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Henni Potter

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  1. @ Woolf: Falls Deine Aussage Ernst gemeint sein sollte (ich bin jetzt wirklich nicht ganz sicher) und Du den Einsatz von Bärenstärke nur beim Thaumagral ohne Waffenwechsel für möglich halten solltest, muß ich entschieden widersprechen. Denk doch nur einmal an den Schamanen, der kann überhaupt keine Waffe als Thaumagral wählen (Arkanum, S. 233). Also, jetzt mal ganz im Ernst: Ich sehe Bärenstärke - wie von Slay-when (richtig gesprochen?) gefordert - als einen verbalen Zauber mit Materialkomponente an. Das steht zwar nicht in den Regeln, anders ergibt sich aber kein sinnvoller Einsatz im Kampf. Außer natürlich, man gibt als Zauberer eine Menge Punkte aus und steigert waffenloser Kampf! Allein schon der Satz "Wird der Zauberer im Kampf verletzt ..." (Arkanum S. 89) setzt doch eigentlich den Normalfall voraus, daß der Zauberer im Nahkampf mit einer Waffe um sich schlägt; nur dann macht auch die Steigerung der Stärke durch den Spruch Sinn. Und ich glaube auch, daß jeder Midgard-Spieler, der das unbefangen liest, den Spruch so versteht, daß man ihn mit Waffe in der Hand sprechen kann. Mit meinen Dr. Klugscheiß-Ausführungen wollte ich mich eigentlich nur einmal auf den Niveau von Regelfuchsern begeben, die den Spruch konterkarieren wollen. Das Problem ist nur: Rein formal haben diese Regelfuchser ja recht. Aber ich denke, wir sind uns einig, daß es sich hier nicht um einen normalen Gestenzauber handeln kann. Das gleiche gilt für die Materialkomponente, die bei der Wundertat des Schamanen eigentlich entbehrlich wäre. Hier stimme ich mit Nixonian überein, daß der Spruch ungerechtfertigterweise zu gut würde, wenn man das zuließe. Ich persönlich lasse daher auch meine Schamanen für diesen Spruch bluten. Das halte ich allerdings für eine echte Hausregel, weil die Regeln das ausdrücklich anders darstellen. Wenn es von offzieller Seite so geregelt werden sollte, daß hier eine materielle Komponente für die Wundertat nötig ist, müßte m. E. in die Errata aufgenommen werden: "Arkanum S. 89: Bärenstärke ... Wundertaten: Auch Schamanen benötigen Blut als materielle Komponente, um diese Wundertat zu wirken." So, und nachdem ich jetzt unbewußt wieder ein bißchen in den Klugscheiß-Modus gesprungen bin, noch eine Schlußgeschichte zum mächtigen, mächtigen Zauber Bärenstärke: Es war einmal ein sehr, sehr kriegerischer Schamane. Er konnte so gut kämpfen, daß er die gefährlichsten Abenteuer überlebte, selbst wenn sämtliche seiner Gefährten auf der Strecke blieben. Er fand enorme Schätze, darunter einen magischen Streitkolben und einen magischen Schild, in deren Beherrschung er sich fleißig übte. Mit seinem vielen Geld wurde er dann sogar zum Schamanen-Söldner und lernte, noch viel besser zu kämpfen. Aufgrund seiner natürlichen Gewandheit und seines magischen Schildes verfügte er über einen in seiner Spielgruppe noch nie auch nur annähernd erreichten Abwehrwert von +23, so daß er die Herausforderung seines SL: "Parier mal ´ne 25!" lässig mit einem: "Ich habe nicht gepatzt!" konterte. Dieser Schamane hatte sich auch den tollen Spruch Bärenstärke geholt, um weiterkämpfen zu können, wenn seine Ausdauer gegen 0 ging. Leider stellte er fest, daß er in keinem Kampf schwer getroffen wurden, wenn nicht die fette 20 fiel. Mehrfach war der erste schwere Treffer für ihn auch gleichzeitig der letzte des Kampfes, so daß der Spruch nie zum Einsatz kam ... Einige Zeit später betrat dann ein junger Druide das Licht Midgards. Er war von Beginn an mit diesem Spruch ausgerüstet in der Meinung, für niedriggradige SpF mit Abwehr +11 müßte der Spruch doch gut sein. Leider wurden diesem AP-schwachen Zauberer zumeist mit einem Schlag sämtliche APs geraubt, oder es ging ein leichter Treffer voraus oder der Druide verriß beim Einsatz seines letzten AP den Zaubernwurf. Aber eines Tages wird er das Glück haben und wichtige Kämpfe mit diesem Spruch entscheiden ... falls er nicht vorher Elfenfeuer lernt und sich in die zweite Schlachtreihe zurückzieht. Und die Moral von der Geschicht: So mächtig ist der Zauber nicht! Ein Zauber mit dem Untertitel: "Punktlandung bei 1 AP". Grüße, Hendrik, der dazu rät, doch einmal die SM-Variante auszuprobieren (=> Selbstverletzung)
  2. Hallo, HarryW! Wie Nixonian bin ich der Meinung, daß der Satz "Je 500 FP dauert das Lernen einen Tag" eigentlich alle Fragen beantwortet. Man muß sich nur darüber klar sein, daß "je 500" nicht nur bedeutet, daß z. B. für 1000 FP zwei Tage aufzuwenden sind, sondern für z. B. 250 FP nur ein halber Tag. Das zeigt auch das von Nix zitierte Beispiel (DFR4 S. 285), in dem Aethelstane für 320 FP durch Praxis lernt und das Lernen "noch nicht einmal einen Tag dauert". "Noch nicht einmal" deutet an, daß nicht der volle Tag zu veranschlagen ist, sondern eben nur 320/500 des Tages. Dein Krieger kann also unproblematisch seinen Schild an einem Tag auf +3 steigern. Weiterhin kann ich den Regeln auch keine Begrenzung entnehmen, daß man sich nur in einer Fertigkeit pro Tag durch Praxis verbessern darf. Ich halte es auch für logisch, daß ich mich noch z. B. mit dem Verbessern meines Langschwerts beschäftigen darf, wenn ich für das Steigern meiner Schildtechnik nur einen geringen Teil des Tages aufwenden muß. Erst wenn beim Lernen durch Praxis insgesamt mehr als 500 FP aufgewendet werden, benötigt man daher m. E. einen zweiten Lerntag. Gruß, Hendrik, der als SL Lernen durch Praxis für weniger als 100 FP sogar am gleichen Tag wie zusätzliches Lernen durch Unterweisung oder Selbststudium zuläßt
  3. @ Eike: Danke, daß Du mein letztes Posting zitiert hast. Zwar ohne Quellenangabe und nicht wörtlich, aber immerhin ... ein erster Schritt für mich auf dem Weg zur Berühmtheit! Regeltechnisch haben bei mir Untote Sehen und Hören +8, solange das Bestiarium noch nicht erschienen ist. Es finden sich in diesem Thread aber ein paar wunderschöne Anregungen, wie man so einen simplen Sinneswert ausspielen und bereichern kann. Das Spüren von Leben halte auch ich für sehr zu Untoten passend. Und mächtigere Untote können vielleicht über besondere oder besonders intensive Wahrnehmungen verfügen, so wie von Odysseus angesprochenen Nazgul im LotR. Zur ursprünglichen Frage: "Wie sehen Untote?" läßt sich also nicht nur standardmäßig antworten: "Mit Magie!", sondern auch (ebenso standardmäßig): "Laß Deiner Magie freien Lauf!" Grüße, Hendrik, der als SL seine SpF mit dem Einsatz von Sagenkunde o. ä. vorwarnen wird, wenn seine Untote über solche Sondersinne verfügen sollte
  4. @ Hiram: Geniale Begründung!!! Und ich hatte immer gedacht, man müßte für das magische Ritual die Hände frei haben! Aber nein, die Waffen sind ja geradezu ein Teil des "magischen" Rituals: Das nenne ich mal "Kampfzauber" !!! Benötigt man das eigene Blut dann, um den Gegner damit zu bespritzen? Ich hoffe jedenfalls, daß das Ganze auch noch waffenlos funktioniert! Hendrik, der jetzt so langsam wieder ernst wird
  5. (Klugscheiß-Mode on) Bärenwut ist ja wohl der schlechteste Kampfzauber überhaupt. Habt Ihr schon einmal gemerkt, daß der Zauber materiell ist? Für materielle Zauber gilt wie für Gestenzauber: Man muß beide Hände zum Zaubern frei haben (Ausnahme: Thaumagral). Mit Bärenwut darf ich mich also erst verletzen (lassen), dann meine Waffe wegstecken, dann Zaubern, dann meine Waffen wieder zücken und dann zuschlagen. Für Gegner, die so schlecht sind, daß sie mich bis dahin noch nicht zu Brei gekloppt haben, benötige den Zauber ohnehin nicht. Ach ja, für Schamanen ist das ganze übrigens Wundertat, also auch ohne Blut als materielle Komponente möglich. Es bleibt aber ein Gestenzauber und damit beim gleichen Problem. Ich als überragend genialer Regelautor hätte Bärenwut selbstverständlich so ähnlich wie Wandelhand geregelt, nämlich als verbalen Zauber, der aber als Wirkunsziel nur eine blutende Person (bei Rw 0 natürlich nur der Zauberer selbst) haben kann. Da das aber nicht so ist, könnt Ihr Euern Zauber alle in die Tonne kloppen oder hastig eine Hausregel aufstellen. (Klugscheiß-Mode off) Das wollt´ ich Euch nur sagen, jetzt könnt Ihr mich schlagen! Hendrik, der sich humorvolle Antworten erhofft
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Hornack Lingess Erstellt am März. 18 2002,12:49 -------------------------------------------------------------------------------- [...] Was haltet ihr davon, die Wirkung der Eisenhaut gegen ein Elfenfeuer über ein Zauberduell zu regeln? [...] <span id='postcolor'> Interessant! Aber eigentlich möchte ich Eisenhaut nicht anders behandeln als eine natürliche Panzerung. Und bei mir wirkt Elfenfeuer auch durch Drachenpanzer. Die beiden Zauber Elfenfeuer und Eisenhaut haben m. E. unterschiedliche Wirkungsmechanismen, die sich nicht gegenseitig überlagern (= Zauberduell), sondern ausschließen (=entweder die Rüstung schützt oder nicht). Die Idee mit dem Zauberduell ist ein diplomatischer Mittelweg und als Übergangslösung durchaus denkbar. Insofern stimme ich Deinem Vorschlag zu. Für eine "offizielle"" Lösung kann es m. E. rein logsich aber nur eine Entweder-Oder-Entscheidung geben. Hendrik, der hier jeder SL-Entscheidung fügen würde
  7. Wieder einmal treffen Regeln und Realismus in einer Debatte aufeinander: 1) Regeln: Beihändiger Kampf ist in erster Linie ein Regelmechanismus, um einen zweiten Angriff pro Runde durchführen zu können. Angeborene Beidhändigkeit bedeutet dagegen, daß man nicht den Malus von - 6 (oder waren es -4?) für Angriffe mit der falschen Hand erhält. Meinem Regelverständnis nach ist es völlig logisch, daß man anstelle eines EW: Angriff -6 mit der falschen Hand einen (einzigen) EW: Beidhändiger Kampf ausführen kann (nicht: muß)), wenn die Führhand verletzt ist; denn warum sollte man einen niedrigeren Angriffswert mit der falschen Hand haben, wenn man nur einen Angriff ausführt, als wenn man (unverletzt) zusätzlich noch mit der anderen Hand zuschlägt? 2) Realismus: Die vorgenannten Regeln spiegeln m. E. nicht die Realität wieder. Eine zweite Angriffsmöglichkeit muß nicht davon abhängig sein, ob man eine zweite Waffen führt. Und auch ein Beidhänder muß eigentlich seine zweite Hand trainieren, er hat keineswegs automatisch das gleiche Geschick wie mit der anderen Hand. Der Einfachheit halber (und aus Gewöhnung) spiele ich aber mit beiden Regeln und habe bisher auch kein großes Problem damit. Grüße, Hendrik, der früher einmal die Fertigkeit "Zweitangriff" befürwortet hat, aber zu faul waren, sich verschiedene (passende) Lernfaktoren für alle Waffen auszudenken
  8. Zu Elfenfeuer und Eisenhaut steht bereits Einiges im Thread "Eisenhaut" (Hihi, ich war schneller als alle Moderatoren , weiß aber nicht, wie man einen link herstellt , also sucht bitte selbst). Meine persönliche Meinung ist, daß gegen Elfenfeuer keine Rüstung schützt, weder natürliche noch magische. Ich kann mir zwei Möglichkeiten vorstellen, wie Eisenhaut wirkt: 1) Die Haut wird in Metall (unbelebte Materie) verwandelt. Diese Vorstellung bevorzuge ich, weil sie mit der Beschreibung übereinstimmt, daß Eisenhaut die Hautatmung beeinträchtigt. Regeltechnisch durchdringt Elfenfeuer einen Schutz aus unbelebter Materie selbstverständlich. 2) Die Haut bleibt ein belebter Teil des Körpers, wird aber so hart wie Metall. Wegen ihrer Härte schützt die Haut besser gegen Schlagwirkung. Elfenfeuer verursacht Schaden aber nicht durch Schlagwirkung, sondern durch geballte Lebensenergie. Wenn Elfenfeuer also auf "verhärtete Haut" trifft, wird kein Schlagschaden absorbiert, und das Elfenfeuer findet somit ins Ziel, weil die Haut ja Teil des Körpers ist. Meiner Ansicht nach verursacht Elfenfeuer also in jedem Fall vollen Schaden gegen mit Eisenhaut Verzauberte. Hendrik, der weitere Argumente nennen würde, wenn er gerade ein Regelwerk hätte
  9. Ich hielt den Gedanken an Musik beim Rollenspiel früher für kitschig, inzwischen kann ich mir eine gute Atmossphäre ohne Sound im Hintergrund nicht mehr vorstellen. Wer´s noch nicht probiert hat, sollte das m. E. unbedingt tun - es macht süchtig! Ich selbst bevorzuge Filmmusik (die ich ohnehin für die beste zeitgenössische Musik halte). Meine Favoriten: - Der Herr der Ringe: Natürlich der Soundtrack schlechthin. Genial im Halfdal (Track 2), im Dungeon (Track 12/13, ich sag nur: "Moria") und generell bei finsteren Gegnern und Kampfszenen (vor allem das Thema der Nazgul, z. B. in Track 7); insgesamt ein düsterer Soundtrack, den man glänzend in einem Durchlaufen lassen, aber auch einzelne Themen herauspicken kann - Gladiator: Grandiose Stücke, unentbehrlich für "Die Schwarze Sphäre" und ähnliche (vor allem südliche) Abenteuer; m. E. hier besser einzelne Stücke auswählen (die langen Tracks 3 und 13) als die CD durchlaufen zu lassen. Conan: Ähnlich wie Gladiator, mit aufwühlenden Einzelstücken, aber auch herrlichen, ruhigen Passagen; kann man m. E. auch gut im Hintergrund laufen lassen, die "Kampfmusik" (Tracks 1+ 2) muß man natürlich voll aufdrehen; vielseitig einsetzbar! Braveheart: Vielleicht die beste Hintergrundmusik überhaupt! Spieler, die durch die Musik nicht gestört werden wollen, finden hier eine CD, die ungestört im Hintergrund durchlaufen kann, ohne abzulenken, die aber trotzdem Atmossphäre schafft. Das Hauptthema ist trotzdem unglaublich eingängig (in Albas Highlands bitte mit Track 2 die volle Dröhnung geben ), und einzelne Tracks kann man auch gut für Schlachten o. ä. verwenden. Den Soundtrack von Rob Roy kann ich dagegen nur bedingt empfehlen: Da lohnen nur einige kurze Sequenzen, die CD sollte auf keinen Fall durchlaufen. Waterworld: Ein absoluter Geheimtip, weil man bei Fantasy nicht sofort an diesen Film denkt. Der Soundtrack ist aber urig. Ähnlich wie Braveheart kann er wunderbar im Hintergrund durchlaufen, aber auch einzelne Stücke bilden wahre Highligts. Gut für Naturvölker und - natürlich - Seeabenteuer. Was mir noch fehlt, ist ein weiterer düsterer Soundtrack, z. B. aus einem Horrorfilm. Mit Bram Stoker´s Dracula bin ich da nicht sonderlich zufrieden, die Stücke sind mir ein wenig zu spannungsarm. Hier wurde mehrfach Sleepy Hollow empfohlen, aber da ich den Film nicht gesehen habe, bin ich mir über die Wirkung unsicher. Wäre erfreut über weitere Kritiken zu diesem und anderen Filmsoundtracks. Grüße, Hendrik, der neben guter Fantasy-Literatur inzwischen auch gute Filmmusiken gezielt sammelt
  10. Zu Beginn dieses Thread waren die empfohlenen Spielerzahlen für mich etwas zu hoch, die letzten Beiträge liegen dagegen genau auf meiner Linie. 4 Spieler + 1 SL ist für mich die Idealbesetzung, 3 bzw. 5 Spieler geht auch noch. Bei 6 oder mehr Spielern kann sich m. E. nicht mehr jeder Spieler voll einbringen, und der SL behält nur schwer den Überblick. Das ist aber sicher Geschmackssache, weil natürlich auch viele schweigsame Spieler dabei sein können oder viele Zweiergespräche abseits des SL entstehen können. Meine Erfahrung von Cons ist es, daß bei vielen Spielern sehr viel freies Rollenspiel entsteht. Das kann gewünscht sein, mir geht das aber auf Dauer zu sehr zu Lasten der Abenteuerhandlung, die dann nur schleppend vorankommt. Hängt aber wirklich alles von der Gruppe. Ich will noch erwähnen, daß ich selbst seit über 10 Jahren immer mal wieder - und im Moment ausschließlich! - mit 1 Spieler und 1 SL spiele. Ich bilde da ein eingespieltes Team mit meinem Bruder. Wir haben eine Gruppe aus 4 SpF, jeder von uns führt 2 (üblicherweise je ein KÄM und ein ZAU). Wir sind abwechselnd SL, der Spieler hat die Verantwortung für die gesamte Gruppe, auch wenn er nur seine SpF spielt. MaW: Die SpF des SL laufen zwar mit durchs Abenteuer, können aber zur Lösung außer Fertigkeiteneinsatz und etwas "freiem Rollenspiel" wenig beitragen. Das ganze ist eigentlich kein "echtes" Rollenspiel, weil die Interaktion innerhalb der Gruppe fehlt. Es ist auch verflucht stressig, weil der SL zusätzlich auf 2 SpF achten muß und der Spieler das ganze Abenteuer alleine lösen muß. Aber wenn man ein eingespieltes Team ist und der SL ein bißchen hilft, wenn die Gruppe in der Sackgasse steckt (oder man - wie wir - über sehr gutes Sitzfleisch verfügt ), geht das eigentlich ganz gut. Das Schöne am Rollenspiel 1 : 1 ist, daß man was geschafft kriegt. Durch die Konzentration aufs Abenteuerspiel lösen wir viele Abenteuer an einem einzigen Wochenende. Das ist auch wichtig fürs Vorankommen der SpF, weil wir mit der EP-Vergabe ziemlich geizen. Außerdem fällt es natürlich bei beruflicher Belastung wesentlich leichter, sich zu verabreden. Für mich ist dieses Spiel im Moment die einzige Lösung, überhaupt noch rollenzuspielen. Das 1 : 1-Spiel ist mir aber über die Jahre ans Herz gewachsen, insbesondere das Führen von 2 SpF, auch als SL. Man hat die Abwechslung zwischen Kämpfer und Zauberer sowie sowie zwischen Spielen und Spielleiten (ohne als SL auf seine SpF verzichten zu müssen). Erst bei den (seltenen) Cons, zu denen ich gehe, wird mir klar, daß ein ganz wesentlicher Aspekt des Rollenspiels, nämlich Gruppenspiel, fehlt. Das liegt halt daran, daß uns das reine Abenteuerspiel bereits so viel Spaß macht und uns fesselt, daß wir nichts vermissen. Grüße, Hendrik, der diese Spielvariante nicht weiterempfehlen kann, wenn man sich nicht schon das ganze Leben lang kennt
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Nixonian Erstellt am März. 15 2002,12: 02 -------------------------------------------------------------------------------- [...] Ich glaube aber, daß das Problem nicht die KEPproAP sind, sondern das Mißverhältnis zwischen KEP und AEP (beschränkt auch ZEP/AEP) Während ein Kämpfer in einem Kampf durchaus 30, 40 KEP sammeln kann, bekommt er für rollengerechtes Verhalten (laut DFR) maximal 10-20AEP pro Abend. So kommt ein Mißverhältnis zustande. [...] <span id='postcolor'> Ich sehe das genau wie Nixonian und habe auch dasselbe Problem in meiner Gruppe. Viel krasser wird das noch, wenn man KEP nach dem Fortgeschrittenensystem vergibt und mit der - bereits angesprochenen - Gefährlichkeit aus WdA multipliziert. Die alten Werte sind m. E. schlecht ausgewogen; wenn ich mich recht erinnere, werden die geraubten AP bei einem Garst mit 5 multipliziert, obwohl das Viech gar nicht so gut ist. In Rudeln (wie z. B. in "Ein Hauch von Heiligkeit") ist das ein echter KEP-Segen für die Gruppe. Ich bin daher wieder dazu übergegangen, im Nahkampf lediglich pauschale 2 KEP pro geraubtem AP zu vergeben. Alle weiteren Modifikationen (Überzahl, besonders gefährliche Umstände, Gegner mit Sonderfähigkeiten) nehme ich nach "Augenmaß" vor. Im ganzen also eine Mischung aus festem Regelwerk und SL-Willkür. @ Odysseus: Vielleicht ist das einfache Vergabesystem (2 KEP pro AP laut Regelwerk) ja ein "Raster", wie Du es als grobe Basis für die EP-Vergabe suchst. Zum ursprünglichen Thema: Da ich nach wie vor den Erfolg einer Aktion belohnen möchte, rechne ich nach dem gesamten verursachten Schaden ab, also mit Schadensbonus und sogar mit dem Bonus einer magischen Waffe. Letzteres ist zwar wirklich nicht mehr logisch, aber zum einen einfach und zum anderen dem Spielspaß föderlich; jaja, Hornack, bevor Du es sagst: Auch ich bin ein bißchen Powergamer! Hendrik, der sich so sehr an die Vergabe nach KEP/AEP/ZEP gewöhnt hat, daß er sich nicht mehr vollständig davon lösen will
  12. Noch kurz ein paar besserwisserische Anmerkungen: zu 3) Ein großer Schild schützt nicht einmal vor Ausdauerverlusten. Ein KLEINER Schild vermindert den leichten Schaden um 1 AP, Parierdolch und Buckler um je 2 AP, der große Schild aber soll wegen seines großen Gewichts keine Ersparnis bringen. zu 4) Wehr mal mit Schild den Schlag mit einer schweren Zweihandwaffe ab, da kann schon einmal der ganze Arm taub werden. Insgesamt stimme ich Dir zu: Die Midgard-Regeln sind nicht so sonderlich realistisch. Ich lege aber mehr Wert auf Spielbarkeit. Wenn Du über Alternativen diskutieren willst, dann mach doch mal ein paar Vorschläge. Bin gespannt, wie spielbar die dann sind. Gruß, Hendrik, der schon mehrere Regelwerk zu schreiben begonnen hat und immer an der Komplexität gescheitert ist
  13. Ein paar Anregungen: zu 1) "Magie!" (Standardantwort auf alle Fantasy-Fragen) hilft auch gegen Flüche. Es könnte ein besonderes Ritual geben, das die Spieler aber erst herausfinden müssen. Nach langem Befragen der Einheimischen und Erfüllen einiger Aufträge finden sie in der Wildnis einen alten Schamanen o. ä., der ihnen die notwendigen Riten beschreibt. Damit das auch schön im Abenteuer ausgespielt werden kann, handelt es sich dabei um eine gute Tat, die der Verfluchte in der Vollmondnacht ausführen muß, in der er sich sonst in einen Werwolf verwandeln würde. Die Tat wird dadurch besonders schwer, daß ein Teil der Verwandlung bereits einsetzt ... zu 2) Jawohl, andere Verfluchte versuchen, die SpF auf ihre Seite zu ziehen ("weiblicher, lediger Jung-Werwolf sucht Gefährten"), während andere den künftigen Konkurrenten ausschalten wollen. Weitere Probleme bereiten professionelle Wolfsjäger, die von den Einheimischen gestellt oder herbeigerufen werden (vgl 4). zu 3) Die Abtei paßt nicht schlecht, wenn Du einen Dungeon einbauen willst. Schön ist aber auch einfach eine bewaldete Schlucht oder eine schamanistische Kultstätte in der Natur, ggf. mit einem kleinen, verborgenen Höhlenlabyrinth. Aber bei Wölfen schreit doch alles nach Handlung in der freien Natur, und was bietet sich da besser an als der nächtliche Wald ... zu 4) Natürlich wird die ganze Gruppe zu Ausgestoßenen und Gejagten, wenn sie sich nicht geschickt anstellt und ihr Problem verbirgt. Da gibt es doch diesen mißtrauischen Ausländerfeind und die stets neugierigen Kinder, die alles in Erfahrung bringen. Da die Spieler auf der anderen Seite die Hintergründe des Fluches in Erfahrung bringen müssen, sind sie zu auffälligen Nachfragen verdammt. Ziemlich verzwickte Situation, da sollte man ihnen nicht alles zu schwer machen ... Weitere Anregungen gibt´s auf konkrete Nachfrage. Gruß, Hendrik, der Wölfe mag
  14. Hallo, Adjana! Ich kenne das Problem auch, insbesondere ist bei uns die EP-Vergabe auch immer sehr KEP-lastig. Aber das Kürzen beim St-Bonus setzt für meine Begriffe an der falschen Stelle an. Wenn Du EP nach dem Regelwerk vergibst, dann mußt Du halt auf Erfolge abstellen; und wenn ein Treffer mehr Schaden anrichtet, ist das halt ein größerer Erfolg. Wenn ich das EP-Vergabesystem umstellen würde, dann vollständig und nicht bloß beim Sch-B. Wer hindert Dich daran, einfach nur AEP nach SL-Ermessen zu vergeben? Im übrigen finde ich, daß sich die Vorteile der Eigenschaften bei Midgard ziemlich gut die Waage halten. Klar, St ist eine mächtige Eigenschaft und der Schadensbonus verschafft viele EP. Aber schau Dir einmal an, was ein hohes Gs so alles bringt, wie viele Fertigkeiten man erst ab Gw 61 oder In 61 lernen kann. Und was ist ein Zauberer ohne hohes Zt, was ist jeder Abenteurer ohne eine hohe Ko (für mich der wichtigste Eigenschaftswert schlechthin) ? Hast Du schon einmal eine SpF nach der DFR4-Option mit neunmal würfeln und dann frei verteilen ausgewürfelt? Da will man echt keine Eigenschaft mit einem niedrigen Wert belegen und hohe Werte bringen überall etwas. Also: Nicht verzagen angesichts hoher St-Werte der anderen. Dafür hast Du Deine Allgemeinen Fertigkeiten oder Zauber, mit denen sich auch EP erzielen lassen. Gruß, Hendrik, der nie wieder eine SpF nach freier Eigenschaftsverteilung erschaffen wird, weil´s ihn einfach gequält hat
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Adjana Erstellt am März. 14 2002,15:20 -------------------------------------------------------------------------------- [...] Ich für meinen Teil spiele mit dem Gedanken, nur noch den ausgewürfelten Schaden ohne Boni als Grundlage für KEP zu verwenden. [...] <span id='postcolor'> ... und damit die Spieler zu bestrafen, die ihren hohen Schadensbonus ehrlich erwürfelt haben und ansonsten mit recht niedrigen Werten gestraft sind. Warum willst Du ein Problem, das beim unehrlichen Auswürfeln liegt, an einer Stelle lösen, wo es auch andere trifft? Im übrigen gibt es nach dem Regelwerk genug Möglichkeiten, seine Stärke auf magischem Wege zu steigern. St 99 ist gar nicht mehr so bedrohlich, wenn sich der Rest der Gruppe mit Stärke, Heldenreif oder Reckentrunk auf St 100 hochpowert. Hoher Schaden bringt hohen Nutzen und sollte mit hohen EP belohnt werden. Wenn die Sch-B in der Gruppe ungleich verteilt sind, liegt das Problem auf anderer Ebene ... Hendrik, der als SL den Power-Gamern gerne Gegner mit hohem Sch-B verpaßt
  16. Donnerwetter, Donnawetta, was für ein Posting! Das ganze ich zwar extrem subjektiv, und ich bin auch in einigen Punkten etwas anderer Meinung als Du. Aber ich finde es toll, wie Du da beschrieben hast, was Rollenspiel sein kann. Ich gratuliere Dir zu Deinem Spielverständnis, zu Deinen Mitspielern und zu dem Spaß, den Du aus der Sache ziehst. Und zu allem, was ich anders sehe, sage ich - in Ehrfurcht schweigend - einfach mal gar nichts. Wie würde Hornack sagen? "Wer keine Ahnung hat, einfach mal Fresse halten!" Hendrik, der die Fresse denn auch hält
  17. Das EP-System bei Midgard ist erfolgsorientiert. Es berücksichtigt bewußt nicht, daß man aus weniger erfolgreichen Aktionen eigentlich genauso gut lernt. Am besten lernt man eigentlich aus Fehlern, doch soll man im Rollenspiel die Belohnung wirklich danach vergeben, wie dämlich sich die SpF anstellen? Auch hier ist wieder ein Regelmechanismus vorhanden, der nicht vollständig logisch und realitätsgetreu ist, dafür aber spielbar. Wenn man die SpF für ihre erfolgreichen Aktionen belohnen will, führt m. E. kein Weg daran vorbei, das im Kampf am verursachten Schaden zu messen. Wer einen hohen Sch-B hat, ist im Vorteil; wer einen geringen Sch-B hat, muß andere Wege suchen (Zaubern, Meucheln usw.). Hendrik, dessen BN mit Sch-B +3 und Berserkergang +15 leider verstorben ist
  18. So. dann möchte ich auch noch einmal meine persönlichen Erfahrungen und Meinungen anbringen: Nachdem ich einmal angefangen habe, taktische Situationen mit Figuren darzustellen, halte ich das für unentbehrlich! Gründe: 1) Das Midgard-Regelwerk setzt den Einsatz von Figuren teilweise voraus und wird erst dadurch vollständig und logisch spielbar. 2) Die Kommunikation zwischen SL und Spieler wird erheblich vereinfacht. Gerade der 2. Punkte ist wichtig: Zwar kann sich wohl jeder Spieler die Situation auch ohne Darstellung mit Figuren vorstellen; das Problem ist nur, daß nicht alle die gleiche Vorstellung haben. Als Spieler ist es mir schon mehrfach so gegangen, daß ich die Beschreibung des SL fehlgedeutet und mich taktisch völlig falsch verhalten habe. Hätte man die Situation kurz aufgebaut, wäre das Mißverständnis wohl vermieden worden. Der Vorteil ist noch viel größer für den SL, der eine Gruppe von mehreren SpF sowie seine NSpF im Auge behalten muß. Ich lasse als SL bereits frühzeitig (z. B. beim Untersuchen größerer Räume) Figuren aufstellen, damit ich genau weiß, wo sich SpF befinden, um dann bestimmte Ereignisse eintreten zu lassen (flächendeckende Fallen werden ausgelöst, im Hinterhalt verborgene Feinde greifen an usw.). Die Situation wird dadurch viel übersichtlicher. Unentbehrlich werden die Figuren aber m. E. wie gesagt dadurch, daß bei rein verbaler Kommunikation immer wieder Mißverständnisse auftreten können. Zu den anderen Punkten, ob Figuren die Spielatmossphäre fördern oder Tabletop-Stimmung entstehen lassen, kann ich nur sagen: Das hängt von den Spielern ab. Ob diese mit ihren Vorstellungen und Beschreibungen zu einer vielschichtigen (Kampf-)Atmossphäre beitragen, ändert sich nicht dadurch, daß man Figuren aufbaut. Entweder man kann das oder nicht. Wer die Neigung hat, nur noch brettspielartig Strategieentscheidungen zu treffen, wenn er einen Grundrißplan sieht (geht mir übrigens so! ), kann dem entgegenarbeiten, indem er sich ab und zu auf seine gedankliche Vorstellung konzentriert oder durch Beschreibungen (eigene oder durch SL und Mitspieler) darauf gelenkt wird. Fazit: Figuren und Grundrißpläne haben nur Vorteile, keine Nachteile! Das meint zumindest Hendrik, der gerne einen größeren Spieltisch für seine Figuren hätte
  19. Hallo, Traumweber! Ich stimme Dir zu, daß die AP-Regeln bei Midgard nicht sonderlich realistisch sind. Die Argumente der anderen zur Erschöpfung bei einem Kampf sind zwar nicht zu verachten; die Regeln müßten dann aber m. E. differenzieren nach der Gefährlichkeit des Gegners, dem allgemeinen Streß der Abenteuersituation (freundliche Kneipenschlägerei oder Dungeon-Atmossphäre), der Rüstung und sonstigen Belastung des Kämpfers, der Schwere seiner Waffe ... Die Regeln stellen einen Kompromiß zwischen Realismus und Spielbarkeit dar. Der Sinn niedriger AP bei Midgard ist es, Kämpfe kurz zu halten. Gerade in kampflastigen Abenteuern (und das waren zur Zeit der Entstehung des Regelwerks bis in die späten 80er Jahre hinein wohl die üblichen) ist es ziemlich nervig, wenn jeder kleine Gegner erst in langen Würfelduellen überwunden werden muß. Und hinsichtlich der SpF sollte wohl gelten, daß diese nicht über unbeschränkte und vor allem (hinsichtlich der unrealistisch langen Regenerationszeiten) schnell wieder aufladbare Reserven verfügen sollten. Ich komme mit dem Regelwerk gut zurecht, wenn ich den Realismus ein bißchen hintan stelle. Wir legen inzwischen sehr viel wert auf Krafttrünke (nicht nur Heiltrünke! und die entsprechenden Zauber. Ansonsten spricht sicherlich nichts gegen Hausregeln zur schnellen AP-Regeneration, sei es durch einfaches Rasten (z. B. Grad AP pro Stunde) oder durch spezielle "Behandlungen" (z. B. mit Erste Hilfe als eine Art Massage o. ä.; außerdem verkürztes Meditieren, Kräutertees usw.). Gruß, Hendrik, dessen visuelle Vorstellung von Abenteuersituationen häufig von der Logik des Regelwerks abweicht
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Nixonian Erstellt am März. 13 2002,23:51 -------------------------------------------------------------------------------- [..] IMO müssen Leute, die ganz andere Charaktere darstellen, ausgezeichnete Rollenspieler sein. [...]<span id='postcolor'> Danke für das Kompliment Im Ernst: Alle Rollenspieler, die ich bisher beim Darstellen einer SpF anderen Geschlechts erlebt habe, würde ich als "normale" (im Gegensatz zu "ausgezeichneten") Rollenspielern bezeichnen. Und alle haben den andersgeschlechtlichen Charakter auch ganz gut rübergebracht, der eine vielleicht etwas klischeehaft, der andere von den eigenen Charakterzügen überdeckt, aber eigentlich nicht viel anders als bei der Darstellung eines Zauberers oder Halbmenschen (die uns ja auch fremd sind). M. E. ist das Spielen eines andersgeschlechtlichen Charakters reine Gewöhnungssache. Probiert´s doch noch mal ernsthaft, es kann - wie gesagt - eine echte Bereicherung sein. Viel Spaß Hendrik, der sich von schlechten Erfahrungen nicht abschrecken läßt
  21. Kommando zurück, Alters-Alzheimer hat bei mir voll zugeschlagen! In DFR4 S. 90 ist ausdrücklich geregelt, daß ein normaler Hieb 3 sec benötigt und ein überstürzter nur 1 sec, also wie in M3. Überdies wird ein normaler Hieb noch um den Waffenrang beschleunigt oder verzögert (S. 227). Mit einer schnellen Waffe wie Kurzschwert oder Dolch (Waffenrang +2) ist es daher kein Problem, in der 1. Sekunde einer Runde ohne Abzüge zuzuschlagen (auf einen Zaubernden vielmehr sogar mit +4! ). Und wenn der Kämpfer eine deutlich höhere Gw hat als der Zauberer, würde ich das sogar so sehen, daß der Kämpfer vor dem Zauberer mit seinem 1-sec-Zauber trifft (auch wenn beide in der gleichen Sekunde an der Reihe sind, so sie ihre PW: Gw schaffen). Aber selbst wenn man das nicht so sieht, kann man doch dem Zauberer wenigstens noch richtig eine verpassen, bevor man schlafend niedersinkt! Danke an alle für Eure Anregungen und Hilfestellungen, Hendrik, der demnächst noch einmal genauer nachliest, bevor er etwas postet
  22. Hi, Marek! Danke für die Erläuterung. Ich konnte mir eigentlich nicht vorstellen, daß JEF in einem Band - auch wenn er nur halboffiziell ist - etwas absichtlich in Widerspruch zu seinem eigenen Regelwerk stellt. Der Heimstein wirkt ja auch nach M3 abschirmend gegen Blitzschläge. Aber wenn ich Dich richtig verstehe, ist der Meister da wohl selbst vom Pfad der Tugend abgewichen und hat da etwas abseits des Regelwerks kreiiert - vielleicht weil er auch einmal unter die Powergamer gehen wollte? Na gut, ich find das zwar reichlich schizophren, aber egal: Ich werde mich halt an die guten Werke meines geliebten JEF halten (sprich: Arkanum). Hendrik, der noch nie viel auf B&R gegeben hat
  23. Hallo, Sayah! Deine ursprüngliche Frage ist eigentlich schon beantwortet: Giftmischen umfaßt als Fertigkeit nach den Regeln auch die Herstellung von Giften. Deine Verwunderung, daß die Fertigkeit so spottbillig ist, kann ich verstehen, wird aber ebenfalls von meinen Vorrednern gut erklärt (z. B. von Sirana). Ich will nur kurz darauf hinweisen, daß bei Midgard die ziemlich mächtige Möglichkeit des Einsatzes von Giften halt nicht durch das Regelwerk eingeschränkt wird, sondern durch das freie Rollenspiel. Gifte sind sozial geächtet. Die "Kosten" für den Einsatz liegen daher nicht den FP für das Erlernen der Fertigkeit, sondern in dem Risiko, entdeckt zu werden (mit was für Folgen auch immer ... ). Das dürfte aber alles im Ermessen Deines SL liegen. Ich kann Dir jedenfalls raten, die Gifte, die Du mit Dir herumträgst, gut zu VERBERGEN, im Falle einer Ausrede immer über eine gute BEREDSAMKEIT zu verfügen und im Falle der schleunigen Flucht jedenfalls gut LAUFEN oder REITEN zu können. MaW: Du solltest auch noch in ein paar andere Fertigkeiten (oder Zauber) investieren. Daß man Tier-/Pflanzenkunde bzw. Gassenwissen benötigt, um an Rohstoffe bzw. fertige Gifte heranzukommen, ist ja schon erwähnt worden. Ach ja, es soll übrigens schon SL gegeben haben, die den Giftmischer nicht über "Behörden" o. ä. erwischt, sondern mit regelmäßigen EW: Giftmischen bei der Anwendung in die Selbstvergiftung getrieben haben. Viel Glück (oder sollte ich sagen: Hals- und Beinbruch? ) Hendrik, der sich von Giften immer mit gutem Grund ferngehalten hat
  24. Hi, folks! Im Kampf handeln die Beteiligten in der Reihenfolge ihrer Gw. Beim sekundengenauen Ablauf dagegen handeln sie "sofort", wenn ihnen ein PW: Gw gelingt, ansonsten mit 1W6 Sekunden Verzögerung. Problem: Es gibt nur bei Zaubern eine genaue Angabe, wann die Handlung stattfindet (oder sehe ich das falsch, daß die Zauber je nach Zd genau in der 1., 5. oder 10. Sekunde - ggf. +1W6 Sekunden- wirken? ). Wann schlägt ein Kämpfer im Nahkampf zu, wann schießt ein Bogenschütze? Ein überhasteter Hieb, dauert 3 sec, aber wie lange dauert ein "normaler"? 5 sec? Und schlagen beide Gegner im Nahkampf gleichzeitig zu (also z. B. beide in Sekunde 5)? Ein besonderes Problem ergibt sich dadurch, daß beim normalen Kampfsystem (Reihenfolge nach Gw) ein Kämpfer mit höherer Gw vor einem Zauberer mit 1-sec-Zauber zuschlägt; verlangt der Zauberer aber den sekundengenauen Ablauf, ist er (gelungenen PW:Gw vorausgesetzt) IMMER (selbst bei überhastetem Hieb) vor dem Kämpfer dran. Dieser Widerspruch stört mich. Kann es sein, daß auch ein Zauberer länger braucht, um den Zauber anzubringen (Kampfsituation überblicken, Zielanvisieren), auch wenn die eigentliche Zd nur 1sec beträgt? Der Kämpfer braucht seine 3 oder 5 Sekunden ja schließlich auch nicht nur zum Zuschlagen! Ich bin sowohl an Euren Regelauslegungen als auch an Hausregeln interessiert! Hendrik, nicht zu Beginn JEDER Runde PWe:Gw würfeln will
  25. So, ich hole diesen Thread noch einmal nach oben, weil ich immer noch an Meinungen interessiert bin. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, daß JEF beim Verfassen des Fian-Artikels sein eigenes Regelwerk nicht verstanden hat. Auf der anderen Seite kann ich mir auch nicht vorstellen, daß man aus einem Gebäude mit Heimstein heraus Blitze schleudern kann (ohne daß man selbst beschossen werden kann? ). Oder liegt das Dach des Turms außerhalb des Wb des Heimsteins? Hendrik, für dessen Midgard-Bild diese Frage nicht unwichtig ist
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