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Norden

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  1. @Bro Du hast recht. Lieber ein Schrecken ohne Ende... @ Anjanka So, dramatisch wie die Handlung auf einmal geworden ist, wird's wohl schlimmer kommen. Deshalb mein "Tip" .
  2. Dies ist der perfekte zeitpunkt um abzuspringen! Schluss mit der Ungewissheit, einfach nicht weiterlesen, Happy End!
  3. Hi Ronnifich, sorry for the late answer, I'm a rare guest here these days . The danish translation was based on a simplified introductory version of Midgard. We never attempted a translation of Midgard-3 as the massive workload never would pay off. Midgard hasn't been translated to english for the same reason. The 6 books we produced back then will be published as free pdf hopefully this year, but with the full rules I can't help you. regards, Norden
  4. "Jugendliche" Spontanitet. Viel Arbeit hab' Ich damals nicht geschafft.
  5. Erstmal: Midgard beschreibt den leichten Treffer nicht nur als die Anstrengung, die man benötigt um dem Hieb auszuweichen. Es kommen noch Schürfwunden und Prellungen hinzu. Von daher halte ich die Darstellung schon für ganz gut. Zweimal: Welche System meinst du? Ich halte alle System, die ausschliesslich mit einer Sorte Trefferpunkte agieren für deutlich unrealistischer. Sie setzen Lebensenergie mit Erfahrung gleich. Grüsse Merl Oh, völlig einig. Trefferpunkte wären noch schlimmer oder richtiger steigerbare Trefferpunkte. Eine feste Anzahl wie LP, nur wahrscheinlich höher, die sich nur wenig steigern lässt (z.B. mit einer Fertigkeit Ausdauer). Es gibt reihenweise solche Systeme die das hinbekommen.
  6. Im Sinne einer radikalen Vereinfachung sollte tatsächlich jedes Konzept geprüft werden, ob es überhaupt Existenzberechtigung hat. Falls man die nicht erkennen kann: Weg damit. Von daher sollte natürlich auch das Konstrukt Grad kritisch hinterfragt werden. Der Grad ergibt eine kurze knackige Vorstellung von der Mächtigkeit einer Figur. Das ist manchmal ganz praktisch (und wenn es nur darum geht, festzustellen, ob ein vorgegebenes Abenteuer für eine Spielfigur das richtige Herausforderungsniveau hat). Außerdem sind ja diverse Spielmechanismen damit verbunden (z.B. Schlaf, Unsichtbarkeit, Meucheln...). Die Komplexität des Konzepts ist doch eher gering. Es ist halt ein Wert, den man nach jeder Lernphase aus einer Tabelle abliest. Daher scheint mir das Vereinfachungspotenzial hier eher gering, der Nutzen des Konstrukts aber gegeben. Das verstehe ich in der Kürze nicht. Das Konzept 'feste LP <-> wachsende AP', das eine wachsende Stärke der Spielfiguren bei dennoch andauernder Verwundbarkeit erzeugt, scheint mir doch gerade eine der Schlüssel-Features von Midgard zu sein. Ich finde die Idee, das Ich den Schlag eines Biehänders ausweichend 2w6 + schadensbonus(!) eines Gegners, der nicht trifft, an AP verliere sonderbar. Ein junger, zäher Krieger kann dem einmal ausweichen, das wars. Das mag ja Alles als System funktionieren, Andere Systeme lösen das eleganter und realistischer.
  7. Keine Grade und die AP Klassengesellschaft abschaffen. Die AP liegen mehr oder weniger fest, wie die LP. Vielleicht noch eine Fertigkeit Ausdauer, dessen Wert man auf die AP legen kann. Das System für AP verluste im Kampf ändern. Kampfhandlungen könnten 1 AP kosten oder einfach nur die Teilnahme pro Runde 1 AP.
  8. Was Norden mit "Spielleitererheiterung" und "pädagogischem Zeigefinger" meinte. Das war aus dem Bauch heraus geschrieben, es ist mittlerweile einige Zeit her, dass Ich mich mit Midgardreglen beschäftigt hab. Midgard (und das war wohl auch im 3er schon teilweise so) macht Mir in dieser verregelten Form keinen richtigen Spass mehr. Im Versuch Alles in Regeln zu fassen, bleibt viel Spielerkreativität auf der Strecke. Das gilt zum Beispiel für die Anwendung von Fertigkeiten wie Menschenkenntnis. Beim lesen in diesem Strang bin Ich zu der Erkenntnis gelangt, dass meine letzten Tage auf Midgard mir keinen richtigen Spass machten, weil der Spielleiter eine andere Auffassung davon hatte, wann und wie Feritgkeiten benutzt werden sollten. Da der SL gleichzeitig 10 x so Regelstark (zumindest im Detail) war wie Ich, hatte Ich oft das Gefühl das man ohne Fertigkeiten wie Geländelauf und Menschenkenntnis besser alleine und gehend aufgehoben war . Alles eine Frage - wie Prados schon schrieb - die Regeln seiner Spielweise anzupassen und nicht umgekehrt.
  9. Schlussworte: Siehe Prados's Beitrag (32). Ich kann mich dem nur anschliessen.
  10. @Prados Ich stimme Dir zu, früher haben Wir die Regeln Uns angepasst. Allerdings schwebt Mir bei einer verjüngung Midgards radikaleres vor. Wunschdenken, sicherlich, insbesondere der Aufwand das gesamte Midgard Material zu überarbeiten, ist aus schon genannten Gründen wohl genau das - wunschdenken. Hinzu kommt noch, das reelle Änderungen mit Sicherheit vielen nicht gefallen würden. Aus Sicht der Frankes wohl kaum den Aufwand wert.
  11. Ich vermute, dass grundlegende Änderungen im System auch Auswirkungen auf die Kulturboxen (?) haben. Aus dieser Sicht führen solche Änderungen ja nahezu unüberschaubaren Arbeitsaufwand mit sich und das Alles auf wenigen freiwilligen(?) Schultern.
  12. Na und Ich dachte, Ich zieh' mich besser warm an, bevor Ich hier wieder auftauche . Einen Gruss an "die alt-Schwampfer"
  13. Ich spiele dieser Tage kein Midgard mehr und das nicht nur, weil mir die deutschsprachigen Spieler ausgehen. Wenn Ich das regelsystem Midgard 4 betrachte, kann Ich ich mich nur Wundern, ob dieses Konstrukt irgendwann einmal aufgeräumt wird. Wie wird die nächste Version wohl aussehen? Die Midgardregeln heute erinnern Mich am ehesten an AD&D 2A. Das war auch so ein Grundgerüst, wo mehr und mehr draufgebaut wurde und man zuletzt Schwierigkeiten hatte, die Regeln zu Freunden zu trans-portieren. Es geht mir hier nicht darum Midgard zu verteufeln. Ich meine aber, das die Midgardregeln gründlich überarbeitet werden sollten. Das Grundsystem basiert auf auf einigen wenigen, simplen Mechanismen und auf diese wurde so viel an Tabellen, Ausnahmen, Optionen usw. gehäuft, das Midgard dieser Tage eine Ein-steigerversion benötigt! Genaugenommen war das auch schon in der dritten Version so und meine befürchtung ist, das eine eventuelle 5. Version einfach nur noch komplexer werden würde. Meine Position ist, Wir haben einige simple, populäre Mechanismen und wir haben den eigentlichen Kern – die Midgard-eigene Stimmung. Alles Andere ist meiner Meinung nach überholungsbedürftig. Man schaue sich die Kostentabellen für Fertigkeiten an und dann Vergleiche man mit dem simpleren System für Waffen und zuletzt die Seitenlangen Preislisten für Zauber. Das meine Ich mit Ballast. Was für ein Wirrwarr von Regeln. Die Waffengruppierungen machen am meis-sten Sinn, aber da gibt es dann noch Grund- und Ausnahmefertigkeiten. Was soll das Ganze? Mir ist bewusst das da ein Matematiker hintersteht, aber das macht es nicht sinnvoller oder verständlicher. Zwischen wie vielen Abenteurerklassen kann man mittlerweile wählen? Ist das noch sinnvoll? Könnte man die klassen nicht ganz Abschaffen oder zumindest so flexibel machen, das man mit weit weniger auskommt? Andere Rollespiele benutzen Systeme, in denen man ausser Fertigkeiten auch Feats oder Assets wählen kann. Z.B. die Fähigkeit, heilende Magie zu wirken oder Schwarze Magie. Die Möglichkeit, solche Assets hinzuzuwählen, macht Klassen eigentlich ganz überflüssig, zumindest liesse sich die Anzahl drastisch reduzieren. Das würde gleichzeitig ein aufräumen in den AP Regeln erfordern. Das AP-System könnte simpler und logischer gemacht werden am besten sogar Grad- und Klassenunabhängig. Ich sehe schon, Ich bewege Mich langsam in Bereiche, wo meine persönlichen Preferenzen durchscheinen. Ob die eine oder andere Regel realistischer ist. Alle Systeme haben ihre Begrenzungen was den Realismus angeht. Allerdings gibt es dann keinen Grund dafür, das die Regeln mehrere Bände füllen müssen – das macht sie nicht realistischer wohl aber weniger spielfreundlich. Wie gesagt, es spricht für sich, dass man eine Einsteigerversion für nötig hält. In den letzten Runden, in denen Ich Midgard (4) gespielt habe, fiel mir noch et-was auf. Midgard ist dieser Tage durchwirkt von Mechanismen zur ”Spielleiter-erheiterung” – Ich habe dafür kein passendes Wort. Eine Mischung aus pädagogischem Zeigefinger und Distanz zum Spiel. Zum ersten fand Ich die Stimmung beeinträchtigt. Regeln, Regeln, Regeln und rigide Mechanismen. Sicher es ist einfacher, die Reglen einfach mehr und mehr auszubauen, weitere Characterklassen hinzuzufügen, Zauber usw. Und ja, man kann den Reglen in seiner eigenen Runde selber Grenzen setzen - aber warum dann nicht gleich ein Anderes System wählen? Meiner Meinung nach bedarft Midgard einer Grundüberholung. Dies geschah bei AD&D erst mit Wechsel zu neuen Eignern und auch nicht ohne Wellen zu schlagen. Ich kann Mir vorstellen, dass allein der Gedanke an die erzkonservative Midgardgemeinde abschreckt. Bevor jetzt Alle in die (Details-)Bresche springen, noch Folgendes: Ich habe zwar Beispiele einbezogen um meinen Standpunkt zu erläutern, aber der Sinn dieses Geschreibsels ist, Midgard als Ganzheit (und nicht nur die Reglen!) zu betrachten. Mein Argument ist, den Kern (das Grundsystem, den W20 um 20 zu errei-chen und die Stimmung) Midgards zu bewahren, ansonsten aber von vorne anzufangen. Gibt es hier Andere, die ähnlicher Meinung sind? Man möge mir mein schlechtes Deutsch verzeihen, ich lese und schreibe seit ende der 80’er nur noch selten Deutsch. Norden
  14. Ich hab' einige Runden Serenity RPG geleitet. Wirklich ein gelunges System. Alles basiert auf einem simplen Prinzip, die Spieler sammeln Punkte in Form von Jetons, die Sie auf verschiedene Arten benutzen können. Um die Handlung zu beeinflussen, beim ausspielen von charactereigenen Schwächen, um würfel zu modifizieren oder auch als XP's. Nur die Würfelpuristen kommen zu kurz, vom d4 zum d12 werden reichlich Würfel benötigt. Über Serenity RPG haab' Ich auch das generische Grundregelwerk Cortex gefunden.
  15. tillykke med dagen i går!

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