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Henni Potter

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About Henni Potter

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    Mitglied

Persönliches

  • Name
    Harry Potter
  • Wohnort
    Hogwarts
  • Interessen
    Quidditch, Schokofroschkarten, Verteidigung gegen die dunklen Künste
  • Beruf
    Schüler
  • Biografie
    siehe J. K. Rowlands veröffentlichte Werke

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  1. Laomachos, der Jäger (Mentor für Weiße Hexer) In den Wirren des Krieges der Magier starben selbst Götter auf den Schlachtfeldern Midgards im Kampf gegen finstere Dämonen. Außer Jakchos geriet das ganze Geschlecht der alten chryseischen Götter in Vergessenheit und der Glaube an die Göttermutter Nea Dea und ihren Sohn gewann die Vorherrschaft innerhalb der chryseischen Gesellschaft. Artikel: Zu den wütendsten Streitern unter den alten Göttern hatte der Kriegsgott Telesias gehört. Nach vielen erfolgreichen Kämpfen wurde er schließlich auf dem Schlachtfeld von einem Erzdämon besieg
  2. Laomachos, der Jäger (Mentor für Weiße Hexer) In den Wirren des Krieges der Magier starben selbst Götter auf den Schlachtfeldern Midgards im Kampf gegen finstere Dämonen. Außer Jakchos geriet das ganze Geschlecht der alten chryseischen Götter in Vergessenheit und der Glaube an die Göttermutter Nea Dea und ihren Sohn gewann die Vorherrschaft innerhalb der chryseischen Gesellschaft. Artikel: Zu den wütendsten Streitern unter den alten Göttern hatte der Kriegsgott Telesias gehört. Nach vielen erfolgreichen Kämpfen wurde er schließlich auf dem Schlachtfeld von einem Erzdämon besieg
  3. Mir geht es in erster Linie um die natürliche Fähigkeit einiger Monster, Namenloses Grauen auszulösen; ggf. lässt sich aber auch ein neuer Zauber daraus entwickeln. Ich mag es nicht, wenn SpFen mit einer verrissenen Resistenz für einen vollen Kampf oder schlimmer noch für große Teile des Abenteuers ausfallen und alles von einem einzigen Wurf abhängt. Bei meiner Hausregel wird daher jede Runde erneut gewürfelt. Scheitert der EW:Resistenz, so ist die Figur nur für diese Runde vor Angst erstarrt, nächste Runde wird dann erneut gewürfelt. Gelingt die Resi, kann die Figur für diese Runde uneing
  4. Zum Abschluss ein Gedankenspiel: Was wäre, wenn ein Spieler die Rolle Sandobars übernähme? Ich kam durch die Abschlussepisode auf diesen Gedanken, wo insbesondere das Finale im Drachenturm spannender ist, wenn nicht eine Nichtspielerfigur die letzte Entscheidung trifft. Ich hätte kein Problem damit, quasi einen Grauen Meister als Spielerfigur zu haben, da abgesprochen wäre, dass sie - wie Sandobar in der Abenteuervorlage - zunächst noch einige Jahre durch die Welt ziehen will, also als ganz normaler Seefahrer. Wenn er dann zurückkehrt, um sich der besonderen Magie und Verantwortung der Gra
  5. Noch ein Wort zum Abschluss der Kampagne: Ich persönlich halte es für eine Zumutung, diese Inseln auszuspielen und es die Figuren dann vergessen zu lassen. Bei mir wurden sie nur unter Geas gestellt. Des Weiteren nutze ich die Grauen Meister als geheime "Masterminds" hinter mehreren midgardumspannenden Organisationen, wie z. B. den "Weißen Assassinen" (DFR, S. 14), über die sie dafür sorgen, dass die Dunklen Meister und ähnliche Leute nie wieder an die Macht in den Ländern um das Meer der Fünf Winde kommen. Bei mir erhielten die SpFen ganz besondere Lernmöglichkeiten; denn schließlich verf
  6. Im Banne des Tarot: Die Reise nach Ormudagan habe ich nicht ausgespielt, finde es aber schade, dass dazu nichts ausgearbeitet ist. Die Seereise nach Nihavand benötigt sicher keine weiteren Höhepunkte, obwohl da meinem Gefühl nach ein Ereignis sein sollte, damit man sich erinnert, überhaupt über Meer gesegelt zu sein. Nach dem Kartenlegen in Nihavand sollte dann auch etwas auf dem Landweg geschehen, weil zwei ereignislose Zeitsprünge hintereinander einfach zu viel sind. Mir ist dazu nicht viel eingefallen, aber es wäre gut, bereits auf dem Weg mehr über Kultur und Sprache Arans zu erfahren.
  7. Ich glaube nicht, dass die Hausregelvorschläge so kompliziert sind, weil komplexe Regeln gewollt sind. Ich glaube eher, dass es verflucht schwer ist, einfache Regeln zu finden, die gleichzeitig Spielspaß bereiten. Insofern liegt in der Komplexität lediglich eine gewisse Unfähigkeit zu Klarheit und Vereinfachung. Ich wünsche mir inzwischen Vereinfachung. Die Midgardregeln sind nicht nur von der Menge her aufgebläht, sondern es sind auch immer kompliziertere Einzelmechanismen dazu gekommen (Waffenränge, Entbehrungsregeln, Raufen, Kampf in Dunkelheit, Illusionsregeln uvm.). Ich habe heutzut
  8. Vielen Dank für das positive Feedback, insbesondere zur Musik. Im Gegensatz zum Eingangsbeitrag scheint das große Problem des Abenteuers ja nicht die Kampflastigkeit, sondern die Motivation beim Einstieg zu sein. Dazu sollte ich anmerken, dass ich beim Schreiben wohl unausgesprochen von einer klassisch "guten" Gruppe ausging, die allein schon vom Kampf gegen die böse Hexe, zumindest aber von einer Ehrenschuld gegenüber dem ihnen behilflichen Abdul ausreichend motiviert wird. Andere Gruppen müssen von ihrem Spielleiter (niemand kennt seine Spieler besser!) passend motiviert werden. Der Ein
  9. Unter Piraten: Dieses Szenario besteht im Wesentlichen aus zwei Schauplätzen, die mir nicht wirklich gefallen, sich aber immerhin recht spannend und vor allem taktisch durchaus anspruchsvoll spielen lassen: der (Haupt-)Pirateninsel und dem Magierturm. Die Insel muss zunächst infiltriert und erkundet werden, bevor das eigentliche Ziel, der Magierturm, angegangen werden kann. Wurde die Gruppe gefangen, so besteht noch ein zweites Ziel darin, die "Windprinz" (ggf. + Besatzung) zurückzuerobern. Bei meinem Spielabend bestand aber nach dem Sieg über Al-Katun im Magierturm kein großes Interesse m
  10. Das Gespensterschiff: Diese Episode hat, neben dem Unterhaltungseffekt, wohl ursprünglich den Zweck, die Gruppe wieder mit Ausrüstung zu versorgen. Dazu muss sie das Gespensterschiff aber zurück nach Sadije bringen, damit diese sich umfangreich - und zeitaufwändig! - einkaufen kann. Inzwischen könnte die gekaperte Windprinz längst von der Pirateninsel fortgesegelt sein. Da ich inzwischen solche unrealistischen Szenarien, in denen die Handlung still steht, bis die Spielerfiguren irgendwo eintreffen, nicht mehr leiten möchte, bin ich in meiner Kampagne zumindest direkt mit dem Gespensterschi
  11. Von Giftstacheln und Giftzungen: Die Episoden V bis VII bilden ein einheitliches Abenteuer (ebenso wie I und II), den "Seefahrtsteil" der Kampagne. Die bisherigen Beiträge in diesem Strang zeigen, dass hier viele Probleme lauern. Auch ich habe viel geändert und angepasst. Vorweg sei gesagt, dass ich Ep. VI zwar gespielt habe, sie jetzt aber eher ersatzlos wegfallen lassen würde und die SpFen einfach als Gefangene (die sich befreien können) oder als Verfolger Al-Katuns zur Pirateninsel bringen würde. Ep. VII, ein reiner Schauplatz, kann dann fast unverändert bleiben. Ep. V hat nur den Zweck
  12. Bitte unbedingt einen Spielbericht posten! Meine Erfahrung mit dem panisch Fliehen ist, dass der Mechanismus zu stark ist: Jede Runde kann es passieren, dass ein Nahkämpfer von Furcht befallen wird und damit dem Gegner einen Angriff mit +4 präsentiert. Auf diese Weise können auch größere Gruppen recht schnell auseinander genommen werden, wenn das Furcht-Monster über passende Kampfwerte verfügt. Ich habe es mit einer Mumie mit 2W6+1 Schaden getestet, was sich mit +4 auf den Angriff zu ständiger Todesgefahr für Spielerfiguren auswächst. Mit Geistschaden dürfte das kaum weniger bedrohlich sein.
  13. zu 1.) Nein, das ist nicht zwingend der Fall. Gerechtigkeit lässt sich auch herstellen, indem im Einzelfall von Regeln abgewichen oder diese anders interpretiert werden, wenn dadurch ein allen Beteiligten angemessener Interessenausgleich erreicht wird. Die strikte Regelbefolgung sorgt eher für mehr Rechtssicherheit im Sinne von klaren, vorhersagbaren Ergebnissen. Diese sind aber keineswegs unbedingt immer dem angemessen, was die Beteiligten in speziellen Situationen als vernünftige Berücksichtigung der Interessen aller (hier des größtmöglichen gemeinsamen Spielspaßes) ansehen würden. Die Prämi
  14. Ich habe den Zauberentwurf jetzt gestrichen, da er mir weder gefällt, noch sonderlich nützlich oder gar notwendig erscheint. Insbesondere die Ausgewogenheit und Einpassung in die Lernschemata sind nicht gut hinzubekommen. Die Geschmäcker scheinen da ja auch weit auseinander zu gehen. Wer ohne die Zaubervariante nicht leben kann, der kann ja einen eigenen Vorschlag einstellen. Wer mir hingegen antworten will, beziehe sich im Folgenden bitte nur noch auf die Monstereigenschaft, die mir wesentlich wichtiger ist. Henni Potter
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