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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Gegenzaubern!!! Klasse Idee, noch eine weitere gute Schutzmöglichkeit neben Amuletten oder Schutzrunen! Allerdings darf der Zauberer nur Gegenzaubern, wenn er den Spruch selbst beherrscht. Das dürfte für eine weitere Verbreitung dieses m. E. elementar wichtigen Spruches sorgen. Demnächst kein Magier mehr ohne! Das wiederum wird auch den aktiven Einsatz des Spruches nach oben treiben und bald gibt es keine Kampfhandlung, an der Magier, Heiler Hexer o. ä. beteiligt sind, in der nicht die Waffen durch die Gegend fliegen. Langsam wird´s albern, finde ich. Mich erinnert das an eine der GAAAAAANZ wenigen schlechten Szenen im Herr-der-Ringe-Film, wo Saruman Gandalf den Zauberstab wegschnappt. Bei MIDGARD würde Gandalf sich den Stab allerdings wohl per Heranholen wiederholen (nachdem er das Gegenzaubern wohl offensichtlich vergessen oder verrissen hat). Dann gibt´s Zauberstab-Ping-Pong zwischen Magiern: "Nimm Du, ich hatte ihn schon!" Okay, im Ernst, man kann natürlich andere Zauber als Heranholen einsetzen, aber um wichtige Gegenstände könnten tatsächlich solche telekinetischen Kriege entstehen. Und nach wie vor meine ich, daß demnächst in viel zu vielen Kämpfen die Waffen durch die Gegend fliegen werden. Es gibt genug Kämpfer (SpF wie NSpF), die ohne Waffe nur Angriffswert +4 und wenig mehr als 1W6-4 Schaden haben! Hendrik, der solch heftige Auswirkungen von Zaubern auf die Spielwelt bei MIDGARD nicht gewöhnt ist
  2. @ Donnawetta: Du hast recht, bei den meisten Zaubermaterialien sollte es - zumindest auf größere Entfernung - nicht möglich sein, bei "mittelgroßen" Materialen könnte dem Zauberer zumindest ein WW: Verbergen gegen einen EW: Sehen zustehen. Ich sehe das Problem inzwischen auch mehr bei Thaumagralen oder mächtigen Zauberstäben. Wäre das nicht cool, wenn der Grad 2 Magier dem mächtigen Njord seinen Stab des Eises entwindet, um diesen dann prompt gegen den Frosthexer einzusetzen? Und Barden haben völlig ins Klo gegriffen, denn ihre Zauberinstrumente dürften sie wohl kaum verbergen können! @ Marek: Du verstehst das Problem deshalb nicht, weil Du ihm - bewußt oder unbewußt - ausweichst. Gegen einen Oger mit St 120 ist Heranholen der falsche Spruch. Gegen Elfen/Schwarzalben, gegen Gnomen-Thaumatugen mit einem Stab des Feuers, gegen schwächlich, alte Frosthexer oder einfach nur gegen Menschen mit durchschnittlicher Stärke ist der Spruch aber genial gut. Versetz Dich doch mal in Spieler, die ein Gnom oder Halbling spielen, die behalten doch demnächst nichts mehr! Um das Problem noch einmal ganz genau darzustellen: Ich habe keine Lust, als SL die Durchschnittsstärke aller NSpF künstlich heraufzusetzen, damit sie überhaupt noch eine Chance haben, gute Waffen oder magische Gegenstände einsetzen zu können. Und ich habe keine Lust, wenn meine SpF ihre sauer verdienten magischen Gegenstände verlieren, nur weil nicht jeder eine Särke > 80 hat! Hendrik, dessen Hexer Heranholen nicht erlernen wird, weil dadurch Vieles zu leicht würde und keine Herausforderung mehr wäre
  3. Hm, aus meiner Sicht steht es inzwischen wohl 1:4, das gibt mir zu denken. Mal schauen, vielleicht habe ich ja wenigstens qualitativ noch gute Argumente auf meiner Seite: @ Marek:Ich sehe das nicht so, daß mein Argument, JEF hätte eine fehlende Rundumschlagmöglichkeit beim Thaumagral-Dämonenfeuer ausdrücklich aufgeführt, auch umgekehrt gilt. Die Möglichkeit ist doch bereits in der Spruchbeschreibung aufgeführt. Sie beim Thaumagral zu wiederholen, wäre überflüssig. Nur Abweichungen vom Normalen müssen bei der Sonderversion mit Thaumagral eigens erläutert werden. Aus der Tatsache, daß der ANGRIFFSWERT für Dolch verwendet wird, läßt sich nicht zwingend herleiten, daß keine Rundumschläge möglich sind. Rundumschläge haben m. E. mit der Länge der Waffe, nicht aber mit dem Angriffswert zu tun. Ich bin - wie gesagt - der Meinung, daß aus dem Thaumagraldolch ein 1,50 m langes Lichtschwert entspringt, so daß Rundumschläge möglich sein dürften. Das Lichtschwert ist wesentlich leichter als ein Anderthalbhänder, so daß hier durchaus der Angriffswert für Dolch am angemessensten sein könnte. Welchen Wert sollte man denn sonst nehmen? Im übrigen halte ich das ganze (wie bei Magie üblich) nicht für voll an allen Regeln der Logik ausgerichtet, sondern für einen bloßen Regelmechanismus: Dem Zauberer soll halt für sein Dämonenfeuer ein besserer Angriffswert als Grad-1 zur Verfügung gestellt werden. Ich muß aber zugestehen, daß mir Eure Regelauslegung im praktischen Einsatz inzwischen ganz gut gefällt. Denn der Thaumgraleinsatz wird dann nicht einfach zu einem verbesserten Lichtschwert, sondern quasi zu einer dritten Spruchoption für Dämonenfeuer: Die Geschloßform wäre die Fernkampfoption, das normale Lichtschwert die Nahkampfoption gegen mehrere Gegner und die Thaumagralvariante die Nahkampfoption gegen einen einzigen Gegner. Damit bliebe also das normale Lichtschwert weiter eine Option, auch wenn man den Thaumagral mit sich führt! Da ich Dämonenfeuer häufig und gerne einsetze (als SpF wie auch als NSpF) ist mir allerdings sehr an einer (offiziellen oder halboffiziellen) Klärung gelegen. Hat da jemand von Euch entsprechende Kontakte. HJ meinte ja auch schon, daß hier wohl zwei Regelauslegungen möglich sind, so daß eine Klarstellung wünschenswert wäre. Sollten mit dem Dämonenfeuer-Thaumagral tatsächlich keine Rundumschläge möglich sein, wäre das m. E. sogar ein Fall für die Errata, weil ein solche Abweichung vom normalen Spruch hätte aufgeführt werden sollen (müssen?). Hendrik, der Regelfragen in einer Gruppe mit wechselnden Spielleiter meist nur über "offizielle Versionen" lösen kann
  4. Bei Heranholen handelt es sich nicht um eine "leicht modifizierte", sondern um eine verstärkte Version von Macht über Unbelebtes. Okay, mit MüU kann man einige harmlose Sachen mehr anstellen (v. a. außerhalb von Kämpfen); die stärkste Einsatzmöglichkeit ist m. E. aber das Entwaffnen im Kampf (v. a. gegen magische Waffen, Thaumagrale u. ä.), und da ist Heranholen viel besser. Bei MüU muß der Zauberer nämlich zusätzlich zum Zaubernwurf noch einen EW: Angriff mit der bloßen Hand durchführen, im Normalfall also mit +4. Das gelingt nur in seltenen Fällen und ist daher kein effektiver Einsatz. Warum der billigere Spruch Heranholen so viel wirksamer ist, verstehe ich nicht. Wir können ja mal ein paar Testkämpfe zwischen zwei identischen Abenteurergruppen machen, bei denen auf einer Seite ein Magier mit Heranholen, auf der anderen Seite ein Magier mit Macht über Unbelebtes steht. Ich wette, bei einem guten Anteil der Kämpfte wird der Magier mit Heranholen den Kampfausgang entscheidend beeinflussen. Hendrik, für den Kämpfe bei weitem nicht alles sind beim Rollenspiel, aber halt überlebenswichtig
  5. @ Nixonian: Ich konnte vorher keine Anmerkungen zum Verhältnis Kosten/Spruchwirkung sehen. Gerade diese "Relativität" wurde nicht diskutiert. Es ging immer nur darum, daß der Spruch nicht so mächtig ist, daß er das (vielzitierte) "Spielgleichgewicht" stört. Unabhängig davon ist der Spruch auch ziemlich wirkungsvoll. Man kann ihn zwar nicht in jedem Kampf einsetzen, aber es kommt schon recht häufig vor, daß man den Angriffswert und vor allem den Schaden des Gegners sehr effektiv reduzieren kann. Häufig so stark reduzieren kann, daß der Gegner keine Gefahr mehr darstellt. Und was hältst Du von der Möglichkeit, dem Gegner magische Gegenstände und Zaubermaterial zu entwinden? Das alles sollte nicht ein Magier von Grad 1 können oder andere Zauberer beim nachträglichen Lernen für 50 oder 100 FP. Das Heranholen von Waffen dürfte orientiert sein am Vorbild der Jedi-Fähigkeiten aus STAR WARS. Wenn Darth Vader dem Han Solo die Waffen aus der Hand holt, dann ist das cool und okay und einem Jedi-Meister (oder Sith-Lord) angemessen. Die gleiche Szene finde ich aber absolut besch.....eiden, wenn Han Solo nicht von Darth Vader, sondern von einem dilettantischen Anfänger entwaffnet würde (oder auch nur werden könnte). Hendrik, der die vorangegangene Diskussion trotzdem für lehrreich hält (aber noch nicht für abgeschlossen)
  6. Amüsante Diskussion bisher hierher, wirklich. Aber nicht allzu gelungen. Ist eigentlich jemandem aufgefallen, daß hier alle an Hornack vorbeireden? Sein entscheidender Einwand war doch, daß Heranholen zu BILLIG ist. Alle Gegenargumente gingen aber in die Richtung, daß der Spruch nicht allzu MÄCHTIG ist. Heranholen kann angesichts von Standardkosten von 100 FP und AP-Kosten von 1 nicht mit teuren Sprüchen wie Todeszauber oder auch nur Dämonenfeuer verglichen werden; der Spruch steht vielmehr so in der Preisklasse von Reinigen oder Hören von Fernem und ist m. E. weit besser: 1) Heranholen bietet auch so schon eine Fülle von Einsatzmöglichkeiten: Unerreichbare Gegenstände einsammeln, Seile/Ketten zerreißen oder Wurfwaffen zurückholen. M. E. müßte es auch möglich sein, auf teilweise verankerte Gegenstände einzuwirken und so z. B. Türen zuzuschlagen oder Hebel umzulegen! Nehmt den Spruch einfach mal mit auf Abenteuer, und Ihr werdert merken, wie nützlich er ist. 2) Zu gut wird der Spruch durch die Entwaffnungsmöglichkeit im Kampf. Bei Macht über Unbelebtes müßte der Zauberer dazu wohl einen Angriffswurf mit der bloßen Hand ausführen, hier darf er seinen wesentlich höheren Zaubernwert nehmen. Der WW:Stärke/5 kann zwar manchmal besser als der Resistenzwert sein, aber bei einem entsprechend hohen Zaubernerfolgswert des Zauberers nützt das wenig. Im übrigen gibt es genug Wesen mit geringer Stärke, die sich viel lieber auf ihre Resistenz verlassen würden, z. B. Elfen/Schwarzalben oder viele (auch hochgradige) Zauberer. Bei der Möglichkeit, Zauberern ihr Zaubermaterial, Thaumagrale oder sonstige Zauberstäbe zu entwenden, wird mir ohnehin übel (hätte Njord auch ohne seinen Stab des Vereisens so gute Chancen gegen eine Abenteurergruppe, die es bis zu ihm schafft?). 3) Durch die geringen Lernkosten müßte der Zauber deutliche Auswirkungen auf die Welt Midgard haben (weil er ja häufiger auftaucht). Ich habe einen wundervollen NSC als richtig harten Gegner für meine Abenteurer, und ich habe ihm ein Goldenes Schwert es Ruhms verpaßt. Das hat er sich mittlerweile ans Handgelenk gekettet. Man kann sich auch mit Schutzrunen oder Amuletten wehren, insbesondere bei so wichtigen Gegenständen (ähnliche bei Thaumagral, Stab des Vereisens, Elfenfeuer-Brilliant usw.). Irgendwie wird da aber doch mit Kanonen auf Spatzen geschossen, wenn ich mal vergleiche, wie billig Heranholen im Vergleich zu solchen Schutzmaßnahmen zu beschaffen ist. Wie gesagt, der Spruch ist nicht zu mächtig, sondern zu billig! Gegenmaßnahmen? Ich würde die Spruchkosten indirekt verteuern, indem ich das Erlernen erst gestatte, nachdem man auch Macht über Unbelebtes gelernt hat. Außerdem sollte das Opfer sich aussuchen können, ob es einen WW: Stärke/5 oder einen WW: Resistenz würfelt. Wenn man den Zauber wirklich entschärfen will, sollte man die Spruchkosten verdreifachen und dem Opfer 2 kumulative WW geben! Hendrik, der in Langeleben dabei war, den Zauber aber unabhängig von der damaligen Sondersituation für "underprized" hält
  7. Noch ein Versuch, Euch alle zu überzeugen: Wenn ich Euch (Karsten, Rainer, Marek) richtig verstehe, argumentiert Ihr damit, daß es bei dem Dämonenfeuer-Thaumagral im Prinzip um einen normalen Waffenangriff handelt. Die arkanen Flammen "umspielen" die Waffe nur, ragen also nicht über sie hinaus. Daher ist es ähnlich wie bei Flammenklinge ein ganz normaler Einsatz einer Waffenfertigkeit, nur der Schaden erhöht sich. Beim Einsatz einer Stichwaffe, eines Einhandschwerts oder eines Magierstabes sind nach den ganz normalen Regeln Rundumschläge nicht erlaubt (weil die Waffe zu kurz ist). Ebenso wird ganz normal zu den 2W6 Waffenschaden der persönliche Schadensbonus addiert. Habe ich das so richtig verstanden? Diese Auslegung ist möglich, ja sogar mit guten Argumenten untermauert, für mich aber dennoch fernliegend. Ich halte meine Auslegung für einfacher und mehr an Sinn und Wortlaut der Regeln orientiert. Wenn ich mal ganz unbefangen ins Arkanum schaue, dann steht da auf S. 102 f. die Regelung für Dämonenfeuer als "normaler" Zauber und auf S. 234 f. für Dämonenfeuer als Thaumgralzauber. Auf S. 102 f. steht u. a., daß der Spruch 4 AP kostet, 2W6 Schaden anrichtet, der Zauberer mit Erfolgswert Grad-1 angreift und Rundumschläge ohne Abzüge möglich sind. Auf S. 234 f. wird das nur insoweit verändert, als der Spruch jetzt nur 2 AP kostet und "der Zauberer mit seinem normalen Erfolgswert für die Waffe anstelle des Erfolgswerts Grad-1" kämpft. Davon, daß Rundumschläge nicht möglich sind oder der persönliche Schadensbonus addiert wird, steht da erst einmal nichts. Man muß erst durch scharfsinnige und m. E. keineswegs offensichtliche Überlegungen zu einer solchen Auslegung kommen. Ich meine aber, daß gerade in einem Kontext, in dem die Abweichungen gegenüber dem normalen Zauberspruch aufgezeigt werden, JEF mit Sicherheit AUSDRÜCKLICH aufgeschrieben hätte, daß Rundumschläge nicht möglich sind und der Schadensbonus addiert wird, wenn er das gewollt hätte. Hat er aber nicht. Er hat eben nur den Änderungen beim Angriffswert und beim AP-Verbrauch festgelegt. Für alles andere gilt dann die Spruchbeschreibung auf S. 102 f. Die Formulierung, daß sich der Schaden der Waffen auf 2W6 erhöht, soll m. E. nur verdeutlichen, daß sich der Schadenswert der Waffe (z. B. 1W6-1 beim Dolch) und die 2W6 nicht addieren. Die 2W6 stellen den Gesamtwert da. Wenn der Schadensbonus noch - anders als beim normalen Zauber - hinzukommen sollte, wäre es kein Problem gewesen, hier ausdrücklich zu schreiben: "der Schaden der Waffe erhöht sich dadurch auf 2W6 zzgl. persönlicher Schadensbonus". Mein entscheidender Punkt ist, daß es sich nicht - wie Eure Argumentation voraussetzt - um den Einsatz einer Waffe handelt. Es handelt sich vielmehr nach wie vor um einen Zauber, nämlich "Dämonenfeuer". Zwar kämpft der Zauberer mit seinem Erfolgswert für die Waffe, aber ausdrücklich "anstelle seines Erfolgswerts Grad-1". Das Wort "anstelle" zeigt deutlich an, daß es sich trotz der Verwendung des Waffenerfolgswert immer noch um den Zauber Dämonenfeuer handelt, dessen sonstige Regeln folglich gelten. Auch vom Sinn der Regeln her, daß Thaumagrale Flußverstärker sind, wäre es nicht zu erklären, daß die Thaumagralvariante ein kleineres Lichtschwert ist, mit dem Rundumschläge nicht möglich sind. Da eine solche Abschwächung auf S. 234 f. nicht erwähnt ist, handelt es sich vielmehr um das übliche Lichtschwert von der Größe eines Anderthalbhänders, welches aus dem Thaumagral entspringt, die Waffe "umspielt", soweit es sich mit ihr deckt, und im übrigen bis zur vollen Länge von 1,50 m über diese hinausragt. Da Treffer mit dem über den Thaumagral hinausragenden Teil erzielt werden (insbesondere bei Rundumschlägen), kann es auch nur zur gleichen Schadenswirkung von 2W6 ohne persönlichen Schadensbonus kommen wie beim normalen Zauber. Hendrik, der jederzeit offen für gute Gegenargumente ist
  8. Ich schließe mich voll und ganz Prados an: Es handelt sich um einen ganz normalen Kampf, für den es gemäß der Gefährlichkeit des Gegners 120 KEP geben muß. An anderer Stelle wurde bereits darüber diskutiert, daß Gezielte Angriffe keine besonders mächtige Form des Angriffs sind (sonst würde sie ja jeder ausnahmslos einsetzen). Gezielte Angriffe sind dem normalen Kampf gegenüber vielmehr gleichwertig. Es wird Situationen geben, wo es besser gewesen wäre, "normal" zuzuschlagen, und solche, wo ein Gezielter Angriff durch Würfelglück den Kampf sehr schnell beendet. Es wäre unfair, nur die glücklichen Ausgänge des Gezielten Angriffs zu betrachten und die vollen KEP zu verweigern; schließlich gibt´s ja auch keinen Bonus, wenn es schief gegangen ist. Da es sich beim Gezielten Angriff um ein ganz normales, legitimes Mittel des Nahkampfs handelt, sind AEP für einen "besonders guten Einfall" (Wieso? Die Möglichkeit steht doch groß und breit im Regelwerk) unangemessen. Die KEP sind berechtigt, denn das Ergebnis ist das gleiche (Gegner endgültig ausgeschaltet) und der Kämpfer war der gleichen Gefahr ausgesetzt. Im übrigen meine ich mich zu erinnern (hab gerade kein Regelwerk da), daß es nach M4 keine Begrenzung mehr bei AEP für das Überwinden eines Gegners gibt (und nach M3 waren es, meine ich, nur 20, aber da kann ich mich wirklich täuschen). Um aber noch eine zweite Frage in die Runde zu werfen: Wie ist es in Serdos Beispiel, wenn der eine Kämpfer den Gegner nicht mit einem Gezielten Hieb sofort ausschaltet, aber mit einem Schadenswurf von sagen wir einmal 8 auf weniger als die Hälfte der LP bringt. Gibt das dann 8 x 3 = 24 KEP oder - weil ja die AP auch automatisch auf die Hälfte sinken (oder hat sich das in M4 geändert?) - 20 x 3 = 60 KEP? Hendrik, der Midgard für zu KEP-lastig hält, aber noch kein Gegenmittel gefunden hat
  9. @ Marek: Kannst Du auch begründen, warum Karsten recht hat? Hendrik, der sich so sehr über Mareks Zustimmung gefreut hatte ...
  10. @ Marek: Da Du mir wohl nur für den Fall zustimmst, daß der Thaumagral ein Dolch ist, steht es allenfalls 2,5 : 1,5 ! Aber hältst Du es nicht für unnötig kompliziert (und auch etwas unlogisch), die Wirkung je nach Art der Thaumagralwaffe zu ändern? @ Markus:Da liegen wir auf einer Linie. Ich sehe allerdings das Problem mit Waffenschaden + Schadensbonus + Schaden nicht. Dafür steht doch im Arkunum ausdrücklich, daß sich der Schaden der Waffe "auf" 2W6 erhöht. Damit ist doch klar, daß nicht z. B. für einen Dolch 1W6-1 zu den 2W6 hinzukommen, sondern daß der Schaden insgesamt 2W6 beträgt. Allenfalls über den persönlichen Schadensbonus kann man streiten, weil dieser bei ganz wörtlicher Auslegung nicht zum "Schaden der Waffe" gehört. Ich halte mich da aber stur an das, was in den Regeln steht, und solange da nicht ausdrücklich steht "2W6 + persönlicher Schadensbonus" bleibt´s bei 2W6 (wie beim normalen Dämonenfeuer). Bis bald, Hendrik, der Regelauslegungen so einfach wie möglich halten möchte
  11. Mist, jetzt habe ich meinen Lieblingsautoren verärgert!!! Sorry, Gerd, war wirklich nicht so gemeint. Was wirklich gemeint war: 1) Adamanthur war die Hölle für meine Gruppe. In ihrem Leiden stieß sie Flüche der Verzweiflung und unberechtigte Kritik an dem Herrn Autor aus. Ich vergaß unverzeihlicherweise zu erwähnen, daß wir alle es für absolut angemessen hielten, daß Adamanthur so hart ist und daß die Kritik am Autor nur dem Frust entsprang. Wenn die Gruppe schon mal so richtig in der Sachgasse ist, dann doch wohl richtigerweise bei der Konfrontation mit einem Gott. 2) Die Schwarze Sphäre ist ein geniales Abenteuer: Vielschichtig, detailreich (eine ganze Welt eröffnet sich neu), fordernd, abwechslungsreich, einfallsreich, einfach ein Potpourri aus Deinen besten Ideen. Blöd von mir, daß ich das nicht gleich erwähnt habe, aber mein Posting war auch so schon sehr lang (lieber eine schwache Ausrede als gar keine). Also: Bitte nicht alles so ernst und vor allem nicht persönlich nehmen. Ich weiß, wie es sich anfühlt, wenn man etwas schreibt und dann irgendwelche Dahergelaufene mit unqualifizierten Bemerkungen darüber herfallen. Mir ging es hier nicht darum aufzuzeigen, wie schlecht Adamanthur ausgearbeitet ist (das ist es nämlich ganz und gar nicht), sondern nur darum aufzuzeigen, wo Fallstricke für den SL lauern (bzw. bei uns gelauert haben). Ich glaube, ich war als SL zu hart, und das ist in Adamanthur wirklich nicht angemessen. Auf der anderen Seite fände ich es schade, eine so geschichtsträchtige Figur wie Rhadamanthus plötzlich als Idioten oder gar als Verrückten darzustellen. Ich finde es wirklich schade, daß Du so einen genialen Bösewicht als Verrückten darstellt, und in meinem persönlichen Myrkgard ist er das auch nicht. Aber jeder, wie er will, denke ich! Ach ja, zu der Empfehlung, doch mal den Autor zu wechseln, kann ich nur sagen: Klar, das machen wir ständig! Aber wir kehren doch immer wieder zu dem Besten zurück! So, ich hoffe, das war jetzt genug Bauchpinselei. Du hast da wirklich etwas in den falschen Hals bekommen, Gerd, und das tut mir leid. Ist leider ein Fehler von mir, daß ich das Gute immer für selbstverständlich halte und nicht mehr kommentiere, während ich auf (vermeintliche) Schwachstellen hinweise. Letzteres tue ich nicht, um Dich besserwisserisch zu kritisieren, sondern um anderen Tips beim Spielleiten zu geben. Meine Erfahrung sagt mir im übrigen, daß die Abenteuer, während der die Spieler am meisten jammern, hinterher oft die besten gewesen sind, dann haben sie richtig mitgelitten. So war es auch hier. Also nochmals danke für Deine phantastische Autorenleistung, hör bloß nicht auf zu schreiben, ich möchte immer wieder auf Deine Werke zurückgreifen. Bis bald, Hendrik, der sehr auf Harmonie innerhalb der Midgard-Gemeinde bedacht ist
  12. Ich sehe die Anwendung von Dämonenfeuer als Thaumagral anders als Karsten und Rainer: 1. Umspielen sagt nichts darüber aus, wie weit die arkanen Flammen über die Waffe hinausragen. Beim normalen Dämonenfeuer entspringt ein 1,50 m langes Lichtschwert aus der Faust. Warum sollte das nicht in gleicher Länge aus dem Thaumagral entspringen? Warum sollte das Lichtschwert je nach Größe des Thaumagrals eine andere Länge haben? Warum sollte es kleiner als sonst sein, wo Thaumagrale doch Flußverstärker sind? 2. Ich glaube nicht, daß ein Schadensbonus dazu kommt. Wäre das wirklich gewollt, so stünde es sicher deutlicher da als mit den zweideutigen Worten der Schaden der Waffe erhöht sich dadurch auf 2W6.. Bei der Spruchbeschreibung Dämonenfeuer wird als Schaden unmodifizierte 2W6 festgelegt. Eine entsprechende Erhöhung des Schadens wird beim Thaumagral gerade nicht beschrieben. Schließlich handelt es sich hier immer noch um einen Zauber und nicht um den Einsatz einer Waffe, so daß der persönliche Schadensbonus hier eigentlich nichts zu suchen hat. 3. Selbstverständlich sind mit dem Thaumagral Rundumschläge möglich. Das steht schließlich ausdrücklich in der Spruchbeschreibung. Wenn bei der verstärkten Anwendung durch das Thaumagral Nachteile hinzukommen, so wird das im Arkanum ausdrücklich aufgeführt (bei einigen Sprüchen verringert sich z. B. die Reichweite). Hier aus dem Satz, daß die arkanen Flammen die Klinge umspielen eine solche Einschränkung herleiten zu wollen, ist sehr weit hergeholt. Ich bin ohnehin der Meinung, daß die Flammenklinge nach wie vor 1,50 m lang ist (siehe 1.). Die Tatsache, daß im Regelwerk gerade nicht festgelegt wird, daß die Möglichkeit der Rundumschläge entfällt, spricht auch für eine normale Länge des Lichtschwerts. Wie auch immer man das Dämonenfeuer-Thaumagral interpretiert, es sollte jedenfalls nicht dazu kommen, daß sowohl Rundumschläge möglich sind, als auch der persönliche Schadensbonus addiert wird. Das wäre dann m. E. viel zu mächtig. Da ich es für eindeutig halte, daß Rundumschläge nach dem Regelwerk möglich sind, verzichte ich auf den Schadensbonus (der da ohnehin nicht ausdrücklich steht). Wenn man allerdings unbedingt mit Schadensbonus spielen will, dann sollten als Ausgleich Rundumschläge nicht möglich sein. Bis bald, Hendrik, der von Nublesch al-Zeloti und Bryan Boldryme gelernt hat, daß Rundumschläge das eigentlich Erstrebenswerte beim Dämonenfeuer sind
  13. Hallo, Adjana! Wo wir jetzt wieder unter uns sind, noch ein paar Hinweise: Lass Dich nicht von dem ernüchternden Abschneiden meiner Gruppe abschrecken. Wir sind mit nur 3 SpF nach Adamanthur gegangen. Ich hoffte, das durch massive Hilfe von Scopa ausgleichen zu können. Leider kam mir dann Darumilac bzw. eine 100 dazwischen. Immerhin ergab sich mit KunDe dann wieder die ursprüngliche Anzahl von 4 Gruppenmitgliedern. Die hatten das Würfelpech aber immer noch nicht abgelegt, siehe meinen Bericht zum Nachtmahr und zu den Skeletten. Neben dem Würfelpech hatte ich aber deutlich unterschätzt, wie schlecht meine SpF mit den zur Verfügung stehenden Waffen kämpfen konnten. Unser Schamane hatte statt seines Streitkolben +2/+2 halt nur eine einfache Keule, die er natürlich nicht in gleichem Maße hochgelernt hatte. Und der Waldläufer, der mit dem Kurzschwert nur einen um 1 oder 2 Punkte niedrigeren Erfolgswert hatte als mit dem Langschwert, sah gegen die Skelette halt sehr schlecht aus. Tipp: Stimm die Waffen in der Beschwörungskammer ein bißchen auf Deine Gruppen ab. Ich hätte dort Langschwert und Streitkolben hinlegen sollen (Zahl der Skelette verringern, hätte wenig gebracht, schließlich war schon der Nachtmahr eine tödliche Bedrohung). Was ist sagen will, ist: Richte das Abenteuer an den Fertigkeiten (und dem Einfallsreichtum) Deiner Gruppe aus. Gegen die Skelette sollte man z. B. gut mit Flächenzaubern zurecht kommen, auch SpF mit hohem Schadensbonus haben wenig Probleme, aber ohne das kann es wirklich eng werden. Überleg Dir auch, ob Deine Gruppe besser vom Dach entkommt (Flugfähige dabei?) oder die Mittel hat, durch den Mahlstrom zur Vordertür hinauszukommen. In jedem Fall solltest Du die Flucht aus Adamanthur gut vorbereiten, weil sie - wie gesagt - im Abenteuer nicht beschrieben wird. Ich habe mir aus der dürftigen Beschreibung des Tales eine kleine Skizze gemacht, wie weit es in alle Richtungen zu den Berghängen ist bzw. zu Gelände, wo die Göttliche Schar nicht mehr hinreiten kann (zu Fuß holen die in ihren Rüstungen niemanden ein! ). Auf der Skizze kann man dann auch mögliche Verstecke, Bergpässe, die Kasernen der Göttlichen Schar usw. eintragen. Die Improvisation will hier vorbereitet sein! Wenn Du weitere unliebsame Überraschungen in Adamanthur vermeiden willst, dann solltest Du dafür sorgen, daß die Spieler mitbekommen, daß sie während der Anwesenheit von Rhadamanthus als Gott wohl keine Chance haben. Wie gesagt, wenn der Gott die Flucht bemerkt, kann m. E. nur ein unrealistisch gnädiger SL die SpF retten. Mit ein bißchen Timing sollte es aber gelingen, die eine Stunde täglich zu vermeiden, aber leider vertut man sich schnell mit dem Zeitablauf im I. Stock (und natürlich auch beim Schmieden des Goldrings). Und ganz wichtig für die Stimmung: Gönne Deinen Spieler Erfolgserlebnisse, wo immer es geht. Sie bekommen häufig genug was auf die Rübe und viele Situationen ziehen sich in die Länge, weil es wirklich nur eine einzige Lösung gibt. Adamanthur ist zwar zurecht die Hölle für die SpF, aber dauernder Mißerfolg entnervt doch ziemlich. Am besten kommt es wirklich, wenn die Spieler Darumilacs wahren Namen entschlüsseln können und dadurch in eine bessere Position kommen (Rückkehr aus dem I. Stock in die Haupthalle möglich). Selbst wenn sie hinterher doch übers Dach fliehen, wird dieser Erfolg die Gruppe ziemlich aufmuntern. Das wars für jetzt, bis bald Hendrik, der es nicht mag, wenn seine Spieler keinen Spaß am Abenteuer empfinden können
  14. Hallo, Forum! Nach einigen Wochen amüsanter Lektüre ist es an der Zeit, dass auch ich andere an meinen Erfahrungen mit Midgard teilhaben lasse. Da ich über Weihnachten Die Schwarze Sphäre geleitet habe, hier meine Tips, Erfahrungen und Erlebnisberichte zu Adamanthur, dem m. E. kritischsten Teil des Abenteuers, wo meine Gruppe im Prinzip auch gescheitert ist. Meine Gruppe wurde von Akanthus verkleidet und nach Adamanthur geschickt. Um zu vermeiden, daß die SpF vom Blitz erschlagen werden, habe ich ihnen eine Vorwarnung zukommen lassen, so daß sie alle magischen Gegenstände zurückließen; außerdem nutzte ich die Gelegenheit, den mir unliebsamen Geistergreifen bannen zu lassen (er ist mir zu unberechenbar - im Guten wie im Bösen - und außerdem finde ich die Lösung mit dem Immunitätstrunk blöd). Leider wirkte das ganze bereits ziemlich stimmungstötend, weil sich die SpF im wahrsten Sinne des Wortes kastriert vorkamen. In Adamantur wurde der Frust dann noch größer, als die Charaktere merkten, wie wenig sie unternehmen konnten (Na klar, unzerstörbarer Kristall, da will der Herr Autor mal wieder allen anderen Entwicklungen einen Riegel vorschieben!). Natürlich haben sie von Rhadamanthus´ Proben nichts mitbekommen, und das ist m. E. auch überhaupt nicht schlimm. Wichtig ist für mich, daß die SpF in Adamanthur möglichst schnell herausfinden, daß es verborgene Räume im I. Stock gibt, so daß sie zielgerichtet danach suchen. Leider hat meine Gruppe zunächst einmal den ganzen Palast nach Geheimtüren abgesucht, auch die Außenwände, weil sie den Grundriß nicht kannte; auf die Idee, mal unters Bett zu schauen, wo sie dieses schöne Modell befindet, kamen sie erst sehr spät und äußerten sich dann verächtlich über diesen schlecht platzierten Hinweis. Ich meine eigentlich auch, daß so ein Modell im Schlafzimmer nichts verloren hat und würde es jetzt eher im Labor verstecken, da suchen die Spieler unter Garantie! Ein weiterer entscheidender Punkt ist die Befreiung von Scopa Vigalad und die anschließende Befragung Darumilacs. Zu Scopa: Die Befreiung ist ziemlich einfach, wenn man mit Scopa über ein Geisteralphabet kommuniziert; Schreiben kann der ja wohl, und meine SpF kannten den Trick, Buchstaben aufzuzeichnen, auf die der Gesprächspartner dann deuten kann. Mittels Scopas Anweisungen ist es dann theoretisch recht einfach (in der Praxis dauerte es dann natürlich noch Stunden, bis meine Gruppe die Lüftungsschlitze gefunden hatte, durch die die Drähte gelegt werden können, und der Kampf gegen die Pferde des Nahwaz fiel der bereits dezimierten Gruppe auch nicht leicht). Ich habe wegen des Zustands der Gruppe Scopa dann bewußt kooperativ gespielt. Das ist wegen seines Hasses auf Rhadamanthus nicht nur logisch, sondern m. E. unverzichtbar, wenn man der Gruppe später einen anderen Fluchtweg als über das Dach geben will. Denn falls keine SpF Dämon binden beherrscht, dürfte Scopa die einzige Möglichkeit darstellen, um Darumilac auszufragen und so insbesondere die Schlüsselwörter für die Umpolung der magischen Tore zu erfahren. Womit wir bei der Bibliothek der wahren Namen wären, die einige Tücken birgt: Dort sind an der Wand 21 altvalianische Schriftzeichen angebracht, leider fehlt allerdings die Angabe, welche das sind (kannst Du uns aufklären, GH?). Für den Farbcode befinden sich 18 Edelsteine auf dem Podest. Den Zusammenhang zwischen diesen 21 Buchstaben und 18 Edelsteinen zu erkennen, ist kaum möglich und bedurfte bei mir massiver Hilfestellungen, wie ich sie als SL eigentlich verabscheue (hier aber m. E. unvermeidbar war). Von den 18 Edelsteinen zählen zwei einige für je zwei Buchstaben (V/U und J/I), zwei weitere Buchstaben sind nicht vertreten, weil durch andere darstellbar (C und Q) und das V steht schließlich noch für die Laute F und W. Damit ergeben sich 24 mögliche Buchstaben, nicht 21. Warum die Buchstaben X und Y fehlen, kann ich mir auch nicht erklären. Jedenfalls muß der SL hier vorbereitet sein, um nicht in Erklärungsnotstand zu geraten, insbesondere, wenn er seiner Gruppe ein paar gnädige Stöße in die richtige Richtung geben will (z. B. durch EW: Schreiben o. ä.). Meine Gruppe ist übrigens sofort auf den Gedanken gekommen, Darumilacs wahren Namen herauszufinden, um den Dämon dann ausfragen zu können. Als sie die Verschlüsselung nach endlosen Versuchen dann geknackt hatten, befreiten sie Scopa und ließen diesen "Dämon binden" anwenden. Ich habe die alten Beschwörungsregeln gerade nicht da, aber ich glaube, es war ein modifizierter PW: Sb, den Scopa dafür würfeln mußte und der nur bei einer 100 fehlschlagen konnte. Nun ja, Rhadamanthus Diener scheint ein ganz erstaunlicher Dämon zu sein, die 100 fiel und der Diener brachte Scopa auf seine Heimatebene, um sich ausgiebig an dem Dunklen Meister zu rächen - und als SL hatte ich bereits im Hinterkopf, daß er selbstverständlich seinem Herrn Rhadamanthus bei dessen nächsten Erscheinen zu seinem Traumkörper verhelfen wird, denn welch bessere Rache gäbe es? Hier muß ich kurz einfügen, daß ich es für ziemlich problematisch halte, wenn Rhadamanthus Seele den Körper von Scopa erhält. Wird sie diesen auch mittels Viarcummus schnell zugrunde richten oder geht sie mit diesem Körper sorgsamer um? Sind die SpF weiterhin unbehelligte Gäste oder nunmehr "überflüssig"? Ich kann mir in diesem Stadium nur schwer vorstellen, daß Rhadamantus so dummdämlich-arrogant ist und die SpF noch zum Erfolg kommen läßt. Auf jeden Fall sollten sie es dann wesentlich schwerer haben, wenn sie sich im Erdgeschoß nicht mehr frei bewegen können und ständig auf Rhadamanthus in körperlicher Form achten müssen. Wie auch immer, meine Gruppe entschied sich jedenfalls, noch vor Rhadamanthus´ nächstem Auftauchen den ersten Stock in Angriff zu nehmen. Auch hier gab es zunächst einigen Frust, weil die SpF nur auf die Lösung mit dem Lehmabdruck kamen und keinen Lehm fanden (Typisch, daß hier so was wieder nicht vorhanden ist, da sollen wir wieder in eine bestimmte Richtung getrieben werden!) und schließlich aus dem Labor, in dem schließlich sämtliche Zaubermaterialien vorhabenden sind (incl. Moder für Auflösung oder dieses Erdgemisch für Erdfessel u. a.), sich genug Erde zusammensuchen wollten. Wir haben uns mittels einiger PW: In dann schließlich darauf geeinigt, daß die SpF, wenn sie schon auf die gute Idee mit dem Abdruck kommen, auch auf die näher liegende Idee des Nachschmiedens "auf Auge" kommen (Spieler: Das soll naheliegend sein? SL: Nein, aber laut GH jedenfalls schneller! Spieler: Na gut, aber ich glaube nicht, daß das irgendjemand ohne Abdruck einfach so nach Augenmaß schafft! SL: Tu´s einfach.). Schließlich ging es dann ZWEI STUNDEN VOR RHADAMANTHUS` NÄCHSTEM AUFTAUCHEN in den ersten Stock. Eigentlich wollte die Gruppe nur einen kurzen Blick hineinwerfen und sofort zurückkehren (und ließ daher auch einen Teil der in Adamanthur gefundenen Gegenstände zurück! ). Dummerweise ahnte sie nicht, daß es nach dem Durchschreiten des ersten Portals kein Zurück mehr gibt! Inzwischen meine ich, daß man die Portale ändern sollte und der Gruppe auch ohne Schlüsselworte die Umpolung und damit die jederzeitige Rückkehr gestatten sollte, damit es nicht zwingend zur Flucht über das Dach kommt. So aber nahm das Debakel seinen Lauf ... In Kurzform: Raum A (Kalender) mit der guten, alten Versuch-Irrtum-Methode gelöst, Raum B erstmals tatsächlich den Namenloses-Grauen-Effekt eines Nachtmahrs im Abenteuer erlebt (Würfelpech, trotz 3 gegen 1), Raum C mit weiter dezimierter Gruppe gelöst, Raum D (Bienenwabe) wieder eine SpF verloren. Zu diesem Raum ausführlicher: Das erste Zielhexagon leuchtete direkt neben dem zuerst Eintretenden auf. Der sprang sofort hinein und verschwand. Leider war er der beste Kämpfer und der einzige mit einer Schlagwaffe. Da der Feuerkugel-Thaumaturg bereits vom Nachtmahr beseitigt worden war, durften nun der verbliebene Waldläufer, der leider nur ein Kurzschwert aus der dämonischen Beschwörungshalle mit sich führte, und KunDe (den die Gruppe mit Scopa aus dem Spiegel befreit hatte) allein gegen ACHT SKELETTE mit erhöhter RK kämpfen. Sie zogen sich in Röhren zurück, kämpften tapfer so lange wie möglich und hofften auf die 1 %-Chance, daß ihr Kammer zum Zielhexagon wird. Einer von beiden hatte auch das Glück, nur dummerweise nicht die SpF, sondern der unverwüstliche KunDe ... Danach gab es zumindest etwas Aufmunterung, als es gelang, das Double unser Magierin Lysandra (das Original war übrigens bereits am Ende von Ein Hauch von Heiligkeit verstorben) in Raum F zu befreien bzw. mit einem Stäbchen zu vereisen (m. E. eine der wenigen eleganten Möglichkeiten und die einzige nützliche Ausrüstung von El Kyu - klein genug zum Reinschmuggeln und sie fallen nicht unter den Abwehrzauber! ). Im Raum G dauerte es dann nochmals SEHR lange, bis die Säule nicht nur gefunden, sondern auch korrekt im Boden platziert war (was kann man doch sonst alles mit so einem Teil versuchen! ), und mir als SL war längst klar, daß Rhadamanthus als Gott inzwischen zurückgekehrt war. Nun stand ich vor dem Dilemma, daß der einzige noch mögliche Ausweg für die Gruppe übers Dach führte, was aber an dem von Rhadamanthus sicher nicht unbewachten Heimstein vorbei führt. Ich fand folgenden Mittelweg zwischen den Extremen Tod der Gruppe und Adamanthurs Fall: Rhadamantus sollte als klarer Sieger dastehen, der nur noch mit den Abenteurern spielt bzw. sie sich zunutze macht. Da er Scopas Körper zur Verfügung hat, machte die Seele in Raum H keinen Versuch, jemanden zu übernehmen, sondern half sogar noch bei der Lösung seiner Rätsel (nachdem trotz hoher Werte alle EW: Sagenkunde/Zauberkunde daneben gingen). Beim Verlassen des Raumes fuhr die Seele jedoch in den Körper der vereisten und zum Biomaten umgestalteten Lysandra, was im Gleißen der Lichtsäule bzw. dem anschließenden Chaos im Wasser niemand bemerkte (Wahrnehmungswürfe ebenfalls verrissen). Die Gruppe hatte es sich wirklich nicht verdient, auch nur eine Chance zu bekommen, den Heimstein zu zerstören, daher ließ ich Rhadamanthus´ Projektion als Gott auftreten, was alle zu einer eiligen Flucht veranlaßte. Diese führte aufs Dach und nun hatte unser Schamane, der letzte Überlebende Abenteurer, die Wahl zwischen Tiergestalt: Rabe und Flucht durch die Luft oder gemeinsamer Flucht zu Fuß mit KunDe und der vereisten Lysandra. Er entschied sich für letzteres, meinte aber, statt eines Sprunges in den Teich hinter dem Palast würde es auch ein Sprung in den Graben tun ... Wir hatte anschließend eine ziemlich lange Diskussion darüber, ob es offensichtlich sei, daß man nur im Teich eine Überlebenschance habe. Ich persönlich wäre zwar nie auf den Gedanken gekommen, aus 100 m Höhe in einen nur 5 m breiten Graben zu springen, aber ich konnte mich der Argumentation nicht ganz verschließen, daß ich die SpF durch Rhadamantus´ Auftauchen unter Zeitdruck gesetzt hatte, so daß längere der Weg zur Rückseite des Palastes ebenfalls ein Fehler hätte sein können. Wir haben uns auf einen EW: Naturkunde geeinigt, so daß der Schamane mit seinem Wert von +7 noch eine kleine Chance hatte, den Teich als einzige Rettungsmöglichkeit zu erkennen, bevor er sprang. Erstmals in einem fordernden Abenteuer hatte ein Gruppenmitglied Glück und konnte entkommen. Für die anschließende Verfolgungsjagd fehlen im Abenteuerband jegliche Angaben. Ich habe eigentlich keine Ahnung, wie die Flucht ohne massive magische Hilfe gelingen soll. Unser Schamane und KunDe trennten sich und erreichten die schützenden Berghänge, bevor berittene Krieger der Göttlichen Schar sie einholen konnte. Das geschah aber nur, weil Rhadamanthus wollte, daß die SpF entkommen. Er kann sich ohnehin im Umkreis von Adamanthur versetzen und somit jede Flucht persönlich vereiteln (falls es nicht zu dem Szenario Adamanthurs Fall kommt). Bei meiner Lösung hat immerhin ein Mitglied der Gruppe überlebt und hat es anschließend sogar zurück nach Ljosgard geschafft. Er war zwar enorm enttäuscht, als ich ihm die Hintergründe eröffnete und er begriff, daß er seine alte Weggefährtin Lysandra nicht gerettet hat, sondern diese nun mit Rhadamanthus´ Seele auf Erkundungsgang durch Ljosgard geht. Aber ich halte dies für eine der wenigen Lösungen, bei denen der übermächtige Großmeister am Ende nicht (unverdientermaßen) wie ein Idiot dasteht. Das war zwar schwerer Stoff für den Spieler, aber wer sich mit Göttern anlegt, kann halt nicht erwarten zu gewinnen ... Für andere SL: Ich halte den Ausgang über das Dach und die anschließende Flucht für lebensgefährlich und kaum spielbar, ohne daß die Gruppen in extrem unrealistischer Weise begünstigt wird. Die Gruppe sollte daher nach der Rettung der Biomaten-Doubles die Möglichkeit zur Umkehr haben (am besten, indem sie mittels Scopa die Schlüsselwörter zum Umpolen herausgefunden hat). Dann besteht zwar immer noch die Schwierigkeit, wie man zum Vorderausgang herauskommt und an der Göttlichen Schar vorbeigelangt (auch das ist m. E. ohne mächtige Magie kaum machbar). Aber in Abwesenheit von Rhadamanthus sollte dazu wenigstens eine etwas bessere Chance bestehen als über das Dach. Aber das meiste hängt wohl von den Fähigkeiten der Gruppe ab. Dumm ist wirklich, daß die Gruppe keine Ausrüstung mitnehmen kann (hat unser Thaumaturg geflucht!!! ), denn da könnten wirklich lebensrettende oder fluchtchancenerhöhende Sachen dabei sein. Ich hätte mich als SL wohl kaum dem Lynchgericht entziehen können, wenn die Gruppen einen fliegenden Teppich o. ä. besessen und sich auf dem Dach Adamanthurs fluchend daran erinnert hätte ... Bei all dem Frust und den Einschränkungen in Adamanthur sollte man den Spielern einige Erfolgserlebnisse gönnen, z. B. durch wertvolle Hinweise von Scopa oder KunDe, die bei der späteren Lösung hilfreich sein können, oder vielleicht durch zusätzlich Waffen oder Gegenstände, die gegen die Tücken des I. Stocks (Skelette, Flucht vom Dach usw.) helfen können. So, das zu unseren Schwierigkeiten mit Adamanthur und Tips, wie man sie vielleicht (aber auch nur vielleicht) vermeiden kann. Ein andermal vielleicht mehr. Bis bald, Hendrik, der seine Beiträge im Forum auch mit einem Relativsatz beenden möchte
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