Zum Inhalt springen

Stephan

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2422
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Stephan

  1. Um noch mal zur ursprünglichen Frage zurückzukommen. Ich habe mit den Originalregeln zum AP-Verlut im Kampf vor allem an zwei Stellen Probleme: 1. In niedrigen Graden haben die Kämpfer mehr LP als AP. Da nun jeder Treffer außerdem mindestens soviele AP wie LP kostet, wird ein Kampf hier in erster Linie daudrch entschieden, wer zuerst auf 0 AP ist. Insgesamt sind die AP also zunächst wichtiger als die LP. Es ist dann für die Spieler sehr frustrierend, dass eine erfolgreiche Abwehr sie zwar vor LP-Verlusten bewahrt, sie aber keine Chance haben, den 'wirklich wichtigen' AP-Verlusten zu entgehen (wenn man mal von dem geringen Effekt der Verteidigungswaffe absieht). Da fragt sich der Spieler schon, was ihm die Verteidigung eigentlich bringt. 2. Folgende Situation: Eine Figur höheren Grades X wird von einer Figur mittleren Grades Y angegriffen, die wild auf sie einschlägt. Aus irgend einem Grund will X Y nicht verletzen und konzentriert sich auf die Verteidigung. Das erhöht zwar den Verteidigungswert spart iaber letztendlich keine APs. Nach absehbarer Zeit ist X wehrlos und wird dann endgültig in Stücke gerissen. Meines Erachtens ist es viel realistischer, dass Y, wenn er einige Zeit wild aber erfolglos auf X eingeschlagen hat viel ermüdeter ist als X und den Kampf abbrechen muss. Bei dieser Taktik geht X natürlich das Risiko ein, dass Y ihn vor Ermüdung ein paar mal wirklich trifft und so zur Strecke bringt. Realistisch würde X also ein kalkuliertes Risiko eingehen, nach Midgard-Regeln einfach definitiv Selbstmord begehen. Sowohl Vollparade als auch Regeln wie 'AP-Verlust wird um die Hälfte der Differenz zwischen Abwehr und Angriff gemindert' (das spielen wir) lösen dieses Problem nicht wirklich. Beide Regeln sind aber Ausdruck der Unzufriedenheit über diesen Zustand. Es wäre wirklich toll, wenn die nächste Midgard-Regel-Version hier eine einfache aber doch befriedigende Regelverbesserung hätte.
  2. Hallo Nestor, genau das wünsche ich mir in meiner Gruppe. Einen Kameraden, der uns erst mal eine Zeit dabei zu guckt, wie wir mit unseren beschränkten Möglichkeiten versuchen ein Problem zu lösen um uns dann bei Nichtgelingen zu zeigen, wie man das ganze durch Fingerschnippen erledigt. Im Ernst: Spielfiguren als Halbgötter, Spielfiguren, die in einer Kampfrunde mal eben 60 LP Schaden produzieren, vor denen Drachen sich höchstens durch rechtzeitige Flucht retten können. Mir graut es. Aber sicher: Erlaubt ist, was gefällt (bzw. Spaß macht, wie Tyrfing sagt). Aber bitte nicht in meiner Gruppe. Und hoffentlich kommen die Midgard-Autoren nicht auf die Idee, für solche Gruppen Abenteuer zu schreiben (und wenn, dann bitte mit der Aufschrift 'Achtung nur für Powergamer'). Ansonsten: Ich habe ja nur darauf hingewiesen, dass Wertetausch Charaktertuning darstellt. Tatsächlich wird ja ein beliebiger Mensch auf Midgard bei seiner Geburt sozusagen durch 5 w% Würfe ausgewürfelt. Für die Spielercharaktere gelten nun zusätzliche Regeln, die seine durchschnittliche Effizienz gegenüber dem Erwartungswert steigern (zwei Würfe pro Attribut, Ergebnisse, bei denen zu viele Werte unter einer gewissen Grenze liegen, werden nicht gewertet). Jede Zusatzregel, die die durchschnittliche Effizienz nochmal steigert, ist für mich eine Form von Charactertuning. Dazu gehört auch, dass man mehrere Charaktere auswürfelt und dann den nimmt, den man am liebsten hat. Mit all diesen Maßnahmen verstärkt man den Vorteil, den man gegenüber dem Durchschnittsmenschen hat. Ob das nun grundsätzlich schlecht ist, muss jeder selbst entscheiden. Bei uns wird z.B. die Regel, dass nicht zu viele Werte zu niedrig sein sollten etwas großzügiger ausgelegt. Das heißt, es wird eher mal erlaubt, den erwürfelten Charakter wegzulegen und ganz von vorne anzufangen. Ich würde es auch jederzeit akzeptieren, dass jemand mit 11 erwürfelten LP nochmal ganz von vorne anfängt. Es macht einfach keinen Spaß, ständig auf allen Vieren herumzukrauchen. Wenn der Spieler sich dafür entscheidet, kann er aber auch die eventuell erwürfelte 100er Stärke nicht mitnehmen. Ich habe in meiner 15-jährigen Midgard-Geschichte übrigens immer einfach drauf losgewürfelt und dann geguckt, was ich draus machen kann. Ich mag das, weil es sozusagen die Geburt simuliert. Wenn jemand aber nun wirklich einen bestimmten Charakter spielen will, dann bevorzuge ich das folgende Verfahren: Das Regelwerk gibt ja schon gewisse Mindestwerte vor, die diese Charakterklasse erfüllen muss. Dann wird halt solange gewürfelt bis ein Charakter entsteht, der diese Vorgaben erfüllt. Mit dem muss dann aber auch die vorher bestimmte Klasse gespielt werden. Tatsächlich sind die Mindestwerte im Regelwerk etwas sehr niedrig. Ich würde also auch höhere zulassen. Beispiel: Du willst unbedingt einen Magier spielen. Ok: Einigen wir uns auf Mindestintelligenz 60 und Mindestzaubertalent 50. Wenn Du dann z.B. St 95, Ge 82, Ko 55, In 65, Zt 53 würfelst, dann darfst Du aber nicht mehr auf Krieger oder so wechseln. Beim Attributwechsel werden doch solche Kombinationen wie St 100, Ge 11, In irgendwo in die 80, die bei uns jetzt ein Krieger hat, nie entstehen. Damit wird die mögliche Bandbreite doch eingeschränkt. Aber wie gesagt, jeder (bzw. jede Gruppe) so, wie es ihr Spaß macht. Problematisch sind die Powergamer erst dann, wenn die Autoren anfangen für solche zu schreiben. Dann kann man die Abenteuer nämlich mit normalen Figuren gar nicht mehr spielen.
  3. Hallo Leute, mal ein kleiner Zwischenruf. Ich lese immer wieder Beiträge, bei denen das Character-Tuning zwar abgelehnt wird, dann aber, quasi als Mittel zum besseren Rollenspiel, die Hausregel 'Freie Verteilung der fünf erwürfelten Werte auf die Hauptattribute' vorgeschlagen wird. Das ist für mich eindeutiges Character-Tuning! Den besten Wert wird man immer auf die Konstitution tun und danach je nach Charakterklasse verteilen (z.B. bei Kriegern Ge, St, In, Zt in absteigender Reihenfolge der Werte). Durch genaues Betrachten der Boni/Mali-Tabelle und der Fertigkeitenliste kann man eventuell noch besseres Feintuning erreichen. Natürlich mag es verantwortungsbewußte Spieler geben, die so etwas überhaupt nicht berücksichtigen, aber ich lasse als SL die Spieler ja auch nicht selbst entscheiden, wieviel Gold und EPs sie sich gut schreiben dürfen, weil ich davon ausgehe, dass sie damit verantwortungsbewusst umgehen.
  4. Hallo Jhary, auch wir haben dieses Abenteuer vor langer Zeit gespielt. Es kommt aus dem Drachenland-Verlag und heißt, wenn ich mich nicht irre 'Sieben Sonnen'. Es knüpft an ein vorhergehendes Abenteuer mit Namen 'Stein der Anklage' an. 'Sieben Sonnen' habe ich noch im Handel gesehen, 'Stein der Anklage' nicht.
  5. Hallo GH, ich habe diesen Thread schon länger mit Interesse verfolgt, und da du dich ja nun auch explizit auf meinen Leserbrief beziehst, kann ich mich nicht zurückhalten, meinen vermutlich wieder viel zu langen Senf dazu abzugeben. Meine Hauptthese ist zunächst, dass es die Aufgabe eines Abenteuerautors ist, ein Hilfsmittel bereitzustellen, das es Spielern und Spielleiter ermöglicht, einen Abend mit hohem Spielspaß zu verbringen (beim Spielleiter kann man dies eventuell noch auf die Zeit der Vorbereitung ausdehnen). Als Käufer eines Abenteuers erwarte ich, dass der Autor sich diesem Ziel verpflichtet fühlt. Wenn er noch weitere Ziele verfolgt (z.B. möglichst viele Kapitelüberschriften als Verfremdung von Filmtiteln zu wählen oder dafür zu sorgen, dass die Zahl der Wörter in seinen Abenteuern immer durch 17 teilbar ist), so verfolge ich das solange mit Wohlwollen, wie ich den Eindruck habe, dass das eigentliche Ziel hierunter nicht leidet. Was nun dem Spielspaß dient, da sind die Geschmäcker natürlich verschieden, wie ja auch die Diskussionen zeigen. Grundsätzlich kann man bei der Suche nach Kriterien aber wohl eine Aufteilung in zwei Gruppen treffen: Die inhaltlichen (spannende Handlung, interessanter Plot,...) und die formalen. Mit letzterem meine ich die Punkte, die der Autor berücksichtigen sollte, um dem Spielleiter das Leiten des Abenteuers möglichst leicht zu machen. In meinem Leserbrief bezog ich mich auf die zweite Gruppe. Den Wunsch nach einer Inhaltsübersicht möchte ich da nochmal unterstreichen. Das ist extrem hilfreich. Auf der Midgard-Homepage wird ja übrigens bei den Vorgaben für Abenteuerautoren ein Expose gefordert. M.E. ist ein solches Expose (eventuell nach geringen Änderungen) vermutlich bereits als Einführung geeignet. Auch bei 'Ein Hauch von Heiligkeit' wäre es ohne weiteres möglich gewesen, eine solche Inhaltsangabe zu schreiben, die einen deutlich leichteren Einstieg ins Abenteuer erlaubt. Wenn ich dann z.B. bei 'Das graue Konzil' bereits auf der zweiten Seite Regeln finde, wie ich irgendwelche Situationen würfeltchnisch behandele, dann scheinen mir hier einfach die einfachsten Regeln zur übersichtlichen Darstellung eines Sachverhalts nicht berücksichtigt zu sein. Den Wunsch nach genauerer Beschreibung der NSCs, der ja hier auch schon geäußert wurde, möchte ich ebenfalls unterstützen. Die Spieler machen sowieso viele unvorhergesehene Dinge und da hilft es einen Anhalt zu haben, wie die NSCs reagieren. Im Hinblick auf die mehr inhaltlichen Kriterien ist mir nicht ganz klar, wie die von dir geforderte Symmetrie von Anteilen von SCs und NSCs mit meiner oben formulierten Hauptthese in Übereinstimmung zu bringen ist. Einige, aber sicher nicht alle; Spielleiter mögen ihren Spielspaß hauptsächlich aus dem Ausspielen der NSCs ziehen. Aber selbst diese Spielleiter sind ja dann nur eine Person gegenüber 3-6 Spielern, so dass eine Gleichverteilung der Anteile auch für diesen Fall nicht anzustreben ist. Gerade bei den inhaltlichen Wünschen gehen die Vorlieben der einzelnen Spieler und Spielleiter sicher auseinander. Ich möchte hier trotzdem eine kleine subjektive Aufzählung angeben: - vermeide Situationen, in denen eine Spielfigur längere Zeit aus dem Spiel genommen wird (z.B. niemals das 24h-Lähmgas). Ich möchte keinem Spieler sagen: 'Nett, dass du dir heute Abend Zeit genommen hast, aber jetzt spielen wir erst mal ohne dich weiter'. - biete viele Möglichkeiten an, in denen Abenteurer ihre Fähigkeiten anwenden können, das motiviert. Mache aber niemals den Erfolg von einer solchen abhängig. - sinnvolle Aktionen der Abenteurer sollten auch zu Erfolgen führen. Negativbeispiel in Smaskrifter O18: Wenn die Abenteurer die sinnvolle Aktion durchgeführt haben, einem Dunkelmannbrief nachzugehen, dann landen sie im nichts. - keine Passagen, in denen der Spielleiter den Spielern irgendwelche Handlungen vorliest, ohne dass diese Möglichkeiten zum Handeln haben. Wieder ein Beispiel aus Smaskrifter. Der Weg der Vidhingfahrer wird den Spielern nur vorgetragen sie haben praktisch keine Möglichkeit einzugreifen (laut Modul wohl doch irgendwie, aber da kommt man kaum drauf). Als Spieler fand ich das total öde. - es ist genau zu prüfen, ob die Spieler nicht durch irgendwelche Hinweise total in die Irre geführt werden können. Die Spieler finden natürlich immer welche, an die man nicht gedacht hat, aber einige kann man schon vorhersehen. In 'Die Perlen der Füchse' wird z.B. weiße Farbe als Indiz verwendet. Kurz vorher war beschrieben worden, dass Dr. Gung solche benutzt. Natürlich führt das die Spieler sofort in eine Sackgasse. - Das Leben der Spieler sollte nie von einem oder zwei Würfelwurfen abhängen. Es sei denn, der Abenteurer hat sich bewusst in diese Situation begeben und hätte auch eine Alternative gehabt. Scs sollten nur sterben oder anderen schweren Schaden an Leib oder Eigentum erhalten, wenn sie eine Dummheit begangen haben oder wenn sie ein entsprechendes Risiko bewusst eingegangen sind. Auf Grund der Kritik könnte man denken, dass ich deine Abenteuer nicht schätze. Das ist so nicht richtig. Es gibt halt Dinge die ich gut finde und andere, die mir weniger gefallen. Am besten hat mir bisher übrigens 'Myrkdag' gefallen.
  6. Ich habe die Kampagne vor Jahren mal gespielt und leite sie zur Zeit, wobei wir jetzt vor dem letzten Teilabenteuer stehen. Wir spielen seit knapp einem Jahr, wobei wir maximal einmal die Woche für etwa 3-4 Stunden spielen. Insgesamt finde ich die Kampagne ganz gut, auch wenn ich Estapheia an einigen Stellen gut verstehen kann. Die ersten beiden Abenteuer sind eigentlich recht einfach zu leiten, wobei erfahrene Spieler eher etwas unterfordert sind. Die Mumie ist allerdings so stark, dass man eher Probleme hat, dass sie einem die Gruppe nicht platt macht. Ich habe beschlossen, dass sie nur raus will, trotzdem musste ich etwas nachhelfen, dass es hier nicht gleich den ersten erwischte. Danach habe ich das vierte Abenteuer eingebaut, das ich für den absoulten Höhepunkt halte. Das dritte ist noch einmal eine Art Dungeon, das fand ich an der Stelle ziemlich öde. Danach wollten die Abenteuer unbedingt zu Nasser. Sowowhl als Spieler als auch als Spielleiter war dieser Teil für mich der Tiefpunkt. Bei Nasser gibt es für die Spieler nichts herauszufinden. Zum Glück haben meine Spieler das auch bald begriffen und sind abgezogen. Dann das Abenteuer am Nachtschlangenteich, das ok ist. Danach waren wir in Kuschan. Als ich Spieler war, hat der Spielleiter das ziemlich abgekürzt. Inzwischen weiß ich warum. Das zieht sich sonst nämlich wie Gummi. Wenn du die Spieler nicht mit dem Zaunpfahl an genau die Informationsquellen lockst, die im Modul vorgesehen sind, dann kommen sie auf eigene durchaus gute Ideen, für die man überhaupt keine Unterstützung hat. Die wenigen beschriebenen Nichtspielerfiguren sind absolute Abziehbilder. Einer meiner Spieler stöhnte mal 'Es muss doch in der Stadt außer dem Kalifen und dem Wesir noch jemand was zu sagen haben.' Recht hat er und auch logisch, dass die Abenteurer den suchen, doch leider gibts hier keine Unterstützung. Hier noch eine kleine Liste logischer Fehler und Fallen, die mir gerade einfallen: - Bereits im ersten Abenteuer wird die Ablehnung des Kalifen gegen Magie beschrieben. An anderer Stelle wird das damit motiviert, dass der Wesir sich vor Nasser schützen will. Aber zu der Zeit sind die noch verbündet. Also dieses Detail erst später aufbringen. - Dass ein einzelnes Stabteil keine Aura besitzt, halte ich für absurd, da es sogar unzerstörbar ist. Außerdem widerspricht es der Angabe zum göttliche Sichelschwert der Zweiheit. - Angeblich hat Nureddin am Nachtschlangenteich eine Inschrift gefunden, die ihn auf das Mondschwert aufmerksam machte. Leider ist diese Inschrift dann aber nicht da. - Die Abenteurer werden mit Sicherheit nach Nureddin forschen. Die Hilfe, die im Abenteuer dafür vorgesehen ist, finde ich auch nicht besonders überzeugend. - In dem Abenteuer spielt Nasser eine große Rolle. Der taucht nun in 'Das graue Konzil' wieder auf. Die dort zu ihm gemachten Angaben hinsichtlich Motivation passen kaum mit denen aus 'Sturm...' zusammen. Wenn du dir nichts verbauen willst, guck ins Konzil und überleg dir ein schlüssiges Gesamtbild. - Den im Abenteuer vorgeschlagenen lockeren Umgang mit dem Leben der Spielercharaktere finde ich nicht gerade passend zum Wunsch, dass die Spieler ihre Charaktere entwickeln sollen. - Auf dem Weg von Abenteuer 2 zu Abenteuer 3-5 kommen die Abenteurer zwangsläufig an Kuschan vorbei. Klar, dass sie hier auch mal rein wollen und sich umgucken. Das sechste Abenteuer ist aber so geschrieben, als wären die Abenteurer das erste mal in Kuschan. Ich hoffe, das hilft ein bischen.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen.