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Tanelorn

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  1. Warum sollen Druiden eigentlich die Existenz von Göttern leugnen? In unserer Welt glaubten sie auch an die keltischen Götter, waren so etwas wie Priester und existierten nicht völlig losgelöst von der Religion ihres Volkes. In einer Fantasy-Welt werden sie die Götter zumindest als große und sehr mächtige Wesen innerhalb eines großen Ganzen (Mutter Natur oder was?) begreifen und diesen Standpunkt auch ihrem Volk vermitteln. Ich halte es für falsch sie innerhalb ihres Volkes immer als so eine Art Sekte darzustellen, die einem ganz eigenen Glauben anhängen.
  2. Tach auch, mit entsprechendem Training (Kampf in Vollrüstung) sind so einige Dinge in einer Ritterrüstung möglich: Laufen, Springen, Salto schlagen, Handstand usw. - also spricht auch nichts gegen Fechten darin, theoretisch. Nur ist das wieder die übliche Vermengung von Zeitaltern, die in so vielen Spielwelten vorkommt und von Spielern gerne ausgenutzt wird, weil Fechten vom Spielsystem her eben gar so tolle Kampfvorteile bietet, ungeachtet der Frage ob es stilmäßig passt (Kann sich irgendjemand eine Pendragonrunde mit einem Fechter vorstellen?) und logisch ist. In meiner Runde halte ich es wie folgt: im Mittelalter, wenn Rüstungen getragen werden, kämpft man mit Schwertern, Streitkolben, Morgensternen und ähnlichen Büchsenöffnern. Fechtwaffen werden da sicherlich nicht benutzt, da sie gegen diese Rüstungen nicht sehr wirksam sind und daran oder an Schilden viel zu schnell zerbrechen. Demzufolge kennt sie niemand, sie werden auch gar nicht hergestellt und Fechten kann man nicht lernen. Gefochten wird erst später, so zur Renaissance, wenn Rüstungen außer Mode kommen und dann machen das alle so. Dann wiederum trägt niemand (außer Don Quichotte) mehr eine Vollrüstung, weil sie doch hinderlich ist und nicht gegen Feuerwaffen oder Armbrüste schützt. Gruß Tanelorn
  3. Tach auch, um eine Sprache richtig zu beherrschen bedarf es schon einer täglichen Praxis. Wenn die fehlt, rostet die Kenntnis quasi ein. Ich würde durchaus einige Sprachen, die eine Figur ständig gebraucht, auf Stufe 4 zulassen und ein paar mehr so auf Stufe 3. Das ergibt sich aber eher aus der Spielsituation. Praxis ist heutzutage kein Problem mehr, selbst wenn man nicht im entsprechenden Land ist, kann man sie im Radio oder Film hören oder sie in der Zeitung und im Internet lesen. Früher hatten die Leute alle diese Möglichkeiten nicht. In meinen Runden behelfe ich mir immer mit dem Verweis auf mindestens eine weitverbreitete Sprache eines kulturell führenden, ggf. imperialistischen Landes. Ich empfehle allen Spielern diese Sprache als erste Fremdsprache für ihre Figuren. In der Antike war es im Mittelmeerraum Griechisch, später Lateinisch. Latein wurde dann im Mittelalter in ganz Europa von den Gelehrten und Kirchenleuten gesprochen. Später war es in Europa Französisch und heutzutage ist es weltweit Englisch. Auf Midgard bietet sich da im gesamten früheren Einflussbereich Valians Vallinga oder Neuvallinga an. Gruß Tanelorn
  4. Hallo Hornack, wenn Du dich traust das statische Weltbild von Midgard etwas aufzumischen, kannst Du es gestalten, wie es auf unserer guten alten Erde gewesen ist. Eine Art midgardscher Columbus fährt von den Küstenstaaten weit nach Westen, um die legendären Gewürzinseln auf kurzem Wege zu erreichen. Dann könnte es auch Abenteurer und Glücksritter geben, die angelockt von den vielen Geschichten um die riesigen Goldmengen, zu einem kleinen Plünderzug in See stechen. Solche Conquistadores oder Piratenkapitäne suchen immer Leute. Wenn Du moralische Bedenken hast, lass doch Deine Spieler von solchen Plänen hören, damit sie auf die Idee kommen die Nahuatlani zu warnen. Gruß Tanelorn
  5. @Hornak Die erwähnte Gruppe besteht aus 1 Diebin, 1 Waldläuferin, 1 Hexer, 1 Barde und 1 Seemann. Die Geschlechter der Figuren entsprechen auch denen der Spieler und Spielerinnen. Und sie haben auch tatsächlich Probleme mit weltlicher Autorität (geschlechtsneutral), seltsamerweise vor allem die Frauen. Zumindest untereinander reden sie ziemlich respektlos darüber. Aber das sind nur Lippenbekenntnisse, so eine Art grundlegende Ablehnung ohne durchdachte Grundlage. Die weltliche Autorität hat übrigens keine Probleme mit ihnen, denn sie haben Schiss davor. Dieser Schissfaktor fehlt vielleicht gegenüber geistlicher Autorität. In diesem Sinne was für eine Autorität bzw. weltliche Macht haben eigentlich die Priester Midgards? Damit meine ich vor allem die aus den Küstenstaaten, Valian oder Alba. Gruß Tanelorn
  6. Hallo allerseits, mal zurück zum Thema - einen Elfen darzustellen halte ich im Fantasy-Bereich für eine der interessantesten Herausforderungen ans Rollenspiel. Für wesentlich halte ich dabei eine gewisse Zwiespältigkeit, gerade im Umgang mit Menschen, die gut wiederzugeben sein dürfte. Elfen kann man als ein langlebige Wesen darstellen, deren Wertvorstellungen und Motive allein deswegen schon für Menschen nicht unbedingt verständlich sind. Andererseits dürften sie auf menschliche Eile nicht sehr verständnisvoll reagieren (Tolkien hat das bei seinen Ents sehr schön ausgeführt). Sie verfügen über altes Wissen um den tatsächlichen Aufbau der Welt, die Götter, die sie umgebende Natur usw., das die Menschen noch finden müssen. Praktisch gesehen heißt das, sie sind z.B. kaum abergläubisch oder unwissende Barbaren. Dazu kommt eine moralische Reife, gepaart mit einer hochstehenden Ethik. Sie sind Angehörige einer alten, traditionsreichen und sehr verfeinerten, aber seit Jahrhunderten statischen Kultur. Sie ist zwar den meisten menschlichen Kulturen überlegen, aber ist von den Fortschrittlichsten (Valian, Küstenstaaten) bereits überholt. Elfen sind sich bewußt, dass dies in Zukunft immer weiter gehen wird und sie den Anschluss verlieren. Einem Elfen müsste klar sein, dass sein Volk die Vergangenheit hat, die Menschen aber die Zukunft. So könnte er zwar primitiven Menschen gegenüber arrogant auftreten, dürfte aber deutlich verunsichert sein durch hochentwickelte Menschen. Im Vergleich zu Letzteren sollte er immer altmodisch erscheinen. Als von Natur aus magische Wesen, haben sie einen besseren Draht zum Übernatürlichen oder zur Magie, dafür sind sie viel fester in das Schicksal eingebunden. Menschen dürften ihnen als losgelöst, ungefestig, aber auch unabhängiger erscheinen. Was Spielerfiguren angeht, die zwar als Elfen generiert, aber als Menschen gespielt werden, finde ich die Bezeichnung "badoc" für "vermenschlicht" sehr schön. So werden sie abfällig von anderen Elfen bezeichnet. Das ließe sich auch ausführen, indem solche Elfen ihre Unsterblichkeit und andere speziell elfische Eigenschaften auf die Dauer verlieren. Je menschlicher sie sich benehmen, umso unelfischer werden sie.... Gruß Tanelorn
  7. Hallo allerseits, sicherlich geht es nicht darum Figuren oder gar Spieler für ihren unpassenden Atheismus zu betrafen. Das Problem liegt mehr in ihrem Verhalten und vor allem der richtigen Reaktion ihrer Mitmenschen darauf. Ich frage mich halt, was ein Priester für Argumente ins Feld führen wird, wenn solche Typen offen die Götter in Frage stellen. Ein Gott selbst wird nur eingreifen, wenn sie ihn verleugnen oder gar lästern, insbesondere an geweihten Orten oder vor eine andächtigen Gemeinde. Das zielt durchaus in Richtung einer Diskussion, wie sie Prados und Sirana hier angedeutet haben. So eine möchte ich dann im Spiel führen (und auch gewinnen) können. Gruß Tanelorn
  8. Tach auch, ich habe den Eindruck, dass es immer wieder zu Problemen mit Spielerfiguren vom Typ "überzeugte Ungläubige" kommt. Auch in meiner Gruppe stören sie leider den Spielfluss teils erheblich. Besserwisserisch fühlen sie sich erhaben und betrachten jeden Anhänger der Götter, d.h. so ziemlich alle Bewohner von Midgard, als unwissende Dummköpfe. Ich suche nun nach einer Möglichkeit diesen Leuten vernünftig zu begegnen. Grundlegend dürfte es natürlich vor allem an den Spielern liegen, die ihre moderne, atheistische Anschauung unreflektiert auf die Figuren übertragen. Dabei vergessen sie, dass mittelalterliche Kulturen wesentlich religiöser waren und dies die Gesellschaften und den gesamten Alltag stark prägte. Sich darauf einzulassen fiele unter gutes Rollenspiel. Hinzu kommt, dass In einer Fantasywelt die Götter nun aber tatsächlich existente, mächtige Wesenheiten sind. Sie wirken Wunder, sprechen zu den Gläubigen oder erscheinen höchstselbst physisch auf Midgard oder in ihren Verkörperungen (Avataren). Sie sind also wirklich erfahr- und beweisbar. Im Gegensatz zu unserer Welt weiß man also um ihre Existenz und glaubt nicht nur daran. Atheistische Spielerfiguren sind demzufolge absichtlich ignorant oder blind. Für ihre Mitmenschen gelten sie zumindest als dumm, wenn nicht geisteskrank. Jemand der glaubt, dass die Götter nicht existieren, kann nicht ganz richtig im Kopf sein, schließlich zweifelt er an einer allgemein bekannten Wahrheit! Interessant ist dabei die Formulierung, die z.B. Priester diesen Zweiflern gegenüber gebrauchen können. Es heißt nicht "Du glaubst nicht daran, dass die Götter existieren?" (was bedeuten würde alle anderen glauben), sondern eben "Du glaubst, dass die Götter nicht existieren?" (das weiß man doch). Vom Standpunkt her ist es nicht der Wissende, der sich rechtfertigen muss, warum er etwas Nichtbeweisbares glaubt, sondern der Zweifler muss seinen Glauben vertreten. Die Bedeutung von Wissen bzw. Nichtwissen und Glauben würde hier genau in umgekehrten Sinn angewandt als in unserer Welt. Demzufolge wird eine einfache Aussage "Ich glaube nicht an Götter oder ähnlichen Humbug" von mir als SL so nicht akzeptiert, sondern muss gut begründet werden. Außerdem muss eine Figur, die dies offen bekennt, mit teilweise recht drastischen Nachteilen rechnen. Was haltet ihr von dieser Argumentation und wie geht ihr als Spielleiter mit solchen Figuren um? Gruß Tanelorn
  9. Tach auch, die besten Dunkelelfen hat, meiner Meinung nach, Michael Moorcock beschrieben - die Melniboneer. Wenn ich als Spielleiter oder Spieler einen Dunkelelfen führe hat der immer etwas von Elric. Ihre Abstammung aus einer alten Kultur, die schon lange vor der menschlichen Zivilisation bestand, verbunden mit der Dekadenz und Amoralität machen diese Elfen zu einer echten rollenspielerischen Herausforderung. Gerade dies gibt ihnen die überzeugende Konsistenz und passt sie logisch in eine Spielwelt ein. Feists "Dunkle Brüder" sind hier, mit ihrem etwas anderen Hintergrund, ebenfalls sehr gut. Die AD&D-Drow hingegen - ich nenne sie scherzhaft immer "Negativelfen" - sind dagegen bloß ein Witz! Gruß Tanelorn
  10. Vielen Dank, die Regelung in den Küstenstaaten klingt sehr interessent. Da bin ich doch mal recht gespannt auf das angekündigte Quellenbuch. Das läßt sich bestimmt auch für andere Welten so übernehmen. Gruß Tanelorn
  11. Tach auch, am Montag habe ich mit meiner Gruppe "Des Zaubermeisters Erben" begonnen und im Verlauf des Abends ergab sich die Frage, wie sich eigentlich Magier, genauer gesagt die Gilden finanzieren? Fast immer sind sie als weltfremde Gelehrte in ihren Elfenbeintürmen oder Mächtige, die es nicht nötig haben sich mit dem gemeinen Volk abzugeben dargestellt. Nur werden auch sie eine Menge Geld brauchen für den Bau ihrer Türme und Häuser, die seltenen Materialien und exotische Zutaten für ihre magischen Experimente, ganz zu schweigen vom profanen täglich Brot und den Löhnen für die Bediensteten. Klappt das rein durch Dienstleistungen? Magie gilt ja allgemein als ziemlich teuer, wer soll denn das bezahlen? Auch einen ständigen Verkauf von kleinen Diensten oder magischen Gegenständen, so eine Art täglichen Markt oder Basaar bei jeder Gilde, kennt man nicht. Ich habe immer den Eindruck, dass viele Spieler sie mit heutigen Universitäten vergleichen, die mit viel Geld vom Staat, d.h. aus Steuern, finanziert werden. Das passt aber nun mal nicht zu den üblichen pseudomittelalterlichen, fantastischen Gesellschaften. Welche Erklärungen habt ihr dafür? Gibt es private Gönner, z.B. Könige und Fürsten, die eine Magierakademie für ihre Zwecke unterhalten (typisch wären da Alchimisten, die Gold für die Staatskasse machen sollen). Damit sind sie natürlich diesem Fürsten verpflichtet und keineswegs so unabhängig, wie es viele Spieler gerne sähen. Haben die Magiergilden großen Landbesitz, so wie die Kirche bei uns im Mittelalter? Oder muss jeder Student selber zahlen, was aber nur wirklich Begüterten möglich sein dürfte? Gruß Tanelorn
  12. @Prados Ups, da habe ich also einen Regelfuchs aufgescheucht... Bei Eröffnung des Themas ging es nicht darum die Regeln erläutert zu bekommen, sondern um die praktische Handhabung im Spiel. Dazu wollte ich ein paar Tipps und Anregungen geben (darauf bist Du leider gar nicht eingegangen) - nichts davon ist in Stein gemeißelt ! Ich würde das nicht Regeln nennen, im strengen Sinne. Und um das Regelwerk zu zitieren gibt´s ja Dich - kleiner Seitenhieb zurück. Keine meiner Ausführungen verläßt den Rahmen der heiligen Regeln, es ist eher eine Frage der Anwendung. Jeder SL, wie Du aus eigener Erfahrung wissen dürftest, muss gelegentlich interpretieren und improvisieren. Das gehört zum Rollenspiel und solange die Regeln dabei nicht zu sehr verbogen werden ist es auch gerecht und hat nichts mit Willkür zu tun. Ich finde Spieler, die sich sklavisch an die Regeln halten, auch wenn es in einer Situation nicht wirklich passt, nicht der Rolle gerecht wird oder unrealistisch ist, ein bißchen lachhaft. Das liegt vor allem daran, dass auf diese Weise kein Spiel nach Rolle oder simulierter Umwelt, sondern nach Regeln erreicht wird. So ist es schon zu einigen ziemlich schrägen Verhaltensweisen von Figuren gekommen. Aber wir geraten mit dieser Diskussion deutlich vom Thema ab. Wenn Interesse daran besteht sie weiter zu führen, sollten wir vielleicht ein neues Thema "Sind Regeln in Stein gemeißelt?" o.ä. eröffnen. Vielleicht gibt´s das aber auch schon in den Tiefen des Midgardforums. Gruß Tanelorn
  13. @Prados Eigentlich habe ich nichts von Regeln gesagt. Ich interessiere mich immer zuerst für die jeweilige Situation, versuche sie einzuschätzen und suche mir anschließend die dazugehörigen Regeln aus den Regelwerken, um für den Würfelwurf den passenden Zielwert zu bestimmen. Mir ist schon aufgefallen, dass Du einen eher regelorientierten Weg zu bevorzugen scheinst. Nun ja, jedem seine Spielphilosophie... Mit Midgard bin ich bisher noch in jeder Situation klargekommen. Gruß Tanelorn.
  14. Tachchen, auch in meiner Gruppe gibt es eine Waldläuferin, die Scharfschießen mit ihrem Bogen gelernt hat, und es nun jedesmal beim Schießen anwenden möchte, ganz egal in welcher Situation. Wir haben uns dann auf Folgendes geeinigt: Ziel ist Ziel - egal ob es nun ein Objekt wie ein Apfel, eine dumme fliegende Ente oder das Knie eines intelligenten Feindes ist. Das Schießen hängt viel mehr von den Umständen ab, als da wären: die Umwelt (Sichtverhältnisse, Wind und Wetter, Licht), die Waffe und insbesondere der Schütze selbst. Der Schütze muss ruhig stehen, knieen oder liegen - je nach Waffe - und in Ruhe zielen. Er braucht eine optimale Haltung und Position. Jede Bewegung seinerseits, jedes Ausweichen oder selbst getroffen werden beendet das schon. Ist er außer Atem, geschwächt oder verletzt, dürfte er auch kaum dazu in der Lage sein ruhig zu zielen. Gleiches gilt vom Rücken eines galoppierenden Pferdes oder einem rollenden Wagen aus. Zu Schiff sollte es stark vom Seegang abhängig sein. Wichtig ist: das Zielen kostet Zeit ! Eine Figur die genau zielt um scharfzuschießen, ist in einer Kampfrunde immer ganz zum Schluß dran. Das Ziel muss gut und ungestört zu sehen sein. Außerdem sollte es am besten unbewegt sein oder sich gleichmäßig, d.h. berechenbar in eine Richtung bewegen. Ein Feind der sich im Nahkampf befindet und angreift !!! oder gar ausweicht, bewegt sich viel zu unregelmäßig. Gleiches gilt für Geländelauf, Reiten o.ä. Wer weiß dass er ins Ziel genommen und beschossen wird, weicht im Normalfall schon dadurch aus, dass er sich instinktiv duckt. Ein Ziel, dass sich magisch absichert, indem es die Sicht behindert (flirrender Schutzschild, blendender Panzer, Illusion o.ä.) kann auch nicht richtig anvisiert werden. Die verwendete Waffe sollte von hoher Qualität sein. Ein gefundener Allerweltsbogen oder eine einfache Armbrust aus der Massenfertigung sind ungeeignet. Am besten ist natürlich eine extra für den Schützen angefertigte und vertraute Waffe. Also dann, immer schön mittendrauf halten... Gruß Tanelorn
  15. @HarryW Ich habe schon an einen gezielten Schuß auf eine ungeschützte, verwundbare Stelle gedacht. Sowas ist nicht zwangsläufig tödlich! Ich kenne einen wahren Bericht über einen Mann, der mit einem im Auge steckenden Messer zu Fuß ins Krankenhaus kam und um Behandlung bat. Außerdem reden wir hier von einer Fantasywelt mit Pfeil und Bogen oder einer Armbrust. Damit kann man gar nicht so genau zielen. Verabschiede Dich mal von Vorstellungen an ein Scharfschützengewehr mit moderner Zieloptik!
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