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Stephan

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  1. @Brynias: Deine Argumente scheinen mir doch großteils am Ziel vorbei zu gehen. Von den von dir genannten Beispielen sind doch bestenfalls die Beispiele 1 und 5 für unsere Diskussion relevant. Der größte Feldherr der Antike hätte vermutlich hohe Werte auf Beeinflussen und Kampftaktik und hohe Attributwerte in pA und In. All diese Werte gehen meines Wissens nicht in die Widerstandskraft gegen Krankheiten ein. Der beinahe Allmacht des Kaisers (du meinst vermutlich Friedrich I Barbarossa) kann sich ja wohl nur auf die Organistaion seines Reiches beziehen. Warum er deswegen einen besseren WW gegen starke Strömung oder Überanstrengung haben sollte, ist mir völlig unklar. Den sich über Jahre erstreckenden politischen Aufstieg Hitlers regeltechnisch durch einen kritischen Erfolg abbilden zu wollen erscheint mir ebenfalls absurd. Fälle 1 und 5 gehen noch am ehesten in unsere Richtung, aber vermutlich wäre beides regeltechnisch eher über einen gezielten Treffer abzubilden. Gezielte Treffer kann man nämlich im Gegensatz zu kritischen gezielt als taktisches Hilfsmittel einsetzen. Zumindest im letzten Fall (ich kenne mich im Boxen nicht so aus) scheint mir deine eigene Formulierung das zu implizieren. Im übrigen soll die Bestätigungsregel ja kritische Ereignisse nicht gänzlich unterbinden sondern nur (in Abhängigkeit der Fähigkeiten der Beteiligten) seltener machen. 5% (bzw. 10%, wenn wir beide Seiten nehmen) ist nämlich tatsächlich eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit. @Kazzirah: Ich würde die Bestätigung an beiden Enden einführen. Es gibt aber wohl auch andere Meinungen. Zu LM1 und LM2: Bei Kämpfen ist nun mal LM1 in Regeln gegossen. Bei den allgemeinen Fertigkeiten hab ich es jetzt nicht so im Kopf. Würdest du bei der situationspezifischen Auslegung denn auch die Fähigkeiten des Betroffenen berücksichtigen? Sprich würdest du eine 1 für jemanden mit EW+8 andere Auswirkungen haben lassen als für jemanden mit EW+18? Wenn ja, so geht das ja sinngemäß in die vorgeschlagene Richtung, wenn nein, so ist m.E. nicht viel gewonnen.
  2. @Brynias: Du wie auch viele andere Teilnehmer an dieser Diskussion scheinen den Unterschied zwischen relativem und absoultem kritischem Erfolg (oder Patzer) nicht zu verstehen (nicht verstehen zu wollen): Relativer kritischer Erfolg: Eine Leistung die im Rahmen der Fähigkeiten des Ausführenden außergewöhnlich gut ist. Absoluter kritischer Erfolg: Eine Leistung, die im obersten Bereich des menschenmöglichen liegt. So wie die Regeln es darstellen, bildet die 20 offenbar den absoluten kritischen Erfolg ab. Du begründest aber, warum der relative kritische Erfolg beim Anfänger häufiger ist als beim Experten, womit du vielleicht recht hast. Nach meiner Lebenserfahrung ist aber selbst der relative kritische Patzer des Meisters meist noch um Längen besser als der relative kritische Erfolg des Anfängers. Die Argumente, die die jetzige Regel wegen Spielspaß, Spielgleichgewicht oder innerer Konsistenz der Regeln für besser halten, kann ich verstehene, auch wenn ich hier zu einem anderen Ergebnis komme. Die Argumente, die versuchen die jetzige Regelung als realitätsnäher darzustellen als die vorgeschlagene Hausregel, scheinen mir doch von einer extremen Realitätsferne geprägt.
  3. Ich glaube wirklich, dass du hier vollkommen an der Realität vorbeiargumentierst. Das von dir genannte 'komplette Versagen' ist nämlich immer relativ zu sehen. Der 10,0-Sprinter wird es als komplettes Versagen empfinden, wenn er die 100m mal nur in 10,5 Sekunden läuft. Trotzdem wäre er mit dem Ergebnis auf den deutschen Meisterschaften eventuell immer noch erster.
  4. Dann will ich für meine Meinung noch mal ein paar Argumente hinzufügem, obwohl es sich teilweise mit einer historischen Diskussion überschneidet: - Das Argument, die Bestätigungsregel führe zu zuviel Würfelei finde ich nicht besonders überzeugend. Schließlich kommt die Regel ja nur in den außergewöhnlichen Situationen eines kritischen Erfolgs/Mißerfolgs zum Tragen. - Das Argument, in vielen Situationen müsse erst gar nicht gewürfelt werden, finde ich auch nicht überzeugend. Das sind die Situationen, wo der 'Lehrling' und der 'Meister' sich nicht unterscheiden. Diese Situationen sind meines Erachtens sowieso schon (unrealistisch) ungerecht gegen denjenigen, der sich auf einige Fertigkeiten spezialisiert hat. Oder um es mal an einem konkreten Beispiel festzumachen: Wenn ein Arzt bei jeder 20. Operation einen kritischen Fehler machen würde, so würde wohl niemand mehr ins Krankenhaus gehen. Der Ausweg zu sagen, dass Operationen eine solche Routine sind, dass hier gar kein EW fällig wird, hilft nicht weiter. Denn hieraus könnte man ja wieder schließen, dass es keinen Unterschied macht, ob ich mich von einem gerade fertig gewordenen Medizinstudenten operieren lasse oder vom erfahrenen Chefarzt. Auch das ist offensichtlich Unsinn. Bei den allgemeinen Fertigkeiten sind sicher die kritischen Patzer das wirklich ärgerliche. Kaum jemand mißgönnt dem eigentlich unbedarften das Glücksgefühl der 20. Trotzdem würde ich aus Symmetriegründen eine Bestätigung beider Seiten bevorzugen. Anders sieht die Situation beim Kampf aus. Kritische Fehler haben hier nicht so schlimme Auswirkungen. Auch ist es vielleicht gar nicht so unsinnig hier davon auszugehen, dass der Meister gelegentlich mit fatalen Folgen patzt (wenn auch deutlich seltener als der Anfänger). Erfahrungsgemäß deutlich gravierender sind die kritischen Treffer. Hier sollte man sich vielleicht erst einmal fragen, was durch den kritischen Erfolg eigentlich abgebildet werden soll. Man verzeihe mir, dass ich wieder die Analogie zum Tischtennis wähle: Möglichkeit 1: Ein Schlag, bei dem ich meine eigenen Fähigkeiten bis zum Optimum ausnütze. Bewegung zum Ball, Schlagbewegung, Platzierung..., alles ist so gut gelungen, wie ich es nur irgend kann. Solche Schläge bleiben einem manchmal noch lange im Gedächtnis. Möglichkeit 2: Der Netzroller oder Kantenball, der für den Gegner unerreichbar ist, von mir aber auch völlig ungeplant war. ad 1: Diese Superschläge sind leider nur persönliche kritische Erfolge. Wenn ich gegen einen Gegner spiele, der drei Klassen höher spielt, so ist das vielleicht der einzige Schalg von mir, der sein normales Niveau erreicht. Will heißen: Er muss sich tatsächlich anstrengen, um ihn zu parieren, aber hier kommt durchaus sein Können und nicht nur das reine Glück (also eigene 20) zum Tragen. ad 2: Solche Bälle können durchaus auch den Meister überwinden. Es gibt eine ganz kleine Rate (Netzbälle, die direkt am Netz runterlaufen, Kantenbälle, die den Tisch nur streifen), bei denen eine Abwehr praktisch unmöglich ist (auch nicht mit einer 20). Wenn es aber überhaupt eine Chance gibt, die Situation zu meistern, so ist die immer vom Können des Betroffenen abhängig. Wenn der Anfänger noch ein 5% Chance hat, dann hat der Meister sicher noch eine 25% Chance. Langer Rede kurzer Sinn: Die Bestätigungsregel scheint mir ein geeignetes Mittel mit wenig Aufand die Realitätstreue erheblich zu erhöhen. Außerdem finde ich, dass sie die in den Regeln angelegte Benachteiligung des Spezialisten gegenüber dem Generalisten etwas abmildert.
  5. Ich kann das Gejammer nicht so ganz verstehen. Vielleicht hat der mit den niedrigen Lernpunkten oder LP-Wurf ja bei den Attributen besonders hoch gewürfelt. Für mich ist das ganze Gewürfel eine Sache wo sich glückliche und unglückliche Ergebnisse ausgleichen. Daher gilt bei mir eigentlich: Wer zu einem bestimmten Zeitpunkt der Meinung ist, dass das Gesamtergebnis nicht zum Spielen taugt, der kann nochmal ganz von vorne anfangen. Das aber bitte auch nicht mehrfach. Spätestens der dritte Durchgang sollte eigentlich akzeptiert werden. Als einzige Ausnahme sehe ich hier eventuell die niedrige LP-Zahl, da die einem wirklich permanent den Spielspaß nehmen kann. Wenn hier das Gesamtergebnis unter 12 liegt, so würde ich den w6 evenetuell einfach wiederholen lassen. Aber auch hier würde ich den w6-Wurf alleine nicht betrachten. Wer eine Konstituion von 100 hat und dann eine 1 würfelt sollte auch gut spielen können (habe DFR nicht zur Hand, aber damit kommt man doch auf 12 LP, oder?)
  6. Eigentlich habe ich meine Meinung in einem anderen Thread schon genannt. Aber damit der Eindruck hier nicht so einseitig wird, möchte ich es auch hier nochmal anbringen. Wir spielen diese Regel bisher nicht, aber ich halte sie eigentlich für sehr gut. Wobei ich sie explizit nicht nur für Kämpfe sondern für alle Fertigkeiten haben will. Ich finde die jetzige Regelung unnötig unrealistisch und oft auch spielspaßabwürgend. Meiner Meinung nach sollte man diese Regelung einführen und dafür die unsägliche Schicksalsgunst schnell vergessen. Die ist nämlich die wahre Weichei-Regel, da sie die Spielfiguren einseitig bevorzugt.
  7. @Rosendorn: Das mit den eingearbeiteten Errata interessiert mich: Sind die eingearbeiteten Errata identisch mit den auf der Midgard-Homepage veröffentlichten? Ist eine weitere Korrektur geplant? Ich bin mir sicher, dass ich bei kritischem Durchlesen noch etliche Fehler finden würde. Würde es sich lohnen, die zu sammeln, irgendwo einzuschicken, eine angemessene Zeit zu warten und dann ein Arkanum zu kaufen, aus dem auch die entfernt sind? In einigen Punkten ist es vielleicht nicht korrekt von Erratum zu sprechen, sondern man sollte lieber von mißglückten oder unklaren Formulierungen sprechen, die bereinigt werden sollten. Manchmal führen solche Formulierungen hier im Forum zu seitenweisen Diskussionen. Werden solche Klarstellungen auch aufgenommen? Bei den Errata sind einige wenige solche aufgeführt, wobei dies wohl kaum die sind, die mir am stärksten unter den Nägeln gebrannt hätten. Wie sieht es mit dem DFR aus?
  8. Auf der Midgard-Homepage findet man zumindest die nötigen Informationen, die man braucht, um die Zauber aus den Quellenbüchern M4-kompatibel zu machen. Ob es sich lohnt, die Quellenbücher neu aufzulegen, nur um sie an die eine oder andere Regeländerung anzupassen, wage ich zu bezweifeln. Da habe ich lieber neue Quellenbücher zu noch unerschlossenen Regionen und zu den Regelungen aus den alten Quellenbüchern, die nicht passen, Anpassungshinweise auf der Midgard-Homepage. Generell sollte z.B. eine Erläuterung erfolgen, wie mit den Archetypen zu verfahren ist. Mag sein, dass KanThaiPan ein Sonderfall ist. Erstens schon lange vergriffen, zweitens mit umfangreichen Sonderregeln und drittens als eines der ersten Regelbücher auch noch an neuere Entwicklungen anpassbar. Mir fehlt z.B. eine Aufführung prominenter Persönlichkeiten des Landes, wie sie insbesondere im Alba-Quellenbuch so schön enthalten ist.
  9. Huch!? Ist das keine offizielle Regel? Sollte das wieder so eine ominöse für-offiziell-gehalten-obwohl-sie-es-garnicht-ist Regel sein (wie die gradabhängigen Grenzen für Waffenfertigfkeiten)? Machen wir übrigens auch so! Bye Thanee Ich kann es nicht beschwören. Denke aber es ist Hausregel.
  10. Wie macht ihr das? Füllen die ersten 4 Stunden die AP bis zur hälfte auf, und die zweiten vier bringen den Rest, oder ignoriert ihr einfach Wachzeiten die z.B. durch Wache halten entstehen? Viele Grüße hj Genau. Diese Regel gilt übrigens nur dort, wo ich das sagen habe. In der anderen haben wir also immer die Diskussionen 'Wer macht die Mittelwache...' Finde ich ziemlich unsinnig. Generell gilt bei mir: Wer in einer ereignislosen Nacht insgesamt 8 Stunden Schlaf hatte (der nicht in zu viele Einzelteile zerlegt wurde), hat volle AP. Wenn zwischendurch etwas passiert wird halt der bis dahin angefallene Gesamtschlaf berücksichtigt. Ggf. wäre ich sogar großzügig, wenn einer in der Mitte der Nacht geweckt wird (-> halbe fehlende AP zurück), dann einen AP für Bannen von Dunkelheit aufwendet, sieht dass doch nichts los ist und dann sofort wieder schlafen geht. Dann hat er am Morgen trotzdem volle AP. Wenn mittendrin heftigere Aktionen waren gibt es dann doch nur zweimal die Hälfte der fehlenden AP zurück.
  11. Hausregeln? massenhaft - EW+4 beim Angriff auf Gegner mit 0AP wird nicht berücksichtigt - eigene Tabellen für kritische Treffer und Folgen schwerer Verletzung - Allgemeine Fertigkeiten dürfen auch gelernt werden, wenn ein Eigenschaftswert zu klein (es gibt halt einen Malus) - Wunder gibt es nicht, dafür wird GG ähnlich wie Schicksalsgunst verwendet - Bei geglückter Abwehr verringert sich der AP-Verlust um die abgerundete Hälfte der Differenz von WW:Abwehr und EW:Angriff - Kritische Abwehr -> kein AP-Verlust (+ Auswirkungen nach Tabelle) - Meditieren bleibt kulturspezifische Fertigkeit - Zweimal 4 Stunden schlafen ist genauso erholsam wie einmal acht Stunden - Bei allgemeinen Fertigkeiten nehme ich die Beschreibung im Regelbuch oft sowieso nur als Idee. Für einige (z.B. Beschatten und Schlösser öffnen) habe ich mir explizite Hausregeln überlegt. - Generell lege ich allgemeine Fertigkeiten großzügig und Zaubersprüche restriktiv aus. - Allerdings: Auch für das Hochklettern an einem Seil muss man bei mir einen EW:Klettern machen Die meisten Hausregeln gelten in beiden Gruppen, in denen ich spiele. Manche auch nur dort, wo ich permanent SL bin. PS: Am Gold haben wir (bisher) noch nichts gedreht.
  12. Hallo Tharon, ich hoffe, mein Posting gehörte nicht zu denen, die einen zu rauhen Ton hatten. Falls doch, so entschuldige ich mich hiermit dafür. Ich hatte dein Posting am Anfang eher so verstanden, dass es in die Richtung ging: Ich armer SL, mit was für Spielern bin ich doch gestraft (wurde verstärkt durch die ersten Antworten). Inzwischen ist klar, dass du dir sehr viel Gedanken um deine Spieler und das Spiel machst, was ich gut finde. Zu deinem zweiten Problem kann ich auch nicht viel sagen. Die Visionen finde ich ok. Eventuell kannst du ja auch direkt mit dem Spieler reden. Auf Spielerebene sagst du ihm, dass er einfach mal abwarten soll. Auf Charakterebene ließe sich das auch begründen: Sollte der Charakter nicht genug Vertrauen in seinen Gott haben, dass dieser am Ende dafür sorgen wird, dass alles gut wird oder Auch als Schatten der nacht kämpft er weiter gegen die Mächte des Bösen. Wäre es nicht eine grandiose Fügung, wenn die Pläne der Bösen (Ljosgard zu übernehmen) durch ein finsteres Wesen, wie einen Schatten der nacht zu Nichte gemacht werden?
  13. @Tharon: Meiner Meinung nach ist der Fehler deiner Argumentation, dass du den Spieler aufforderst, Charakter- und Spielerentscheidung zu vermischen. Du hast dargelegt, warum beide von dir vorgeschlagenen Alternativen, einen interessant spielbaren Charakter ergeben. Der Spieler hat aber zurecht entschieden, dass derartige Überlegungen für seinen Charakter keine Rolle spielen können. Er muss vielmehr entscheiden, ob eine der beiden Alternativen, die sich seinem Charakter bieten für diesen in irgendeiner Form akzeptabel ist. Dies hat er, nach der dargestellten Situation nachvollziehbarer Weise, nicht gesehen. Damit bleibt der selbstmörderische Versuch, einer Verzweifelungstat für mich aus der Charaktersituation gut begründbar. Der Spieler betreibt gutes Charakterspiel, was ihm vom SL vorgeworfen wird. Schade.
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bernward @ Nov. 06 2002,10:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nur, dass Waffenfertigkeiten keine Grundfertigkeiten mehr sind?<span id='postcolor'> Das war auch schon zu M3 so. Lies dir mal die erste Seite dieses Stranges durch.
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ Okt. 29 2002,13:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">... Und Midgard ist den Weg zum Schneller höher Weiter doch mit dem Arkanum schon gegangen. ...<span id='postcolor'> Richtig ist, dass das Arkanum (leider) über M3 hinausgeht. Andererseits ist es deutlich besser als M3+H&D. Insofern halte ich meine Hoffnung aufrecht.
  16. Also ich finde, man kann Quellenbücher ständig benutzen, um ein Abenteuer stimmungsvoller und individueller zu machen. Nur ein Beispiel, zu dem man noch viele weitere hinzufügen könnte: Ein Abenteurer ist begeisterter Armbrustschütze und es geht nach Rawindra. Da lasse ich ihm die Information zukommen, dass Armbrüste in Rawindra verhasst sind, da typische Sritrawaffen. Wenn ich mir sowas einfach so ausdenke, dann ist es pure Schikane. Aber in der Form hilft es unheimlich, vom reinen stromlinigen kulturunspezifischen Abenteuerverlauf wegzukommen. Das einzige große Abenteuer, das ich mir bisher selbst ausgedacht habe, war übrigens ebenfalls durch Vorgaben aus zwei Quellenbüchern inspiriert. Ich habe den Eindruck, dass die Quellenbücher bewusst so gehalten sind, dass sie viele Anknüpfungspunkte für Abenteuer liefern können. Gerade für offizielle Autoren bietet sich hier doch ein schönes Feld, da sie ihre Ideen zur Weiterentwicklung ja in den offiziellen Strom einbringen können, ohne befürchten zu müssen, zu Konkurrenzentwicklungen inkompatibel zu sein.
  17. Ein Kombinationszauber aus Beschleunigen und Bärenwut ist für mich eigentlich die obere Grenze dessen, was ich noch akzeptabel finde. Dass für Fian die Einschränkung, in KR nicht beschleunigt sein zu können, de facto ausgehebelt wird, ist m.E. schon ziemlich daneben. Die Krone setzt dem ganzen dann aber die WM-2 für gegnerische EW:Angriff auf. Die Begründung finde ich hier auch ziemlich fragwürdig, denn 1. müsste doch der selbe Effekt eintreten, wenn der Angreifer die normale Kombination der Zauber Beschleunigen und Bärenwut hat und 2. ist dies ein Effekt auf die Psyche des Gegners gegen den dieser doch irgendeine Form der Abwehr (sprich zumindest ein WW) haben müsste. Nun kann ja jede Gruppe für sich beschließen, den Zauber nicht zu verwenden. Schade ist aber, dass dadurch die Charakterklasse Fian, die ja durchaus hätte interssant werden können, von Anfang an diskreditiert wird. Es bleibt zu hoffen, dass es sich hier um einen Ausrutscher handelt, der sich durch die offensichtliche Affinität des Autors für die irische Kultur erklärt, und dass es kein Zeichen dafür ist, dass Midgard generell den Weg zum Powergaming einschlägt.
  18. Die Regel war meiner Erinnerung nach zu M3 auch schon so. Was sie nicht besser macht. Der Vorteil des Kriegers ist nun mal das billige Waffenlernen. Wenn man da bei der Kombination mit einem Zauberer auf den Status eines normalen Kämpfers zurückgestuft wird, so ist ein Doppelcharakter Krieger/Zauberer mit Sicherheit wesentlich unattraktiver als z.B. Waldäufer/Zauberer bzw. Barabar/Zauberer (die nach meiner Erinnerung die selben hohen AP-Werte wie der Krieger haben). Allerdings wäre eine Kombination Kr/Zauberer, der sich dann auch noch auf Kampfzauber spezialisiert vermutlich bei Beibehaltung der halben Lernkosten für Waffen eine ziemliche Kampfmaschine. Dass hier gegengesteuert wird, verstehe ich.
  19. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Okt. 22 2002,12:32)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich sehe noch das Problem, dass durch die Permanenz einige Auswirkungen der Zauber unklar werden. Beim 'Fliegen' beispielsweise muss sich der Zauberer die gesamte Wirkungsdauer konzentrieren, da er ansonsten abstürzt. Wie ist es nun unter Wirkung des Pulvers? Fliegt der Zauberer ständig, ist also ständig schwerelos? Das wäre ja sehr einfach zu entdecken. Oder fliegt er nur, wenn er sich darauf konzentriert? Grüße Prados<span id='postcolor'> Passt zwar nicht ganz hier hin, aber wo steht, dass man durch den Spruch 'Fliegen' schwerelos wird? Ein Vogel kann auch fliegen, obwohl er nicht schwerelos ist. Er kann auch zwischendurch mal zu Fuß gehen, ohne seine Fähigkeit zu fliegen zu verlieren. M.E. wird hier der Zauber 'Fliegen' mit dem Zauber 'Schweben' verwechselt. Wer Fliegen zaubert, kann erst mal 20 Minuten herumfliegen, dann 20 Minuten herumlaufen und dann erneut 20 Minuten herumfliegen. Unklar finde ich nur, ob er sich in den mittleren 20 Minuten trotzdem auf den zauber konzentriert haben muss, um die letzten 20 Minuten wieder fliegen zu können. Vermutlich ja. Damit würde die Wirkung dann also spätestens aufhören, wenn der Verzauberte schläft, falls man der restriktiven Auslegung, wie z.B. von HJ vertreten folgt. Diese wäre zwar in meinem (möglichst magieeinschränkenden) Sinn, aber m.E. nicht durch den Wortlaut des Arkanums gedeckt. Dort steht nämlich nicht, dass die Wirkungsdauer auf unendlich gesetzt wird, sondern dass die Wirkung permanent wird. Der Zusatz, dass der Zauber nur noch mit 'Bannen von Zauberwerk' aufgehoben werden kann, ist eigentlich eindeutig. Hierbei würde ich allerdings vermuten, dass zumindestens gemeint ist, dass z.B. 'Bannen von Finsterwerk' auch funktioniert, wenn es auf den entsprechenden Spruch anwendbar ist.
  20. Der ursprüngliche Anlass dieses Threads war ja, dass neverlord Tipps für seine nächsten Abenteuer brauchte. Nehme an, da gibt es inzwischen genug Material (neverlord möge mich ggf. korrigieren). Insofern könnte man den Thread wahrscheinlich inzwischen schließen. Doch hat er inzwischen eine gewisse Ersatzfunktion entwickelt, nämlich die Möglichkeit sich mal kritisch mit den veröffentlichten Abenteuern auseinander zu setzen. Um ehrlich zu sein, als Perfektionist, der immer ein Haar in der Suppe findet, hatte mich die lobhudlerische Weise, in der im Forum manchmal mit offiziellen Publikationen umgegangen wird, schon länger gestört. Insofern ist es ganz schön mal einen Thread zu haben, ähnlich wie der zu den Unsitten der Spieler, in dem man einfach mal seinen Frust ablassen kann. Dieses Frust ablassen ist manchmal zwar ganz entspannend, aber letztlich doch unproduktiv. Wesentlich schöner wäre es, wenn konstruktive Kritik geäußert würde, die bei zukünftigen Publikationen Beachtung finden würde, so dass sich die Qualität derselben noch mehr verbessert. Die Chance besteht ja, da doch diverse offizielle hier mitlesen. Vielleicht mal einige Punkte, die dabei beachtet werden sollten, damit das ganze Sinn macht: 1. positives Feedback ist erwünscht. Am besten, wenn es genau ist. Aussagen wie 'xyz ist mit ABC wieder ein Geniestreich ersten Ranges gelungen' sind nicht besonders hilfreich. Besser ist vielleicht 'ABC von xyz ist wieder sehr gelungen. Besonders für Gruppen, die stimmungsvolle Detektivabenteuer mit mäßig vielen Kämpfen schätzen, ist es zu empfehlen. Die Ausarbeitung der NSCs ist überdurchschnittlich gut...' 2. Kritik sollte konstruktiv sein. Aussagen wie 'ABC ist totaler Mist' bringen nicht weiter. Die Kritik kann natürlich global sein, wie 'ABC ist ein ziemlich linear aufgebautes kampfbetontes Abenteuer ohne echte Überraschungsmomente' oder spezifisch, z.B. 'In Szene x sind die Spielfiguren zu reinen Zuschauern degradiert, das empfand ich nicht unbedingt als Spielspaß-fördernd'. 3. Vermutlich überflüssig zu erwähnen: Kritik sollte die Regeln des Anstands wahren. 4. Man kann es nicht jedem Recht machen. Es wird immer jemanden geben, dem eine bestimmte Szene oder ein ganzes Abenteuer nicht gefällt. 5. Der Kunde hat immer recht. Wenn er eine bestimmte Sache kritisiert, dann besteht die Kritik per Definition zu recht. Ganz offenbar widersprechen sich die Punkte 4 und 5. Ich habe das bewusst so gegenüber gestellt. Zunächst einmal ist 4 eine Tatsache, auf die man sich als Autor auch zurückziehen kann, wenn vereinzelt Kritik laut wird. Was nicht heißt, dass man sich nicht trotzdem mal selbstkritisch mit ihr auseinandersetzen könnte. Wenn aber die Kritik von mehreren Stellen kommt, dann sollte man doch mal ernsthaft in sich gehen. Natürlich darf man gerne darauf hinweisen, warum und wieseo man es denn so gemacht hat und wie es gemeint war. Aber wenn es bei mehreren anders angekommen ist, spätestens dann sollte man akzeptieren, dass man seine Ideen entweder nicht gut rübergebracht hat, oder aber die Idee gar nicht das war, was das Publikum sich so wünscht.
  21. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Okt. 02 2002,15:55)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Stephan @ Okt. 02 2002,13:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Als ich mich auf das Abenteuer vorbereitet habe, habe ich es buchstäblich mehrfach vor Wut in die Ecke geworfen. Bei mir kam der Eindruck auf, bei der Ausarbeitung des Abenteuers habe der Wunsch des Autors, die eigene Intellektualität zu zeigen (was gelungen ist), den Wunsch dem Spielleiter eine möglichst gute Spielhilfe zu bieten bei Weitem überwogen.<span id='postcolor'> Oh? Dann muß ich wohl einen 'anderen' Hauch von Heiligkeit gekauft haben... Gibt es da etwa zwei Versionen? Best, der Listen-Reiche<span id='postcolor'> Halte ich für unwahrscheinlich. Einige Gründe für meine Sicht habe ich vor längerer Zeit mal in Leserbrief gegeben. Möchte das hier nicht erneut aufwärmen.
  22. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Okt. 02 2002,12:06)</td></tr><tr><td id="QUOTE">... Zu den Abenteuern: Hauch der Heiligkeit: Der Hauch ist ein Abenteuer das sich am besten spielt wenn die Spieler noch keine Ahnung haben das damit der Zyklus der zwei Welten beginnt. Durch den Beginn als Detektivgeschichte und den Wandel, hin zu einer Geschichte in fast epischer Breite kommt man als Spieler (und Spielleiter beim ersten durchlesen) nicht aus dem staunen heraus. Besonders hat mir die gute Ausarbeitung der NSC im Detektivteil gefallen. Hier ist Platz für sehr viel Interaktion zwischen SC und NSC. Besonders kultig finde ich die ausgiebige Beschreibung der Gänge bei den diversen Festessen. Im 2. Teil des Hauchs sind die Spieler uns Spielleiter sehr gefordert. An einigen Ecken muss der Spielleiter flexibel reagieren um den Fortlauf des Abenteuers nicht zu gefährden (z.B. welcher vernünftige Abenteurer kommt auf die Idee im hintersten Winkel des Kerkers einen schmutzigen Spiegel zu putzen). Die Mühe wird aber durch ein großartiges Abenteuer belohnt. ...<span id='postcolor'> Dem würde ich doch gerne meine Meinung entgegenstellen. Ich habe das Abenteuer nämlich auch vor einiger Zeit geleitet. Als ich mich auf das Abenteuer vorbereitet habe, habe ich es buchstäblich mehrfach vor Wut in die Ecke geworfen. Bei mir kam der Eindruck auf, bei der Ausarbeitung des Abenteuers habe der Wunsch des Autors, die eigene Intellektualität zu zeigen (was gelungen ist), den Wunsch dem Spielleiter eine möglichst gute Spielhilfe zu bieten bei Weitem überwogen. Zu den einzelnen Teilen: 1. Der Detektivteil ist meines Erachtens mittelprächtig. Es gibt einige interssante Ideen, aber auch Schwächen. So wäre es z.B. ein großes Problem, wenn die Gruppe größere Energie darauf verschwendet ihren ursprünglichen Auftrag zu verfolgen, da da einfach nichts vorgesehen ist. Die Ausarbeitung der NSCs empfand ich als große Schwäche. Ein gut ausgearbeiteter NSC bietet dem Spielleiter Ansatzpunkte, wie der NSC auf alle möglichen externen Einflüsse, insbesondere unvorhergesehene Aktionen der Spieler reagieren. In 'Sieben kamen nach Corinnis' (ich komme immer wieder darauf zurück) konnte ich aus fast jeder Angabe was fürs Abenteuer machen. Im vorgegebenen völlige Fehlanzeige. Das war sicher teilweise Zufall, aber m.E. steckt da auch System dahinter. (Z.B. fehlen völlig Angaben, was die NSCs eigentlich in der 'Freizeit' so machen). Außerdem haben wir hier das Phänomen, dass derartig viele Handlungsstränge nebeneinander laufen, dass die Spieler eigentlich kaum eine Chance haben, herauszufinden, welcher Hinweis wozu passt. 2. Der Dungeon: Zunächst mal eine geniale Idee, der ich meinen expliziten Respekt zolle. Die Ausarbeitung ist auch ok (von den kleinen Problemen, auf die HJ hinwies abgesehen). 3. Zeitreise: Idee gut, Ausführung ok. Ich hatte den Eindruck, dass ich die Spieler hier ziemlich an der kurzen Leine führen musste, was sie aber nicht so empfanden. 4. Schatzkammer (Dungeon im Dungeon): Meine Spieler haben es nicht gefunden. Habe sie auch nicht in die Richtung gedrängt, weil ich nicht sah, wie jemand das ohne massive Hilfe des SL überleben soll. Im übrigen fehlte mir eine plausible Erklärung warum der dort so angelegt worden war. 5. Schluss: Mißraten: Im Prinzip wird ein Spielern (und teilweise auch SL) unverständliches Drehbuch abgespielt, bei dem die Spieler kaum Einflussmöglichkeiten haben. Wenn ich mich richtig erinnere gibt es dann am Ende zur Krönung noch für jede Figur einen Würfelwurf, ob sie denn auch überleben darf (wird jeder vernünftige SL ignorieren, aber warum schreibt man dann erst sowas?). Ab Samstag darf ich die 'Legion' leiten...
  23. Hier meine Empfehlungen, bei denen natürlich zu berücksichtigen ist, dass ich einige Abenteuer nur als Spieler und andere gar nicht kenne. Bestes Stadt- und Detektivabenteuer bleibt für mich 'Sieben kamen nach Corrinis'. Auch das im selben Band befindliche 'Das zweite Gesicht' ist gut. Als Kampagnenabenteuer mit vielen verschiedenen Elementen kann ich 'Die Suche nach dem Regenstein' empfehlen. Es bietet sich an, vorher 'Die Salzkarawane' aus Welt der Abenteuer (M3) zu spielen. Wobei ich mich als Spielleiter etwas überfordert fühlte (die Anzahl der Verdächtigen war zu groß, als das ich jedem hätte Leben einhauchen können). Meinen Spielern hat das Abenteuer sehr gefallen. Ein atmosphärisch sehr schönes Detektivabenteuer ist 'Der verschwundene Saddhu', allerdings ist der Dungeon-Teil am Ende nicht so herausragend. Dieses Abenteuer ist in 'Ein Geist in Nöten', mit dem es gut kombiniert werden kann, was ich aber nur als durchschnittlich ansehe. Ebenfalls kombinierbar ist es mit 'Die Krone der Drachen'. Hier handelt es sich um ein Überlandabenteuer ohne große Intrigen. Meinen Spielern hat das auch ziemlich viel Spaß gemacht. In diesem Band befindet sich auch 'Hurracans Heimkehr'. Habe ich weder geleitet noch gespielt, scheint ein ziemlich heftiges Freiland- und Dungeon-Abenteuer zu sein. Bei der Karmodin-Kampagne hatte ich als Spieler den Eindruck, dass es hier darum ging, die Spieler in eine gigantische Geschichte einzubeziehen, in der es um die jahrhundertealten Beziehungen irgendwelcher Hochgradwesen geht, wobei die Einflussmöglichkeiten der Spieler oft nur gering sind. Ist nicht so mein Geschmack. Zu 'Sturm über Mokattam' gibt es schon einen ausführlichen Thread. Von GHs Werken würde ich zunächst 'Myrkdag' empfehlen, das es beim Midgard Digest zum Herunterladen gibt. Wenn du der Meinung bist: 'Genau so, nur noch komplizierter', dann vielleicht als nächstes 'Die Perlen der Füchse', usw. Nach meinem Geschmack wird irgendwann die Schraube an Komplexität überdreht, so dass ich die im Envoyer zu findende Besprechung zu 'Unter dem Sturmdrachen' aus Spielersicht gut nachvollziehen konnte. 'Smaskrifter' ist dabei vermutlich noch mal als eigene Kategorie zu sehen. So jetzt muss ich zum Tischtennis.
  24. @Ragnar: Wie ich schon mehrfach im Forum angedeutet habe, bin ich im Gegensatz zu dir eher der Meinung, dass die Vorteile des Könners gegenüber dem Anfänger in Midgard zu wenig abgebildet werden. Will heißen, der Steinbrucharbeiter hat m.E. in Midgard zu große Chancen gegen den Könner zu bestehen. In diesem Zusammenhang möchte ich auf den sehr interessanten Artikel Historische Waffenkunde für Rollenspieler verweisen. Ich kann nicht beurteilen, wie fundiert er ist, doch er liest sich zumindestent so, als hätte er Hand und Fuß. Der angesprochene Punkt wird hier nur am Rande erwähnt (Stichwort:Meister ). Generell gibt der Artikel m.E. einiges zu fast allen Diskussionen über Kampfregeln und ihren Realismus her.
  25. Bei unserer einen Gruppe haben wir nach Abstimmung bei einer (nämlich meiner) Gegenstimme beschlossen, auf M4 zu wechseln. Bei der anderen Gruppe bin ich permanenter SL und habe etwas mehr Einfluss und da spielen wir ein Mischmasch. Will heißen: Zauberspruchliste laut Arkanum, das hatte den Vorteil, dass ich Hexenzauber & Druidenkraft wieder einkassieren konnte. Neue Charaktere werden laut M4 erwürfelt, alte aber nicht konvertiert. Die Charaktergenerierung gefällt mir nämlich nach M4 besser. Allerdings ist nicht ganz klar, wie sie mit den von mir ebenfalls geschätzten Archetypen aus den QBs zusammenpasst -> ggf. Hausregel Bei den Regeln übernehme ich, was mir gefällt, und modifiziere es ggf. auch noch. Beispiel: PPs sind nun 40GFP, die aber noch mit Gold und EP gemischt werden können. Mein Fazit zu M4: Meine wichtigsten Kritikpunkte an M3 wurden nicht wirklich gelöst: Goldinflation beim Lernen, zu geringe Auswirkungen von Attributwerten auf Fertigkeiten, Aufwertung von Fernwaffen zwar angegangen, aber unzureichend, bei uns läuft sowieso niemand mit RK > KR rum, präzisere Erklärung zu diversen Zaubersprüchen ... Dafür wurden diverse Dinge eingeführt, auf die ich definitiv nicht gewartet habe: - Magietheorie (Agens, Reagens, ich weiß nicht was) - Aufteilung von Sb in Wk und Sb - EW: Riechen - Schicksalsgunst Einige Verbesserungen (höhere AP am Anfang) wirken sich bei uns nicht aus, da wir alle schon in hohen Graden sind, andere Regeln sind definitiv schlechter geworden (siehe Diskussion beidhändiger Kampf) Außerdem spielen wir sowieso noch auf Jahre Abenteuer, die nach M3-Regeln geschrieben sind. Was mir da ziemlich negativ auffällt: Fast jeder zweite Gegner hat 'Schattenkämpfer', selbst in Abenteuern, die nicht lange vor dem Arkanum veröffentlicht wurden, kommen sie noch vor. Und dann wird der Zauber im Arkanum abgeschafft?
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