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Henni Potter

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  1. Laomachos, der Jäger (Mentor für Weiße Hexer) In den Wirren des Krieges der Magier starben selbst Götter auf den Schlachtfeldern Midgards im Kampf gegen finstere Dämonen. Außer Jakchos geriet das ganze Geschlecht der alten chryseischen Götter in Vergessenheit und der Glaube an die Göttermutter Nea Dea und ihren Sohn gewann die Vorherrschaft innerhalb der chryseischen Gesellschaft. Artikel: Zu den wütendsten Streitern unter den alten Göttern hatte der Kriegsgott Telesias gehört. Nach vielen erfolgreichen Kämpfen wurde er schließlich auf dem Schlachtfeld von einem Erzdämon besiegt. Im Moment seines Todes jedoch manifestierte sich ein Teil seines göttlichen Bewusstseins als ein Krieger, der als einer der größten Dämonenschlächter, der jemals auf Seiten der Grauen Meister kämpfte, in den Liedern der Barden Unsterblichkeit erlangte: Laomachos, der Jäger. Niemand kann heutzutage mit Sicherheit sagen, ob dieser Streiter wider die Finsternis der Sohn des gefallenen Gottes oder gar Telesias selbst ist. Zumindest berichtet eine Sage, dass Telesias in seiner Weisheit den Fall der alten Götter vorhersah und durch sein neu geformtes Selbst sein Fortbestehen im anbrechenden Zeitalter der Nea Dea sicherte. Denn Laomachos wurde tatsächlich in der neuen chryseischen Kirche in den Stand der Heiligen aufgenommen, nachdem er auch viele Jahre nach Ende des Krieges noch den Kampf gegen die verbliebenen Diener der Finsternis in Chryseia und den angrenzenden Landstrichen weitergeführt hatte. [table=class: outer_border] Der Feuerbogen des Laomachos Bei diesem Artefakt handelt es sich um einen Thaumagral, der ausschließlich aus einem Magierstab oder -stecken gefertigt werden kann und der mit dem Zauber Dämonenfeuer belegt ist. Um den Thaumagral zu erwerben, muss der Häscher 4000 GS zahlen und sein AP-Maximum um einen Punkt verringern; des Weiteren muss er 80 EP und 700 GS für das Aufprägen des Zaubers Dämonenfeuer aufbringen. An Stelle von Gold verlangt Laomachos häufig besondere Opfergaben oder die Erledigung wichtiger Aufträge. Es ist möglich (allerdings nicht üblich), dem Thaumagral weitere Zauber aufzuprägen. Der Thaumagral senkt den AP-Verbrauch bei Dämonenfeuer wie üblich auf 2, wirkt ansonsten aber nicht als Lichtschwert, sondern verschießt ausschließlich Lichtpfeile. Dabei biegt sich der Magierstab (-stecken) durch, bis er wie ein (Lang-)bogen erscheint. Eine Sehne aus smaragdgrün schimmerndem Licht nebst aufgelegten Lichtpfeilen bildet sich. Die Geschosse verursachen 1W6+2 Schaden wie besonders zugstarke Langbögen - der Hexer benötigt aber keine besondere Stärke. Der Hexer kann statt der üblichen Grad+3 seinen Erfolgswert für (Lang-)Bogen verwenden, falls dieser höher ist. Wenn er sich für diese Option entscheidet, darf er außerdem wählen, ob er auf EW:Angriff entweder den Angriffsbonus oder den Zauberbonus addiert. Diese Wahl steht ihm nicht offen, wenn er mit dem Erfolgswert Grad+3 angreift. [/table] In der heutigen Zeit erscheint Laomachos nicht mehr selbst als Kämpfer auf Midgard. Er verlässt sich vielmehr auf wenige Vertraute, die er Häscher nennt und die in seinem Namen handeln. Diese Weißen Hexer haben sich ganz dem Kampf gegen die Finsternis verschworen und widmen ihr Leben der unablässigen Jagd auf Dämonen und deren menschliche Diener. Dabei predigen oder bekehren sie nicht, sie mischen sich auch nicht in Politik oder alltägliche Belange ein - ihr einziges Bestreben ist es, die Diener der Finsternis aufzuspüren, sie zu bekämpfen und zu vernichten. Ein Häscher kümmert sich nicht um kleine Sünden und Verfehlungen, er betreibt keine Seelsorge und er hilft nur selten den Zweiflern, die schwach in ihrem Glauben geworden sind; dies betrachtet er als Aufgabe der Priester. Ebenso ungerührt und neutral steht ein Häscher den alltäglichen Dingen des Lebens gegenüber. Zwar bemüht er sich um ein vorbildliches Leben, das dem Volk als Beispiel dienen solle, dennoch wird dieser Kämpfer gegen das Böse nur in den seltensten Fällen Einfluss auf seine Mitmenschen zu nehmen versuchen. Als ein konsequenter Einzelgänger achtet er die Eigenarten anderer Menschen, so wie er von ihnen verlangt, dass sie die seinen achten. Sobald jedoch eindeutig erkennbar geworden ist, dass eine Person finsteren Dämonen oder anderen bösen Mächten dient, ist es um die Zurückhaltung geschehen. Ein solcher Frevler darf nicht erwarten, den unbarmherzigen Nachstellungen des Häschers zu entgehen. Sollte sich Laomachos doch einmal auf Midgard zeigen, dann nimmt er die Gestalt eines menschlichen Jägers an, der, in einen dunklen Jagdrock gehüllt, auf einem mächtigen Schlachtross sitzt, den Bogen geschultert und das Antlitz tief in der wollenen Kapuze verborgen. So tritt er seinen Vertrauten gegenüber, die er zumeist an abgelegenen Orten in wilder Natur trifft, in tiefen Schluchten oder am Rand dunkler Wälder. Erfahrenen Häschern gestattet er in Zukunft den Feuerbogen des Laomachos im Kampf gegen die Finsternis zu führen. Darüber hinaus kann es häufiger vorkommen, dass Laomachos seinen Häschern die Grundkenntnisse der Waffengattung Bögen umsonst beibringt. Dies wird als kostenlose Lernmöglichkeit gehandhabt, bei der nur ein Drittel der FP mit EP bezahlt werden muss. Dabei gilt als Besonderheit, dass ein Häscher unter diesen Umständen neben KEP und AEP auch ZEP einsetzen darf. Die Häscher haben viel mit Hexenjägern gemein, so dass sich in ihren Reihen gelegentlich auch dieser Abenteurertyp findet. Allerdings haben Hexenjäger innerhalb von Laomachos' Jägergemeinschaft einen niederen Stand und sind häufig nur Gehilfen oder Lehrlinge erfahrener Häscher. Sie erhalten nur selten persönlichen Kontakt zu Laomachos und dürfen seinen Feuerbogen nicht führen. Wegen ihrer vielen Informationszauber werden sie Laomachos' Spürhunde genannt. Diese Hexenjäger entwickeln sich häufig zu besonders fanatischen Kämpfern gegen die Finsternis, denen ihr persönlicher Rang gleichgültig ist. Wie die Häscher sind auch die Hexenjäger normalerweise Einzelgänger und nur selten finden sich ein Häscher und ein Spürhund zu einer dauerhaften Jagdgemeinschaft zusammen. Solche Gemeinschaften sind wegen der verschiedenen mächtigen Zauber, welche die beiden Jäger besitzen, besonders schlagkräftige Einheiten im Kampf gegen Kreaturen der Finsternis. In seltenen Fällen sollen solche Jagdgemeinschaften schon einmal eine ganze Gruppe umherziehender Abenteurer um sich geschart haben. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...read.php?t=1139 Diskussion: http://www.midgard-f...ür-Weiße-Hexer) Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Laomachos, der Jäger (Mentor für Weiße Hexer) In den Wirren des Krieges der Magier starben selbst Götter auf den Schlachtfeldern Midgards im Kampf gegen finstere Dämonen. Außer Jakchos geriet das ganze Geschlecht der alten chryseischen Götter in Vergessenheit und der Glaube an die Göttermutter Nea Dea und ihren Sohn gewann die Vorherrschaft innerhalb der chryseischen Gesellschaft. Artikel: Zu den wütendsten Streitern unter den alten Göttern hatte der Kriegsgott Telesias gehört. Nach vielen erfolgreichen Kämpfen wurde er schließlich auf dem Schlachtfeld von einem Erzdämon besiegt. Im Moment seines Todes jedoch manifestierte sich ein Teil seines göttlichen Bewusstseins als ein Krieger, der als einer der größten Dämonenschlächter, der jemals auf Seiten der Grauen Meister kämpfte, in den Liedern der Barden Unsterblichkeit erlangte: Laomachos, der Jäger. Niemand kann heutzutage mit Sicherheit sagen, ob dieser Streiter wider die Finsternis der Sohn des gefallenen Gottes oder gar Telesias selbst ist. Zumindest berichtet eine Sage, dass Telesias in seiner Weisheit den Fall der alten Götter vorhersah und durch sein neu geformtes Selbst sein Fortbestehen im anbrechenden Zeitalter der Nea Dea sicherte. Denn Laomachos wurde tatsächlich in der neuen chryseischen Kirche in den Stand der Heiligen aufgenommen, nachdem er auch viele Jahre nach Ende des Krieges noch den Kampf gegen die verbliebenen Diener der Finsternis in Chryseia und den angrenzenden Landstrichen weitergeführt hatte. [table=class: outer_border] Der Feuerbogen des Laomachos Bei diesem Artefakt handelt es sich um einen Thaumagral, der ausschließlich aus einem Magierstab oder -stecken gefertigt werden kann und der mit dem Zauber Dämonenfeuer belegt ist. Um den Thaumagral zu erwerben, muss der Häscher 4000 GS zahlen und sein AP-Maximum um einen Punkt verringern; des Weiteren muss er 80 EP und 700 GS für das Aufprägen des Zaubers Dämonenfeuer aufbringen. An Stelle von Gold verlangt Laomachos häufig besondere Opfergaben oder die Erledigung wichtiger Aufträge. Es ist möglich (allerdings nicht üblich), dem Thaumagral weitere Zauber aufzuprägen. Der Thaumagral senkt den AP-Verbrauch bei Dämonenfeuer wie üblich auf 2, wirkt ansonsten aber nicht als Lichtschwert, sondern verschießt ausschließlich Lichtpfeile. Dabei biegt sich der Magierstab (-stecken) durch, bis er wie ein (Lang-)bogen erscheint. Eine Sehne aus smaragdgrün schimmerndem Licht nebst aufgelegten Lichtpfeilen bildet sich. Die Geschosse verursachen 1W6+2 Schaden wie besonders zugstarke Langbögen - der Hexer benötigt aber keine besondere Stärke. Der Hexer kann statt der üblichen Grad+3 seinen Erfolgswert für (Lang-)Bogen verwenden, falls dieser höher ist. Wenn er sich für diese Option entscheidet, darf er außerdem wählen, ob er auf EW:Angriff entweder den Angriffsbonus oder den Zauberbonus addiert. Diese Wahl steht ihm nicht offen, wenn er mit dem Erfolgswert Grad+3 angreift. [/table] In der heutigen Zeit erscheint Laomachos nicht mehr selbst als Kämpfer auf Midgard. Er verlässt sich vielmehr auf wenige Vertraute, die er Häscher nennt und die in seinem Namen handeln. Diese Weißen Hexer haben sich ganz dem Kampf gegen die Finsternis verschworen und widmen ihr Leben der unablässigen Jagd auf Dämonen und deren menschliche Diener. Dabei predigen oder bekehren sie nicht, sie mischen sich auch nicht in Politik oder alltägliche Belange ein - ihr einziges Bestreben ist es, die Diener der Finsternis aufzuspüren, sie zu bekämpfen und zu vernichten. Ein Häscher kümmert sich nicht um kleine Sünden und Verfehlungen, er betreibt keine Seelsorge und er hilft nur selten den Zweiflern, die schwach in ihrem Glauben geworden sind; dies betrachtet er als Aufgabe der Priester. Ebenso ungerührt und neutral steht ein Häscher den alltäglichen Dingen des Lebens gegenüber. Zwar bemüht er sich um ein vorbildliches Leben, das dem Volk als Beispiel dienen solle, dennoch wird dieser Kämpfer gegen das Böse nur in den seltensten Fällen Einfluss auf seine Mitmenschen zu nehmen versuchen. Als ein konsequenter Einzelgänger achtet er die Eigenarten anderer Menschen, so wie er von ihnen verlangt, dass sie die seinen achten. Sobald jedoch eindeutig erkennbar geworden ist, dass eine Person finsteren Dämonen oder anderen bösen Mächten dient, ist es um die Zurückhaltung geschehen. Ein solcher Frevler darf nicht erwarten, den unbarmherzigen Nachstellungen des Häschers zu entgehen. Sollte sich Laomachos doch einmal auf Midgard zeigen, dann nimmt er die Gestalt eines menschlichen Jägers an, der, in einen dunklen Jagdrock gehüllt, auf einem mächtigen Schlachtross sitzt, den Bogen geschultert und das Antlitz tief in der wollenen Kapuze verborgen. So tritt er seinen Vertrauten gegenüber, die er zumeist an abgelegenen Orten in wilder Natur trifft, in tiefen Schluchten oder am Rand dunkler Wälder. Erfahrenen Häschern gestattet er in Zukunft den Feuerbogen des Laomachos im Kampf gegen die Finsternis zu führen. Darüber hinaus kann es häufiger vorkommen, dass Laomachos seinen Häschern die Grundkenntnisse der Waffengattung Bögen umsonst beibringt. Dies wird als kostenlose Lernmöglichkeit gehandhabt, bei der nur ein Drittel der FP mit EP bezahlt werden muss. Dabei gilt als Besonderheit, dass ein Häscher unter diesen Umständen neben KEP und AEP auch ZEP einsetzen darf. Die Häscher haben viel mit Hexenjägern gemein, so dass sich in ihren Reihen gelegentlich auch dieser Abenteurertyp findet. Allerdings haben Hexenjäger innerhalb von Laomachos' Jägergemeinschaft einen niederen Stand und sind häufig nur Gehilfen oder Lehrlinge erfahrener Häscher. Sie erhalten nur selten persönlichen Kontakt zu Laomachos und dürfen seinen Feuerbogen nicht führen. Wegen ihrer vielen Informationszauber werden sie Laomachos' Spürhunde genannt. Diese Hexenjäger entwickeln sich häufig zu besonders fanatischen Kämpfern gegen die Finsternis, denen ihr persönlicher Rang gleichgültig ist. Wie die Häscher sind auch die Hexenjäger normalerweise Einzelgänger und nur selten finden sich ein Häscher und ein Spürhund zu einer dauerhaften Jagdgemeinschaft zusammen. Solche Gemeinschaften sind wegen der verschiedenen mächtigen Zauber, welche die beiden Jäger besitzen, besonders schlagkräftige Einheiten im Kampf gegen Kreaturen der Finsternis. In seltenen Fällen sollen solche Jagdgemeinschaften schon einmal eine ganze Gruppe umherziehender Abenteurer um sich geschart haben. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1139 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18491-Laomachos-der-J%C3%A4ger-(Mentor-f%C3%BCr-Wei%C3%9Fe-Hexer)
  3. Henni Potter

    Aura der Furcht

    Mir geht es in erster Linie um die natürliche Fähigkeit einiger Monster, Namenloses Grauen auszulösen; ggf. lässt sich aber auch ein neuer Zauber daraus entwickeln. Ich mag es nicht, wenn SpFen mit einer verrissenen Resistenz für einen vollen Kampf oder schlimmer noch für große Teile des Abenteuers ausfallen und alles von einem einzigen Wurf abhängt. Bei meiner Hausregel wird daher jede Runde erneut gewürfelt. Scheitert der EW:Resistenz, so ist die Figur nur für diese Runde vor Angst erstarrt, nächste Runde wird dann erneut gewürfelt. Gelingt die Resi, kann die Figur für diese Runde uneingeschränkt agieren, kann sich aber nächste Runde erneut erschrecken. Die Würfelei hat sich in meinem ersten Versuch als durchaus positiv erwiesen, da die Würfe für Spannung sorgen und daher nicht als zu viel empfunden wurden; außerdem geht das sehr schnell, da der Mechanismus einfach und die Resi schnell berechnet (bzw. aus der Vorrunde bekannt) ist. Die Wirkung ist, dass die Figur vor Angst erstarrt auf der Stelle verharrt und nicht handelt, solange ihr nicht konkrete Gefahr droht. Wird sie angegriffen, flieht sie (nach Wahl mit vom Gegner Lösen oder panisch Fliehen), wird sie anderweitig bedroht (herabstürzende Felsen, nahende Feuerkugel usw.) darf sie sich ebenfalls im letztmöglichen Moment zurückziehen. Aura der Furcht wirkt üblicherweise auf Grade 1-6, aber das kann man je nach Monster variieren. Irgendwann werden die Resistenzen der Figuren aber ohnehin so hoch, dass der EW:Resistenz kaum noch misslingt. Allerdings könnte man natürlich starke Varianten erfinden, bei denen die Resi negativ modifiziert wird. Als Zauber könnte Aura der Furcht analog Namenloses Grauen entwickelt werden, aber ich fände eine Wirkung im Umkreis statt auf einzelne Wesen schöner (allerdings enorm stark). Derartige Einzelheiten können aber später im Strang diskutiert werden. Zunächst hätte ich gerne erstmal Meinungen zur Hausregeln bei Monstern. LG, Henni Potter
  4. Zum Abschluss ein Gedankenspiel: Was wäre, wenn ein Spieler die Rolle Sandobars übernähme? Ich kam durch die Abschlussepisode auf diesen Gedanken, wo insbesondere das Finale im Drachenturm spannender ist, wenn nicht eine Nichtspielerfigur die letzte Entscheidung trifft. Ich hätte kein Problem damit, quasi einen Grauen Meister als Spielerfigur zu haben, da abgesprochen wäre, dass sie - wie Sandobar in der Abenteuervorlage - zunächst noch einige Jahre durch die Welt ziehen will, also als ganz normaler Seefahrer. Wenn er dann zurückkehrt, um sich der besonderen Magie und Verantwortung der Grauen Meister zuzuwenden, ist es an der Zeit, die Figur zur Ruhe zu setzen, d. h. zur NSpF werden zu lassen. Natürlich müsste es weitere Absprachen mit dem Spieler geben, damit an bestimmten Stellen Sandobar halt so handelt, wie im Abenteuer vorgesehen. Das gilt zu Beginn - nach einer frei ausgespielten "Abenteurerjugend" - dann insbesondere für die Fahrt nach Sirwah, aber da muss es ja sowieso einen Grund geben, die Spielergruppe dahin zu befördern. Danach läuft eigentlich alles normal, insbesondere kann man Geschichten wie den Attentatsversuch in Ep. III viel besser ausspielen. Der Knackpunkt einer Spielerfigur Sandobar ist aber Ep. IV. Es gibt zwei Probleme: Die Tatsache, dass Sandobar entführt wird (samt Seelentausch!), und seine Entscheidung, ob er als Gottkönig in Dschedosser bleibt. Beides halte ich bei näherer Betrachtung für unproblematisch: Bei der Entführung muss der Spieler Sandobars als Ausgleich dafür, dass er Mittelpunkt der Kampagne ist, halt mal etwas zurückstehen. Man kann ihm ja in der Zwischenzeit eine helfende NSpF wie z. B. Kasim zur Verfügung stellen, damit er etwas zu tun hat; aber er hat auch auszuspielende Einzelteile im Tal, die ihn zwischendurch unterhalten. Höchst interessant ist der Seelentausch, wo m. E. ebenfalls der Spieler (und nicht der SL) die Rolle Chemwasets übernehmen kann! Und was die Entscheidung am Ende angeht: Die soll der Spieler eigenverantwortlich treffen! Hat er etwas drauf, erkennt er die Prüfung. Die Tatsache, dass das Abenteuer wohl so nicht weitergeht, mag ein zusätzlicher Hinweis sein. Aber wenn der Spieler Gottkönig spielen möchte: Warum nicht? M. E. beendet die Figur damit ihr Abenteurerleben und wird zur NSpF. Es ist absolut möglich, dass er den Mitstreitern den Windprinzen vererbt, damit diese die Suche (in seinem Namen) fortsetzen können - obwohl das natürlich im Finale eine arge Krücke ist, da ja eigentlich Sandobar getestet werden soll. Aber wie auch immer: Mit etwas Improvisationstalent lässt sich m. E. aus jeder Situation, in der sich der Spieler anders entscheidet als die Figur in der Abenteuervorlage, immer noch etwas Spannendes machen. Ich stelle es mir an vielen Stellen spannender vor, nicht mit einer NSpF mitzufiebern, sondern den Handlungsträger wirklich in der Gruppe zu haben. Mit einem passenden Spieler, der sich einverstanden erklärt, eine Figur mit festgelegtem Hintergrund zu spielen, würde ich die Kampagne das nächste Mal so spielen. Ggf. würde ich sogar den Hintergrund im Einvernehmen mit dem Spieler variieren: Warum nicht ein Sandobar, der ein waelischer Händler ist? Nur die Mutter muss in seiner frühen Kindheit verschwunden sein und ein Tätowierung und ein Amulett hinterlassen haben! So weit meine Anregungen und Anmerkungen. Ich wünsche allen, die diese Kampagne leiten, viel Spaß beim Anpassen, Ausarbeiten und Abenteuern in diesem märchenhaften Setting! Henni Potter
  5. Noch ein Wort zum Abschluss der Kampagne: Ich persönlich halte es für eine Zumutung, diese Inseln auszuspielen und es die Figuren dann vergessen zu lassen. Bei mir wurden sie nur unter Geas gestellt. Des Weiteren nutze ich die Grauen Meister als geheime "Masterminds" hinter mehreren midgardumspannenden Organisationen, wie z. B. den "Weißen Assassinen" (DFR, S. 14), über die sie dafür sorgen, dass die Dunklen Meister und ähnliche Leute nie wieder an die Macht in den Ländern um das Meer der Fünf Winde kommen. Bei mir erhielten die SpFen ganz besondere Lernmöglichkeiten; denn schließlich verfügen die Grauen Meister über ganz Besonderes wissen. So lernten die Zauberer z. B. einen Zauber im Wert von bis zu 2000 FP für ein Zehntel des Wertes in EP (also quasi wie von Spruchrolle; sie bekamen entsprechend auch das Doppelte an GFP gutgeschrieben, also 400). Und damit es sich nicht nur um eine "Pseudo-Spruchrolle" handelt, lernten sie obendrein einen Standardzauber so perfekt, dass die WM:-2 auf den Zaubernwurf entfiel! Entsprechend durften Kämpfer Fertigkeiten für bis zu 2000 FP zu einem Zehntel der Kosten lernen und erhielten damit zusätzlich Boni von insgesamt +4 auf die Fertigkeit, die künftig beim Steigern nicht berücksichtigt werden. Erläuterndes Beispiel: Bei mir steigerte eine Assassinin Schleichen und Tarnen jeweils von +9 auf +12 und erhält dabei auf beide Fertigkeiten einen Bonus von +2 (also +10+2), so dass sie bei der nächsten Steigerung nicht auf +13, sondern billiger auf +11 (+2) steigert. Zum Abschied erhielten alle noch passende Geschenke, z. B. Thaumagrale, passende Waffen oder Gegenstände, die die gesteigerten Fertigkeiten weiter unterstützen (z. B. die Assassinin einen Mantel, der Schleichen und Tarnen unterstützt; der Spitzbube einen Passepartout, der +4 auf Schlösser Öffnen und mit ABW 1 "Bannen von Zauberwerk auf Verschlusszauber+20" gibt). Außerdem händigte Sandobar, von dem jetzt Trennung angesagt war, der Gruppenmagierin, mit der er eine Romanze hatte, ein Seeeinhornamulett aus: Das Gegenstück befindet sich auf der Windprinz, so dass Sandobar seine Angebete wiederfinden kann, solange sie das Amulett trägt. Hach, wie romantisch! Die Nebelinseln sind ein absoluter Höhepunkt, nicht nur dieser Kampagne, sondern eines ganzen Abenteurerlebens, und sollten daher m. E. auch so gespielt werden. Mit den Hintergrundorganisationen der Grauen Meister (Weiße Assassinen usw.) hat man als SL Anknüpfungspunkte für künftige Abenteuer, in denen weitere Agenten als Auftraggeber, Informanten oder Helfer auftreten können. Ich gab den Spielern keine konkreten Geheimnisse oder Codes mit, über die man mit diesen Organisationen in Verbindung treten kann, da meiner Vorstellung nach die Verbindung der Grauen Meister zu dieser sehr locker und sehr einseitig ist ("Wenn wir euch brauchen, finden wir euch!"). Klar ist aber, das Sandobar ein wichtiges Bindeglied sein wird. Darüber hinaus gibt es ein paar kleine Erkennungszeichen, z. B. die Metapher "Nebel" (im Umhang der Assassinin erkennt der Eingeweihte Nebelschwaden) oder den Umriss der beiden Zentralberge der Nebelinseln (die bei mir jetzt den Thaumagraldolchgriff des Hexers und den Schild des Söldners zieren).
  6. Im Banne des Tarot: Die Reise nach Ormudagan habe ich nicht ausgespielt, finde es aber schade, dass dazu nichts ausgearbeitet ist. Die Seereise nach Nihavand benötigt sicher keine weiteren Höhepunkte, obwohl da meinem Gefühl nach ein Ereignis sein sollte, damit man sich erinnert, überhaupt über Meer gesegelt zu sein. Nach dem Kartenlegen in Nihavand sollte dann auch etwas auf dem Landweg geschehen, weil zwei ereignislose Zeitsprünge hintereinander einfach zu viel sind. Mir ist dazu nicht viel eingefallen, aber es wäre gut, bereits auf dem Weg mehr über Kultur und Sprache Arans zu erfahren. Das Ergebnis des Kartenlegens habe ich den Spielern kopiert und ausgehändigt, damit diese damit arbeiten konnte, obwohl ich es selbst für nicht stimmungsvoll halten. Meine beiden Spielern berichteten mir hinterher, dass sie die Prophezeiung ebenfalls nicht sonderlich hilfreich fanden, aber aus völlig unterschiedlichen Gründen: Einer fand sie verwirrend und nutzlos, die andere meinte, dass es einige Dinge zu einfach machte. Ich sehe den Nutzen im Wesentlichen in dem "Gehängten" = Verzicht auf die Schätze in den Höhlen, was ich ohne diesen Hinweis als grenzwertige Versuchung empfand (das sahen meine Spieler allerdings anders, die an dieser Stelle die Prophezeiung nicht benötigten). An vielen anderen Stellen finde ich die Vorhersagen überflüssig oder sogar schade, insbesondere die Warnung vor der Berghexe (an der Stelle hätte ich gerne einen Kampf). Insgesamt würde ich bei einem erneuten Leiten das Tarot weglassen, Abenteuertitel hin oder her! Zu Ormudagan gibt es nicht viel zu sagen: Die Ereignisse in der Stadt, insbesondere der Gruft, sind leicht zu leiten und eigentlich überflüssig (außer um Arans Kultur ein wenig besser kennen zu lernen). Der Kampf gegen das Langhaargespenst ist ggf. der einzige im Abenteuer und sollte daher ruhig herausfordernd sein. Bei mir waren die Spieler nachhaltig irritiert über das Verhalten des Fürsten, und ob sie die gefundenen Schätze behalten durften/sollten. Die Silbensuche halte ich zwar für wenig originell, sie spielt sich aber sehr angenehm, was wohl inbesondere an der stimmungsvollen Kulisse und dem hohen Magieniveau liegt. Das erste Rätsel kam bei meinen Spielern sehr schlecht an: Sie hielten es für zu simpel, einfach zur Wegkreuzung zu gehen und zu graben, waren also von der letztendlichen Lösung nicht gerade beeindruckt. Das galt umso mehr, als ich den Kiesel ebenso wenig wie die Spieler erklären konnte. Vielleicht kann mir ja jemand hier im Strang erklären, warum die Symbole nach OSTEN weisen. Ich jedenfalls sehe da links einen Sonnenauf- und -untergang und den Wasserfall neben Letzterem (also im Westen). Aber vielleicht soll hier ja "rechts" generell mit "Osten" gleichgesetzt werden (der Kiesel war dann quasi "genordet"), und wenn die Spieler auf diesen Gedanken kommen, sollte man ihnen den nicht ausreden! Der Amaschida-Schrein ist dann tückisch: Die Hexe ist augenscheinlich nur deshalb abwesend, damit die SpFen sich mit den Schreinwächtern anlegen können. Das ergab bei mir zwar einen spannenden Kampf, aber hinterher natürlich eine kaum mehr wieder zu reparierende Feinschaft mit Ahurani. Warten die Abenteurer allerdings brav, ist die Episode dann doch recht langweilig. Mein Vorschlag wäre, an dieser Stelle vielleicht die Hilfsbereitschaft der SpFen zu testen, indem der Schrein angegriffen wird (z. B. von fanatischen Ormutgläubigen oder von Bergmonstern) und sie helfen, ihn zu verteidigen. Ahurani konnte die Angreifer in Verwandlung anführen und sich später zurückverwandeln, um den Abenteurern ihre Prüfung zu erklären und sie weiter zu führen. Einen Kampf innerhalb des Schreins gegen Plünderer stelle ich mir spannend vor, v. a. wenn die SpFen auf der richtigen Seite stehen (wie bei mir nicht der Fall). Die Reichtümer stelle ich mir inzwischen spannender vor, wenn man keine Vorwarnung durch die Prophezeiung hat (s. o.); Versteinerungen können ja später noch gebannt werden. Der Weiseste Mann der Welt ist dann etwas übersteigert, aber halt notwendig. Beim Rätsel der Yusch ist anzumerken, dass es das gleiche ist wie in "Die Suche nach dem Regenstein", so dass man es ggf. abwandeln muss, wenn das andere Abenteuer zeitnah gespielt wurde (gilt natürlich auch umgekehrt). Die Berghexe finde ich rollenspielerisch sehr schön, auch wenn meine Spieler auch ohne Blick auf die Prophezeiungen sie richtig als bloße Verlockung erkannten, die ignoriert werden muss. Ggf. kann man ja hier auf Sb würfeln (was ich als SL nie anweise), auf jeden Fall erscheint mir ein Verführungssenario sehr spannend und mal eine schöne Abwandlung des Jungfrau-in-Not-Klischees. Die Jägergeschichte ist solide und kann noch einmal die Kreativität der Spieler fordern. Das Finale im Drachenturm enthält dann leider nicht mehr viel, da das Verhalten nur an Sandobar liegt. Ich hatte überlegt, es hier doch zu einem Kampf(beginn) gegen den Drachen als Probe nicht nur von Mut, sondern auch von Kampfkraft kommen zu lassen, verwarf dann aber den Gedanken, da Kämpfe nicht alles sein sollen. Ich beließ es bei stimmungsvollen Schilderungen der Talidylle und des Luxus im Turm, um dann zum Finale auf den Nebelinseln überzuleiten. Die Mutprobe wäre spannender, wäre Sandobar eine Spielerfigur. Insgesamt ist die Abschlussepisode eine Aneinanderreihung kleiner Szenen, die häufig nicht bis sonderlich tief ausgearbeitet sind. Der SL muss hier ein wenig improvisieren und benötigt vor allem einiges Erzähltalent. Man sollte daher vorher die Szenen im Kopf durchgehen, sich genau vorstellen und auch konkrete Formulierungen vorbereiten (z. B. Landesbeschreibungen Arans, die mindestens in dem kaum beschriebenen Ormudagan nötig sind).
  7. Ich glaube nicht, dass die Hausregelvorschläge so kompliziert sind, weil komplexe Regeln gewollt sind. Ich glaube eher, dass es verflucht schwer ist, einfache Regeln zu finden, die gleichzeitig Spielspaß bereiten. Insofern liegt in der Komplexität lediglich eine gewisse Unfähigkeit zu Klarheit und Vereinfachung. Ich wünsche mir inzwischen Vereinfachung. Die Midgardregeln sind nicht nur von der Menge her aufgebläht, sondern es sind auch immer kompliziertere Einzelmechanismen dazu gekommen (Waffenränge, Entbehrungsregeln, Raufen, Kampf in Dunkelheit, Illusionsregeln uvm.). Ich habe heutzutage weder Zeit noch Lust, mich so tief in das hundertseitige Regelwerk einzulesen, wie es in letzter Konsequenz nötig wäre. LG, Henni Potter
  8. Vielen Dank für das positive Feedback, insbesondere zur Musik. Im Gegensatz zum Eingangsbeitrag scheint das große Problem des Abenteuers ja nicht die Kampflastigkeit, sondern die Motivation beim Einstieg zu sein. Dazu sollte ich anmerken, dass ich beim Schreiben wohl unausgesprochen von einer klassisch "guten" Gruppe ausging, die allein schon vom Kampf gegen die böse Hexe, zumindest aber von einer Ehrenschuld gegenüber dem ihnen behilflichen Abdul ausreichend motiviert wird. Andere Gruppen müssen von ihrem Spielleiter (niemand kennt seine Spieler besser!) passend motiviert werden. Der Einstieg in Nedschef ist relativ offen und bietet mehrere Anknüpfungspunkte mit der Suche nach Artefakten oder in der Unterwelt der Stadt, den man mit der laufenden Kampagne verknüpfen kann. Wer also seine Gruppe gut motivieren will, sollte bereits im Vorabenteuer oder im Übergang eine passende Vorbereitung schaffen, bei der die Gruppe vielleicht schon vorher mit Abdul oder den Ränken der Hexe oder einem ihrer Artefakte oder was auch immer bekannt wird. Henni Potter
  9. Unter Piraten: Dieses Szenario besteht im Wesentlichen aus zwei Schauplätzen, die mir nicht wirklich gefallen, sich aber immerhin recht spannend und vor allem taktisch durchaus anspruchsvoll spielen lassen: der (Haupt-)Pirateninsel und dem Magierturm. Die Insel muss zunächst infiltriert und erkundet werden, bevor das eigentliche Ziel, der Magierturm, angegangen werden kann. Wurde die Gruppe gefangen, so besteht noch ein zweites Ziel darin, die "Windprinz" (ggf. + Besatzung) zurückzuerobern. Bei meinem Spielabend bestand aber nach dem Sieg über Al-Katun im Magierturm kein großes Interesse mehr daran, weil der Spannungshöhepunkt einfach überschritten war. Als ich bemerkte, dass meine Spieler weder einen guten Plan, noch sonderliche Planungslust hinsichtlich des Schiffes hatten, habe ich ihnen die Möglichkeit geschildert, den Piraten jetzt offen gegenüber zu treten und die Windprinz einfach zu fordern (vgl. S. 75 l. u.), worauf sie selbst nie gekommen wären. Angesichts dieses Verlaufs empfehle ich nur umso mehr, die Gefangennahme der Spielerfiguren in den vorigen Episoden zu vermeiden und sie mit Schiff, Besatzung und voller Ausrüstung auf die Insel zu lassen. Das ist das Einfachste, Befriedigendste, und um die Befreiunsaktion bzgl. Schiff und Besatzung ist es offensichtlich nicht schade. Wer damit spielen will, sollte beachten, dass dabei eine Menge schief gehen kann, wie ich in den folgenden Zeilen auch andeuten werde. Zunächst muss die Gruppe die Insel ungesehen anlaufen, d. h. bei Nacht. Auch das geschieht am logischten mit der Windprinz incl. ihren magischen Auskundschaftsmöglichkeiten, ansonsten muss Sandobars Flug auf der Riesenkrähe für die nötigsten Inforamtionen (Lage der Aussichtstürme usw.) genügen. Sehr schade ist, dass man die Karte (S. 76) an dieser Stelle nicht als Handout verwenden kann, da der Magierturm samt Benennung der kleinen Insel dort eingezeichnet sind. Wie auch immer: Ich empfehle die kleine Bucht im Westen zur nächtlichen Landung. Bei mir gelang das mit dem nur von Sandobar und den Spielerfiguren gesteuerten Gespensterschiff, wobei klar war, dass dieses mit Sonnenaufgang vom Ausguck entdeckt werden würde. Der daraus resultierende Zeitdruck war mir aber durchaus Recht, weil es die Spieler entschlossener und zügiger handeln ließ. Mit Besatzung kann man das Schiff natürlich wieder fortsegeln lassen und allnächtliche Treffen vereinbaren. Meine Gruppe schlich dann erst nördlich um die Stadt und die Hütte H herum, um die Kais auszukundschaften. Je 6 Wachen auf beiden Ufern, die zu weit für einen Schlafzauber auseinander standen und sich gegenseitig im Blick hatten, schreckten sie aber von sofortigem Handeln ab. Sich zu verraten, bevor Al-Katun aufgefunden und überwunden wurde, hielte ich auch für ein kleines Desaster! Will der SL mit Befreiung der Windprinz spielen, empfehle ich, die ohnehin unrealistische, militärartige Organisation der Piratenwachen aufzulockern (z. B. statt Wachtürme nur 1-2 Ausguckposten auf Hügeln, keine Wachen an den Kais, sondern allenfalls Schiffsbesatzungen usw.). Meine Gruppe schlich dann zurück und erkundete die Stadt. Ich erlaubte ihr, sich ohne Verkleidung mehr oder minder ungehindert dort zu bewegen und beschrieb eine Atmossphäre wie auf Tortuga in "Fluch der Karibik", m.a.W. ein chaotisches Durcheinander, in dem man leicht untertauchen kann. Wurde die Gruppe gefangen genommen (und hat sich ggf. erst auf der Insel befreit), besteht hier natürlich eine viel größere Gefahr, aber bei mir entschied ich, dass die notdürftig verkleidete Gruppe am Dorfeingang zunächst einmal auf niemanden der Kaperpiraten, die sie gefangen genommen hatten traf, und dann schickten sie ihren (etwas besser verkleideten) Spitzbuben alleine vor. Die Stadt ist bunt, lebendig und taktisch anspruchsvoll - auch für den SL, was der Abenteuerautor offensichtlich bereits dadurch ausdrücken wollte, dass er völlig unmotivierterweise die Karte auf S. 80 mal nicht genordet hat! Kopieren, ausschneiden und richtig drehen erweist sich hier als Augenöffner, wenn man zuvor nach der Inselkarte gespielt und sich orientiert hat. Die Karte ist ein gutes Handout, die größeren Gebäude im Dorf kann der SL leicht zu den Anlaufpunkten (Spielhalle, 3 Kneipen, zwei Bordelle) ausgestalten, in denen das pralle Nachtleben tobt. Hier ist viel Platz für stimmungsvolles Rollenspiel, sei es Charakterspiel oder taktisches Vorgehen. Wichtigstes Ziel dürfte es sein, Informationen über Al-Katuns Aufenthalt zu erlangen, aber vielleicht kann man ja auch Interesse an Numan oder Harallon erwecken (gelang bei mir nicht). Eine ganz besondere Herausforderung wäre natürlich die Befreiung der Rudersklaven in ihren "Unterkünften von je 30 Schlafplätzen, die jeweils von 6 Piraten mehr oder weniger missmutig bewacht werden". Ich vermute, in diesem Satz hat sich ein "jeweils" zu viel eingeschlichen, denn 180 Wachen dürften doch ein wenig zu viel sind; insgesamt 6 kommt mir allerdings auch ein bisschen wenig vor, wenn die 300 Sklaven nicht sehr, sehr gut angekettet sind! Wie auch immer: Da auch die Wachen vor 3, 4, 5 und 8 nahe sind und sich gegenseitig verständigen können, empfehle ich hier dringend, einige dieser Wächter zu streichen (wenn nicht alle außer den Sklavenaufsehern und Gefängniswächter und ansonsten nur eine Art "Nachtpatrouille"). Das muss aber jeder SL nach seinem Geschmack entscheiden. Mir sind statt solcher Wachen allerdings zufällige Begegnungen mit dem Piratenpöbel oder zurückkehrenden Anführern wie Numan oder Harallon lieber. Da es im Magierturm zu genug Kämpfen kommt, genügt mir die Stadt als rein soziales Szenario, in dem die Spieler an Informationen und ggf. durch Einbrüche an ein paar Schätze gelangen können. Das Risiko der Entdeckung sollte aber gering gehalten werden, da dabei leicht das ganze Abenteuer den Bach runtergehen kann (z. B. bei einem gescheiterten Befreiungsversuch). Es sollte recht leicht sein, an die Information über Al-Katuns Aufenthaltsort zu kommen (Details kennen die Piraten natürlich nicht); in Szenarien mit Gefangennahme muss die Gruppe u. U. erst einmal kapieren, dass Al-Katun die magische Ausrüstung der Windprinz an sich genommen hat! Das Übersetzen vom Steg aus ist einfach, allerdings würde ich die Lage doch ein ganzes Stück näher an die Magierinsel nach Osten verschieben, damit man nicht kilometerweit rudern muss! Der Turm ist dann ein reiner Dungeon, dank des frühen Alarms mit ständiger Endkampfatmossphäre (die ich als Spaß fördernd empfand). Was mir nicht gefällt, ist die enorme Anzahl an Thaumagrammen. Zumindest der "Feuerkugelring" um den Turm herum ist overkill: Viel zu viel, viel zu anfällig (Tiere!) und viel zu pyrotechnisch (meine Assoziation bei solchen Explosionsszenen hat wenig mit Fantasy zu tun, dafür umso mehr mit amerikanischen Kriegsfilmen!). Es fehlt übrigens auch der Zaubernwert des Thaumaturgen, den ich mal mit +17 angesetzt habe (obwohl diese Massenware einen geringeren Wert rechtfertigen würde ). Die Illusionen im Erdgeschoss genügen völlig, um die Gruppe aufzuhalten und ersten Schaden zuzufügen, ohne das gleich ggf. eine ganze Figur ausgeschaltet wird. Die Frage ist dann, wo sich der gewarnte Al-Katun verschanzt, da er ja nicht weiß, welches Stockwerk die Gruppe von der Wendeltreppe aus betreten wird. Es ist für mich logisch, dass er versucht, sie gleich bei der ersten Gelegenheit im Audienzsaal 7 zu empfangen, wo er seinen Schwebefluchtweg durch die Deckenlucke hat. Sehr schön macht sich ein Gefangener, der als Köder in der Feuerkugelfalle vor dem Thron liegt (hier gefällt mir die Pyromanie besser, aber bitte nur einmal!). Mein Al-Katun versuchte hier, sich ein Bild von seinen Gegnern zu verschaffen und sie zur Aufgabe aufzufordern; bei direktem Angriff musste er sich sofort zurückziehen, ohne auch nur einmal Angst (geschweige denn einen längeren Zauber) zu riskieren. Er überließ den ersten Kampf Silat und Barik, die hinter dem Wandschirm nur von jeweils einem Gegner angegriffen werden konnte (den Schutz vor Magie gemäß S. 84 l. o. halte ich für nicht arkanumskonform, aber bei mir waren die Zauberer mit der Verfolgung Al-Katuns bzw. der Verartzung der von der Feuerkugel gerösteten Geisel (ein ehemaliges Gruppenmitglied, es eignet sich aber auch ein treues Besatzungsmitglied wie z.B. der Bootsmann) beschäftigt waren. Ein harter SL könnte Al-Katun von oben durch das Deckenloch in die Halle herabzaubern lassen oder bereits hier den Stab der Schlange einsetzen, aber ich bewahrte mir das lieber für später auf. Nach dem ersten Kampf hatten es meine Spieler eilig, ihren Gegner nicht davon kommen zu lassen, und stürmten in den zweiten Stock. Ich hielt es für logsich, dass Al-Katun nicht so schnell weiter nach oben gekommen war, so dass es zum Enkampf in Raum 15 kam. Wer das vermeiden will, der muss Al-Katun sehr schnell ins Treppenhaus gelangen lassen oder noch ein Hindernis zwischen 1. und 2. Stock legen (z. B. die Todeskrieger). Alternativ könnte man Raum 15 auch mit einem Fenster versehen, durch das Al-Katun doch noch aufs Dach fliehen kann (vielleicht hat es tatsächlich eins, aber der Grundrissplan legt das nicht gerade nahe). Mein Endkampf startete extrem spannend und endete dann recht simpel: Der beste Kämpfer der Gruppe hackte mit seinem Schlachtbeil die Tür nach 14 auf und drängte hinein. Der Todeskrieger machte ihm auch Platz, allerdings hatte Al-Katun von 15 aus eine Feuerkugel (schon wieder Pyro, aber was hat man sonst schon?) in die rechte Ecke von 14 gesteuert, die er jetzt zündete (3W6 für den Krieger, 2W6 für den Todeskrieger, noch 1W6 für Al-Katun und 2 andere Gruppenmitglieder vor der Tür). Anschließend traf auch noch der Todeskrieger den Gruppenkämpfer und konnte ihn doch tatsächlich erfolgreich zurückdrängen und durch den Illusionsboden zu Tode stürzen! Nach diesem katastrophalen Auftakt gelang es allerdings gleich zwei Abenteurern, mit Geländelauf an dem Todeskrieger vorbei zu kommen und Al-Katun in einen Nahkampf zu verwickeln. Trotz aktiviertem Stab der Schlange, Drachenrobe und Giftnadel wurde der Hexer schnell besiegt, und auch der eine Todeskrieger war schnell überwunden. Im Nachhinein würde ich Al-Katun, wenn man ihn nicht noch durch ein Fenster auf das Dach entkommen lässt, 1-2 weitere Todeskrieger aus 17 hierher beordern lassen. Schade auch, dass es mir nicht gelang, die Tür zu 15 mit dem Schlaf-Siegel zuzuschlagen! Der Turm blieb aber auch ohne Al-Katun noch spannend genug. Die Gruppe war schwer angeschlagen, aber aufgrund des Zeitdrucks, bis zum Morgengrauen wieder beim Schiff sein zu müssen, musste sie wohl oder übel den Turm zu Ende erkunden, wenn sie die magischen Gegenstände der Windprinz wiederhaben wollte. Die Eisiger Nebel-Falle ist 16 ist gut und effizient, und der Kampf gegen die restlichen Todeskrieger kann noch einmal Stimmung bringen, wenngleich der Raum 17 eigentlich zu eng für 4 von ihnen zzgl. Abenteurer sein dürfte. Lustig wäre hier ein anderes Monster, das immun gegen den Eisigen Nebel ist, z. B. ein Untoter (Todeswächter, Wiedergänger jetzt statt auf dem Gespensterschiff o. ä.). Die Tür nach 19 dann mit dem Schlüssel des bereis überwundenen Al-Katun öffnen zu können, war sehr befriedigend für die Spieler (kann aber auch nach einem Endkampf auf dem Dach wohl noch so gespielt werden). Das Durchsuchen des Arbeitsraum war ebenfalls spannend, da die Gruppe auf dem Zahnfleisch kroch, sich keinen Kampf mehr leisten wollte und durch den abgedeckten Finsterstein (geniales Artefakt) nachhaltig in Panik versetzt wurde. Man ergänze die Schätze hier unbedingt noch um Zauberöl (vgl. die Falle im EG), Zaubermaterialien wie insbesondere die teure Phosphorkreide für Versetzen und Al-Katuns Giftkollektion. Dafür habe ich auf das mir unliebe Pulver der Zauberbindung verzichtet. Wer will, kann hier natürlich auch noch Heiltrünke platzieren. Das Dach habe ich nicht mehr ausgespielt. Es dient auch nur noch als besonders schöner Endkampfplatz, falls Al-Katuns es bis hierhin schafft (was ich jetzt empfehlen würde, am Besten durch ein Fenster in 15 und seine Schweben-Schuhe). Man beachte, dass Al-Katun stets aus der zweiten Reihe zaubern können muss, wenn er etwas Lohnendes wie Lähmung anbringen will (noch schöner ist Macht über Menschen, um einen guten Kämpfer zeitweilig gegen die eigene Gruppe antreten zu lassen, aber das ist wohl zu AP-intensiv; allerdings könnte man Al-Katun mit 2W6-Krafttrünken ausstatten, die er zwischenzeitlich zu sich nimmt). Er sollte also den Ausgang auf den Wendeltreppe blockieren (Todeskrieger, noch eine Eisiger Nebel-Falle o. ä.). Es bietet sich wohl an, häufiger als ich es getan habe auf den Wendeltreppe zu kämpfen: Al-Katun könnte pro Stockwerk 1-2 Todeskrieger aufbieten und versuchen, aus der zweiten Reihe einen seiner gefährlichen Zauber anzubringen. Allerdings gefällt mir der geschilderte Ablauf so eigentlich ganz gut, so dass ich vermutlich nur im letzten Abschnitt vor dem Dach so einen Kampf ausfechten würde, bevor Al-Katun sich dann letztmals zurückzieht zum großen Finale. Insgesamt ist der Kampf im Magierturm, wie hier im Strang auch schon erwähnt wurde, ein absolut spielenswertes Szenario, da damit der Kampf gegen den anfänglichen Widersacher zum Abschluss gebracht wird und ein ähnlich taktisches Kampfszenario im übrigen Abenteuer nicht vorkommt, so dass sich die Buttkicker hier einmal richtig austoben können. Die Piratenkulisse vorher bildet einen schönen Kontrast, und wer will, kann nach dem Kampf ja noch den Diebstahl der Windprinz voll ausspielen. Mir hingegen genügt hier ein souveränes Davonsegeln ohne weitere Schwierigkeiten, nachdem der Richtungsweiser wieder eingestellt ist.
  10. Das Gespensterschiff: Diese Episode hat, neben dem Unterhaltungseffekt, wohl ursprünglich den Zweck, die Gruppe wieder mit Ausrüstung zu versorgen. Dazu muss sie das Gespensterschiff aber zurück nach Sadije bringen, damit diese sich umfangreich - und zeitaufwändig! - einkaufen kann. Inzwischen könnte die gekaperte Windprinz längst von der Pirateninsel fortgesegelt sein. Da ich inzwischen solche unrealistischen Szenarien, in denen die Handlung still steht, bis die Spielerfiguren irgendwo eintreffen, nicht mehr leiten möchte, bin ich in meiner Kampagne zumindest direkt mit dem Gespensterschiff zur Pirateninsel gesegelt. Dafür hatte ich keine wertvolle Ladung im Laderaum, aber verschiedene Waffen und die Zaubermaterialien eines Hexers (gesichert durch einen Truscan) auf dem Schiff platziert. Wer diese Idee nachspielen, möchte: Bitte! Das Szenario lohnt aber m. E. aus einer Vielzahl von Gründen nicht. Erstens ist mir unklar, warum die Abenteurer von den Piraten in einem Boot ausgesetzt werden, anstatt klassisch über die Klinge (oder zumindest die Planke) zu springen. Zweitens taucht das Gespensterschiff dann als typischer und wenig eleganter "deus ex machina" auf (und ggf. der einschwebende Sandobar noch als weiterer). Drittens ist das Geschehen auf dem Schiff um die Wiedergänger einfach dämlich! Es machte weder mir, noch meinen Spielern Spaß, die Leichen nicht von den Schiffsplanken abkratzen zu können. Ebenso sind nächtliche Kämpfe gegen die erwachenden Wiedergänger stupide: Zwar sind die immer nur einzeln, aber mit ihren 60 LP (sind halt keine Zombies!) dauert es endlos, die niederzuknüppeln, und zwischendurch fällt beim Zurückschlagen irgendwann einmal die 20 (war bei mir recht schnell zweimal der Fall, einmal Beintreffer, einmal Koma, womit war das anschließende Piratenszenario eigentlich hätten vergessen können!). Viertens ist das Rätsel des Schiffs eigentlich nicht zu lösen. Einen Hinweis konnte ich immerhin noch geben: Das magische Einschlafen der Abenteurer ließ ich von einem Schimmern begleiten, das das Schiff vom Bug aus erfasste und nach und nach überzog; die Figuren wurden genau in dem Moment müde, wo das Schimmern auch sie erfasste. Nur so kamen meine Spieler auf die Idee, sie müssten das Schiff verlassen, um das Einschlafen zu vermeiden. Selbst dann lässt sich aber kaum eine Lösung finden, da Kämpfen ja wie gesagt ausscheiden dürfte! Hallo? Weihwasser?? Woher soll das denn jetzt kommen? Ich sehe allenfalls den Weg, die Segel abzutakeln und mit ins Beiboot zu nehmen (Platzproblem?). Selbst dann hat aber immer noch niemand eine Ahnung, dass man die Besatzung mit Erde in Berührung bringen muss. Würde ich jetzt noch einmal leiten, würde ich die nächtliche Geisterszene so ausgestalten, dass die ganze Vorgeschichte zu erkennen ist, mitsamt dem Fluch des Derwischs (entweder ist die Erscheinung auch hörbar, oder es muss Hören der Geister in der Gruppe sein). Fünftens und letztens ist die Zeitplanung dieser Episode katastrophal! Nicht nur verbraucht die Gruppe mit der Rückkehr nach Sadije zuviel Zeit, auch das Ausprobieren Nacht für Nacht, bis der richtige Plan gefunden ist, kann (ohne die obigen Hilfestellungen) locker mehrere Tagen oder gar Wochen dauern. Dabei ist es eigentlich zwingend, dass Sandobar bereits am ersten Tag eintrifft (entweder er kann sich sofort befreien oder gar nicht!). Insgesamt eine Episode, die m. E. ihren Wert nur darin hat, dass sie noch mal einen anderen Schiffsgrundriss als den der Windprinz für spätere Verwendung liefert!
  11. Von Giftstacheln und Giftzungen: Die Episoden V bis VII bilden ein einheitliches Abenteuer (ebenso wie I und II), den "Seefahrtsteil" der Kampagne. Die bisherigen Beiträge in diesem Strang zeigen, dass hier viele Probleme lauern. Auch ich habe viel geändert und angepasst. Vorweg sei gesagt, dass ich Ep. VI zwar gespielt habe, sie jetzt aber eher ersatzlos wegfallen lassen würde und die SpFen einfach als Gefangene (die sich befreien können) oder als Verfolger Al-Katuns zur Pirateninsel bringen würde. Ep. VII, ein reiner Schauplatz, kann dann fast unverändert bleiben. Ep. V hat nur den Zweck, die Gruppe dorthin zu bekommen. Dabei ist der gewaltsame Weg immer schwierig: Kommt es zu einem offenen Kampf mit Meuterern oder Piraten, kann es immer zu lebensgefährlichen Verletzungen kommen, bevor die Gruppe sich ergibt; ist die Gruppe hingegen chancenlos angesichts einer (unrealistischen?) Übermacht oder Betäubung durch Gift, macht sich leicht Frust breit. Gerade der vorgeschriebene Verlauf mit immer schlechter werdender Stimmung bis zur Meuterei ist nicht dazu angetan, den Spielern allzu viel Freude zu bereiten! Insbesondere die Giftanschläge und die von vornherein vergebliche Suche nach Al-Katun, die hier auch schon bemängelt wurde, würde ich auf keinen Fall so spielen. Neben Spielerfrust wäre das auch aus Al-Katuns Sicht dummes Verhalten, da er nur seine Entdeckung riskiert, die mindestens mit dem Verlust wertvoller Ausrüstung verbunden wäre! Mein Vorschlag ist daher jetzt, dass Al-Katun es auf die magische Ausrüstung des Windprinzen abgesehen hat, insbesondere den Richtungsweiser (kann er auch etwas anderes stehlen, z. B. die Herrschaftsfiguren oder gar Spielerfigurenausrüstung, ist die Motivation, ihn zu verfolgen, nur umso größer). Al-Katun setzt sich dann zu den mit ihm verbündeten Piraten ab, die er mit Hilfe seines Vertrauten, der Spottdrossel, als Botenvogel, in die Nähe lotst. Ob es dabei zu einem Kampf mit der "Windprinz" kommt (s. u.), während dem er die Schiffe wechselt, oder ob er eine längere Strecke über See fliegt, liegt ganz beim Spielleiter. Wichtig ist nur, dass seine Flucht entdeckt wird, entweder nach dem Kampf gegen die Piraten, oder nach einem anderen Ablenkungsmanöver (Dendanangriff, Leck/Feuer usw.), das Al-Katun zum Raub des Richtungsweisers benutzt (wobei er einige Besatzungsmitglieder mit seinen Zaubern wird ausschalten müssen). Der Abenteuerbeginn (Tag 1-8, S. 65-67) kann dann beinahe unverändert bleiben: Die Routine auf der Windprinz habe ich schon im letzten Beitrag beschrieben, wobei jetzt Barbierdienste und kanthanische Kochkünste weniger Augenmerk genießen, da die Giftstachelepisode ja gestrichen wird. Ich habe die ersten zwei Tage mit Beschreibungen sehr heißen Wetters gewürzt und dabei die Spottdrossel einmal auftauchen lassen (als Glücksbringer und Insektenvertilger bei den Seeleuten wohl gelitten). Tag 3 und 4 bleiben unverändert, außer dass man hier die Spottdrossel ein zweites Mal auftauchen lassen kann (falls das nicht schon zu auffällig wird). An Tag 5 taucht dann erstmals der Teufelsfisch auf, und alles spielt sich wie im Abenteuer beschrieben ab. Mir ist zwar nicht klar, warum eine Sturmflut den Dendan beeinträchtigen sollte (da taucht er doch drunter weg!), aber das Schiff kann ja auch sich selbst antreiben und so entkommen. Kommt es zum Kampf mit dem Dendan, sollte der SL vorsichtig mit ins Wasser Gefallenen vorgehen: Im Abenteuer steht nur der Rammangriff, doch natürlich wird er Opfer im Wasser verschlingen wollen, und das tut er laut Bestiarium mit Biss+13 (3w6+1)! Angesichts dieser Gefahr sollte der SL großzügig mit Seilen, Rettungsringen, helfenden Seeleuten usw. um sich werfen, falls es zu Abstürzen kommt. Ab Tag 6 ändert sich dann das Geschehen: Erst taucht die Spottdrossel wieder auf (was auf hoher See natürlich auffällig ist, aber jetzt ist es zu spät, sie zu beseitigen), dann 3 Piratenschiffe. Allerdings haben Piraten die m. E. keine Chance, die magisch ausgerüstete Windprinz einzufangen. Das gelingt nur bei Sabotage durch Al-Katun, der auch ggf. nochmals den Dendan rufen kann, der dann zusammen mit den Piraten die Windprinz in die Zange nimmt. So kann der SL einen Kampf herbei führen, wenn er will (und je nach Bedarf noch ein paar Runden spannend auskämpfen, bevor Al-Katun und ggf. die meuternde Besatzung der Gruppe in den Rücken fallen oder aber gleich an Hand der Übermachtverhältnisse oder Schiffsschäden durch den überraschend aufgetauchten Dendan den Spielern die Aufgabe nahe legen). Ich würde aber, wie gesagt, einen Kampf eher vermeiden und den Spielern hier noch einmal den Spaß gönnen, den Piratenschiffen ebenso wie dem Teufelsfisch ("Verfolgt der uns?") vorläufig zu entkommen - bis sie plötzlich eine fliegende Gestalt zwischen Windprinz und den entschwindenden Piratenschiffen sehen: der fliehende Al-Katun, der die Seeleute am Kolderstock gemeuchelt (der SL wähle zwischen Giftdolch, Schlafzauber oder - vielleicht am stimmungsvollsten - Serkefs Todesbote) und sich mit dem Richtungsweiser und dem anderen Inhalt der Kabine des Schiffers nach achtern abgesetzt hat, ggf. noch einen kleinen Abschiedsgruß in Form eines Feuers oder eines Lecks hinterlassend. Von den drei verfolgenden Piratenschiffen wird dann eines mit Al-Katun nach Norden abdrehen, während die beiden anderen die gehandicapte Windprinz noch ein wenig verfolgen, was den Spielern genug Schwierigkeiten bereiten sollte. Ob sie nun kämpfen oder fliehen, ist ihre Sache. Zur Pirateninsel finden sie durch Befragung gefangener Piraten (bei Kampf) oder mit Hilfe der Maske des dritten Auges bzw. des Windwichts (einer der beiden Gegenstände sollte also nicht von Al-Katun gestohlen werden), die auch bei Nacht (nach Abhängen der Verfolgerpiraten) gut einsetzbar sein sollten. Wählt der SL hingegen die Variante, in der die Gruppe gefangen wird, so findet diese automatisch zur Insel, muss sich dort aber befreien. Falls die Spielerfiguren nicht über passende Fertigkeiten oder Gegenstände verfügen, ist Sandobar hier der Joker, der mit Hilfe der Feder der Mahakaya ggf. schon vom Schiff fliehen kann (die Riesenkrähe könnte z. B. das Bullauge aufhacken und ihn so befreien) oder spätestens im Piratendorf die abergläubischen Wächter so vertreiben kann. Dass Al-Katun ihm die Feder nicht abnimmt, erkläre ich damit, dass die Feder eine göttliche Aura, aber keine magische Ausstrahlung hat, so dass der Hexer den unscheinbaren Gegenstand für einen harmlosen Glücksbringer hält. Sandobars Befreiungsaktion ist im Abenteuer nicht beschrieben, und ich halte sie in Anwesenheit Al-Katuns auch für ein wenig hanebüchen. Die Verfolgungsaktion der Gruppe erscheint mir da logischer, außerdem sorgt sie für ausreichend Erfolgserlebnisse, da nur das zwischenzeitliche Entkommen ein Rückschlag ist. Ein Rückschlag, der bei ausreichender Ablenkung allerdings realistisch genug wirken sollte, dass die Spieler nicht allzu enttäuscht sind.
  12. Bitte unbedingt einen Spielbericht posten! Meine Erfahrung mit dem panisch Fliehen ist, dass der Mechanismus zu stark ist: Jede Runde kann es passieren, dass ein Nahkämpfer von Furcht befallen wird und damit dem Gegner einen Angriff mit +4 präsentiert. Auf diese Weise können auch größere Gruppen recht schnell auseinander genommen werden, wenn das Furcht-Monster über passende Kampfwerte verfügt. Ich habe es mit einer Mumie mit 2W6+1 Schaden getestet, was sich mit +4 auf den Angriff zu ständiger Todesgefahr für Spielerfiguren auswächst. Mit Geistschaden dürfte das kaum weniger bedrohlich sein. Ich habe daher auf die panische Flucht, die sicher rollengerechter wäre, verzichtet, und bin gespannt, wie dein Eindruck sein wird! Lieben Gruß, Henni Potter
  13. zu 1.) Nein, das ist nicht zwingend der Fall. Gerechtigkeit lässt sich auch herstellen, indem im Einzelfall von Regeln abgewichen oder diese anders interpretiert werden, wenn dadurch ein allen Beteiligten angemessener Interessenausgleich erreicht wird. Die strikte Regelbefolgung sorgt eher für mehr Rechtssicherheit im Sinne von klaren, vorhersagbaren Ergebnissen. Diese sind aber keineswegs unbedingt immer dem angemessen, was die Beteiligten in speziellen Situationen als vernünftige Berücksichtigung der Interessen aller (hier des größtmöglichen gemeinsamen Spielspaßes) ansehen würden. Die Prämisse kann allenfalls stimmen, wenn der größtmögliche gemeinsame Spielspaß nur durch strikte Regelbefolgung erreicht werden könnte. zu 2.) Auch das stimmt sicherlich nicht. Würfelergebnisse können nicht "gerecht" sein, wie hier im Strang bereits gesagt wurde. Sie dienen m. E. eigentlich dazu, die Ungerechtigkeit der Welt in der Rolenspielsimulation abzubilden. Es ist nicht "gerecht", wenn der Neuling in seinem ersten Abenteuer an der 20/100 verstirbt. Die stete Möglichkeit soll für Realismus und Spannung sorgen, aber sicherlich nicht für "Gerechtigkeit". Der Gedanke kann allenfalls unter dem Aspekt von Punkt 1.) als systemgerecht angesehen werden: Da die Regeln das Würfeln vorsehen, müssen die Ergebnisse auch befolgt werden. Dabei ergibt sich natürlich die oben bereits dargestellte Problematik der Einzelfallgerechtigkeit. Genau aus diesem Grund wurden vermutlich "Schummelregeln" entwickelt, von der SG bis hin zur "Goldenen Regel". LG, Henni Potter
  14. Ich habe den Zauberentwurf jetzt gestrichen, da er mir weder gefällt, noch sonderlich nützlich oder gar notwendig erscheint. Insbesondere die Ausgewogenheit und Einpassung in die Lernschemata sind nicht gut hinzubekommen. Die Geschmäcker scheinen da ja auch weit auseinander zu gehen. Wer ohne die Zaubervariante nicht leben kann, der kann ja einen eigenen Vorschlag einstellen. Wer mir hingegen antworten will, beziehe sich im Folgenden bitte nur noch auf die Monstereigenschaft, die mir wesentlich wichtiger ist. Henni Potter
  15. Die Wiedergeburt des Gottkönigs: 1) Übergang von Episode III: Die Abenteuerbeschreibung beginnt schon in Sadije, vorher gibt es aber noch eine Menge auszuspielen. Man starte auf S. 25 mit dem Anheuern der neuen Mannschaft (auch ohne die Papiere aus der Schatulle bricht Sandobar nach Al-Katuns spurlosem Verschwinden irgendwann mit dem Richtungsweiser auf) und spiele dann die Seereise ein wenig aus. Neben Möglichkeiten zum Lernen (Seemannsfertigkeiten m. E. auf dem Schiff kostenlos, ansonsten ist auf jeden Fall Zeit für das Lernen der Spruchrollen aus Ep. I sowie der meketischen Sprache, falls man eine Figur dafür interessieren konnte) sollten die magischen Möglichkeiten der Windprinz ausprobiert werden (insbesondere die Herrschaftsfiguren; selbst rausfinden ist übrigens viel schöner, als wenn der Gelehrte lückenlose Informationen liefert). Ganz wichtig ist es, dass Sandobar an dieser Stelle die beweglichen Gegenstände (Nebelflasche, Augenmaske, Windwichtlampe) in Obhut der Abenteurer als "seine magischen Berater" gibt, damit diese die Artefakte im weiteren Abenteuerverlauf bei sich haben und nutzen! Ebenfalls kann man die Mannschaft (S. 65: m. E. nicht 20, sondern nur 12 weitere Seeleute, da man sonst ein Platzproblem hat) kennen lernen und vielleicht keine kleine Kampfübung mitsamt Ausprobieren des Geschützes absolvieren. Schließlich sollte im Vorausblick auf Ep. V eine Bordroutine entwickelt, insbesondere festgelegt werden, ob die SpFen mit der Mannschaft essen und ob sie den Barbier in Anspruch nehmen. Für meinen Einstiegsauftrag war außerdem noch ein kurzer Zwischenstopp in Meknesch unerlässlich. 2) Ankunft in Sadije: Ohne die Papiere aus der Schatulle weiß Sandobar erst einmal gar nicht, was er hier soll. Die vorsichtige Erkundung (nicht in den Hafen einlaufen) macht also besonders viel Sinn. Zum Gelehrten bekommt man die Gruppe am Besten über eine Empfehlung, dass dieser Mann Wissen über das Meer der Fünf Winde besitzt, sogar über die legendären Nebelinseln (und ggf. über die Bedeutung eines Seeeinhorn-Wappens). Insofern ist es wichtig, dass die Abenteurer in Ep. II einen Blick auf die Karte werfen konnten oder diese ggf. sogar besitzen (wenn schon nicht die Schatulle). Sehr nützlich dafür ist natürlich Kasim, mit dem der SL die Gruppe in Sadije sehr gut lenken kann. Hat die Gruppe ihn in Ep. III aber verärgert, sollte er es den Abenteurern auf keinen Fall schwerer machen, weil ansonsten der ohnehin schon fragile vorgesehene Verlauf mit noch geringerer Wahrscheinlichkeit zustande kommt. 3) Sandobars Entführung: Wer die Szene fair ausspielen will, der kann die Malakilahis von den Häuserdächern ein großes Netz in die Gasse mit den SpFen werfen lassen, dem de facto nicht ausgewichen werden kann. Dann kann eine Übermacht die in ihrer Bewegungsfreiheit eingeschränkten Abenteurer betäuben (ich habe dafür Keulen, die wie Faustkampf eingesetzt werden, benutzt, damit es keinen LP-Schaden gibt). Zuvor sollte man sicherstellen, dass tatsächlich möglichst nur eine SpF mit Sandobar mitgeht (was bei mir misslang). Am Besten bindet man sämtliche Abenteurern mit Lern- und ähnlichen Aktivitäten, und Sandobar spricht dann nur eine ausgewählte als Begleitung an, als Salih auftaucht. Falls der/die Spieler dann nicht so schlau sind, nach ihrer kurzen Ohnmacht die Verfolgung heimlich aufzunehmen, kann man - wie vorgeschlagen - immer noch die Informationen von Beobachtern (Gassenwissen, Kasim) erlangen. Im Nachhinein halte ich dies sogar für das Beste, erst gar keine SpF mitgehen und sie von Sandobars Entführung nur über Dritte (Kasim!) erfahren zu lassen. 4) Verfolgung: Hier ist Kasim wirklich fast unersetzlich, falls die SpFen nicht hohe Werte in Gassenwissen haben! Damit das Abenteuer wie vorgesehen funktioniert, müssen sie soviel wie möglich über Djedosser erfahren. Bei mir geht das neben dem Schneider Barsum genauso gut über Salihs Mutter, die die angegebenen Informationen sicher auch hat (man benötigt nur gutes Schauspielern oder gute Zauber). Da ich mit einem festen Zeitablauf spielen wollte, wussten die beiden bei mir auch, dass bei Vollmond in viereinhalb Tagen ein rituelles Fest stattfinden sollen. Damit ahnen die Spieler bereits etwas und sind unter Zeitdruck. Kasim wird die Abenteurer natürlich nicht begleiten, kann aber auch an dieser Stelle noch einmal unschätzbare Tipps geben, insbesondere einen unauffälligen Hinweis auf magische Unterstützung (die Gegenstände von der Windprinz). 5) In der Wüste: Es muss Jachja keineswegs zwingend gelingen, die Wasserschläuche zu zerschneiden. Damit das gelingt, muss er es erreichen, das er alleine eine Wache übernimmt, am Besten die letzte (Begründung: Bei dem anstrengenden Gewaltmarsch durch die Wüste verschwenden Doppelwachen zuviel Kraft). Nur als allein Wachender hat er eine Chance, Wasserschläuche zu zerschneiden und unbemerkt zu verschwinden. Kehren die Abenteurer jetzt um, muss ich Sandobar allein aus Djedosser befreien (d. h. die Episode endet hier, und Sandobar kehrt irgendwann allein mit dem neuen Richtungsamulett zu ihnen und dem Ormuttempel Sadijes zurück). Folgen sie hingegen Jachja, so haben sie eine geringe Chance auf Spurenlesen und müssen sich ansonsten allein durch Sand und Hügel schlagen. Ein kundschaftendes Zauberauge kann unschätzbare Dienste leisten, das Tal auf realistischem Weg zu entdecken, ebenso der Windwicht (und mit der Nebelflasche und einer Art Auffangvorrichtung können ganz findige Figuren an Wasser kommen); insofern sind die oben erwähnten Hinweise auf die Schiffsausrüstung enorm wichtig. Die Wildnis kann man natürlich noch etwas ausbauen, aber da ich das nicht für den Schwerpunkt des Abenteuers halte, habe ich es in den Sanddünen bei einigen Himmelskundewürfen und im Gebirge bei ein wenig klettern und der Begegnung mit einem Löwenrudel (dem man ausweichen konnte) belassen. Den Taleingang finden die Abenteurer, wenn nicht über die Artefakte, dann wie beschrieben über die nächtlichen Trommeln. 6) Eindringen ins Tal: Der Hauptteil des Abenteuers ist leider sehr schlecht beschrieben. Man fragt sich, wo die schöne Gliederung von Ep. III (Schauplatz – Personen – Handlung) geblieben ist. Zunächst verschaffe man sich einen Überblick an Hand der Karte auf S. 56 (Kopie als Handout). Die Gruppe sollte in der Umgebung einen sicheren Lagerplatz finden, wo sie ihre Kamele unterstellen kann, da einer der möglichen Verläufe dazu führt, dass sie mit Sandobar zurück nach Sadije fliehen und dort die fremde Seele austreiben. Vom Lagerplatz aus kann sie sich dann an das Tal annähern. Da der Wachtposten F bei Ankunft der Gruppe unbesetzt ist, kann die quasi überall ihren Aussichtsposten beziehen. F ist allerdings perfekt, da man von dort aus einen guten Blick auf den Tempel B hat, wo die Zeremonie stattfindet. Zur Vorbereitung gehe der SL den Vorlesetext S. 50 einmal mit daneben gelegter Talkarte durch (beachte: Bei mir ist in der Nacht bereits Vollmond und nicht etwa drei Tage davor). Es hilft, sich vorher klar zu machen, wo der Prozessionsweg zwischen A und B verläuft, und wie die zahlreichen Pilger von den Zelten zwischen C und D dazu geströmt sein müssen. Bei der Auflösung der Zeremonie beachte man, den Spieler zu schildern, wer wohin verschwindet: Sandobar, zwei der drei bei der Zeremonie erkennbaren Anführer und Wachen im Palast A, einer der Anführer (Priester) jedoch ohne Wachen im Haus D. Das macht es den Spieler schmackhaft, erst in D einzudringen, wo wichtige Informationen hinsichtlich der Erlösung Sandobars lagern! Leider eignet sich übrigens das Bild auf S. 51 nicht als Handout: Bei mir erkannten die Spieler nur dadurch (durch das Gesicht im Nebel), dass eine Seelenwanderung vorliegt! Nach der Seelenwanderung können die Spieler anfangen, einen Plan zu entwerfen. Die Handlung ist zwar nicht vorhersagbar, trotzdem ergeben sich m. E. ein paar wahrscheinliche Verläufe. So werden die SpFen jetzt in das Tal eindringen, entweder indem sie sich während der Zeremonie unters Volk mischen (gefährlich, da die Malakilahis m. E. einander kennen dürften, was aber wohl zu hart gespielt war) oder heimlich nach der Zeremonie; an dieser Stelle kann man ihnen das Haus D als Schlupfwinkel schmackhaft machen, wo sich wieder wichtige Papiere verbergen. Die große Frage dabei ist, ob sie jetzt einen Alarm auslösen (in die Menge entdeckt oder nach der Zeremonie den zurückkehrenden Wächter nicht gut ausgeschaltet). Ist das der Fall, sind im Palast 6 zusätzliche Wachen postiert (s. S. 61 r. o.), die man aber durch den Seiteneingang 20 umgehen kann, falls man sich unbemerkt durch 19 schleichen kann (oder die 2 Wachen auf der Empore ausschaltet). Besonders tückisch sind die zusätzlichen Wächter auf dem Dach, die die Umgebung im Auge haben (m. E. wegen der Dachaufbauten 26 und 27 nicht nach Nordosten blicken können, so dass man sehr schön über die Bäume um 16 eindringen kann). Gleichzeitig mit dem Eindringen der SpFen wird Djedefhor nun den Incheper aktivieren (S. 52), da er wegen Sandobars Auftauchen genau zu Vollmond das Ritual nicht gut verhindern konnte (vgl. S. 49, von mir leicht angepasst). Sind Wachen im Palast, muss er die ablenken oder fortschicken, was eine zusätzliche Chance für die Abenteurer darstellen kann. Am Besten ist es in dieser Konstellation aber wohl, wenn er nicht vor den Abenteurern aktiv wird, sondern auf seinem Gang zum Haustempel 15 oder innerhalb des Palastes auf die Eindringlinge aufmerksam wird und versucht, die Situation für sich zu nutzen (da die SpFen jetzt ggf. für ihn die Wachen ausschalten und als Sündenböcke herhalten; er wird also erst den Incheper schicken, um Sandobar zu töten, und dann die Wachen alarmieren, um die SpFen einzufangen). Ohne alarmierte Wachen kommt es auf das Geschick der Gruppe an, ob sie beim Kampf gegen den zufällig gleichzeitig auftauchenden Incheper Lärm macht oder nicht (Stille sollte dank der Spruchrolle vorhanden sein). Im besten Fall könnte die Gruppe sogar den herumschleichenden Djedefhor gefangen nehmen, obwohl unklar ist, ob sie ihn dann gleich überführen können. 7) Sandobars Erlösung: Sandobar wird von Chemwaset kontrolliert, der kein Interesse an einer Zusammenarbeit mit den SpFen haben wird. Ein „Sprachproblem“ (S. 54) dürfte m. E. nicht existieren, da er über Sandobars Sprachkenntnisse verfügt. Die Spieler können an dieser Stelle nur in Verhandlungen übergehen (insbesondere falls Djedefhors jetzt Alarm schlägt) oder Sandobar betäuben und fortschleppen (geht nur, falls sie immer noch unbemerkt sind). Falls die SpFen nicht von sich aus D ansteuern oder intuitiv oder mit ein paar Hinweise über Zauberkunde das Ritual im Mondschein auf dem Thron im Tempel B bannen (geht ja erst wieder in der nächsten Nacht!), ist es wohl am Besten, dass es irgendwie zu einem Bündnis der SpFen mit Sematis und/oder Uba-aner kommt. Bei mir kam es dazu erst, nachdem die SpFen früh gefangen wurden, dann von dem einzigen Entkommenen befreit wurden, Sandobar entführten, mit ihm nach Sadije flohen, Chemwaset dort im Ormuttempel austreiben ließen und dann zurückkehrten, da Sandobar ihnen die von Uba-aner übermittelte „Prophezeiung“ (S. 53 r. o.) mit dem Hinweis auf den nächsten Richtungsweiser mitteilte. Bei mir hatte in der Zwischenzeit Djedefhor mittels Sandobars Ka die Herrschaft quasi an sich gerissen, aber Sematis und Uba-aner ahnten etwas. Die Spieler wollten erst mit Sandobar offen ins Tal eindringen und ihn wieder als Gottkönig einsetzen, doch hier bestand ich als SL in Form Sandobars auf ein vorsichtigeres Vorgehen (analog dem Beginn der Episode, wo er nicht sofort mit der Windprinz in den Hafen einläuft, sondern sich erst an Land rudern lässt). Bei Erkundung mit dem Zauberauge erkannte man den Doppelgänger, drang dann heimlich nachts ein und nahm erst mit Uba-aner, dann mit Sematis Kontakt auf, um anschließend Djedefhor gefangen zu nehmen, den Ka zu vernichten und die Hintergründe im Sutech-Tempel aufzudecken. Andere mögliche Verläufe sind, dass die SpFen früher – vor oder während ihrer Gefangennahme – Sematis oder Uba-aner auf ihre Seite ziehen oder Djedefhor an Hand der Hinweise in seinem Zimmer oder im Tempel überführen. So oder so wird es vermutlich zu keiner weiteren bewaffneten Konfrontation mit dem Priester kommen (obwohl ich extra dafür ein Krokodilgehege als Ziel für Sutechs Heer im See angelegt hatte!). Wird die gesamte Gruppe gefangen, könnte Sematis oder Uba-aner zu ihnen „überlaufen“ und sie befreien, falls ein beredter Abenteurer sie in einem Gespräch unter vier Augen dazu überzeugen kann. Es gibt zu viele mögliche Verläufe, um sie hier aufzulisten! Klar sollte aber sein, dass auch bei ungünstigem Verlauf Djedefhor schweres Spiel hat, da er Chemwasets Seele nicht in dem echten Sandobar haben will. Er wird immer einen Austausch mit dem Ka versuchen, und sobald das geschieht, wird sein erhöhter Einfluss zur Opposition durch Sematis und Uba-aner führen, die dadurch zu natürlichen Verbündeten der Abenteurer werden. Insbesondere Uba-aner, der Sandobar ja auch die „Prophezeiung“ seiner Mutter übermittelt, eignet sich als jemand, der vielleicht die wahren Hintergründe durchschaut und zumindest erahnt und sich dann von den Abenteurern mehr erfahren will. 8) Der Richtungsweiser: Auf S. 50/51 ist beschrieben, dass Sandobar nach Austreibung Chemwasets zunächst einmal als Gottkönig in Djedosser bleiben will, um herauszufinden, was geschehen ist (=> Ka). Er muss aber auch mit Hilfe der Prophezeiung (S. 53) den neuen Richtungsweiser finden. Dieser Grund ist eigentlich der wichtigere, im Tal zu bleiben bzw. zurück zu kehren, falls die Abenteurer ihn zwischenzeitlich nach Sadije gebracht haben. Gerade diese Notwendigkeit macht also auch ein zwischenzeitliches Verlassen des Handlungsortes spielbar. Auf der anderen Seite würde ich es gerne einmal erleben, dass alles beim ersten Besuch im Tal gelöst wird, indem die Spieler z. B. heimlich die Papiere im Verwalterhaus D ans sich bringen, in der Folgenacht Sandobar auf dem Thron im Tempel erlösen, dabei im Sutechtempel auch noch den Ka entdecken und dann folgerichtig den Sutechpriester Djedefhor ins Visier nehmen. Dieser Verlauf ist aber von den Spielern kaum leistbar, wenn sie nicht über hellseherische Fähigkeiten verfügen und jede Gegenmaßnahme Djedefhors (insbesondere das erste Auftauchen des Inchepers) perfekt auskontern, ohne gefangen genommen zu werden. Sie benötigen auf jeden gute Verstecke im Tal, passende Zauber zum Eindringen und/oder Tarnen in der Menge. Der SL sollte dabei großzügig sein und – wie oben schon erwähnt – es zulassen, dass einzelne Abenteurer sich unerkannt unter die Malakilahis mischen können, was insbesondere den Weg nach D ebnet. Insgesamt handelt es sich bei dieser Episode um einen wunderschönen Schauplatz für Liebhaber des alten Ta-meket (und wer ist das nicht?) mit zahlreichen möglichen Handlungsverläufen. Allerdings ist sie sehr schwer zu spielen, da sie die typische Entdeckungsproblematik solcher Szenarien bietet und viele Zusammenhänge sehr schwer aufzuklären sind. Wie stark der SL hier steuert oder den Verlauf Zufall und Chaos überlässt, ist absolute Geschmackssache. Ich bitte besonders für diese Episode um weitere Erfahrungsberichte!!
  16. Erst einmal muss ich sie leiten, Landaley! Bei Sturm über Mokattam dauerte das ein volles Jahr mit entsprechend verzögerten Berichten, aber hier wird das wohl schneller gehen: Am Wochenende leite ich die Episoden V und VI und ggf. VII, und den Rückblick auf Episode IV gibt's gleich im nächsten Beitrag! Danke für deine Ermunterung! Henni Potter PS: Allgemein gilt: Wem meine Beiträge hier zu lang sind, der bedenke, dass sie in erster Linie Hilfen für den konkret das Abenteuer selbst vorbereitenden SL sein sollen!
  17. Mit Holz als Agens, so wie bei Angst, ja? Daran hatte ich auch gedacht, wollte den Zauber aber nicht zum Grundzauber für auch nur eine dieser beiden Klassen machen. Die Wirkung möchte ich persönlich so belassen, wie ich sie auch für Monster entwickelt habe. Das Würfeln jede Runde macht Spaß und symbolisiert ein stetes Ringen mit sich selbst. Aber ich schrieb ja schon, dass hier jeder gern selbst seine persönliche Variante entwickeln kann. Ich habe überlegt, auf eure Bedenken in die Kosten noch einmal raufzusetzen, könnte das aber im Vergleich zu Blenden (der m. E. stärker ist) nicht rechtfertigen. LG, Henni
  18. Das Prinzip ist das gleiche wie bei Macht über die Sinne. Es ist nur ein EW:Resistenz, kein WW! Was würdest du denn noch verschlechtern. Höhere Lernkosten? Längere Zd? Geringere Rw? Noch höhere AP-Kosten? Gefällt mir im Vergleich zu Namenloses Grauen eigentlich alles nicht, insbesondere da ich jetzt - wie du richtig erkannt hast - keine Immunität für Befreundete mehr vorgesehen habe. Henni
  19. Es muss der Schädel eines intelligenten Wesens sein. Für Alterntivvorschläge bin ich mehr als offen. Ja, der Zauber ist an eine "sinnliche Wahrnehmung" gebunden. Ich formulier das noch mal rein. Danke fürs Feedback! Henni
  20. Aura der Furcht Gestenzauber der Stufe 4 Totenschädel (5 GS) Beherrschen >> Feuer >> Wasser AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 1000: PC - 2000: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI a. C, Sc - niemand Der Zauberer verleiht sich eine Ausstrahlung von Furcht und Grauen, die seine Opfer in der näheren Umgebung vor Panik erstarren lässt. Wesen innerhalb der Reichweite, die den Zauberer einmal sinnlich wahrgenommen haben, muss zu Beginn jeder Runde der Wirkungsdauer ein EW:Resistenz gelingen, um nicht der Wirkung zu erliegen. Von Furcht befallene Wesen sind für diese Runde handlungsunfähig, können aber fliehen, wenn sie unmittelbar bedroht werden. In Kampfsituationen wählen sie automatisch die Aktion "Panisch fliehen", anderen Gefahren weichen sie im letzten Moment aus (z. B. einem gegen sie eingesetzten Zauber mit der entsprechenden Resistenz). Ein kritischer Fehler bei der Resistenz bewirkt, dass das Opfer für den Rest der Konfrontation mit dem Zauberer auf jeden Fall (ohne weitere EW:Resistenz) der Furchtwirkung unterliegt. Bei einem kritischen Erfolg ist es hingegen bis zum nächsten Aufeinandertreffen gänzlich immun gegen die Spruchwirkung. Wesen von mindestens Grad 7 können ebenfalls nicht mit Furcht belegt werden. Erläuterungen: - Der Zauber ist weitgehend an Namenloses Grauen orientiert. - Die abweichende Formel entspricht aber Angst, da der Zauberer sich selbst furchteinflößend auftreten lässt. - Die Materialkomponente ist etwas teurer, aber billiger als z. B. das Auge eines Toten für Zauberauge (10 GS). Das sollte gerechtfertigt sein, da man das Auge nur "frisch" bekommt. - Die AP-Kosten sind um 50% erhöht, was zusammen mit den erhöhten Materialkosten den Vorteil ausgleichen soll, dass zahlreiche Wesen zugleich betroffen werden können. - Die höhere Zd soll ebenfalls die Flächenwirkung ausgleichen, da ich die Rw aus Gründen von Stil und Logik auf keinen Fall auf weniger als 30m festlegen wollte. 9-15m Abstand sind mir definitiv zu wenig, um die Furchtwirkung wegfallen zu lassen, vielleicht wären sogar 50m angemessen. - Wd könnte man auf 1min herabsetzen, aber angesichts der Zd sollte es schon etwas länger wirken. - Wb Zauberer wie bei Macht über die Sinne! - Ursprung unverändert, obwohl durchaus schwarzmagisch in Betracht käme! - Lernmöglichkeiten wie bei Namenloses Grauen.
  21. RTFM Und damit nicht der ganze Beitrag off-topic ist: Ich glaube nicht, dass ein Kämpfer, selbst mit Werten wie dieser, häufigere Kämpfe mit einem Dutzend Kobolden übersteht. Nicht mit MIDGARDs KRIT-Regeln! Da benötigt er doch eher magische Unterstützung, entweder als Artefakt, oder indem er zaubern lernt (macht man das in Grad 11 nicht so langsam mal?). LG, Henni
  22. Das Haus der Wohltaten: Dieses Abenteuer ist gut ausgearbeitet und beschrieb, bedarf aber dennoch zahlreicher Korrekturen. Mit meiner zweiten Gruppe (Grade 5-6) bin ich mitten in diesem Abenteuer aus der Kampagne ausgestiegen, weil Spieler und SL mehr Lust auf "handfeste Action" hatten - und die ist in dieser Kampagne und insbesondere dieser Episode dünn gesät! Hinsichtlich sozialer Interaktion und Rollenspiel wird allerdings Einiges geboten. 1) Der Einstieg: Auf den vorgesehen Einstieg sollte man verzichten. Ich habe das mit der Erstgrädergruppe gespielt, aber auf den Vorlesetext verzichtet. Meine Situationsbeschreibung wich dahin ab, dass die SpF die Schatulle mit dem Seeeinhorn nicht sofort erkannte, sondern erst, nachdem sie dem Fremden hinterhergestarrt hatte und auch schon ein paar Schritte gefolgt war. Damit hatte ich den Spieler bereits in die Verfolgerrolle gedrängt, die er mit seiner Figur (kampfschwacher Spitzbube) auch gern weiter annahm. Er folgte wie vorgesehen bis zum Haus der Wohltaten und alarmierte dann den Rest. Dieses Szenario funktioniert nur mit einer Figur, die nicht die sofortige Konfrontation sucht! Starke Kämpfer sowie Zauberer mit Heranholen o. ä. scheiden also aus. Selbst mit einem Spitzbuben besteht aber das Risiko, dass er es nicht beim Verfolgen belässt. Das Problem direkter Konfrontation ist nicht nur, dass man Al-Katuns Gesicht dabei so gut sehen kann, dass alle anderen Verdächtigen im Haus schnell ausscheiden; das viel größere Problem ist, dass Al-Katun gewarnt ist. Er muss bemerken, dass die Abenteurer sich im Haus einquartieren, und wenn er dann noch irgendetwas (Verkleidung, Giftkoffer) in seiner Abwesenheit offen im Zimmer liegen lässt, ist er mehr als lässig. Auch wird er zusätzliche Sicherungen gegen Einbruch treffen, z. B. mit Hilfe Jarubs. Ich als SL könnte mir einen Erfolg der Abenteurer an dieser Stelle kaum mehr vorstellen. Beim zweiten Durchspielen ging ich daher kein Risiko mehr ein und erledigte die Sache über Gerüchte und Gassenwissen. Die SpFen dieser Gruppe hatten Al-Katun fliehen sehen und suchten an Land natürlich nach ihm. Es gab einen Bettler, der Al-Katun in seiner Hirtenverkleidung mit der Schatulle ins Haus der Wohltaten gehen sehen hatte (EW:Gassenwissen erfolgreich), ich hätte die Information genauso über Hamar al-Rifari geben können ("Ein Schiff mit einem Seeeinhorn am Bug? Stellt euch nur vor, ich hatte heute schon einmal mit einem geschnitzten Seeeinhorn zu tun!"). 2) Spurensuche: Mein Einstieg hat den Vorteil, dass keine SpF Al-Katun in seiner Verkleidung persönlich zu sehen bekommen hat. Dadurch haben sie keinerlei Hinweise, mittels derer sie - wie auf S. 24 beschrieben - der Verdächtigenkreis auf Chakan, Ali, Humaid und Kasim einengen können. Ansonsten wird es nämlich viel zu leicht, da durch Befragung der Bediensteten (bei mir mit erfolgreichem Verführen einer der Sklavinnen geschehen) oder stumpfes Angucken aller Gäste schnellstens nur noch diese vier Personen interessant sind und der Rest ignoriert wird. Bei mir waren dann auch noch in Windeseile der anderen drei zumindest einmal mit Sehen von Verborgenem durch die Tür sondiert, so dass sie sich Chakans Zimmer zuwandten. Wäre der nicht da gewesen, hätten sie sofort am ersten Tag eindringen und das Abenteuer ggf. vollständig (zumindest aber teilweise) lösen können. Kann man so spielen. Kann man aber auch spannender gestalten, damit die Spieler ein bisschen was vom sonstigen Schauplatz mitbekommen. Bei mir war Chakan/Al-Katun auf dem Zimmer, und die Spieler versuchten, ihn durch die Tür einzuschläfern. Das misslang, und fortan war ihr Gegenspieler gewarnt. Ich hatte jetzt beinahe das gleiche Problem wie oben: Lässt der gewarnte Al-Katun noch einen Einbruch bei sich zu? Es gab zwar ein Gespräch mit den SpFen, aber immerhin keine direkte Konfrontation wegen der Schatulle wie bei der Einleitung, so dass er nicht wusste, was die Abenteurer von ihm wollten. Also war es vertretbar, die Sicherungsvorkehrungen nicht ganz so streng zu treffen: Al-Katun petzte im Wesentlichen nur bei Jarub und verlangte eine Bewachung seines Zimmers in seiner Abwesenheit. Das geschah tagsüber durch einen der Wächter, der sich jetzt im Korridor der II. Etage aufhielt. Nachts patrouillierte hier nur alle zehn Minuten ein Wächter, aber zusätzlich hatte der lang wach bleibende und später leicht schlafende Baram seine Tür (er hat ja das Nachbarzimmer) offen gelassen. Das war völlig ausreichend, um die Aufgabe für die Erstgräder (ohne Unsichtbarkeit, Stille u. dgl.) beinahe unmöglich zu machen. Eine Figur hatte dann noch eine weitere Konfrontation mit dem anwesenden Al-Katun, die zur Flucht (nach erneut gescheitertem Schlafzauber gegen den immunen Achtgräder) und einem Kampf mit den herbeieilenden Wächtern führte. Die gefangene Figur konnte sich noch auf ein Missverständnis herausreden, aber Al-Katun reiste nach diesem zweiten Angriff aus dem Haus ab. Das bemerkten die SpFen aber nicht, so dass sie am nächsten Tag erfolgreich in das Zimmer eindrangen und immerhin den Geheimraum mit dem Schmuggelgut fanden. Den Hintergrund des Hauses verstanden sie zwar nicht, aber immerhin hatten sie etwas Beute gemacht. Im Nachhinein würde ich es wie gesagt so spielen, dass die Spieler nicht so schnell eingrenzen können. Sobald sie aber Chakans Zimmer durchsuchen wollen, sollten sie im ersten Anlauf (solange dieser noch keinen Verdacht schöpft) Erfolg haben. Ach ja, wer meint, man könne die Verdächtigen danach eingrenzen, wer erst seit einem Tag hier sei (S. 24), dem sei gesagt, dass es den Abenteurern nicht klar sein kann, ob Al-Katun mit den Windprinz hier eingetroffen (wie es ja tatsächlich auch ist) oder nicht einfach von Sirwah aus zum Schiff geflogen ist (wie er ja auch wieder zurückfliegt). Immerhin besteht über diesen Hinweis eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass Chakans Zimmer durchsucht wird, überführen kann man ihn aber erst mit den Hinweisen dort. 3) Der Gegenspieler: Wie gesagt, muss man sich überlegen, wie oft Al-Katun sein Zimmer verlässt (laut Abenteuer ja recht häufig) und ob er ab einem bestimmten Punkt zusätzliche Maßnahmen ergreift. Unbedingt ändern muss man seinen Auftritt als Gutsbesitzer, der eine Schafherde verkaufen will! Meine Spieler suchten nach einem Hirten, und als sie "Schafherde" hörten, war - so falsch der Schluss auch war - der Hauptverdächtige gefunden. Auch Gutsbesitzer ist keine gute Tarnung, da man ggf. ermitteln kann, ob es dieses Gut wirklich gibt. Mögliche Identitäten sind Schriftsteller (=> viel auf dem Zimmer), Händler, reisender Adliger oder Gelehrter. 3) SL-Infos: Der Schauplatz ist sehr schön beschrieben, erst die Örtlichkeit, dann die Personen, schließlich sehr schöne Handlungsabrisse. Was aber völlig fehlt, sind Informationen, wo sich insbesonere die Gäste aufhalten (wann sie nicht auf ihren Zimmern sind). Hier muss der SL Arbeit investieren oder improvisieren. Es lohnt sich, ein Beziehungsgeflecht zu skizzieren, um diese angemessen aufeinander reagieren lassen zu können (z. B. Streit zwischen Ghadanir und Eschtar). Außerdem sollten bevorzugte Aufenthaltsorte (Teestube, Garten, Dachterrasse) und ein gewisser Tagesablauf im Kopf bereitgelegt werden. Tipp: Aktive Figuren wie Kasim, Ghadanir, Talib, Masrur und Chadib sprechen die Abenteurer von sich aus an; um diese kümmere man sich als SL zuerst. Passive wie, Humaid oder Sadallah können warten, bis die Spieler sich um sie kümmern. Es fehlt weiterhin die Angabe, wer Schlüssel zu den Gästezimmern hat! Harifa und die Sklavinnen reinigen diese, aber es ist unklar, ob ihnen aufgeschlossen wird oder ob sie einen Schlüssel haben. Bei mir hatte Harifa einen Generalschlüssel, den einen mit Anziehen verführte Sklavin für den Hexer der Gruppe besorgte. Schließlich sollte man den Ortsrichter Basreddin stets zur Hand haben, da dieser an zahlreichen Stellen des Abenteuers auftauchen kann. Eine Ausarbeitung im Abenteuer fehlt leider, aber das lässt sich sicher leicht improvisieren. 4) Ereignisse: Die Ereignisse sollte man in eine grobe, mögliche Reihenfolge bringen (hätten eigentlich schon Autor oder Lektor tun sollen). Die letztgenannte Episode "Es gibt nur einen wahren Glauben" präsentierte ich als erstes an Tag 1, weil man damit gut gleich mehrere Gäste mit ihren typischen Charakterzügen vorstellen konnte. Auch "Peinlich, peinlich" initiierte ich gleich an Tag 1, es kam hier aber erst einmal nur zu einem Badehausbesuch des Gruppenhexers mit Raihana, und das für die folgenden Tage vorgesehen Techtelmechtel auf dem Zimmer fiel leider ständiger Ablenkung zum Opfer. Nach diesen recht harmlosen Episoden sollte man m. E. an Tag 2 aufdrehen mit "Die gepeinigte Sklavin" (alternativ oder kumulativ kann man Chaizuran Kontakt mit einer passenden SpF aufnehmen lassen) und am Abend schließlich "Ein Dichter auf der Flucht", sicherlich einer der Höhepunkte dieses Abenteuers mit Bedeutung für die Zukunft (daher Kasim früh genug vorstellen und freundschaftlichen Kontakt mit der Gruppe aufnehmen lassen: Bei mir verführte er die Assassinin!). An Tag 3 kommt es dann zu "Der blutige Dolch", ein weiterer Höhepunkt, da er gleich zwei Verdächtige (Ali und Humaid) sowie mehrere NSpFen (vor allem Eschtar) berührt. Man vergesse auch nicht, Al-Katuns nächtliches Attentat auf Sandobar mit in den Zeitablauf einzufügen. Es bietet sich die dritte Nacht(+-1) an, wobei es, wie schon in Ep II erwähnt, für mich sehr vorteilhaft war, dass eine weibliche SpF als Sandobars Geliebte das miterleben konnte. Warum schlägt der Angriff eigentlich fehl? Ich stümperte im Abenteuer mit einem Nachtgeschirr herum, über das Al-Katun gestolpert war. Besser gefällt mir ein Sicherungsmechanismus im Fenster oder ein Wachtier (Hund oder Äffchen), das Laut gibt. Al-Katun kann dann nur noch vom Fenster aus einen Giftddolch schleudern, der aber daneben geht. Mit Hilfe seiner Schweben-Schuhe kann Al-Katun problemlos vom Fenster aus entkommen, ohne dass Gefahr der Gefangennahme besteht, die Wurfattacke erklärt sehr viel besser, wie Sandobar an den Dolch kommt. Das Attentat soll ja eine "ideale" Gelegenheit zum Durchsuchen des Zimmers sein. Der SL müsste dazu die SpFen beobachten lassen, wie Chakan geht und Bahram mitteilt, dass es spät werden wird oder so ähnlich! Die beiden Episoden "Unter Spionageverdacht" (sehr schön, wenn gewisse Bedindungen eingetreten sind, insbesondere halt Streit mit Masrur) und "Eine unfreiwillige Seefahrt" (die betroffene SpF verpasst wenig, wenn man das spät im Abenteuer bringt und sie wieder in Sadije auftauchen lässt; ist aber wohl nur bei dämlichen Verhalten gerechtfertigt) sind Joker, die der SL bei Bedarf bringen kann, aber nicht muss. 5) Ende: Das Ende samt Übergang zu Ep. IV steht vorne auf S. 25! Im Strang wurde ja schon Maralinga als viel zu bekannte Sprache kritisiert, und ich habe das ebenfalls auf Senserendi (schöne Idee!) geändert. Leider konnten meine Spieler die Papiere aber nicht erbeuten. Die Kampagne funktioniert aber in der Tat auch so, wenngleich die Motivation in Ep. IV dann einen Hauch dünner ist - aber dazu mehr in einem anderen Beitrag. Fazit: Ein schöner Schauplatz mit viel Platz für freies Rollenspiel. Man sorge dafür, dass die Spieler zu Beginn absolut im Dunkeln tappen, damit sie viel abseits des Wegesrandes suchen und nicht zu schnell auf Chakans Spur gelangen und damit den Blick für alles andere verlieren!
  23. Der Prinz der Winde: In diesem "Abenteuer" ist Sandobar recht dominant: Erstens initiiert vermutlich er die Übernahme des Schiffes, zweitens muss er dann dort erst einmal ans Ruder und drittens stellt er sich letzten Endes dann auch noch als der Eigentümer heraus. Umso wichtiger ist es, dass er bereits zu diesem Zeitpunkt von der Gruppe akzeptiert, besser noch bei ihr beliebt ist. Nur dazu dient Episode I! Als sei hier nochmals hervorgehoben, dass Sandobar nach Gruppenmaßstäben sympathisch gespielt werden muss, also als hilfsbereiter, einsatzfreudiger Mitabenteurer für die Männer, als charmanter und höflicher Draufgänger für die Frauen. Als solcher wird Sandobar dann den Einstieg (Entern der "Windprinz") dann quasi erzwingen. Es ist wichtig, hier Anreiz als nur den Namen der Kampagne ("Ach ja, Sandobar müssen wir ja jetzt begleiten") zu geben. Dazu sollte Sandobar von diesem prächtigen Schiff schwärmen, das auf keinen Fall auf die Klippen auflaufen soll ("Wie könnt ihr nur? Seht doch, wie schnittig es ist!"). Bei mir sorgte die Erwähnung des Seeeinhorns am Bug zweimal für ausreichende Motivation (selbst bei geschwächter Gruppe). Ansonsten wirkt sicherlich die Aussicht auf eine Prämie des Schiffseigners stark genug, aber für Sandobars Rolle passt es sicher besser, hier erst einmal das tolle Schiff hervorzuheben. An Bord muss Sandobar sofort ans Ruder. Damit keine SpF zurückbleiben muss, sollten diese erst einmal damit beschäftigt sein, das Boot zu vertäuen, damit es nicht ebenfalls unbeaufsichtigt Richtung Klippen treibt. Sodann kann es auf Erkundung gehen. Dabei ist es von Vorteil (allerdings keineswegs zwingend), wenn die Gruppe mehr oder minder von unten nach oben vorgeht. Da die Hütte verschlossen und gesichert ist, wird diese vermutlich zuletzt angegangen. Trotzdem hilft es, Sandobar nach einem kurzen, aber genialen Wendemanöver vom Hüttendeck zurück aufs Hauptdeck kommen zu lassen, um Anker zu werfen. Die SpFen sollten inzwischen zu nicht viel mehr Zeit gehabt haben, als die Toten auf dem Hauptdeck zu untersuchen. Bei auftauchenden Skorpionen habe ich stets nur einen Angriff (bei ersten Mal mit Überraschung) gewürfelt, wonach sich das aufgestörte Tier wieder im Dunkeln verkroch - oder unter dem Stiefel zertreten werden konnte. Ich empfehle dringend, hier keinen Kampf nach Midgardregeln auszuwürfeln, wenn man sich nicht (ggf. noch mehrmals) komplett lächerlich machen möchte! Meiner Beobachtung nach wenden sich die Spieler dann dem Laderaum und dem Mannschaftsquartier + Kabinen dahinter zu; das Vorderkastell mit der Messe wurde regelmäßig übersehen (trotz ausliegenden Schiffsplans und Erläuterung aller Skizzen), die Hütte kam, wie gesagt, immer zuletzt. Im Strang wurde ja bereits angemerkt, dass man sich einen Überblick über die Schlüssellage verschaffen sollte: Ich für meinen Teil habe in den Text über jeden fett gedruckten Raum mit Bleistift geschrieben, wo der entsprechende Schlüssel liegt, oder ob er unverschlossen ist. Im Mannschaftsquartier werden die Abenteurer vermutlich erst einmal von Sandobar erläutert bekommen, was ein Kolderstock ist. Sodann wird dieser neu ausgerichtet. Dabei fällt natürlich der Richtungsweiser auf, dessen Untersuchung hier sehr lohnend ist. Der SL sollte ihn daher genau beschreiben, besser mit eigenen Worten (und Gesten) als mit den ersten drei Sätzen der Beschreibung auf S. 21 (die man natürlich sehr genau im Kopf haben sollte). Damit kam bei mir die Erstgrädergruppe sehr schnell auf die Idee, die Leuchtpunkte könnten Markierungen auf einer Art Karte sein, und tatsächlich öffneten sie die Kugel (wozu die Spieler ansonsten wirklich nicht leicht zu bringen sind). Es ist sehr passend, hier ein weiteres Mal einen Seeinhorn-Gegenstand zu finden und außerdem bereits etwas von der Sonderausstattung des Schiffes und er künftigen Reise in die Ferne zu ahnen! Der kritische Moment ist dann natürlich das Eindringen in die Kabine des Schiffers. Als Ablenkung habe ich zweimal den Automaten benutzt und halte das auch (trotz eines weniger gelungenen Ergebnisses) für die beste Variante. Daher schrieb ich auch, dass ein Durchsuchen des Schiffes von unten nach oben am Besten ist, weil die Gruppe die Statue dann schon kennt. War sie noch nicht im Laderaum, so findet sie dort später halt die Kisten mit deutlichen Spuren gewaltsamer Öffnung von Außen. Die Erstgrädergruppe war vom Mumienkampf noch geschwächt und wäre an der Statue fast gescheitert; dabei hatte ich deren Werte noch leicht heraufgesetzt, weil sie mir zu schwach erschien! Man spiele also lieber mit den vorgegebenen Werten, zur Ablenkung reicht das völlig, und der Kampf kann auch so spannend genug werden. Auf jeden Fall hat Al-Katun genug Zeit, die Kabine zu plündern und sich ohne Gefahr einer Konfrontation abzusetzen. Allerdings hat diese Gruppe ihren Gegner so gar nicht mehr zu Gesicht bekommen (ein weiterer Grund, der Statue keine allzu guten Werte zu verpassen). Die andere Gruppe verhielt sich viel geschickter: Zwar kam sie wie die andere aufs Hauptdeck gelaufen, dort stürzte sie sich aber nicht in den Kampf, sondern zog sich zurück ins Mannschaftsquartier und verrammelte die Tür. Die Statue konnte diese zwar trotzdem schnell aufdrücken, aber die Spieler rechneten taktisch geschickt mit den Langsamkeit und mangelnden Intelligenz des Automaten: Einer lockte diesen in die Offizierskabine, während die anderen sich außer Sichtweite beim Schiffer verstecken. Dann sprang der eine aus der Luke ins Meer, schwamm zurück zu Sandobars Boot und bestieg wieder das Hauptdeck. Die Statue folgte natürlich dem einzig sichtbaren Gegner und versank im Meer. Ich glaub ja nicht, dass viele andere Gruppen ebenso spielen werden, aber der SL sei gewarnt: Aus diesem oder anderen Gründen kann die Gruppe sehr schnell in die Schifferkabine zurückkehren. Al-Katun konnte zwar sicher unsichtbar an ihnen vorbeihuschen, aber 30 Sekunden für den Fliegenzauber wird er nicht haben. Als Ausweg wählte ich, dass Al-Katun zunächst die Tür verrammelte, damit er genug Zeit für eine anständige Plünderung und den Zauber hat. Eleganter ist es aber, wenn er zunächst seine Schuhe der Unbeschwertheit einsetzt, damit aus der Luke aufs Hüttendeck schwebt und dort in Ruhe Fliegen zaubert; kehren die SpFen wirklich binnen einer Runde zurück, sollte er nur die Schatulle mitnehmen und die Seekarte dalassen (kann man eigentlich generell so machen, da die Nebelinseln an dieser Stelle einen tollen Hintergrund und tolle Motivation darstellen - allerdings sollte Al-Katun später in den Besitz dieser Karte gelangen, vielleicht schon beim nächtlichen Überfall auf Sandobar in Episode III. spätestens nach erfolgreicher Meuterei in Episode V, damit seine Motivation klar wird). Meine zweite Gruppe hatte übrigens einen Schamanen, der Al-Katun in Tiergestalt als Vogel hätte verfolgen können. Für den Fall hatte ich einen Kampf an Land im Kopf, bei dem der einzelne Schamane gegen den Hexer wohl keine Chance gehabt hätte (er wäre vermutlich schon vor Rückverwandlung gelähmt worden). Man beachte, dass bei einem Angriff in der Luft (da ist ja selbst so ein Rabe gegen den aufs Fliegen konzentrierten Zauberer eine Gefahr) Al-Katun erneut seine Schuhe aktivieren, den Fliegenzauber abbrechen und Zauber oder seine Giftnadel einsetzen kann! Der Schamane entschied sich aber klugerweise gegen die Verfolgung. Es ist sehr gut, wenn die Gruppe ihren künftigen Widersacher so entkommen sieht, weil dann nicht nur das Verschwinden der Schatulle erklärt ist (und sogleich Motivation zur Wiederbeschaffung aufgebaut wird), sondern sie an Hand des Fliegenzaubers auch gleich die Macht ihres Kontrahenten vor Augen geführt bekommt. An dieser Stelle rundet Sandobars Erzählung zum "bösartigen Dämon Al-Katun" (Seite 14) den Auftritt höchst wirkungsvoll ab. Es verbleibt letztlich die Erkundung der Hütte. Hier unterlag ich einmal der Fehleinschätzung, dass sich auf der Schwelle ein Thaumagramm befinde, das auf dem kompletten Türfeld wirkt. Das ist natürlich nicht der Fall, da ist nur die kleine Rune in der Schwelle, auf die man nur zu 50% tritt. Insofern benötigt man das Schlüsselwort gar nicht, da nach Entdeckung (durch Wahrnehmung, Auslösen oder gelungene Resi eines Zauberers) man einfach drüber wegsteigen kann. Die Schutzrunen in den Fenstern habe ich übrigens von Versteinern auf Lähmung geändert; ob man das auch mit dem Vewandelnzauber im Eingang macht, ist Geschmackssache; ebenso ob man unter den Schätzen ggf. noch eine zweite Spruchrollen Bannen von Zauberwerk oder vielleicht Bannsalz (PvE, Seite 67) platziert. Die weitere Erkundung der Sonderausstattung des Schiffes - insbesondere die Herrschaftsfiguren - kann man getrost Episode III/IV überlassen. Lediglich der Windwicht kann an dieser Stelle noch lustig und informativ sein, aber bei mir wurde wegen schlechter Zauberkundewürfe die Öllampe nicht als magisch erkannt. Es ist natürlich etwas herb, dass Sandobar als Eigentümer dann sämtliche gefundenen Schätze einkassiert. Als Ausgleich sollte er sofort die in Aussicht gestellte Belohnung aus dem Gold der Schiffseignerkabine zahlen (ich halte die Hälfte des dortigen Goldes für realistisch), sondern gleich eine künftige Zusammenarbeit in Aussicht stellen, die sich für die Abenteurer noch mehr lohnen könnte. Schließlich ahnt Sandobar Schwierigkeiten voraus (Al-Katun, das Mysterium seiner Mutter) und wird so nützliche Gefährten, wie er sie jetzt gefunden hat, sicher gerne längerfristig an sich binden; schließlich hat er aktuell noch keine Besatzung. Das Abenteuer sollte dann nach den weiteren Stimmungsdämpfer der Hafenbehörden, die natürlich gleich mit Einlaufen Ärger machen, mit einem Erfolg enden, und den liefert neben einer ggf. erfolgreichen Verhandlung mit Bazzazza (siehe Episode I) eine rauschende Siegesfeier, die Sandobar allen Widrigkeiten zum Trotz spendiert. An dieser Stelle zog übrigens die Erstgräderin, die ihre Romanze mit Sandobar hatte, vom Gasthaus der Gruppe in Sandobars Gasthaus (wo auch die Siegesfeier stattfand und sich in Ep. III der nächtliche Überfall ereignen wird) um. Ebenfalls von Vorteil war, dass diese Figur sich für das alte Ta-meket interessierte und die Sprache erlernen wollte, was ich im Hinblick auf Ep. IV gerne gewährte (Selbststudium über von Bazzazza erworbene Schriftrollen).
  24. Ins Railroading kommt man hier m. E. nicht durch das Spielerverhalten, sondern durch übersteigertes Verantwortungsbewusstsein. Du wolltest doch den Spieler bzw. seine Figur unbedingt ins Gasthaus bekommen, damit er den Abenteuereinstieg miterlebt, oder? Wenn du ihn dann dazu zwingst, siehst du offenbar die Verantwortung dafür, dass die SpF ins Abenteuer findet, allein bei dir als Spielleiter. Tatsächlich ist aber auch (sogar in erster Linie) der Spieler dafür verantwortlich. Er hat zum einen das Recht (die Freiheit), so zu agieren. Was aber gerade heutzutage gerne vergessen wird: Aus Rechten resultieren Pflichten! Wenn er mit seiner Figur dann nicht pflichtbewusst umgeht, muss es halt die Konsequenzen tragen und verpasst ggf. ein ganzes Abenteuer. Freiheit bedeutet halt auch, die Verantwortung für sich selbst zu tragen. Insofern hätte ich im vorliegenden Fall wirklich keine Skrupel, das Abenteuer (nach Brückenbau) ohne den entsprechenden Spieler (und ohne Railroading) zu starten. LG, Henni Potter
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