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Stephan

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  1. Zu dem Thema, wie zielgenau ein Flächenzauber im Kampfgetümmel positioniert werden kann, habe ich mal einen Thread gestartet. Leider kann ich den nicht mehr finden. Frage an die Admins: Kann es sein, dass immer mal wieder Threads im Nirwana verschwinden?
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Mai. 17 2002,09:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">"MIDGARD ist ein Fantasy-Rollenspiel mit einem sehr gut spielbaren Regelmechanismus und keine Realsimulation." -- Detritus<span id='postcolor'> Das Argument finde ich gerade hier unpassend. Die Frage war ja, ob man eine gewisse Zusatzregel nicht weglassen könnte und damit höheren Realismus erreichen würde. Normalerweise gibt es einen Trade-Off zwischen Regelkomplexität und Realitätsnähe (Spielgleichgewicht und Spielspaß kommen noch hinzu). In unserem Fall geht es aber darum, ob nicht Regelkomplexität gesenkt und gleichzeitig Realitätsnähe gesteigert werden könnte. Da Spielgleichgewicht und Spielspaß wohl auch nicht gefährdet wären, finde ich die Frage berechtigt und den Einwand verfehlt.
  3. @Kazzirah: Eine Diskussion in dem Moment für beendet zu erklären, in dem man ein längeres Statement abgegeben hat, ist natürlich eine schöne Methode, das letzte Wort zu haben. Ich will aber dennoch einige Anmerkungen loswerden, versuche aber mich kurz zu halten. Nach meinem Eindruck hatte kein bisheriger Beitrag der Diskussion auch nur den Eindruck erweckt, eine 'Minderwertigkeit' von Frauen behaupten zu wollen. Warum du das in die Diskussion bringst ist mir schleierhaft. Nur zur Sicherheit, falls ich mich irgendwo mißverständlich ausgedrückt habe, möchte ich zu Protokoll geben, dass ich den Begriff 'Minderwertigkeit' sowohl für menschliche Individuen als auch für Gruppen von Menschen niemals anwenden würde. Die von dir angegebenen Beispiel sind für mich doch wohl eher die Ausnahmen die die Regel bestätigen. Machen wir doch mal das Gedankenexperiment für jedes der vergangene 40 Jahrhundert die Menge der Menschen zu nehmen, die in militärischen Kampfverbänden tätig waren, sowie die Menge der Leute, die an leitender Stelle das Geschick einer größeren Menschengemeinschaft führten (beide Mengen sicher nicht genau abgrenzbar, aber doch hinreichend genau definert, im zweiten Fall meine ich nicht die Frau des Königs, die auf den Einfluss durch ihren Einfluss auf ihren Mann ausübt). Wir erhalten dann 80 Mengen von Menschen. In wievielen dieser Mengen ist deiner Meinung nach der Anteil der Frauen größer als 10%?, bzw. 1%? Den Vergleich mit den Abenteurergruppen finde ich nicht passend. Wir sind uns einig, dass Abenteurer Ausnahmen sind. Bei jeder Abenteurergruppe gibt es aber eine Geschichte, warum die eben doch so existiert. Wenn es beim Wikingerschiff eine überzeugende Geschichte gibt, warum es zur Hälfte aus Frauen besteht, ok. Sonst passt es m.E. nicht. Nixonians Argument hat mich nicht überzeugt. Offenbar wurden bei Männern die Leistungen von Gewichthebern nicht herangezogen. Also vernachlässige ich auch die von weiblichen Gewichthebern. Das mit der Individualität war wie folgt gemeint: Durch die vollständige und meiner Meinung nach der eigentlichen Erfahrung zuwider laufenden regeltechnischen Gleichbehandlung der Geschlechter ergibt sich für den Spieler leicht das Bild, das Geschlecht sei ein eher marginales Merkmal der gespielten Person (während wir es in Wirklichkeit doch als eines unserer wesentlichen Persönlichkeitsmerkmale ansehen). Entsprechend wenig wird das Geschlecht dann ausgespielt. Wieviel Realismus an welcher Stelle gewünscht wird, ist offenbar geschmacksabhängig. Wir können uns vermutlich aber darauf einigen, dass auch auf Midgard ein Apfel vom Stamm zu Boden fällt und nicht nach oben entschwebt. Ich versuche den Realismus so weit wie möglich zu treiben unter Berücksichtigung der fantasyhaften Anteile (Magie, Fabelwesen,...), der Spielbarkeit bzw. der Spielspaßes und der Tatsache, dass Midagrd natürlich auch historisch inkonsistent ist. Ist doch etwas länger geworden.
  4. 1--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ April. 26 2002,171)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Eigentloch wollte ich es ja Adjana gleichtun, und mich aus dieser Diskussion heraushalten, aber Stephan hat es auch bei mir geschafft... Aber im Einzelnen: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> 1. Waren die unterschiedlichen Rollen von Mann und Frau in der für uns relevanten historischen Zeit in allen Kulturen verbreitet oder sind sie nur das Spezifikum eines bestimmten Kulturkreises (z.B. Christentum/Islam)? Meiner Meinung nach ist das ein grundlegendes Muster, das es höchstens in unterschiedlicher Ausprägung gab. Alle andersartigen Behauptungen halte ich für nachträgliche romantisiernede Verklärungen.<span id='postcolor'> Hm, Du hast durchaus recht, wenn auch wohl anders als Du dachtest: Es ist allem Anschein nach wirklich so, dass es in jeder menschlichen Gesellschaft unterschiedliche Genderrollen gibt. Wobei deren Ausprägung aber eben nicht biologisch determiniert ist. Welche Rolle welchen Gendern vorbehalten ist, hängt sehr stark von der Umwelt der Gesellschaft aus, in der sie existiert. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> 2. Wurden die Rollen willkürlich zugewiesen (z.B. um männliche Dominanz zu sichern) oder gab es dafür Gründe? Es gibt dafür Gründe. Zur damaligen Zeit hatten viele Frauen 10 und mehr Kinder (von denen viele früh starben). Schon alleine das dürfte sie lange Zeit gebunden haben. Außerdem war damals harte körperliche Arbeit deutlich weiter verbreitet als heute. Der Hinweis auf geeignete Werkzeuge zieht hier meistens nicht. Außerdem sind in einer niedrig technisierten Gesellschaft Werkzeuge meistens sehr teuer im Vergleich zur menschlichen Arbeitskraft. Wie üblich hat sich das ganze verselbstständigt und es sind viele Regelungen gekommen, die man nicht alleine aus den obigen Gründen ableiten kann. Außerdem betrafen die Regeln natürlich auch Individuen, auf die die obigen Argumente gar nicht zutrafen, z.B. Frauen, die keine Kinder hatten (warum auch immer) oder außergewöhnlich kräftige Frauen. Für die natürlich ärgerlich, aber alle Menschen waren damals ziemlich eingeschränkt in der Ausübung ihrer Individualität (sowas wie freie Berufswahl gab es auch für Männer nicht). <span id='postcolor'> Das ist ziemlich starker Tobak, weil Du hier offensichtlich allein vom Mittelalter ausgehst. Natürlich gibt es für unterschiedliche Genderrollen Gründe. Nur sind sie definitiv nicht so monokausal, wie Du sie hier konstruierst. Es ist eine gewagte These, dass Frauen weniger hart zupacken mußten als Männer. Feldarbeit ist (prä)historisch im übrigen tendentiell eher Refugium von Frauen! Interessant finde ich, dass Du davon ausgehst, dass bei hier implizit von einer Freiheit des Mannes vs. Unfreiheit der Frau ausgegangen würde. Dem ist mit Sicherheit nicht so. Da hast Du durchaus recht. Es ist sehr traurig, dass vielfach unter Gendergeschichte Frauengeschichte mißverstanden wird. Es geht dabei natürlich eben auch um die gesellschaftlichen Rollenmuster für Männer. Und bei diesen gab und gibt es ebenso wie bei Frauen oft individuelle Diskrepanzen zum gesellschaftlichen Mainstream. Und in fast allen Gesellschaften gibt es mehr oder minder ausgeprägte Mechanismen, über die diese Diskrepanzen mehr oder minder gut aufgefangen wurden. Es gibt z.B. mehrere Beispiele für Völker, in denen es möglich ist/war, als Mann die Rolle einer Frau anzunehmen bzw. umgekehrt. Mit allen rechtlichen Konsequenzen einschliesslich Heirat einer Person des gleichen physischen Geschlechts. Fazit: Die Gendergrenzen sind nicht so monolithisch wie von Dir behauptet. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">3. Ist es wünschenswert, dass diese historischen 'Tatsachen' auch nach Midgard abgebildet werden? Natürlich Geschmackssache, aber ich bin definitiv dafür. In Midgard hat man sich entschieden, sich an historischen Vorbildern zu orientieren, was ich gut finde. Die Rollenverteilung zwischen Mann und Frau gehört ganz wesentlich zum Bestandteil einer Kultur. Den kann nicht einfach herauslösen.<span id='postcolor'> Richtig! Nur haben schon die meisten (Prä)Historiker und Ethnologen reichlich Schwierigkeiten mit dem exakten Ausmaß der Rollenverteilung zwischen den Gendern. Insofern sind wir eh nicht in der Lage, eine 1zu1 Übernahme einer Kultur zu bewerkstelligen. Midgard ist z.B. notorisch voller Anachronismen, die nach Deiner These jede der hier existenten Kulturen zerstören müßten, weil sie nicht exakt abgebildet wurde. Es erinnert mich ein wenig an den Streit zwischen Reenactern und (Experimental-)archäologen, wer denn nun das "exaktere" Mittelalter konstruiere... Es ist in vielem eben Meinungsfrage. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">4. Sind weibliche Abenteurer ein Problem? Zunächst einmal nicht. Natürlich hat sich ein weiblicher Abenteurer aus der in seiner Gesellschaft gültigen Norm begeben. Aber das gilt (in etwas geringerem Maße) für jeden Abenteurer. Die Spielerin (oder der Spieler) muss sich vielleicht bei der Hintergrundgeschichte ein bischen mehr Mühe geben, um es plausibel zu machen. Gut natürlich, wenn die Quellenbücher hier ein paar Anknüpfungspunkte liefern. Siehe aber auch den nächsten Punkt. <span id='postcolor'> Ich wage zu behaupten, dass im Prinzip jeder Abenteurer aus seiner gesellschaftlichen Rolle ausbricht. Sonst wäre er nämlich kein ebensolcher. Das ist eines der üblichen Kompensationsformen einer Gesellschaft, mit nonkonformen Individuen umzugehen: Man läßt sie durch die Gegend ziehen. Das natürliche, gesellschaftlich gewollte Rollenbild eines Abenteurers gibt es jedenfalls weder für Mann noch Frau. Es sind in jedem Fall Ausnahmeformen. Und in diesen durchaus sogar relativ gleichberechtigt ob ihrer Ausnahmesituation... Beide werden faktisch in fast allen Gesellschaften zum Outsider. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">5. Wie agieren weibliche Abenteurer in einer männlich dominierten Gesellschaft? Meines Erachtens ein kniffliges Problem. Wenn man es völlig realistisch spielt wären wohl weibliche Spielfiguren in ihren Handlungsmöglichkeiten sehr eingeschränkt. Z.B. kommen sie in vielen Ländern gar nicht erst in eine Kneipe, oder ziehen dort jedenfalls alle Blicke auf sich -> unauffällige Ermittlungen ade. Sie haben zwar auch spezifische Möglichkeiten (nur sie können die Stadtwache verführen) (und legen sie hierauf nicht auch Wert?), aber insgesamt ist das schon recht mau. Bei konsequenter Ausspielung würde der Spielspaß ziemlich leiden. Sind die Abenteurer im Ausland, so hilft eventuell ein bischen das Argument, dass die Einheimischen von Ausländern sowieso alle Verrücktheiten erwarten. <span id='postcolor'> Das gilt für jede gesellschaftliche Randrolle, zu der Abenteuerer nun einmal fast immer gehören, gleich welchen Geschlechts. Es ist schon eine extreme Biegung der Realität, wenn Abenteurer relativ wenig gesellschaftlich geschnitten werden. Allgemein würden sie wohl eher unter die Rubrik: gesellschaftlicher Abschaum bis völlig Verrückt fallen. Da dies aber im Sinne der Spielfreude zu recht zumeist wenig beachtet wird, sehe ich nicht das Problem, hier kaum wesentliche Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Figuren anzunehmen. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">6. Sollten die geschlechtsspezifischen Unterschiede regeltechnisch stärker berücksichtigt werden? Hier sehe ich im Regelwerk ein klares Defizit. Ich habe einfach Probleme damit, wenn eine Frau mit Stärke 100 (also so stark wie der stärkste Mann) daherkommt. Das ist biologisch unmöglich. Wenn sie dann noch einen sehr hohen Au-Wert hat, dann kann ich sie mir überhaupt nicht mehr vorstellen. Selbst wenn man berücksichtigt, dass vermutlich eher körperlich starke Frauen den außergewöhnlichen Weg des Abenteurers einschlagen werden, ist die Regel hier Nonsens. Eine modifizierte Attributermittlung (mit Vor- und Nachteilen natürlich) fände ich sehr gut. Das ist natürlich auch Geschmacksfrage. <span id='postcolor'> Richtig, das ist Geschmacksfrage. Eines der Probleme dabei ist z.B. dass die Kategorien 'Mann' und 'Frau' eine eindeutigere Unterscheidbarkeit suggerieren als dies der Fall ist. (Es gibt nachweislich sowohl biologisch als auch soziologisch Mischformen! Ein weiteres Problem ist ein regelimanentes: Die Regeln sind keine übernahme von statistischen Verteilungshäufungen. Sonst müßte wohl bei fast allen Spielwerten eine Gauss'sche Verteilungskurve angenommen werden mit einer extremen Häufung von Werten zwischen 40 und 50. Und einer Wahrscheinlichkeit für 100 bei ungefähr 0. Ist aber nicht so. Unter anderem, weil es sich um Spielwerte für Abenteurer handelt, die qua definitionem aus dem Rahmen des Normalen herausfällt. Selbstverständlich kann man solche geschlechtsspezifischen Werteunterschiede einführen, allerdings würde das zwingend dazu führen, dass erst einmal klar definiert werden müßte, welches denn die deutlichen Unterschiede auf Spielwertebene seien. Da ist es bei St und In nicht geendet. Frauen haben z.B. auch eine höhere Willenskraft, mehr Durchhaltevermögen als Männer. Ich wäre mir gar nicht mal so sicher, dass die männlichen Abenteurer im Ende so glücklich mit einer geschlechtsspezifischen Werteskala wären. Es gäbe da viele 90er weniger für sie!<span id='postcolor'> ad 1) Natürlich sind die Rollen in den verschiedenen Gesellschaften verschieden. Einige Muster scheinen mir aber doch recht deutlich sichtbar und ich vermute daher, dass sie letztlich auf biologischn Faktoren beruhen: - Außer den sagenhaften Amazonen ist mir keine Kultur bekannt, in denen Frauen nennenswerte militärische Aufgaben hatten - Politische und religiöse Führer waren in großer Mehrheit männlich - Vielmännerei kam deutlich seltener vor als Vielweiberei ad 2) Natürlich gehe ich vom Mittelalter aus, da Midgard sich nun mal an dieser Zeit orientiert. Zur Monokausalität: Ich wollte lediglich zwei relativ einsichtige Gründe angeben. Dass es weitere gibt, gebe ich gerne zu. Dass Frauen nicht hart arbeiten mussten, habe ich nie behauptet. Im Satz 'Interessant finde...' ist wohl ein sinnentstellender Druckfehler. Ich verstehe ihn so nicht. ad 3) Natürlich wissen wir nicht genau, wie es damals war und Midgard ist auch nicht exakt historisch. Trotzdem gibt es halt Dinge, bei denen uns deutlich das Gefühl beschleicht, das passt nicht. Z.B. ein landender Düsenjet oder eben ein Wikingerschiff mit zur Hälfte weiblicher Besatzung. ad 4) Offenbar sind wir hier einer Meinung ad 5) In der Kneipe in Kleinkleckersdorf sind sicher alle Abenteurer auffällig wie die bunten Hunde. In der Hafenkneipe von Meknesch sieht das jedoch anders aus. Eine Frau fällt m.E. aber auch hier auf. ad 6) Dein Argument mit den Mischformen rechtfertigt m.E. nicht die biologisch völlig absurde Frau mit St 95. Im Übrigen habe meinen Wunsch nach geschlechtsspezifischer Skala ja explizit nicht geäußert, um Männern Vorteile zu verschaffen (wie du anzunehmen scheinst), sondern um erstens realitätnäher zu sein und zweitens eine stärkere Individualisierung bei den Spielfiguren zu haben.
  5. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ April. 26 2002,15:08)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@HarryB: Die statistisch durchaus relevanten In-Unterschiede der Geschlechter sind übrigens wissenschaftlich nachgewiesen. Gruß von Adjana PS: Soweit sich Intelligenz durch IQ-Tests, Notendurchschnitte usw. nachweisen lässt, natürlich.<span id='postcolor'> Attribute durch einen einzigen Zahlenwert abzubilden ist in jedem Fall eine grobe Vereinfachung (wer hat die höhere Bewegungsweite: der 100m-Champion oder der 1000m-Champion?). Bei In gilt das insbesondere, da diese sich aus einer ganzen Mengen aus Einzelbestandteilen zusammensetzt: sprachliche Intelligenz, Abstraktionsvermögen, logisches Denken, Gedächtnisleistung, Konzentrationsfähigkeit, Fähigkeit zum assoziativen Denken,... Die aus spieltechnischen Gründen getroffene Vereinfachung, das auf einen einzigen Wert zwischen 1 und 100 abzubilden ist eine viel größere Verzerrung der Realität, als die Nichtberücksichtigung der Unterschiede zwischen Mann und Frau. Und um mich endgültig unbeliebt zu machen (aber du stehst ja eh auf Nasser, oder?): Ein Blick auf die Liste der Nobelpreisträger legt die Vermutung nahe, dass Männer im Bereich 95-100 überrepräsentiert sind. Meine Lebenserfahrung entspricht dem (vielleicht, weil ich aus persönlicher Disposition Abstraktionsvermögen und logisches Denken zu hoch bewerte). Allerdings gibt es sicher auch eine Menge Situationen, in denen man den Eindruck gewinnt, dass Männer im Bereich 1-30 überrepräsentiert sind. Bei Stärke sind die Verhältnisse m.E. deutlich eindeutiger: Ich selbst würde mich z.B. in einer rein männlichen Skala vielleicht mit St 30 bewerten. Bei einer weiblichen Skala würde ich bestimmt auf einen Wert von 80 kommen.
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ April. 26 2002,13:47)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Sofern die Männer den realistischen In-Malus bekommen. <span id='postcolor'> Aber gerne, nach meiner Erfahrung wäre ein Malus von -10 angemessen. Sorry, aber ich konnte nicht anders. Das von dir genannte Bild habe ich übrigens nicht genannt. Tatsächlich kamen die meisten Menschen wohl kaum von zu Hause fort. Aber die wenigen, die es taten, waren meistens Männer, nämlich: - fahrende Handwerksgesellen - Kaufleute - Soldaten Natürlich gab es auch fahrendes Volk und im Troß einer Armee reisten oft auch Frauen mit. Die hatten aber einen eher zweifelhaften Ruf. Ich dachte übrigens eher an eine Kompensation im Bereich Ge (bin kein Experte aber im Bereich Feinmotorik sollen Frauen Vorteile haben), Zt (hier sind wir völlig frei) und Au (sowohl Männer als auch Frauen empfinden deutlich mehr Frauen als Männer als schön, oder liege ich da falsch).
  7. Ich versuche mal die Fragen etwas zu ordnen, die m.E. hier angeschnitten wurden und meine Meinung dazu abzugeben. 1. Waren die unterschiedlichen Rollen von Mann und Frau in der für uns relevanten historischen Zeit in allen Kulturen verbreitet oder sind sie nur das Spezifikum eines bestimmten Kulturkreises (z.B. Christentum/Islam)? Meiner Meinung nach ist das ein grundlegendes Muster, das es höchstens in unterschiedlicher Ausprägung gab. Alle andersartigen Behauptungen halte ich für nachträgliche romantisiernede Verklärungen. 2. Wurden die Rollen willkürlich zugewiesen (z.B. um männliche Dominanz zu sichern) oder gab es dafür Gründe? Es gibt dafür Gründe. Zur damaligen Zeit hatten viele Frauen 10 und mehr Kinder (von denen viele früh starben). Schon alleine das dürfte sie lange Zeit gebunden haben. Außerdem war damals harte körperliche Arbeit deutlich weiter verbreitet als heute. Der Hinweis auf geeignete Werkzeuge zieht hier meistens nicht. Außerdem sind in einer niedrig technisierten Gesellschaft Werkzeuge meistens sehr teuer im Vergleich zur menschlichen Arbeitskraft. Wie üblich hat sich das ganze verselbstständigt und es sind viele Regelungen gekommen, die man nicht alleine aus den obigen Gründen ableiten kann. Außerdem betrafen die Regeln natürlich auch Individuen, auf die die obigen Argumente gar nicht zutrafen, z.B. Frauen, die keine Kinder hatten (warum auch immer) oder außergewöhnlich kräftige Frauen. Für die natürlich ärgerlich, aber alle Menschen waren damals ziemlich eingeschränkt in der Ausübung ihrer Individualität (sowas wie freie Berufswahl gab es auch für Männer nicht). 3. Ist es wünschenswert, dass diese historischen 'Tatsachen' auch nach Midgard abgebildet werden? Natürlich Geschmackssache, aber ich bin definitiv dafür. In Midgard hat man sich entschieden, sich an historischen Vorbildern zu orientieren, was ich gut finde. Die Rollenverteilung zwischen Mann und Frau gehört ganz wesentlich zum Bestandteil einer Kultur. Den kann nicht einfach herauslösen. 4. Sind weibliche Abenteurer ein Problem? Zunächst einmal nicht. Natürlich hat sich ein weiblicher Abenteurer aus der in seiner Gesellschaft gültigen Norm begeben. Aber das gilt (in etwas geringerem Maße) für jeden Abenteurer. Die Spielerin (oder der Spieler) muss sich vielleicht bei der Hintergrundgeschichte ein bischen mehr Mühe geben, um es plausibel zu machen. Gut natürlich, wenn die Quellenbücher hier ein paar Anknüpfungspunkte liefern. Siehe aber auch den nächsten Punkt. 5. Wie agieren weibliche Abenteurer in einer männlich dominierten Gesellschaft? Meines Erachtens ein kniffliges Problem. Wenn man es völlig realistisch spielt wären wohl weibliche Spielfiguren in ihren Handlungsmöglichkeiten sehr eingeschränkt. Z.B. kommen sie in vielen Ländern gar nicht erst in eine Kneipe, oder ziehen dort jedenfalls alle Blicke auf sich -> unauffällige Ermittlungen ade. Sie haben zwar auch spezifische Möglichkeiten (nur sie können die Stadtwache verführen) (und legen sie hierauf nicht auch Wert?), aber insgesamt ist das schon recht mau. Bei konsequenter Ausspielung würde der Spielspaß ziemlich leiden. Sind die Abenteurer im Ausland, so hilft eventuell ein bischen das Argument, dass die Einheimischen von Ausländern sowieso alle Verrücktheiten erwarten. 6. Sollten die geschlechtsspezifischen Unterschiede regeltechnisch stärker berücksichtigt werden? Hier sehe ich im Regelwerk ein klares Defizit. Ich habe einfach Probleme damit, wenn eine Frau mit Stärke 100 (also so stark wie der stärkste Mann) daherkommt. Das ist biologisch unmöglich. Wenn sie dann noch einen sehr hohen Au-Wert hat, dann kann ich sie mir überhaupt nicht mehr vorstellen. Selbst wenn man berücksichtigt, dass vermutlich eher körperlich starke Frauen den außergewöhnlichen Weg des Abenteurers einschlagen werden, ist die Regel hier Nonsens. Eine modifizierte Attributermittlung (mit Vor- und Nachteilen natürlich) fände ich sehr gut. Das ist natürlich auch Geschmacksfrage.
  8. Bei der Idee, dass Zauber durch Einsetzen zusätzlicher APs verstärkt werden können, muss man immer daran denken, dass manche Zauberer an manchen Stellen ohne AP-Verlust zaubern können. Es muss also sichergestellt sein, dass der Zauberer an dieser Stelle nicht 'allmächtig' wird. Ich würde daher den Wunsch nach größerem Wirkungsbereich, längerer Wirkungsdauer, kürzerer Zauberdauer(!... eher durch Mali auf den EW:Zaubern abbilden. Veränderung der Resistenz des Gegners kann man so natürlich nicht sinnvoll abbilden.
  9. Hallo Haruka, auch wenn ich nach deiner Meinung kein guter und vernünftiger Rollenspieler bin, trage ich meine unmaßgebliche Meinung bei. Auch ich sehe es manchmal mit Bedauern, dass die Magie durch ihre festen Regeln so banalisiert und berechenbar wird. Nach meiner Erfahrung gibt es allerdings unter den Spielern Charaktere, die jederzeit mit mehr oder weniger ausgegorenen Ideen kommen und ggf. dem Spielleiter auch mal ein Ohr abkauen, um diese plausibel zu machen, und andere, die eher defensiv sind und nur gründlich durchdachte Sachen aufbringen. Ein gewisses Regelkorsett hilft meines Erachtens, den Einfluss des ersten Typus in sinnvollen Schranken zu halten. Was ich konkret bei Midgard schade finde, ist die Fixierung der den Spruch bestimmenden Parameter (Wd, Zd, Wb). Wenn diese Werte (nach allerdings festen Regeln) variiert würden, dann würde es für die Spieler viel schwerer werden, die Auswirkungen von Zaubern abzuschätzen, wodurch diese zumindest etwas an Mystik dazu gewinnen würden.
  10. Zur Frage nach den materiellen Komponenten bei einigen Zaubern (z.B. Bärenwut) hatte ich schon mal einen Thread aufgemacht. Leider ist die Diskussion damals rechts schnell versickert. Ich versuch mal, den Link hinzukriegen: Material bei Wundertaten
  11. SC wird von einer alten Frau böse angeguckt und erleidet Schwindelanfall. Die Frau verschwindet in der Menge. Nach erfolgreichem EW Zauberkunde steht die Vermutung 'Böser Blick'. Wer es nicht weiß: Konsequenz, der Verzauberte verfault von Innen, wenn nicht a) die Hexe den Zauber zurücknimmt b) die Hexe stirbt oder c) ein sehr aufwändiges Aufhebungsritual erfolgt Einige Zeit später: SC zum SL: Sieht eine der Anwesenden so aus, als ob sie mir das Leben retten könne? SL: ? SC: ... indem sie stirbt
  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ März. 13 2002,15:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">... Für mich selbst habe ich festgestellt: Als ich über Midgard noch wenig wusste, konnte ich auch eher "epische" Sachen schreiben. Heute beschränke ich mich zunehmend auf kleinere Themen.<span id='postcolor'> Schon das ist ein großes Verdienst der Quellenbücher. Meiner ganz persönlichen Meinung nach ist Midgard in letzter Zeit viel zu sehr ins gigantomanische abgedriftet. Aber die Meinungen sind da ja offenbar geteilt, siehe Jakobs Posting.
  13. Ich würde die Fertigkeit 'Giftmischen' nicht darauf beschränken, dass man ein Gift herstellen kann, sondern auch dass man weiß, wie man es einsetzt. Dazu gehört z.B. die richtige Dosis: Nicht nur zu wenig kann falsch sein, sondern auch zu viel -> Opfer erbricht sich sofort und ist den Großteil des Gifts los Weiterhin Möglichkeiten es unauffällig einzusetzen. Also z.B., welches Gift in welchem Lebensmittel relativ unauffällig untergebracht werden kann. Welche Vorsichtsmaßnahmen sind zu beachten, damit ich mich nicht selbst während Herstllung oder Anwendung vergifte? Wie schnell schlägt das Gift an? Eventuell ist es ratsam dann schon weit weg zu sein. All das ist m.E. durch keine andere Fertigkeit abgedeckt.
  14. Ich glaube hier wird etwas aneinander vorbei diskutiert. Nach meiner Beobachtung gelingt es nur wenigen Rollenspielern hundertprozentig in eine andere Rolle zu schlüpfen. Die meisten spielen sich selbst und fügen einige Punkte hinzu, die sie für ihre Rolle für passend halten. Für meinen Glücksritter habe ich zum Beispiel mal definiert, dass er - gerne feiert und trinkt - körperliche Arbeit hasst - jeder hübschen Frau hinterherjagt ... das spiele ich auch. Gleichzeitig hat dieser Charakter aber einige Eigenheiten, die er mit den meisten oder allen anderen Charakteren gemeinsam hatte, die ich gespielt habe: - geht Probleme immer sehr logisch/rational an - liebt Rätsel - ist eher vorsichtig Da spiele ich wohl mich selber. Tatsächlich gibt es ein paar Punkte, wo ich es mir kaum vorstellen kann, von abzugehen. Auf längere Zeit jemanden zu spielen, der total spontan und irrational handelt, würde mir erstens sehr schwer fallen und zweitens auch kaum Spaß machen. Viele Spieler, so auch ich, haben wohl das Gefühl, dass diese Situation für sie bei einer Person des anderen Geschlechts gelten würde. Das ist zunächst einmal das Problem jedes einzelnen Spielers und des Anspruchs ans eigene Rollenspiel. Für die Mitspieler wird es etwas unagenehm, wenn man den Eindruck hat, dass der entsprechende Spieler sich an diese spezielle Andersartigkeit immer nur dann erinnert, wenn es Vorteile bringt. Also wenn etwa ein Charakter im Prinzip geschlechtsneutral gespielt wird, nur wenn durch 'Verführen' ein Vorteil erzielt werden kann, erinnert der Spieler sich plötzlich an die eigene Weiblichkeit. Diese Gefahr halte ich beim Spielen des anderen Geschlechts für wesentlich höher.
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Feb. 19 2002,14:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Tja, einen Versuch, es besser zu machen, hat ja noch nie geschadet Allerdings sehe ich grade den kritischen Treffer wieder nicht so gravierend. Es ist eher so, daß man, um nach einem schweren Treffer überhaupt weiterspielen zu können, den "normalen Treffer" entschärft hat. Ich kenne zumindest wenige Leute, die ein Drittel ihrer "Lebensenergie" durch eine Waffe verlieren und nicht einmal die geringsten Einbußen hinnehmen müssen: Kein Schmerz, der einem die nächsten Aktionen verunmöglicht, kein Schockzustand, der die Augen vernebelt, nicht einmal ein kleiner Nachteil beim Kämpfen, gar nix. Wenn du´s also "realistischer" willst, so würde ich überhaupt nur mehr auf der kritischen Tabelle herumwürfeln, diese jedoch vom Unterschied EW:An/WW:Abw abhängig machen. Wenn schon-denn schon.<span id='postcolor'> Du hast natürlich recht. Das Kampfsystem 'verharmlost' die Schäden, die man im Kampf bekommen kann ziemlich. Auch bei den Folgen kritischer Treffer sind die Heilzeiten lächerlich niedrig (durchschnittlich 14 Tage für ein gebrochenes Bein!. Trotzdem stört mich dieses Nichtberücksichtigen des Könnens der Beteiligten. Um mal eine Richtung anzugeben, wie ich es mir vorstellen könnte: 1. Bei gewürfelter 20 bei Angriff oder Verteidigung darf die Figur w10-1 zu seinem Wert dazu zählen 2. Angriffswurf >= 30 und Angriff mehr als 8 größer als Abwehr -> kritischer Treffer Dabei sind die Zahlen jetzt mal schnell aus der Hüfte geschossen. Da müsste man sicher noch dran feilen, und natürlich gäbe es noch diverse Punkte zu klären.
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Feb. 21 2002,14:33)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Athor: Na dann viel Spaß beim Rechnen. Ich halte auch weiterhin nichts von Statistiken und Prozentchancen, weil sie doch immer neben der Realität liegen. Da kommt wieder der sogenannte Siedler von Catan - Effekt, wo angeblich die roten Zahlen besonders häufig fallen. Das habe ich bisher aber noch nicht erlebt. Es ist ein Spiel und bleibt ein Spiel und ich werde es mir nicht von der Mathematik vermiesen bzw. beeinflussen lassen! mfg Detritus<span id='postcolor'> Ich glaube die Diskussion hatten wir an anderer Stelle schon mal. Wer ein Spiel entwirft, in dem der Zufall eine Rolle spielt, der sollte sich schon ein bischen mit Wahrscheinlichkeiten beschäftigen, damit ein von den Spielern als interessant und fair empfundenes Spiel zustande kommt. Midgard und Siedler von Catan sind zwei Beispiel, bei denen ich fest davon überzeugt bin, dass die Autoren das auch getan haben, sonst wäre das Ergebnis nicht so überzeugend. In kleinerem Maße sind natürlich auch Abenteuerautoren und sogar Spielleiter Spieleautoren und so tut ihnen ein bischen Wissen um Wahrscheinlichkeiten durchaus gut. Bei uns sind über die Jahre schon mehrere Charaktere gestorben, weil der SL beim Festlegen der anzuwendenden Regeln eben sehr wenig Gefühl für Wahrscheinlichkeitsrechnung mitbrachte. Der genannte Siedeler-Effekt ist mir nach mehreren hundert gespielten Partien nicht bekannt. Die Tatsache, dass die roten Zahlen die wahrscheinlichsten sind, bedeutet natürlich nicht, dass sie in jedem Spiel am häufigsten kommen. Genausowenig, wie ein Kämpfer mit Langschwert +12 im Kampf gegen einen mit Langschwert + 11 (bei ansonsten gleichen Werten) immer gewinnt. Dennoch hat er einen gewissen Vorteil, so dass ich im Zweifelsfall lieber der mit +12 sein möchte.
  17. Stephan

    Abenteuer in Eschar

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Laird Tobias @ Feb. 03 2002,19:00)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Update: (04.02.2002 22:49) wir haben nochmal nachgerechnet: Wir haben die Kampagne sieben !! mal gespielt! Okay, jetzt kenne auch ich sie Auswendig aber ich würde sie nochmal spielen!<span id='postcolor'> Äh, mal 'ne ganz dumme Frage. Wie kann man eine Kampagne 7 mal spielen? Ich habe schon Schwierigkeiten, mir vorzustellen, dass ein Abenteuer beim zweitenmal noch Spaß macht. Denkbar, wenn einige Jahre dazwischen liegen un der SL vielleicht auch einiges anders macht. Aber siebenmal? Oder meinst du: Sieben mal mit anderen Spielern geleitet. Frage bitte nicht als Kritik verstehen. Ich bin nur einfach neugierig, wie andere Gruppen so spielen.
  18. Hallo Nixonian, richtig: das Ausspielen vieler Punkte nimmt natürlich einiges an Zufall raus. Aber selbst, wenn man beim TT nur einen Punkt ausspielen würde (was es auch nicht ganz trifft), wären die Erfolgschancen des Profis m.E. viel höher als durch das Regelwerk impliziert. Meine Kritik betrifft durchaus alle Fertigkeiten und sowohl kritische Erfolge wie auch kritische Patzer. In der Tat sind die Probleme m.E. aber am gravierendsten beim kritischen Treffer. Was für einen Kämpfer eine absolute Ausnahmeleistung darstellt (also kritischer Treffer) ist für den Gegner, der in der nächsthöheren Leistungsklasse spielt, vermutlich gerade mal ein Angriff der von ihm gewohnten Qualität. Es verlangt also von ihm keine Ausnahmeleistung (= kritische Abwehr) sondern eben nur Normalleistung, um es zu parieren. Eine realistischere Regel müsste eigentlich also sowohl das Können des Angreifers als auch des Verteidigers berücksichtigen (was beim bloßen Bestätigen nicht der Fall gewesen wäre). Ich kann mir durchaus Regelmechanismen vorstellen, wo das mit wenig Mehraufwand hätte umgesetzt werden können. Es nachträglich selbst einzubauen halte ich aber in der Tat für problematisch. So ist die einzige Hausregel bei uns denn, dass wir mit einer modifizierten Tabelle für kritische Treffer spielen, bei der die Auswirkungen stärker vom angerichteten Schaden abhängen (und tendenziell weniger schlimm sind)
  19. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Feb. 18 2002,13:55)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Stephan @ Feb. 18 2002,13:24)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[..] Zu a) kann ich sagen, wer wirklich glaubt, dass die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Patzers auch nur in etwa in der Größenordnung von 5% liegt und auch noch unabhängig vom Können des Ausführenden ist, der beweist sehr viel Mut, wenn er sich einer ärztlichen Operation unterzeiht.[..]<span id='postcolor'> Diesen Mut hat jeder, der sich einer unüblichen Operation unterzieht. Lies dazu das Kapitel über Fertigkeiten und wann diese einzusetzen sind. Bei einer Mandeloperation müßte ein Arzt nach Midgard-Regeln kaum mehr würfeln. Die Möglichkeit, daß man bei Kämpfen in den "Schwertarm" des Gegners läuft, ist ziemlich hoch. Wer schon einmal eine Kampfsportart gemacht hat, hat gesehen, daß gerade Profis manchmal an einem kleinen Fehler scheitern. Und das sind strengstens reglementierte Kämpfe, bei denen z.B. ein Tiefschlag nicht als "kritischer Treffer" (wie in einem natürlichen Kampf) gewertet wird, sondern zum Kampfabbruch führt, sodaß diese sich fast nie auswirken, auch und gerade weil man auf "Punkte" kämpft. Bei "Ikken Hissatsu" wie es die Japaner nennen, "mit einem Schlag töten" wäre ein zweiter Fehler einfach nicht mehr möglich. "Kampfmeister", die mit traumwandlerischer Sicherheit treffen, gibt es nur bei Bruce-Lee-Filmen und in Western. Deine Sicht der Dinge ist nicht vom Realismus, sondern vom virtuellen Realismus von Film und Fernsehen geprägt. Bleibt zu fragen: Sind 5% realistisch? Sind es 2.. oder 1... oder zwei Mal hundert auf 1W100. Das is doch nur eine Festlegungssache Aber der "kritische" wird sowieso noch einmal überprüft... auf den entsprechenden Tabellen, mit Hilfe eines W100. Wenn man schon will, dann könnte man hier einen "Modifkationswurf" abhängig von An/Abw/Gw machen. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein "Meister" einen Fehler im Kampf macht, ist deswegen schon wesentlich geringer, weil er statistisch den Gegner schneller erledigt als Fehler machen kann.<span id='postcolor'> Hallo Nixonian, Ich glaube eigentlich nicht, dass ich hier von Film und Fernsehen geprägt bin. Bruce Lee-Filme habe ich mir z.B. noch nie angeschaut. Wie gesagt, bin ich eher von meiner täglichen Erfahrung ausgegangen. Zum Beispiel Tischtennis, das ich im Verein spiele. Aber auch das sonstige Leben. Meine Erfahrung ist hier, dass im Vergleich zwischen wirklich unterschiedlichen Leistungsklassen der Zufall keine Rolle mehr spielt. Eine Leistung, die dem Amateur als einmalig gut erscheint (also für ihn quasi ein kritischer Erfolg), verlangt dem Profi der nächst höheren Stufe meist nur ein anerkennendes Lächeln ab. Über diesem Profi der nächsten Stufe gibt es dann aber noch einen Profi der nächsten Stufe... Wie groß die Anzahl dieser Stufen ist, mag von Fall zu Fall verschieden sein, aber es sind meistens einige. Da ich nie Kampfsport betrieben habe, kann ich nicht beurteilen, ob das für Kampfsport ganz anders ist. Es würde mich aber überraschen. Dein letztes Argument überzeugt mich auch nicht, denn dadurch verringert sich ja auch die Fehlerwahrscheinlichkeit des Anfängers im Kampf gegen den Meister. Es bleibt dabei, dass nach Regeln die Patzerwahrschinlichkeit des Anfängers und des Meisters im Kampf gegeneinander gleich sind, was ich für unrealistisch halte. Tatsächlich ist die subjektive Patzerwahrscheinlichkeit vielleicht sogar tatsächlich gar nicht so verschieden. Nur, was der Meister als persönlichen Patzer empfindet, an dem wird der Amateur immer noch rumknabbern. Ein Schachgroßmeister wird dir nach einem Spiel vielleicht auch von einem dicken Patzer erzählen. Nur der Normalspieler wäre gar nicht in der Lage zu erkennen, wodrin die Schwächung besteht. Nur im Spiel gegen einen gleichwertigen Gegner ist der Fehler natürlich fatal. Ich vermute, dass die von dir genannten Beispiel aus dem Kampfsport auch in diese Kategorie fallen, denn auch hier wird man ja kaum Profis und Anfänger gegeneinander spielen lassen.
  20. Die ursprüngliche Frage war, ob 1) kritische Ereignisse zu häufig auftauchen 2) es sinnvoll ist, dass das Auftauchen eines kritischen Ereignisses völlig unabhängig vom Können des/der Beteiligten ist. Diese Fragen sollte man unter dem Gesichtspunkt untersuchen, ob die bekannten Regeln a) realisitisch erscheinen und b) spielspaßfördernd sind. Zu a) kann ich sagen, wer wirklich glaubt, dass die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Patzers auch nur in etwa in der Größenordnung von 5% liegt und auch noch unabhängig vom Können des Ausführenden ist, der beweist sehr viel Mut, wenn er sich einer ärztlichen Operation unterzeiht. Meine tägliche Erfahrung ist, dass das Ergebnis meiner wie auch anderer Leute Bemühungen ganz erheblich vom Können abhängt. Wenn der Unterschied im Können nicht nur graduell sondern wirklich deutlich ist (also Amateur versus Profi), dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Amateur ein besseres Ergebnis erzielt als der Profi praktisch 0. Warum nun diese Erfahrung gerade bei Kämpfen nicht gelten soll, ist mir unklar. Zu b): Generell ist es für mich eher spielspaßhemmend, wenn ich den Eindruck habe, dass bestimmte Regelmechanismen grob unrealistisch sind. Aber das ist natürlich nicht das einzige Kriterium. Aus der Erfahrung würde ich sagen, dass kritische Fehler durchaus erheiternd sein können. Kritische Treffer dagegen habe ich schon oft als spielspaßverderbend empfunden. Oft wurden bei einem im Abenteuer nur als Intermezzo eingeplanten Kampf (Räuber, wilde Tiere), der sich auch kaum verhindern ließ, Spielfiguren kritisch verletzt und damit der Fortgang des Abenteuers erheblich behindert. Konsequenz ist dann entweder das Abenteuer zu schmeißen, oder die Spielfigur nicht mitspielen zu lassen oder mit irgendwelchen Winkelzügen seitens des SL doch wieder alles gerade zu biegen. Alles drei keine Varianten, die ich als spielspaßfördernd empfinde. Dem oft gehörten Argument, dass Kämpfe gefährlich sein sollen, will ich nicht widersprechen. Die Frage ist, ob die gewählte Art es abzubilden so glücklich ist. Schließlich noch zur SG, die ich hier mit gemischten Gefühlen sehe. Wenn nur die Spielfiguren sie haben, dann sind sie einseitig bevorteiligt. Wenn Nichtspielerfiguren sie auch haben, so kann ich mir vorstellen, dass die Gesichter auch lang werden, wenn diese sie plötzlich einsetzen ->weniger Spielspaß?. Als SL wird es auch schwierig zu entscheiden, ob die NSCs ihre SG einsetzen werden (ich weiß, dass sie den Endkampf gar nicht überleben sollen, also ihre SG nicht sparen müssen, aber wann wird ihnen das klar). Jedenfalls bin ich mal gespannt, ob in offiziellen Abenteuern die NSCs demnächst mit SG angegeben werden.
  21. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Feb. 04 2002,10:51)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Stephan @ Feb. 01 2002,19:46)</td></tr><tr><td id="QUOTE">ad 1) Wie schon mehrfach angedeutet, sind Fernwaffen bei Midagrd 'unrealistisch' schwach. Wenn ich in der Realität ohne Fernwaffe 20 m von einem guten Bogenschützen entfernt stehe, dann mache ich, was der will. Insbesondere lauf ich nicht weg oder greife ihn an. Sonst lebe ich nämlich nicht mehr lange.<span id='postcolor'> Dafür gibt es die Regel "In Schach halten". Sollte man nicht vergessen. In einem solchen Fall hat der in Schach gehaltene keine Abwehrmöglichkeit! Wenn ich mein DFR hier hätte, könnte ich dir sogar sagen, ob man dann nicht sogar Scharfschiessen kann. Hornack<span id='postcolor'> Richtig, aber die Regel wird auch nur unter gewissen sehr einschränkenden Bedingungen angewendet (zumindest in M3, M4 habe ich noch nicht durchgearbeitet). Die sind in der Praxis nach meiner Erfahrung selten gegeben. Den alternativen Vorschlag, einen zweiten Schuss generell zu erlauben, wenn ein Abzug auf den (genauer dann beide) EW:Angriff in Kauf genommen wird, finde ich auch gut. Ich schlage -4 vor. Generell würde ich übrigens HJ zustimmen. Die Spielbalance wird zugunsten der Fernkämpfer verschoben. Das halte ich auch für sinnvoll, da die augenblicklichen Regeln (aus welchen Gründen auch immer) die Fernkämpfer unsinnig benachteiligen.
  22. Und nun wieder die Überlegungen des Bogenschützenfreundes. Die wichtigsten Überlegungen bei dieser Fertigkeit scheinen mir doch zu sein: - erscheint die Regelung einigermaßen realistisch - was bedeutet sie für das Spielgleichgewicht - wie kompliziert ist die Umsetzung im Spiel ad 1) Wie schon mehrfach angedeutet, sind Fernwaffen bei Midagrd 'unrealistisch' schwach. Wenn ich in der Realität ohne Fernwaffe 20 m von einem guten Bogenschützen entfernt stehe, dann mache ich, was der will. Insbesondere lauf ich nicht weg oder greife ihn an. Sonst lebe ich nämlich nicht mehr lange. Auf Midgard ziehe ich mein Schwert und renne auf ihn zu, und wenn er klug ist, wechselt er Bogen gegen Langschwert ohne einen Schuss abzufeuern. Eine deutliche Erhöhung der Wirkung von Fernwaffen scheint mir aus diesem Gesichtspunkt sinnvoll. ad 2)Hier sind zwei Punkte zu berücksichtigen. Ein Spieler kann die genannte Fertigkeit lernen. Das wird ihm in gewissen Situationen helfen. Dafür hat er automatisch anderswo Schwächen (Argument ist nicht neu). Die Gewichte werden kaum verschoben. Es bietet allerdings einen höheren Anreiz, sich auf Fernwaffen zu konzentrieren, der mir bisher definitiv gefehlt hat. Es gibt aber einen zweiten Aspekt. Auch NSps können diese Fertigkeit haben. Tatsächlich ist davon auszugehen, dass ein Fürst einige gute Bogenschützen hat, die das können und dass er diese z.B. als Wächter auf Türmen einsetzt. Mit anderen Worten: Die Spieler werden vor Nichtspieler-Bogenschützen den angemessenen Respekt bekommen. ad 3) Meines Erachtens gibt es eine Fertigkeit, an der man sich weitgehend orientieren kann: Beidhändiger Kampf. Ich würde es also soweit als möglich analog handhaben und keine Zusatzregeln einführen. Insbesondere: - keine besonders geeigneten Waffen nötig - keine Vorbereitungszeit nötig - Verstärkte Bögen können angewendet werden (Stärkebonus wirkt sich auch bei bhK aus) - Kombination mit Beschleunigen erlaubt. Das sollte physikalisch möglich sein, wenn die Aussage, dass ein geübter Schütze bis zu 60 Schuss pro Minute abgeben kann auch nur annähernd stimmt. In Abweichung von bhK würde ich nur sehen: - Muss für jede Fernwaffenkategorie einzeln gelernt werden. Wurfhämmer meinetwegen nicht erlaubt. Bringt immer nur einen zusätzlichen Angriff (bezieht sich auf Wurfsterne) - gezielt zweimal auf den selben Punkt ist nicht möglich - Anwendung von Pferd (und Streitwagen) erlaubt. Man beachte, dass die Steppenvölker durch ihre Bögen so gefürchtet wurden. Scharfschießen und gezielter Schuss sind natürlich maximal beim ersten Schuss denkbar. Aber meinetwegen verbieten wir das, da die hohe Konzentration beim ersten Schuss ein schnelles Schießen danach unmöglich macht. Grundfertigkeit auf jeden Fall für Kr und Sö. Gerade im Krieg macht eine hohe Schussfrequenz auf Kosten der Treffergenauigkeit Sinn. Es wäre also geradezu blöd, wenn die es nicht lernen würden. Weiterhin BS, wegen des kulturellen Hintergrunds. Wa finde ich eigentlich unlogisch, da bei der Jagd eher der gezielte Schuss sinnvoll ist, aber wegen des Klischees wäre ich hier kompromissbereit. Ausnahme natürlich für alle Zauberer. Für PK und Sc wäre Standard- begründbar, aber die haben sowieso schon genug Vorteile. Lernkosten am Anfang habe ich noch nicht überlegt.
  23. Ich möchte nochmal eine Lanze für die Bogenschützen brechen und damit dafür eintreten, dass man gar keine Beschränkungen (außer angemessenen Lernkosten) braucht. Ich stelle mir mal die folgende Situation vor: Spielfigur Robin mit guten Werten hat sich auf Langbogen spezialisiert. Inzwischen ist er auch ziemlich gut darin. Seine Aufgabe ist es, eine Brücke zu bewachen. Er hat daher Langogen und Pfeile griffbereit neben sich und beobachtet den 20 m entfernten Waldrand. In diesem sitzt Spielfigur Ivanhoe mit ebenso guten Werten aber auf Langschwert spezialisiert, mit gleichen Werten (hat ihn, wenn ich es richtig erinnere, weniger gekostet). Ivanhoe möchte die Brücke gegen den Willen Robins überqueren. Seine Überlegung: Ich sprinte mit gezogenem Schwert aus dem Wald. In der ersten Runde hat Robin einen Angriff gegen mich, während ich nicht zuschlagen kann. Maximaler Schaden 9 (wenn Robin wirklich sehr gute Werte hat) minus Rüstungsschutz (sagen wir LR). Wenn Robin also keinen Glückstreffer setzt, erreiche ich ihn lebend. Unter der Hälfte der LP bin ich auch nur bei großem Pech. Nun braucht Robin eine Runde zum Waffenwechsel, in der ich zuschlagen kann. Schaden in etwa wie eben, bei hohen angenommenen Werten sogar etwas mehr. Diese Runde gleicht die vorherige also aus. Ab da kämpfe ich mit meiner Spezialwaffe, während Robin nur mit seiner zweitbesten Waffe kämpft. Also stehen alle Chancen bei mir. Soweit die Überlegungen nach Regelwerk. Die Überlegung in der Realität würde m.E. lauten: Robin ist ein guter Bogenschütze. Mit großer Wahrscheinlichkeit wird er mir beim Heranstürmen einen Pfeil verpassen, der mir einen weiteren Kampf unmöglich macht oder mich sogar umbringt. Alle Chancen stehen bei Robin. Das Beispiel halte ich nicht für an den Haaren herbeigezogen. Ähnliches gilt für Situationen, in denen man vor einem Bogenschützen flieht.
  24. Also mich hat es schon immer gestört, dass in Midgard die Fernkampfwaffen so uneffektiv sind. Tatsächlich waren sie doch die wichtigsten Kriegswaffen des Mittelalters. Nach Regeln ist es z.B. kaum möglich, einen Fliehenden mit einem Bogen aufzuhalten oder einen heranstürmenden Angreifer mit dem Bogen zu stoppen. Daher begrüße ich Ideen, die eine Aufwertung mit sich bringen. Während Hornack es schwierig findet, zwei Schüsse in einer Runde abzugeben, wurde im HdR-Thread behauptet, dass unter optimalen Bedingungen bis zu 60 Schüsse pro Minute möglich sind. Da besteht doch eine ziemliche Diskrepanz.
  25. Wir haben das Abenteuer damals mit drei ziemlich hochgradigen Charakteren gespielt. Der Endgegner hat meinem Glücksritter durch einen heftigen Halstreffer glatt das Genick gebrochen. Ein zweiter Charakter lag auch, als der dritte (durch Eingreifen des SL?) dann noch den Sieg davon trug. Das Rabenvolk (bzw. der SL) war dann aber so nett den Glücksritter wieder ins Leben zurück zu rufen. Dafür war er dem Rabenvolk lange sehr dankbar, bis er merkte, dass dieses die Gruppe für irgendwelche Intrigen misbraucht. Inzwischen möchte er gar nicht mehr in den Karmodin. Dumm nur, dass seine Burg gerade um die Ecke liegt. Vom letzten Besuch im Karmodin kam er übrigens mit Metallbein zurück.
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