunkte). Für mich inzwischen ein absolutes NoGo (und durch oben genannte Hausregeln behoben). Nun gibt es aber offenbar auch Leute, die so was mögen. Daher lege ich die nahe, (mit der Gruppe) zu überlegen, ob ihr das wollt oder nicht. Das ist nämlich eine Grundsatzentscheidung, die man nicht so einfach nachträglich korrigieren kann.
  12. Falls das missverständlich war. Ich würfele als SL nicht geheim, weil ich die Möglichkeit zum Mogeln haben möchte. Das finde ich sogar eher bedauerlich. Ich würfele geheim, weil offenes Würfeln in meinen Augen ein völlig unrealistisches Maß an Transparenz schaffen würde. Hat der Bettler an der Straßenecke meinem Zauber widerstanden, weil er einfach Glück gehabt hat oder ist er in Wirklichkeit ein hochstufiger Magier mit tollen Resistenzen? Wer weiß? Tatsächlich hat man beim Rollenspiel sowieso viel mehr Transparenz als im wahren Leben. Im realen Leben können ja viele nicht mal ihren eigenen Wert bzw. ihren eigenen Würfelwurf auf Beredsamkeit vernünftig einschätzen. Und wundern sich daher für immer, warum sie ihren Gegenüber nicht überzeugen konnten. Off Topic? Naja, es geht um den Eisatz eines vergleichsweise 'modernen' Hilfsmittels am Spieltisch. Und wie so oft erweisen sich irrationale Vorbehalte, die verhindern, dass das volle Potenzial dieses Hilfsmittels genutzt wird, als Bremse.
  13. In der Tat haben einige Spieler, mit denen ich spiele, sich eine Würfel-App auf ihrem Smartphone installiert. Ich hatte mein privates Software-Projekt 'Charakterverwaltungs-Excel' mal so erweitert, dass man während des Spiels durch anclicken einer Fertigkeit gleich den Würfelprozess in Gang setzen konnte. Das haben zwei Spielerinnen eine Zeit lang genutzt und daher auch einen Laptop mit laufendem Excel vor sich stehen gehabt. Aus verschiedenen Gründen hat sich das aber nicht bewährt. Daher werden die Bögen wieder aus dem Excel ausgedruckt und dann während des Spiels mit Handy oder mit echten Würfeln gewürfelt. Theoretisch hätten die genannten Spielerinnen während dieser Zwischenphase natürlich die Würfelprozedur in meinem Excel verändern können. Wenn sie sich tief genug reinknien, können sie mein Excel auch so verändern, dass sie weniger EP brauchen, um eine Fertigkeit zu steigern. Oder sie manipulieren das Ergebnis vor dem Ausdruck... Als SL habe ich auf dem Laptop eine kleine Würfelanwendung aus dem Netz, die ich immer aktiv habe. Der Verteidigungsprozess für NSCs ist aber, wie bereits gesagt, in mein Gegner-Excel intergriert, so dass ich dafür (bei vorbereiteten NSCs) den Zufallsgenerator von Excel verwende. Und als SL habe ich in der grauen Vorzeit der echten Würfel im Normalfall sowieso verdeckt gewürfelt. Die Möglichkeit zu mogeln hat sich also nicht geändert. Abgesehen davon, dass man als SL ja sowieso mannigfache Möglichkeiten hat, auch ohne Würfeldrehen zu mogeln.
  14. Ich glaube nicht, dass es jetzt schon die Technik (bezahlbar) gibt, die meinen Vorstellungen da genügen würde. Wir haben in der Firma öfter die Situation, Meetings mit Remote-Lokationen durchführen zu müssen. Und obwohl meine Firma für so etwas bestimmt deutlich mehr Geld in die Hand nimmt, als ich es wollte, sind die Ergebnisse verglichen mit einem Meeting, wo man zusammen in einem Raum sitzt, doch deutlich schlechter.
  15. Der Unterschied ist für mich, dass eine Videokonferenz etwas ist, was alle betrifft. Beim Würfeln hatte ich dich so verstanden, dass du nicht nur für dich selbst das elektronische Würfeln ablehnst, sondern es dich auch stört, wenn andere (also z.B. der SL) elektronisch würfeln. Und da fehlt mir doch das Verständnis, warum du dich so in die Belange anderer einmischst. Mir wäre jedes als fair anerkannte und im Spielbetrieb effizient einzusetzende Verfahren recht, das andere benutzen, um Zufallszahlen zu ermitteln. Ob das nun Würfel, Karten, Zufallsgeneratoren oder sonstwas sind. Zum Thema Videokonferenz: Dazu fehlt mir das technische Equipment. Wir haben aber schon gelegentlich Spieler, die nicht persönlich mitspielen konnten, per Telefon mitspielen lassen. Das ist natürlich nur suboptimal, da z.B. Dinge nicht gezeigt werden können. Sollte die Technik für Videokonferenzen irgendwann mal in jedem Haushalt vorhanden sein, so würde ich für meine eine Gruppe, in der Anfahrten von mehreren hundert Kilometern nötig sind, durchaus mal überlegen, ob das eine sinnvolle Alternative sein kann.
  16. Das steht dir natürlich frei. Aber gibt es irgendeinen Grund, das als relevanter zu betrachten, als wenn jemand sagt 'Mit jemanden, der ein grünes T-Shirt trägt, mag ich nicht spielen'?
  17. Ich bin in einer Gruppe SL und in einer (Nicht-Midgard-)Gruppe Spieler. In beiden Fällen nutzt der SL einen Laptop. Würfelwürfe durch den SL werden z.B. im Normalfall elektronisch abgewickelt. Ich bereite immer ein Excel vor, in dem die in dem Abenteuer zu erwartenden Gegner als Zeilen drin sind. Wenn ich dann ein paar Räuber brauche, kopiere ich mir die schnell an die richtige Stelle und verwalte sie während des Kampfes auch im Excel. Das zeigt mir z.B. sofort an, wenn die LP unter die Hälfte des Maximums gefallen sind. Den Verteidigungsprozess für die NSCs habe ich inzwischen schon einprogrammiert. Wird ein NSC angegriffen, so klicke ich auf die Zeile. Es öffnet sich ein Popup, wo ich den Angrifswert eingebe (bei kritischem Angriff gleich den w100). Der würfelt dann auf Verteidigung, fragt ggf. noch nach dem Schaden und aktualisiert dann LP und AP. Kritische Ereignisse werden ebenfalls durch Dialoge behandelt. Beim Angriff durch den NSC bin ich noch nicht so weit. Wenn ich mal Zeit und Lust habe, programmiere ich das auch noch ein.
  18. @Knispik, @Abd al Rahman: Ich bin da irgendwo dazwischen. Beim Ausspielen sozialer Interaktion gibt es in meinen Augen nicht so fixe Regeln wie z.B. beim Kampf. Während ein Schlag mit dem Schwert mit eventuell möglichen Optionen (z.B. gezielter Treffer) halt zu 100% durch die Regeln beschrieben wird, können die Regeln die Komplexität sozialen Handelns sowieso nicht abbilden. Von daher hat der SL meist verschiedene Möglichkeiten, eine bestimmte Spielsituation abzubilden. Dieser Gestaltungsspielraum kann sich natürlich in mehr oder weniger geforderten Würfelwürfen nierderschlagen. Ich sehe den SL aber auch in der Verantwortung dafür zu sorgen, dass Fertigkeiten nicht entwertet werden. Und das heißt für mich schon dafür zu sorgen, dass es eben auch Situationen gibt, in denen man ohne die Fertigkeit deutlich schlechter da steht, als wenn man sie gelernt hat.
  19. In der Tat. Im realen Leben versucht man ja kreative Lösungen nach Möglichkeiten zu vermeiden. Wenn es geht, versucht man doch eine Lösungsstrategie zu verwenden, die sich schon bei anderen ähnlich gelagerten Problemen bewährt hat. Das ist ja auch sehr sinnvoll. Mangelnde Kreativität kann also auch daran liegen, dass die Herausforderung (gefühlt oder tatsächlich) so ähnlich zu vorangegangenen Herausforderungen ist, dass man ganz natürlich versucht, die erfolgreichen Lösungsstrategien der Vergangenheit erneut anzuwenden.
  20. Letztlich ist es die Aufgabe des Spielleiters, den Spielern ein interessantes und herausforderndes Spielerlebnis anzubieten. Dazu gehört auch, dass er entscheidet (oder zumindest vordenkt), welcher Teil der Handlung in welchem Detailgrad ausgespielt wird. Der Gang zum Klo wird in den meisten Fällen nicht mal erwähnt. In bestimmten Abenteuersituation mag es aber sein, dass der Spielleiter genau hier Anlass zur detaillierteren Betrachtung sieht. Weiterhin übernimmt der Spielleiter in vielen Fällen die Rolle der Sinne der Spielerfiguren, wie auch die Verwaltung über ihr Spielweltwissen. Auch hierbei muss er sich über den jeweils passenden Detailgrad Gedanken machen. Dabei gibt es natürlich eine breite Palette von Möglichkeiten. Z.B. von der Bereitstellung eines maßstabgetreuen Modells von Dorf und Drachen, an Hand dessen die Spieler nun vollkommen frei selber entscheiden können, was zu tun ist, bis zu einer Verdichtung zu dem Satz "Ein riesiger unbesiegbarer Drache kommt geflogen, wie alle anderen Dorfbewohner erkennt ihr, dass ihr euer Heil in der Flucht suchen müsst". Welches der jeweiligen Situation angemessen ist, muss der Spielleiter entscheiden. Im hier diskutierten Beispiel gehe ich davon aus, dass es Teil der vom Spielleiter vorgedachten Herausforderung war, eine sinnvolle Reaktion auf den heranfliegenden Drachen in knapper Zeit zu finden. Wenn in solchen Situationen immer wieder nur die Wahl zwischen 1 bis 3 vom Spielleiter vorgegebenen Handlungsoptionen gewährt wird, so wäre mir das auf die Dauer zu eintönig. Aber in bestimmten Situationen kann das natürlich angemessen sein. Ellenlange Kreisdiskussionen sind bei der von mir präferierten Herangehensweise im Spiel sowieso nur möglich, wenn das Zeitkontingent in der Spielwelt das hergibt. Erfahrungsgemäß gibt es solche Kreisdiskussionen auch im realen Leben zu Hauf. Daher halte ich die These, sie seien generell auf Spielleiter, die die Spieler verarschen wollen, zurückzuführen., für falsch. In einzelnen Fällen mag sie natürlich stimmen. Mir selber ist das Phänomen sowohl als Spielleiter als auch als Spieler bekannt, wobei man gerade als beobachtender Spielleiter da auch einige interessante Studien zum Thema Entscheidungsfindung in Gruppen durchführen kann. Insgesamt kommt das Problem aber in meinen Spielrunden selten genug vor, so dass ich nur in unerwünschten Ausnahmefällen veranlasst bin, zu der für mich systemwidrigen Maßnahme einer Stimme aus dem Off zu greifen, die die Diskussion wieder in passende Bahnen lenkt. Dass einzelne Würfelwürfe ein Abenteuer nicht scheitern lassen sollten, ist korrekt. Es handelt sich hier aber nicht um ein Alleinstellungsmerkmal von Wissensfertigkeiten, sondern gilt genauso für Würfe auf Klettern, Spuren lesen, Bannen von Zauberwerk... Ein gutes Abenteuer enthält meist mehrere Möglichkeiten voran zu kommen. Wenn der Wurf auf eine Wissensfertigkeit misslingt, dann ist das ja letztendlich der von den Regeln vorgegebene Nachweis, dass in diese Fertigkeit nicht ausreichend Punkte investiert wurden, um mit ihrer Hilfe voran zu kommen. Die eingesparten Punkte stecken dann hoffentlich in anderen Fertigkeiten, die über andere Wege nützliche Optionen schaffen. Dass einzelne Herausforderungen nicht gelöst werden können, sehe ich allerdings sowieso nicht als Problem an. Die meisten Abenteuer bieten ja eine Reihe von Teilzielen an, von denen sowieso meist nicht alle erreicht werden. Wenn der versemmelte Wurf auf Sagenkunde verhindert, dass man erkennt, dass die an den Mast des Schiffswracks genagelte Münze ein wertvolles Artefakt ist, so wurden vielleicht mehr Punkte in Tauchen investiert, was wiederum hilft, die im Laderaum verkeilte Schatzkiste zu bergen.
  21. @Knispik: Wir stimmen vermutlich weitgehend bis völlig überein. Ich bringe mal ein Beispiel, wo die Zeitdauern abweichen könnten. Die Spielerfiguren stehen kurz vor einer Audienz bei König Beren. Da wird einer der Spielerfiguren ein Stück Papier zugesteckt, in dem ein komplexes Komplott unter Beteiligung diverser Clans beschrieben wird. Diese Spielerfigur hat nun 5 Minuten Zeit bis zur Audienz und sollte nun überlegen, wie sie diese Erkenntnisse in der Audienz einbringt. Gelingt der Figur nun ein EW:Landeskunde Alba, so würde ich davon ausgehen, dass der Figur, im Gegensatz zum Spieler, die in dem Brief genannten Clans und ihre Beziehungen quasi als Lebenserfahrung präsent sind. Sie verbindet mit den Namen etwas, während sie für den Spieler einfach nur austauschbare Buchstabenkombinationen sind. Dementsprechend kann die Spielerfigur den Text natürlich schneller verarbeiten. Dies könnte z.B. dadurch simuliert werden, dass dem Spieler einfach mehr Zeit zum Lesen des Briefes gegeben wird. Umgekehrt kann es auch sein, dass die Spielerfigur nur mäßig gut Albisch Lesen kann. Ein misslungener EW:Schreiben kann dann bedeuten, dass die Erfassung des Textes der Spielerfigur schwer fällt. Das kann man z.B. dadurch simulieren, dass man die Zeit, die dem Spieler zum Lesen zur Verfügung steht, reduziert.
  22. Richtig. Insgesamt stellt sich immer die Frage, wie man das Geschehen auf der Spielwelt angemessen an den Spieltisch transferieren kann. Das ist eine Herausforderung, vor der der SL immer wieder steht und für die es kein Patentrezept gibt. Hier ist auch Fingerspitzengefühl gefragt. In der Drachensituation würde ich z.B. als SL vermutlich VOR dem Auftauchen des Drachen die Situation im Dorf noch einmal rekapitulieren, um sicherzustellen, dass am Tisch eine einheitliche Vorstellung von dem herrscht, was gerade los ist. Insgesamt gibt die Abhandlung von Rückfragen, während der ja bei den meisten Spielern die Gedanken trotzdem weiterarbeiten, sowie das serielle Abfragen der gewählten Handlung den Spielern sowieso noch einen zusätzlichen Puffer, der bei guter Spielführung durch den SL ausreichen sollte, eventuelle Nachteile an anderer Stelle mehr als wett zu machen. Gerade bei Diskussionen, wie jetzt weiter vorzugehen sei (sei es beim Drachen, der in zwei Minuten kommt, sei es beim Orktrupp, der in drei Stunden kommt) scheint mir die Annahme Spielzeit = Spielweltzeit sehr gut gerechtfertigt. Hier werden halt Denk- und Diskussionsprozesse aus der Spielwelt am Spieltisch recht genau abgebildet. Aber natürlich gibtes wie immer Ausnahmesituationen. Wenn die Spielweltsituation komplex ist und es z.B. plausibel ist, dass die Spielerfigur auf Grund ihres Erfahrungsschatzes die Situation viel schneller erfassen kann als der Spieler, so sollte der SL das natürlich bei seiner Zeitrechnung berücksichtigen.
  23. Verstehe ich nicht. Natürlich läuft die Zeit erst ab dem Zeitpunkt, wo der SL die Situation zu Ende beschrieben hat und eventuelle Unklarheiten durch Nachfragen der Spieler ausgeräumt wurden. Sollten sich während der folgenden Zeit noch weiere Fragen ergeben, so wird die Zeit natürlich angehalten. Beispiel: Nach einer Minute kommt einer der Spieler auf die Frage: "Was weiß mein Spieler mit Sagenkunde über die Schwachstelle von Drachen?". Dann wird die Frage, ihre Abwicklung, ggf. Nachschlagen im Bestiarium... natürlich nicht berücksichtigt.
  24. Aber die Herausforderung besteht doch in vielen Fällen darin, die Hinweise zu entschlüsseln oder die Gefahr richtig einzuschätzen. Wenn man immer eingreift, wenn diese Herausforderung nicht bewältigt wird, dann ist es eben keine Herausforderung mehr. Aber wie gesagt: Ich verfolge die Diskussionen der Spieler im Allgemeinen genau und mit Selbstreflexion. Wenn ich den Eindruck bekomme, dass die Spieler z.B. einen Hinweis nicht wahrgenommen haben, weil ich ihn nicht angemessen präsentiert habe, dann greife ich natürlich korrigierend ein. Das kommt durchaus öfter vor. Dieses an den Haaren herbeigezogene Beispiel düfte mindestens genauso kindisch sein, wie alles, was ich in dieser Diskussion geäußert habe.
  25. Du hast die Abstraktion nicht verstanden: Es ging nicht um die konkrete Maßnahme. Die Gemeinsamkeit ist, dass in beiden Fällen es besser ist, wenn die Maßnahme nicht ergriffen werden muss. Dementsprechend bleibt es einem immer als unangenehmes Ereignis, das im betreffenden Spiel leider stattfinden musste, in Erinnerung.
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