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Stephan

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  1. Dass man den ganzen Text lesen muss, um spielleitern zu können, habe ich nicht bestritten. Diese triviale Aussage rechtfertigt aber nicht, den Text schlecht zu strukturieren oder unnötig aufzublähen. Zum Hintergrund nehme ich als Beispiel den zweiten Absatz auf Seite 13. Den kann man an dieser Stelle zu der Aussage zusammenfassen, dass Cearbhinn ein Artefakt in Form eines Horns zugespielt wurde, mit dem sie im weiteren die Zeremonie zur Stärkung der Bannkräfte unterstützen konnte. Alle weitere Information über das Horn kann man in den Anhang auslagern, wo zu meinem Erschrecken bisher gar kein Abschnitt zu diesem offenbar wichtigen Artefakt zu existieren scheint. Das lässt mich befürchten, dass weitere Informationen zu dem Artefakt (un)geschickt im Abentuertext versteckt sind. Wenn mich in der Einführung noch weitere Information interessiert, dann, wer dieses Zuspielen verursacht hat (nach dem Text vermute ich Nathir) und was dessen Absicht dabei war. Die Geschichte, wie sich das genau abgespielt hat, kann also ebenfalls in den Anhang verschoben werden. Ich habe aber weiterhin den starken Verdacht, dass hier noch deutlich Luft rausgelassen werden kann, oder muss ich wirklich viermal ("zu ihrer Überraschung", "erstaunlich", "verwundert", "noch verwunderter") erfahren, dass dieses Geschehen für Cearbhinn überraschend kam?
  2. Hallo LaLi, ich zitiere mal @Fimolas aus dem Strang über gute Einleitungen, dem ich mich voll anschließe: "Als Spielleiter bevorzuge ich die frühe Vorstellung eines klaren Handlungsgerüsts, in das ich die dann im Detail gelesenen Informationen einhängen kann." Soll heißen: Der Ansatz, der Spielleiter müsse erst sämtliche 100 Seiten lesen, um eine Vorstellung davon zu haben, was sich da abspielen könnte, ist schon falsch. Diese Vorstellung sollte der Spielleiter allerspätestens nach 10 Seiten haben. Diese ersten Seiten lese ich dann gerne, wenn ich das Abenteuer das erste Mal in Händen halte. Den Rest lese ich vermutlich erst, wenn sich der Zeitpunkt nähert, an dem ich das Abenteuer tatsächlich in meine Kampagne einbaue (also vermutlich Jahre später). Daher muss ich dich bezüglich eines erweiterten Feedbacks leider noch auf unbestimmte Zeit vertrösten.
  3. Ausgehend von Adjanas Tipp oben habe ich nochmal ins Abenteuer geschaut. Mein erster Versuch, wie vorgeschlagen auf Seite 17 zu beginnen, ist auch fehlgeschlagen. Ich bin dann auf Seite 12 zurückgesprungen und habe mir zunächst den (leider sehr weitschweifig erzählten) Hintergrund durchgelesen. Jetzt habe ich den Eindruck, dass ich ungefähr weiß, was das Abenteuer soll, und würde auch zustimmen, dass die Idee sich ganz vielversprechend anhört. Das entschuldigt aber nicht die schweren handwerklichen Mängel bei der Ausarbeitung, die man sich nicht schön reden sollte. Die Information, worum es in dem Abenteuer geht, sollte der Spielleiter bestimmt nicht aus einem Vorlesetext erfahren. Die sollten überhaupt nicht vorkommen, bevor die Einleitung abgeschlossen ist. Gleiches gilt für Lagepläne von Gasthäusern. Die Tatsache, dass ein Abenteuer komplex ist und der Spielleiter sich da "reinfuchsen" muss, ist keine Entschuldigung für einen disfunktionalen Aufbau. Im Gegenteil erhöht sie die Notwendigkeit einer sorgfältigen und zielgerichteten Ausarbeitung. Ich beschreibe mal, wie meiner Meinung nach ein funktionaler Einstieg in das Abenteuer aussehen könnte, wobei ich bisher im Wesentlichen die Seiten 12-21 gelesen habe: Als Einstieg kann die Kurzzusammenfassung dienen, die Adjana in ihrem zweiten Beitrag gegeben hat. Hinzu kommen technische Informationen, wie sie direkt im ersten Absatz des Abenteuers beschrieben sind (gerne ergänzt um Information, welcher Typ von Spieler sich für den Spiritual besonders eignet). Außerdem die Information, dass das Abenteuer 4 Tage am Ende des Schlangenmonds an einem Ort zwischen Tidford und Corrinis abdeckt. Schließlich sollte man hier noch die Information einfließen lassen, die sich im Augenblick auf Seite 18 unter dem Stichwort "Der Hauptspaß der Autoren..." findet. Diese Information sollten ausreichen, damit der SL entscheiden kann, ob und ggf. zu welchem Zeitpunkt er das Abenteuer in seine Kampagne einbauen kann und will. Danach würde ich die Vorgeschichte darstellen. Hierbei sollte nach dem Kapitel "Der Bann der Sturmhexen" zunächst mal eine Erläuterung eingebaut werden, dass dieses Ereignis einen Zyklus in Gang setzte, durch den alle 247 Jahre die Gefahr einer Befreiung der Sturmhexen besteht. Dieser Zyklus endet nun zum zweiten Mal. Am Ende des ersten Zyklus fanden Ereignisse statt, die sich auf die Situation entscheidend auswirkten. Auch deswegen ist die Gefahr un, am Ende des zweiten Zyklus besonders groß. Dann sollten die Ereignisse dargestellt werden, die sich gegen Ende des ersten Zyklus abgespielt haben. Die kann man vermutlich (und sollte dann auch) durch Konzentration auf die für das Spiel relevanter Information auf die Hälfte kürzen. Nun kann man in wenigen Sätzen erklären, wie die Abenteurer ins Abenteuer kommen sollen (eine Vision im Vraidos-Kloster zu Tidford lässt Handlungsbedarf erkennen und scheint auf die Abenteurer als Helfer hinzudeuten). Als nächstes sollte man darstellen, welche Herausforderungen die Abenteurer erwarten. Das findet sich im jetzigen Text auf Seite 18, allerdings auch suboptimal dargestellt. Bei den Gegenspielern wäre es zum Beispiel sinnvoll, hier grob anzugeben, welche Startegien sie denn verfolgen (aus dem Abenteuertext kann man nur entnehmen, dass es offenbar nicht Brute Force ist). Schließlich kann man den Zeitplan einbauen einschließlich der Information, wie er gedacht ist (Seite 20). Außerdem sollte der Spielleiter nun erfahren, wie der weitere Abenteuertext organisiert ist (chronologisch, nach Orten, nach Herausforderungen?). Nach einer solchen Einleitung, die bei einem so komplexen Abenteuer schon etliche Seiten beinhaltet (alleine wegen der komplexen Vorgeschichte), kann (als Start der eigentlichen Abenteuerhandlung) dann der Abeneteuereinstieg beschrieben werden, wie er im Augenblick direkt auf Seite 5 erfolgt. Diesen Einstieg finde ich jetzt, ehrlich gesagt, ziemlich unkreativ. Es hängt aber sicher auch von der Zusammensetzung und Geschichte der Gruppe ab, ob und wie man sie eleganter ins Abenteuer schleusen kann. Daher fände ich es gut, wenn dieser Einstieg eher als Angebot formuliert wird und gleichzeitig erklärt wird, welche Informationen den Abenteurern bei alternativen Einstiegen mitgegeben werden sollten. Schlussbemerkung: Mir ist klar, dass obiger Text teilweise recht harsch wirkt. Das mag angesichts der Mühe, die in einem solchen Abenteuertext steckt und die finanziell sicher nur unzureichend kompensiert wird, unfair wirken. Ich wollte aber absichtlich keine WischiWaschi-"Eigentlich haben wir uns doch alle lieb"-Kritik üben, weil ich in den häufig disfunktionalen Ausarbeitungen ein großes Problem sehe, an dem wirklich mal gearbeitet werden sollte. Die Tatsache, dass ich in diesem eigentlich sehr verlagsfreundlichen Forum auf meinen Aufruf für verbesserte Einleitungen noch keine Gegenstimme gefunden habe (das ist mir noch nie passiert), spricht in meinen Augen auch dafür, dass man hier wirklich was verbessern sollte. "Die Hexe und der Heilige" ist da in meinen Augen auch nur ein besonders offensichtliches Beispiel.
  4. Es wäre nett, wenn du den Tip, wo man das Abenteuer zu lesen anfangen soll, in den entsprechenden Abenteuerstrang hier ins Forum schreiben würdest.
  5. Diesen Strang eröffne ich zugegeben auch zum Frustabbau. Aber auch in der leisen Hoffnung, dass er was positives bewirkt, falls der eine oder andere Abenteuerautor oder Lektor mitliest. Als ich vor Kurzem das neue Abenteuer "Die Heilige und die Hexe" zugeschickt bekam, war ich nach einem ersten Blick ins Abenteuer entsetzt. Ein Abenteuer von 100 Seiten und praktisch keine Einleitung! Ohne dass ich das Abenteuer gelesen habe, verliert das Abenteuer dadurch in meiner Bewertung bereits mindestens eine Schulnote, und es kann gut sein, dass es dauerhaft ungelesen und ungespielt bleibt. An dieser Stelle sollte ich erklären, warum ich eine Einleitung (insbesondere bei einem so langen Abenteuer) für so wichtig halte: Hier gibt es in meinen Augen zwei wesentliche Aspekte: Zum einen möchte ich mir schnell einen Überblick verschaffen können, ob und ggf. wann sich das Abenteuer in meiner Kampagne eignet. Dazu gehören natürlich Angaben zum Anforderungsniveau (aka Grad der Abenteurer) und Lokation. Diese Information findet man in dem Abenteuer tatsächlich auf der ersten Seite. Zusätzlich wünsche ich mir aber auch eine Klassifikation (Detektivabenteuer, Reiseabenteuer, Abenteuer mit viel sozialer Interaktion,...). Das hilft mir zu entscheiden, ob ich das Abenteuer zum augenblicklichen Zeitpunkt sinnvoll in meine Kampagne einauen kann. Die Aussicht erst 100 Seiten lesen zu müssen, um dann doch bedauernd fest zu stellen, dass die Grundstruktur des Abenteuers dem des vorher gespieleten so ähnlich ist, dass ich es jetzt sicher nicht einbauen will, hat das Potenzial mich vom Lesen überhaupt abzuhalten. Noch wichtiger ist aber der zweite Apekt. Der Abenteuertext verliert sich ja zwangsläufig in Details, wie den Beschreibungen von Orten, Personen und Szenen, die ich als SL dann umsetzen muss. Um dies gut machen zu können, brauche ich aber das Wissen umd die Rolle dieses Ortes, dieser Person, dieser Szene in der Gesamtgeschichte. Ist der leutselige Wirt, mit dem die Abenteurer in einem Wirtshaus zusammentreffen, einfach nur bunte Staffage oder ist er der Oberbösewicht, der im Hintergrund die Fäden zieht? Und wenn zweites gilt, was ist seine geheime Agenda? Das möchte ich als SL (anders als die Spieler) bereits wissen, bevor ich die Szene im Wirtshaus im Detail beschrieben bekomme. Idealerweise ist der komplette Hintergrund der Geschichte mit den wichtigen NSCs und der erwartete Ablauf/die alternativen Abläufe (soweit es das gibt) mir als SL bereits nach der Lektüre der ersten Seiten des Abenteuers klar. Wenn ich dann bei der Lektüre des detaillierten Abenteuertexts die Einzelheiten erfahre, kann ich diese im Kopf immer bereits in dieses Gesamtschema einbauen, und somit die entsprechenden Elemente viel stimmiger vorbereiten. Extrem ärgerlich ist es, wenn ich beim Lesen der Beschreibung eines Ortes, einer Person, einer Szene in meinem Kopf einen Plan entwickele, wie ich das plausibel rüberbringen kann, und dann 10 Seiten später erfahre, dass es da aber noch wichtiges Zusatzwissen gibt, das meine Planungen über den Haufen wirft. Ich habe mir extra noch einmal das Erstlingswerk des Autorenpaares Popp (Die Suche nach dem Regenstein) rausgesucht und stelle fest, dass sich dort eine Einleitung findet, die diesem Anspruch schon recht nahe kommt (die verliert sich in meinen Augen etwas zu sehr in Nebensächlichkeiten, aber nobody is perfect). Ich frage mich, warum dieses Werk da einen so eklatanten Mangel hat. Vorgaben vom Verlag? Gegen eine solche Vorgabe spricht, dass das zweite neue Abenteuer "Weg ins Verderben" so etwas wie eine Einleitung hat, die immerhin teilweise in die gewünschte Richtung geht. Leider ist diese Einleitung aber schlecht. Aus Spoiler-Gründen möchte ich hier nicht ins Detail gehen. Daher nur soviel: Unten auf der ersten Seite fängt ein Text an, der so etwas wie die Vorgeschichte darstellt (also definitiv SL-Wissen enthält). Der Text ist aber für sich vage. Es werden die Handlungen irgendwelcher Personen (ich vermute, der Oberschurken des Abenteuers) beschrieben, ohne dass man erkennen kann, warum die das tun. Beiläufig wird die Verwendung eines magischen Mittels erwähnt, ohne dass es vorher eingeführt wird (auch hier kann man nur ahnen, dass die Oberschurken das Mittel wohl wiederholt für ihre wie auch immer gearteten Pläne benutzen). Aus der Verwendung der Floskel "wieder einmal" kann man ahnen, dass der beschriebene Vorfall sich wohl in eine Reihe ähnlich gelagerter Vorfälle einfügt, die wiederum mutmaßlich von den Oberschurken verursacht werden. Ich bin mir noch unschlüssig darüber, ob der Autor des Abenteuers den SL hier bewusst im Unklaren lässt, eventuell um ein Spannungsmoment für ihn aufzubauen (an all Abenteuer-Autoren: Bitte widersteht der Versuchung, Spannung beim SL aufzubauen), oder ob es einfach nur missraten ist. Im zweiten Fall hätte allerdings das Lektorat eingreifen müssen. Klappentexte (um diesem Punkt vorzugreifen) erfüllen übrigens den oben beschriebenen Zweck nicht. Sie werden ja häufig sogar von Spielern gelesen.
  6. @Saidon, vielen Dank für die schnelle Antwort, die alle Fragen beantwortet. Grüße Stephan
  7. Ich stolpere gerade über die Abzüge, die es beim Kampf in Dunkelheit, bzw. gegen Unsichtbare gibt. Die entsprechende Regel findet sich in M4 auf Seite 225 im DFR, in M5 auf Seite 77 im Kodex und scheint mir identisch zu sein. Beim Angriff erhält man in völliger Dunkelheit -6. Ist der Gegner zusätzlich noch unsichtbar, so würden laut den Angaben noch mal -2 dazu kommen. Das erscheint mir unlogisch, da sich die Unsichtbarkeit ja nicht mehr auswirken dürfte, wenn ich den Gegner mangels Licht sowieso nicht sehen kann. Hier könnte man noch die Generalklausel heranziehen, dass der SL im Zweifelsfall entscheidet, ob Abzüge sich addieren. Ganz merkwürdig wird es aber bei der Abwehr. Kann ich den Angreifer nicht sehen, weil es völlig dunkel ist, dann spielt das keine Rolle. Kann ich ihn nicht sehen, weil er unsichtbar ist, so erhalte ich -4 auf die Abwehr. Im Extremfall ist es so, dass die Unsichtbarkeit dem Gegner selbst in völliger Dunkelheit noch den Vorteil bringt, dass ich mit -4 gegen ihn verteidige, obwohl ich die Unsichtbarkeit in der Dunkelheit eigentlich gar nicht bemerken kann. Habe ich was übersehen?
  8. Die naheliegendste Lösung für dieses Problem ist es, mit Bestätigungsregel zu spielen. Das wurde auch schon ausführlich diskutiert: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/2402-kritische-erfolge-fehler-bestätigen/. Ich kann diese Hausregel (solange keine bessere Alternative daher kommt) weiterhin empfehlen.
  9. Jedenfalls tauchen die allermeisten der bisher in diesem Strang erwähnten Abenteuer bereits in diesen Strängen auf, viele sogar schon im ersten. So ganz verloren scheinen sie also ihre Aktualität nicht zu haben. Die Haupterkenntnis scheint mir aber zu sein, dass es sehr geschmacksabhängig ist, was ein "gutes" Abenteuer ausmacht. Daher halte ich Beiträge, die einfach nur Namen von Abenteuern nennen, für wenig hilfreich.
  10. Ähnliche Fragen gab es schon mehrfach. Ich verweise auf diesen und diesen Thread. In beiden habe ich mich bereits geäußert und würde die dort abgegebenen Einschätzungen immer noch abgeben. Im übrigen sind die Geschmäcker offenbar ziemlich verschieden. Zum hier mehrfach positiv erwähnten "Das graue Konzil" verweise ich auf meine Einschätzung in diesem Strang. Auch das Werk von Gerd Hupperich wird nach meinen Erfahrungen kontrovers bewertet. Meine Einschätzung dazu findet sich in einem der beiden verlinkten Überblicks-Stränge.
  11. Da die Meditation der Energie nur für Erfolgswürfe eingesetzt werden kann, macht es wohl wenig Sinn, sie für Abwehr einzusetzen. Bezüglich Angriff und Zaubern scheint mir deine Interpretation dem Regeltext zu entsprechen. Ich finde zwar, dass die Zauberer damit gegenüber den Kämpfern etwas bevorteiligt werden, aber das ist wohl Geschmackssache.
  12. Danke für die Antworten. @Hiram ben Tyros Auf die beiden Fertigkeiten, wo es in der Praxis wohl den größten Unterschied machen dürfte (Angriff und Zaubern) bist du allerdings nicht eingegangen. Die anderen hatte ich im Wesentlichen der Vollständigkeit halber aufgeführt.
  13. Bei der Meditation der Energie konzentriert man sich auf eine Fertigkeit, die dann in der folgenden Spielsituation besser beherrscht wird. Ich frage mich gerade, wie spezifisch diese Fertigkeit festgelegt werden muss. Genauer: Konzentriert man sich auf Abrichten oder Abrichten (Vögel) Angriff oder Angriff (Langschwert) Landeskunde oder Landeskunde (Alba) Musizieren oder Musizieren (Flöte) Scharfschießen oder Scharfschießen (Langbogen) <- vermutlich überflüssig, da man sich auch auf Angriff konzentrieren kann Schreiben oder Schreiben (Albisch) Sprechen oder Sprechen (Albisch) Überleben oder Überleben (Wald) Zaubern oder Zaubern (Feuerkugel)
  14. Das hängt davon ab, was man unter "ausbalanciert" versteht. Nach meinem Eindruck ist beim Design von Midgard an einigen Stellen eine Auffassung von Ausbalanciertheit eingeflossen, die man (sehr überzeichnet) so verdeutlichen kann: Nimm zwei Rassen A und B. Die Spielfiguren von Rasse A sind alle "Normalos". Bei Spielfiguren von Rasse B wird per Münzwurf entschieden, ob sie ein Superheld oder eine Totalniete wird. Dann sind die Rassen A und B ausbalanciert, weil ihre Vertreter ja im Durchnschnitt gleichmächtig sind. Bezogen auf den Zwegenbarden ergibt sich in die folgende Überlegung: Nimm alle Spieler, die einen Zwergen wählen und dann nach den Regeln die Attributwerte bestimmen. Einige von denen werden feststellen, dass ihre Werte perfekt zu einem Barden passen. Da sie die Klasse aber nicht spielen dürfen, müssen sie mit der zweitbesten Charakterklasse für die ausgewürfelten Attributwerte vorlieb nehmen. Statistisch führt die Regel also dazu, dass die Durchschnittsmächtigkeit aller Zwergen-Spielfiguren etwas nach unten gedrückt wird. Wenn man nun andere Regelmechanismen hat, die die Durchschnittsmächtigkeit eines regelgerecht ausgewürfelten Zwergen etwas höher werden lassen als die eines regelgerecht ausgewürfelten Menschen, dann gleichen sich diese Effekte eventuell aus.
  15. @Chillur Zur Frage, ob das Regelwerk "durch Spielleiterentscheidung" außer Kraft gesetzt werden kann, gibt es im Forum einige sehr engagierte Diskussionen. Nehmen wir die weniger belastete Formulierung "durch Hausregel", so handelt es sich um eine Binsenweisheit. Ich hatte mich aber in meiner Frage explizit auf den Regeltext bezogen. Das Präfix Regelfrage hatte ich nur weggelassen, weil ich Diskussionen zur Frage, ob ein solches Verhalten für einen Druiden problematisch sei, nicht abwürgen wollte. Und der Regeltext gibt deine Interpretation schlicht nicht her. Angesichts der Tatsache, dass der Verzauberte mangels Eigeninitiative nicht mal auf die Frage nach seinem Namen antworten kann, dürfte das Weiterführen eines Ladens wie normal unmöglich sein. Dein Argument mit dem Atmen läuft ins Leere. Das tun selbst Bewußtlose. Und in der Tat: Mit diesem Zauber dritte zu täuschen, dass jemand etwas freiwillig tut, das er unter Zwang tut, ist nicht möglich. Wenn ihr das anders spielt, dann habt ihr den Zauber per Hausregel massiv aufgewertet. @Prados Karwan Genau genommen bescheibt der Regeltext nur, dass der Zauberer das Tier nicht per Lenkung gegen seine Natur handeln lassen kann. Wird das Tier nicht gelenkt, so gibt es nur die Aussage, dass es dann "passiv herumsteht". Bei wörtlicher Auslegung dürfte es sich ungelenkt also weder verteidigen noch fliehen. Ich würde hier aber auch eine sinngemäße Auslegung bevorzugen, nach der der Zauber ebenfalls bricht, wenn die Bedingungen erfüllt sind, die für das Brechen im Fall einer Lenkung formuliert sind. Aber selbst wenn wir das annehmen, so bleibt das Problem. Eine Antilope mag fliehen, wenn sie einen Löwen bemerkt. Nachdem sie über eine Stunde passiv in der Savanne gestanden hat, hilft ihr das nur wenig, da das Löwenrudel sie schon umzingelt hat.
  16. @Chillur Die Zusatzangabe in M4 für Heiler und Druiden ist zwar interessant. Da aber explizit gesagt wird, dass die Wirkung nach außen unverändert ist, bleibt für mich die Aussage gültig, dass das Tier ohne Lenkung passiv herumsteht, gültig. Diese Lenkung muss bei diesem Zauber in meinen Augen ständig erfolgen, da sie auf geistiger Ebene erfolgt. Konzentriert sich der Druide auf was anderes, so empfängt das Tier keine Signale mehr und wird automatisch passiv. Bei Macht über Menschen ist die Sachlage nicht so klar. Erfolgt die Befehlübermittlung wie bei Macht über die belebte Natur geistig oder verbal? Die Beschreibung des Zaubers ist da etwas unklar. Ich tendiere aber zur ersten Variante. In beiden Varianten ist aber ein "Verhalte dich normal" nicht möglich. Dem steht die Aussage, dass der Verzauberte wie ein Automat handelt, entgegen. Diese Möglichkeit würde den Zauber übrigens in meinen Augen auch beträchtlich aufwerten. Man könnte dann ja dritten gegenüber verschleiern, dass der Verzauberte unter Zwang handelt.
  17. Danke. Die Feinheit mit dem EW war mir nicht aufgefallen. Lesen hilft. Und zu M4 (was mich eigentlich interessiert) gab es den Tierischen Helfer noch nicht. Gelegentlich ist M5 eben doch besser. 😉
  18. Die Wirkungsdauer der Zauber Macht über die belebte Natur/magische Wesen/Menschen ist variabel. Sie endet, wenn die Resistenz des Verzauberten gelingt oder eine andere in der Spruchbeschreibung genannte Bedingung erfüllt ist. Ein freiwilliges Aufheben des Zaubers (wie etwa bei Bannen von Dunkelheit) durch den Zauberer ist nicht vorgesehen. Will der Zauberer sich nicht mehr mit dem Verzauberten beschäftigen (weil er anderes zu tun hat), so bleibt der Verzauberte teilnahmslos stehen. Für die meisten Tiere dürfte ein mindestens zwei Stunden dauernde teilnahmsloses Verharren an einer Stelle tödlich sein. Auch bei Menschen kann es zu sehr schlimmen Konsequenzen führen, wenn man eventuell stundenlang ohne Antrieb herumsteht. Ich kann mir kaum vorstellen, dass z.B. ein Druide oder Heiler das mit einem Tier machen würde, was die Nutzbarkeit z.B. des Spruches "Macht über die belebte Natur" für diese Klassen erheblich einschränkt. Als Ausweg könnte der Druide das Tier zu einer Handlung gegen seine Natur zwingen, was den Bann automatisch bricht. Allerdings kommt es mir nicht rollengerecht vor, dass ein Druide einem Tier einen widernatürlichen Befehl erteilt, um es zu schützen. Bei Macht über Menschen besteht diese Möglichkeit nicht, da hier das Erteilen solcher Befehle ausdrücklich untersagt ist. Ein menschenfreundlicher Zauberer, der sein Opfer nach erfolgreicher Ausnutzung der Macht nicht ungeschützt herumstehen lassen will, muss es also ggf. stundenlang mit sich führen und ihm ständig Befehle geben. Bei Macht über magische Wesen gibt es keine expliziten Angaben, es wird aber auf die anderen beiden Zauber verwiesen, so dass entsprechendes gilt. Ich bezweifele, dass die genannten Auswirkungen wirklich im Sinne des Regelautors waren und halte die Formulierungen eher für ungenau gewählt. Letztlich also ein Erratum. De facto nehme ich an, dass der Zauberer die Wirkung des Zaubers willentlich beenden kann und nur vergessen wurde, das zu erwähnen. Gibt es da andere Meinungen zu? PS: Man könnte annehmen, dass die Teilnahmslosigkeit aufhört, wenn der Zauberer sich vom Verzauberten weiter als 30m (die Reichweite des Zaubers) entfernt. Das wurde hier schon mal vermutet, aber auch gleich wieder zurückgewiesen.
  19. Da vermischst du jetzt Dinge miteinander. In der reinen Mathematik ist es in der Tat üblich, die meisten Größen ohne Größeneinheiten anzugeben. Längen, Flächen, Volumen, Winkel sind dann einfach (positive) reelle Zahlen, deren Wert relativ zu einer normierten Größe (z.B. der Fläche des Einheitsquadrats) zu verstehen ist. Analog wird eine Wahrscheinlichkeit dann als eine reele Zahl zwischen 0 und 1 angegeben, wobei 1 die Wahrscheinlichkeit eines sicheren Ereignisses ist. In diesem Kontext kann man das Prozentzeichen % als Abkürzung für die reelle Zahl 1/100 ansehen. Dann sind 10% tatsächlich gleich 0,1. Das ist aber in der reinen Mathematik eher unüblich, da die Zahl 100 da keine herausgehobene Bedeutung hat. In der Umgangssprache werden solche Größen aber im Allgemeinen mit einer Einheit versehen (also z.B. 1 qm). Die für Wahrscheinlichkeiten übliche Einheit ist %, wobei 100% die Wahrscheinlichkeit eines sicheren Ereignisses ist. Im Regelwerk werden Wahrscheinlichkeiten im Allgemeinen nicht in der Schreibweise der reinen Mathematik angegeben, sondern in der umgangssprachlichen. Und da ist die Bildung des Terms 10%+Stufe unsinnig (wenn man das Ergebnis nicht als Element eines Polynomrings in einer Unbestimmten ansehen will, was aber auch keine sinnvolle Wahrscheinlichkeit wäre). Letztlich ist das aber Haarspalterei. Auch bei deiner Interpretation ergibt der angegebene Term ein Ergebnis, das keine gültige Wahrscheinlichkeit ist. Die sind nämlich nach den Regeln der Wahrscheinlichkeitstheorie immer reelle Zahlen im Intervall [0, 1]. Es bleibt also sowieso nur zu spekulieren, was der Autor hier ausdrücken wollte, und nicht geschafft hat, mathematisch sauber zu formulieren. Und da scheint mir die komplizierte Formulierung eines sicheren Ereignisses doch die unwahrscheinlichste aller Möglichkeiten.
  20. 10%*Stufe ist auch nicht schön, aber wegen der Kommutativität der Multiplikation gerade noch akzeptabel. Dennoch wäre (10*Stufe)% da auch besser. Aber 10%+Stufe ist mathematisch definitiv Unsinn. In den Gruppen, in denen ich unterwegs bin, ist die Artefaktdichte nicht so hoch, dass der von dir beschriebene Effekt eintreten würde. Und wenn sie doch so hoch ist, dann gerät die Abwicklung dieses Falls ja zur Würfelorgie. Allerdings würde eine allzulange Diskussion dieser Frage über die Intention dieses Stranges hinausgehen. Für diesen Strang bleibt festzuhalten, dass der Regeltext, wie er ist, mathematisch Unsinn ist, und dass beim Übergang von M4 nach M5 ein Skalenwechsel stattgefunden hat, der sich vermutlich auch in der Formulierung dieser Regel (wie auch immer sie gemeint war) hätte niederschlagen sollen.
  21. Interessant: Die Regel steht so wortgleich in M4 (eigentlich ist das die Version, die mich interessiert). Da gingen die Stufen noch bis 7 = Große Magie. Offenbar werden die Stufen (wie die Grade) jetzt nach einer anderen Skala vergeben. Da hätte man doch auch die Regel anpassen müssen. Bei mir verfestigt sich der Eindruck, dass die Regel mal vor sehr langer Zeit formuliert und seitdem ohne Qualitätssicherung fortgeschrieben wurde. Bleibt natürlich sowohl nach M4 als auch nach M5 die Frage, was die eigentliche Intention des Regelautors ist/war.
  22. Seite 16: Bei der Bestimmung der Wahrscheinlichkeit für die Beschädigung von Zauberwerk (die 100 in der Tabelle) wird 10%+Stufe angegeben. Mathematisch macht es keinen Sinn Prozente und Stufen, bzw. Prozente und dimensionslose Größen, zu addieren. Gemeint war mutmaßlich (10+Stufe)%. Allerdings erscheint mir auch das fragwürdig. Die Stufe eines Zaubers steht nicht auf dem Standardblatt. Man müsste sie also extra im Arkanum nachschlagen, das Ergebnis beeinflusst die Wahrscheinlichkeit aber nur um wenige Prozentpunkte. Außerdem ergeben sich durch diese Formel für ein sowieso nur in einem von 2000 Fällen eintretendes Ereignis nochmal recht kleine Wahrscheinlichkeiten (unter 20% und im Falle einer magischen Waffe dann nochmal 50%, dass doch nichts passiert). Da finde ich doch das Verhältnis von Aufwand un spieltechnischem Nutzen sehr schlecht. Daher frage ich mich, ob nicht eher 10%*Stufe gemeint war.
  23. Dass die praktische Umsetzung der Regelung vereinfacht wurde, ist begrüßenswert. Ich bezog mich aber in erster Linie auf die weiterhin vorhandene Zufallskomponente. Pauschale Erfahrungspunkte sind ja inzwischen in den Regeln als Option vorgesehen. Aber auch für diese werden in den Regeln explizit die zufallsabhängigen Praxispunkte vorgeschlagen. Das zeigt, dass man die Idee der Pauschalpunkte eben doch nur halbherzig angenommen hat. Allerdings finde ich die zufallsbasierten Attributwerte und Steigerungen beim Gradanstieg sowieso das größere Problem. Hinzu kommen beispielsweise Spezialregeln aus dem KanThaiPan-Regelwerk (gibt es bisher nur zu M4) zu YangSheng und Erkennen des Dao. Das zeigt eine gewisse Philosophie auf: Die Regeln zur Charakterentwicklung sollen "prozedural gerecht" sein, in dem Sinn, dass jeder eine faire Chance hat, sich Vorteile zu erwürfeln. Dass die Ergebnisse dann je nach Glück stark voneinander abweichen, wird billig in Kauf genommen oder ist vielleicht sogar gewünscht. Hier ist wahrscheinlich nicht der richtige Platz, zu diskutieren, ob das gut oder schlecht ist. Ich wollte nur zur Entscheidungshilfe darauf hinweisen, dass dies eine Philosophie ist, die bei den anderen Rollenspielen, mit denen ich in letzter Zeit zu tun bekommen habe, so nicht gesehen habe. Das mag aber auch daran liegen, dass solche Regeln in der Runde, in der wir verschiedene Systeme ausprobiert haben, schlicht keine Chance gehabt hätten. Meine Erfahrung kann also auch der Ausdruck einer Filterblase sein.
  24. Ich leite selber seit vielen Jahren nur (ein inzwischen stark verhausregeltes) Midgard. Gleichzeitig habe ich allerdings einige andere Spielsysteme als Spieler erlebt (z.B. Splittermond und D&D). Ein großer Vorteil, den Midgard bietet, ist mir dabei aufgefallen, der bisher noch nicht genannt wurde: Die Ausdauerpunkte. Neben vielen anderen Vorteieln, die sie bieten, ermöglichen sie es dem SL, den Spielern ein besseres Gefühl zu vermitteln, was Anstrengung bedeutet. Wenn sich die Spielfiguren z.B. entschließen, einen halben Tag mit dem Ausheben eines Tunnels zu verbringen, dann kann ich sie das machen lassen, aber z.B. festlegen, dass sie dass jede Stunde x AP kostet. Das macht ihnen klar, dass ein solches Unterfangen sich am Spieltisch zwar leicht ansagen lässt, aber in realiter doch einige Mühsal mit sich bringt. Die Spieler akzeptieren das auch. Bei Systemen, in denen es nur LPs, bzw. das Äquivalent dazu, gibt, geht das nicht. Davon lassen sich die Spieler nämlich äußerst ungern was wegnehmen. Ich muss allerdings auch einen gravierenden Nachteil benennen, den ich bei Midgard gegenüber moderneren Systemen sehe. Die ganze Würfelei bei der Charaktererschaffung und Charakterentwicklung (Auswürfeln der Attribute, Würfeln beim Gradanstieg, Würfeln auf Praxispunkte). Für mich inzwischen ein absolutes NoGo (und durch oben genannte Hausregeln behoben). Nun gibt es aber offenbar auch Leute, die so was mögen. Daher lege ich die nahe, (mit der Gruppe) zu überlegen, ob ihr das wollt oder nicht. Das ist nämlich eine Grundsatzentscheidung, die man nicht so einfach nachträglich korrigieren kann.
  25. Falls das missverständlich war. Ich würfele als SL nicht geheim, weil ich die Möglichkeit zum Mogeln haben möchte. Das finde ich sogar eher bedauerlich. Ich würfele geheim, weil offenes Würfeln in meinen Augen ein völlig unrealistisches Maß an Transparenz schaffen würde. Hat der Bettler an der Straßenecke meinem Zauber widerstanden, weil er einfach Glück gehabt hat oder ist er in Wirklichkeit ein hochstufiger Magier mit tollen Resistenzen? Wer weiß? Tatsächlich hat man beim Rollenspiel sowieso viel mehr Transparenz als im wahren Leben. Im realen Leben können ja viele nicht mal ihren eigenen Wert bzw. ihren eigenen Würfelwurf auf Beredsamkeit vernünftig einschätzen. Und wundern sich daher für immer, warum sie ihren Gegenüber nicht überzeugen konnten. Off Topic? Naja, es geht um den Eisatz eines vergleichsweise 'modernen' Hilfsmittels am Spieltisch. Und wie so oft erweisen sich irrationale Vorbehalte, die verhindern, dass das volle Potenzial dieses Hilfsmittels genutzt wird, als Bremse.
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