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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Erst einmal danke an Solwac und Tellur für die Anmerkungen. Ich denke, dass sich in diesem Hausregelstrang jeder die ihm genehme Variante bauen. Das vorausgeschickt, entwickle ich mal meine Version weiter: KRITs: Tellur folgend, sollte ein kritischer Erfolg bei der Resi für den Rest des Kampfes immun machen. Umgekehrt hat man bei kritischem Misserfolg für den Rest des Kampfes Furcht. Nachwirkung: Ich würde immer nur auf eine zusammenhängende Konfrontation (Kampf) abstellen. Meist endet der ja mit dem Tod des Monsters. Ist das aber mal nicht so, und man trifft das Monster später wieder, sollte alles wieder bei Null starten (z. B. bezüglich der KRITs). Insofern würde ich auf längere Nachwirkungen analog Namenloses Grauen verzichten. Die Wirkung ist an den Anblick der Kreatur gebunden. Verhalten unter Furcht: Ich möchte eigentlich Flucht ausschließen, weil sich dann analog Angst die Frage stellt, ob man dem Monster indirekt schaden kann (um Hilfe rufen, Gefangene befreien, Verletzte heilen usw.). Mein gewünschter Effekt ist, dass die Opfer erstarrt sind wie das sprichwörtliche Kaninchen vor der Schlange. Einzige Ausnahme ist Lebensgefahr, insbesondere durch Angriffe des Monster; dann ist Flucht erlaubt. Diese Bewertung bezog sich nur auf einen möglichen Zauber und stand im Vergleich zu Namenloses Grauen, von dem ich irrig eine Beschränkung auf ein einziges Ziel annahm (tatsächlich sind es bis zu drei). Ich plane, dass durch den Zauber für kurze Zeit (1-2min) die gleiche Schreckwirkung wie bei Mumie&Co. erreicht wird, d. h. durch Anblick des Zauberers (auf bis 9m, daher Wb=Umkreis, der sich mit dem Zauberer bewegt) werden Opfer von Grad 1-6 ggf. erschreckt. Nachteil gegenüber Namenloses Grauen ist, dass die Opfer einen EW: Resistenz würfeln und nicht etwa einen WW gegen das Zaubernergebnis. Vorteil gegenüber ähnlichen Flächenzauber wie z. B. Blenden ist, dass die eigenen Verbündeten nicht mit betroffen werden (ich hielte es zumindest für unsinnig, dass diese dann vor ihrem Mitstreiter Furcht haben sollten). Mit einer höheren Zd (30sec?) und hohem AP-Verbrauch (mindestens 6 für einen Zauber von ca. Stufe 4) könnte das aber alles balanciert sein. LG, Henni
  2. Das Grab des Neb-cheper: Ich habe das Einstiegsabenteuer jetzt zweimal binnen Kurzem geleitet, einmal mit Graden 1-2, einmal mit Graden 5-6. Es spielt sich erwartet einfach, benötigt dafür aber einige Anpassungen. 1) Bazzazza: Die Auftragssituation durch einen einfachen Fischer gefällt mir gar nicht und ist hier ja auch schon kritisiert worden. Mein Einstieg läuft anders: Die SpFen sollen den Eingang auf der Herfahrt nach Sirwah selbst entdecken. Das hat zwei Vorteile: Erstens ist die Motivation stärker, zweitens muss man nicht im abgelegenen Sirwah beginnen. Meine Einleitung spielte in Meknesh, woher insbesondere einige Figuren der Erstgrädergruppe stammten. Ihr Auftrag stammte von einem persönlich bekannten Sammler meketischer Schätze (Ahmad ibn Ahadlan), der ein seltenes Stück eines in Sirwah ansässigen Händler (für den ich den Namen "Bazzazza" beibehielt) erwerben wollte. Dummerweise wollte dieser Bazzazza bei seiner letzten Durchreise in Meknesh das gute Stück (die Büste eines Pharaos aus der Sowieso-Dynastie), das er von einer Handelsreise aus dem Süden mitbrachte, nicht veräußern, da er sich zur Ruhe setzen und selbst das Sammeln beginnen wollte. Da Ahmad die SpFen kennt und ihnen vertraut (bei der Erstgrädergruppe war es ein Onkel, bei der anderen spielte ich eine kurze Begegnung aus, in der sie ihn vor Straßenräubern retteten), gibt er ihnen Gold mit, damit sie in Sirwah Bazzazza die Büste abschwatzen (oder ihn sonstwie überzeugen), da Ahmand nicht mehr ohne dieses Sammlerstück leben zu können glaubt. Auf der Überfahrt kommt es dann zu dem Sturm, den im Original der Fischer Bazzazza erlebt, und Kapitän Mansur steuert die Bucht des Drachenrückens an, um das Unwetter abzuwarten. Die Besatzung ist in hellem Aufruhr wegen des schlechten Rufs der verfluchten Insel und macht Zeichen gegen das Böse; selbst wenn sämtliche SpFen unter Deck sein sollten, bekommen sie das durch einen Seemann mit, der sich ängstlich bei den Passagieren verkriechen will und von den Schauermärchen der Insel erzählt. Und in der Folge sind es (spätestens nach Ende des Unwetters beim Ablegen aus der Bucht) die SpFen, die aus einem günstigen Winkel den Eingang entdecken können. Natürlich ist Kapitän Mansur nicht zum Anlegen bereit, schließlich kennt auch seine Tollkühnheit Grenzen, und es muss bis Einbruch der Dämmerung im Hafen von Sirwah sein! Dort angekommen blitzen die Abenteurer erst einmal bei Bazzazza ab, der die Büste auf keinen Fall für Gold hergibt, sondern allenfalls gegen andere Kunststücke tauschen würde; schließlich will er auch mit dem Sammeln beginnen! Anschließend geht es über in den normalen Abenteuerverlauf, wie er im Heft beschrieben ist. 2) Sandobar: Damit Sandobar angeheuert wird, sollte keine SpF selbst Steuern beherrschen! Ist das doch der Fall, kann sie nichts abhalten, ein Fischerboot zu einem überhöhten Preis zu kaufen (klar, der Fischer braucht es für seinen Lebensunterhalt, aber irgendwo ist eine Grenze) und die Insel ggf. selbst anzusteuern. Der SL sollte eine solche Figur daher bereits bei der Sturmszene darauf aufmerksam machen, dass die Gewässer um die Insel herum tückisch sind. Allerdings: Wenn es das Handelsschiff bis in die ruhige Bucht schafft ... Zur Not hilft nur, dass Sandobar von der Aktion der SpFen Wind bekommen hat und diesen voraus sein will. Er erkundet selbst die Insel und findet die Höhle, bevor die Abenteurer selbst da sind. Man trifft sich dann im Grab, und sollte man sich nicht friedlich zusammen tun, taucht gerade da die Mumie auf. Der folgende gemeinsame Kampf sollte die Gruppe mit Sandobar zusammen schweißen, so dass sie anschließend gemeinsam den Windprinzen einholen. Sandobar sollte, wann immer er auf die SpFen trifft, sehr charismatisch auftreten, aber kooperativ, so dass keine Rivalität mit den Männern entsteht, sondern schnelle Kameradschaft. Bei mir erwies es sich als extrem vorteilhaft, dass eine Frau in der Gruppe eine Romanze mit Sandobar begann. Damit ist er nicht nur schnell in die Gruppe integriert, das ist in mehreren Folgeabenteuern von Vorteil, namentlich u. a. um den nächtlichen Anschlag in Episode III mitzuerleben. Sandobar sollte unbedingt gegen die Mumie mitkämpfen, um seine Einsatzbereitschaft und Fähigkeit zu beweisen; niedrige Grade sind auf seine Hilfe auch geradezu angewiesen! Lässt die Gruppe ihn am Boot zurück, folgt er ihr, als er die Mumie zurückkehren sieht, und wird so zum "Retter". Für die Kampagne darf er aber natürlich auf keinen Fall sterben. Daher sollte man bei seinen Daten 2-3 Punkte SG ergänzen und ihn bei zu starken Verletzungen in die zweite Reihe (=>Armbrust) zurückziehen. 3) Das Grab: Der Eingang wurde von der Mumie benutzt, daher muss man ihn m. E. nicht weiter aufschieben. Im eingedrungenen, feuchten Erdreich sollten ihre Spuren gut entdeckbar sein (WM:+6), wenn die Spieler hier ans Spurenlesen denken! An der Fallgrube mit den Balken ist es logisch, wenn Sandobar mit Balancieren+18 vorangeht; das beweist der Gruppe seinen Wert. An der Grabespforte müsst es eigentlich Spuren geben, dass diese von innen aufgesprengt wurde (z. B. Mörtel- und Wachsreste, da sie vermutlich wie die Tür nach 7 versiegelt war). Da das aber vor langer Zeit geschah und die SpFen vermutlich durch die Sinnestäuschung an der Statue abgelenkt sind, wird wohl keiner was bemerken (trotzdem sollte aus Gründen der Logik etwas da sein). In der Grabkammer haben meine Erstgräder die vier Tonfiguren mit der Sicherungszaubern eingesammelt und mitgenommen! Ich habe keine Ahnung, ob/wie die im Rücksack verpackt wirken. Also habe ich sie im nächsten Abenteuer als Reliefs, also als Teile der Wand beschrieben, was mir auch logischer vorkommt. Warum die Zauberhand, die sich bei Vergreifen an den Schätzen aktiviert, hier in Raum 6 und nicht bei den Schätzen in Raum 7 ist, ist mir unklar. Besser aktiviert sie sich wohl, wenn man sich an der Tür nach 7 zu schaffen macht! Der Krummstab mit dem Versteinern gefällt mir nicht, da durch ihn ggf. Figuren für Episode II ausfallen. Anstatt ihn ganz wegzustreichen, habe ich ihn in eine Art Stab der Schlange geändert: Sobald jemand den (bei mir wie eine Schlange geformten, 2m langen) Stab aufnimmt, verwandelt sich dieser in einen Riesenpython (BEST, S. 268 - selbst die stärkste Version war für die Erstgräder kein Problem!), der den überraschten Abenteurer umschlingt. Nach dem Tod verwandlet sich die Schlange leider nicht wieder in Gold zurück (klar, soll ja eine Falle sein), aber die übrigen Kunstgegenstände haben immer noch den angegebenen Materialwert von 3000 GS (und ein Sammler könnte sogar noch mehr zahlen => Bazzazza). Die Spruchrollen habe ich mit Blick auf künftige Abenteuer geändert in Bannen von Zauberwerk (hilft auch gegen die Verwandlungen/Versteinerungen in Episode II) und Stille (insbesondere für Episode IV). Die Mumie könnte zwar schon an der Fallgrube auftauchen, aber mir ist sie als Höhepunkt zum Abschluss lieber. Für die Erstgrädergruppe habe ich sie von Grad 8 auf 6 (Herzmumie) herunter gesetzt; das senkt insbesondere die Abwehr auf +13, was bei Wesen ohne AP sehr wichtig ist! Dafür habe ich die Feuerempfindlichkeit belassen, die Erkärung der Durchnässung gefällt mir nicht und warum soll eine geschickte Gruppe diesen Vorteil nicht nutzen (bei mir war es de facto keiner, da Angriffswerte mit Fackeln zu niedrig und Feuerkugeln ausmanövierbar sind). Als besonderes Goodie habe ich das Namenlose Grauen der Mumie durch einen von mir kreierten Mechanismus namens "Aura der Furcht" ersetzt: Statt eines dauerhaften Effekts wird JEDE Runde ein EW:Resistenz gewürfelt, ob die Figur für diese Runde ängstlich und handlungsunfähig ist (wird sie angegriffen, flieht sie). Ist m. E. spannender und schaltet nicht ggf. die halbe Gruppe vollständig aus! Am Ende des Kampfes beachte man schließlich noch die 20%-Chance auf einen Fluch (BEST, S. 312), der im Verlauf einer Kampagne natürlich besonders lustig sein kann (hier: in Episode III). 4) Schlussbemerkung: Anschließend geht es wieder aufs Boot, um dann den Windprinzen zu begegnen. Insofern bilden I und II eigentlich keine getrennten Episoden, sondern ein einheitliches Abenteuer. Trotzdem mache ich da lieber in einem getrennten Beitrag weiter. Um die Sache mit Bazzazza aber zum Ende zu bringen: Natürlich können die SpFen mit den im Grab gefundenen Schätzen die von Ahmad begehrte Büste ertauschen und so ihren Auftrag erfüllen (zwischen Episode III und IV machen sie in Meknesh Halt).
  3. Ich geb dir mal ein Gegenbeispiel, wie es bei den Tabletoper unter den Rollenspielern häufiger vorkommt: Da steuert nämlich der Zauberer seine Feuerkugel zwischen den am Kampf Beteiligten an den günstigsten Punkt, um möglichst viele Feinde und wenig Freunde zu erwischen, und lässt sie dann explodieren. Die Kämpfer sehen das Ding ständig, sind aber wegen der Kontrollbereichsregel aneinander gebunden. Ist es gerechtfertigt, dass in dieser Situation rundenlanger Kenntnis und Beobachtung der Feuerkugel die Resistenz genauso hoch ist, wie wenn die Feuerkugel überraschend beim Ergreifen eines Schatzes hochgeht? Gruß von Henni
  4. Hallo! Opfern eines Umgebungszaubers steht kein WW:Resistenz zu, wenn sie wehrlos oder völlig ahnungslos sind (ARK, S. 20). Das entspricht der Regelung für den WW:Abwehr, die in solchen Fällen ebenfalls entfällt (DFR, S. 95). Nun gibt es für den WW:Abwehr auch noch die Regelung, dass man bei Überraschung WM:-4 erhält (DFR, S. 88 f.). Eine entsprechende Regelung für Umgebungszauber gibt es nicht. Ich hielte das aber für durchaus logisch. Ist das wohl absichtlich so geregelt oder übersehen worden? Konkret gefragt: Würdet ihr bei einer überraschend explodierenden Feuerkugel (z. B. aus einer übersehenen Schutzrune) die Resi modifizieren oder nicht? Henni Potter
  5. Ich hab da eine Anmerkung deinerseits zum bereits genannten "Hauch von Heiligkeit" im Ohr (bei der ich dir auch zustimmen würde) und will daher noch einmal meine Sicht des Romanvergleich (den ja ursprünglich Arenimo gezogen und längst korrigiert hat) darstellen: Natürlich ist ein Rollenspielabenteuer kein Roman, und eine Sitzung läuft weder wie das Schreiben, noch wie das Darstellen eines Romans ab. Ich sehe aber Parallelen in der kreativen Arbeit: So wie ein Romanautor im Fantasybereich klassischerweise ganze Welten entwirft, dazu Charaktere mit ihrer Geschichte und ihren Fähigkeiten, so entwirft man auch im Rollenspielbereich als Spieler die Hintergründe seiner Figuren und als Spielleiter die Grundzüge seines Abenteuers. Ich verweise auf ein Abenteuer wie "Der Weiße Wurm", das sich fast einer kompletten Filmhandlung als Inspiration bedient (was natürlich keineswegs bedeutet, dass das Abenteuer konkret nicht völlig anders verlaufen kann). Gerade das Abenteuerschreiben hatte für mich schon immer etwas von Romanschreiben, nicht stilistisch, aber sicher von der kreativen Seite her. Abenteuer sind da natürlich anspruchsvoller, da ich mir wie für einen Roman eine Handlung mit allen Hintergründen ausdenken muss, aber dann auch noch zusätzlich eine Menge alternativer Handlungsverläufe oder aber offene Szenarien mit bloßen Schauplatz- und Charakterbeschreibungen. Doch bei aller Offenheit hat der Abenteuerautor doch meist einen (gelegentlich auch mehr) Optimalverläufe vor Augen, die er wie die Story eines Buches entwirft. Nur wird dieser halt nicht stilsicher ausformuliert, sondern nur grob notiert, dazu aber abweichende Handlungsverläufe durchgespielt. Und auch das Durchspielen in der eigentlichen Sitzung hat ein ganz kleines bisschen was von Romanschreiben: SL und Spieler verdichten hier quasi in einer Art "Brainstorming" den offenen Handlungsentwurf zur endgültigen Fassung der Geschichte. Das Besondere ist natürlich, dass die Handlung nicht erdacht oder erzählt, sondern erlebt wird. Dennoch gibt es erzählerische Passagen, von der stimmungsmachenden Landschaftsbeschreibung des SL über die Charakterdarstellung eines Spielers bis hin zu gelegentlichen dramatischen Schilderungen, mit denen ein erzählerisch talentierter Spielleiter den Spieler besonders wichtige Ereignisse vor Augen führt. Also: Wenn Rollenspiel an Romanschreiben erinnert, dann hat das nichts mit dem Verhindern anderer Handlungsmöglichkeiten als der vom SL vorgesehenen ("railroading") zu tun, sondern mit der Kreativität beim Entwerfen und Durchspielen solcher Handlungen, die sich hinter zu einer Geschichte verdichten, von denen einige tatsächlich wie ein Roman in der Erinnerung haften bleiben. Gruß von Henni
  6. Ich schlag dir mal was vor: Ich erläutere dir, inwiefern Rosendorn sich trollig verhält, und du erläuterst mir im Gegenzug, wo ich das tue. Okay? Ich leg mal vor: Meine Einstufung als "Abwertung" in #117 bezog sich auf die Formulierung "Die Geschichten sind klischeehaft und abgedroschen, die Charaktere billig und simpel und es gibt Längen.", wie man eindeutig an meiner Formulierung "und qualifizierst potenzielle Gegenansichten sogleich als 'merkwürdig'" erkennen kann. Auf diesen peinlichen Teil vermeidet er aber die Antwort und weicht aus auf seinen erkennbar harmlosen letzten Satz (der mit "in meinen Augen"), der erkennbar nicht gemeint war. Das ist Sophisterei, da mir die Worte im Mund umgedreht werden: Meine Antwort bezog sich auf Rosendorns "Trotzdem ist beim echten Rollenspiel das Gespielte meilenweit von einem guten Roman entfernt.". Insofern zählte ich Kritierien für Güte auf. Rosendorn versucht das nun rhetorisch umzuqualifizieren in eine Aussage über die Definitionsmerkmale eines Romans (oder Films), um dann einen (falschen) Umkehrschluss zu ziehen, der meine Aussage lächerlich machen soll. Dabei bedeutet meine Aussage nichts anderes, als dass Rollenspiel auch etwas anderes als "klischeehaft und abgedroschen" sein kann, nämlich z. B. originell und spannend (=> Gegenbegriffe). Geht wieder völlig an meinem Beitrag vorbei, da ich nur schrieb, dass gute Abenteuer "zu anspruchsvollen Szenen führen können". Mehr brauche ich auch gar nicht, um Rosendorns Behauptung zu widerlegen, Rollenspiel sei stets "klischeehaft und abgedroschen". Ich habe weder ein drehbuchartiges Vorgehen behauptet, noch einen Automatismus, noch eine Zielsetzung. Es ist schlicht ein Fakt, dass es manchmal zu solchen Szenen kommt, die eben höherwertig sind als "klischeehaft und abgedroschen". Grüße von Henni
  7. Nur in dem Sinne, dass der Spieler einen Protagonisten und keine Rolle spielt. Du hast mich halt überzeugt, dass der Begriff Rolle problematisch sein kann, weswegen ich eine Alternative vorschlug. "Protagonist" ist eine Rolle.
  8. Jetzt bin ich aber verwirrt. Natürlich habe ich mir nach langer und reiflicher Überlegung eine Meinung gebildet. Natürlich halte ich sie für richtig. Warum bin ich "aggressiv", nur weil ich meine eigene Überzeugung nicht ständig relativiere? [...] Ich stimme Shadows Kritik zu und würde sie beispielsweise an diesem Beitrag festmachen: Du präsentierst hier eine Meinung, die das Spiel anderer pauschal abwertet, und qualifizierst potenzielle Gegenansichten sogleich als "merkwürdig". Dabei ist deine Aussage offensichtlich falsch, da es gerade im Midgardbereich Abenteuer gibt, die ebenso originell, spannend, vielfältig und detailreich ausgearbeitet sind wie mancher anspruchsvolle Film oder Roman (ich denke da namentlich an GHs Werke, z. B. "Ein Hauch von Heiligkeit") und daher auch beim Nachspielen zu anspruchsvollen Szenen führen können. Auch ohne konkrete Gegenbeispiele wie dieses Abenteuer glaube ich nicht, dass man eine Behauptung wie die deine in einer derartigen Allgemeingültigkeit aufstellen kann. Du kennst nicht alle Spielrunden, du kannst nicht beurteilen, ob wirklich nirgendwo "filmreife Szenen" rauskommen. Natürlich bleibt dir deine Meinung unbenommen, aber hier hast du sie rhetorisch völlig übersteigert vertreten - von ihrer inhaltlichen Falschheit mal ganz abgesehen. Gruß von Henni
  9. @mrolf: Ich halte keineswegs die Individualität für grenzenlos. Ich halte aber auch die "Rollen" nicht für grenzenlos. Ich glaube, Persönlichkeit hat mehr mit Individualität als mit Rolle zu tun (Stereotype ausgenommen). @Rosendorn: Also soll ich jetzt "Protagonistenspiel" sagen, oder was? @JürgenB: Wie eine Figur von mir aus handelt, liegt an meiner Interpretion der Figur, nicht (oder kaum) ihrer Rolle. Figur und Rolle sind zwei unterschiedliche Begriffe - auch wenn ich schon festgestellt habe, dass sie in Rollenspielerkreisen inzwischen (entgegen dem Alltagssprachgebrauch) synonym verwendet werden. Grüße von Henni
  10. Wie wär's mit einer Fertigkeit analog "Köpfen" (GB 40), mit auch die Abwehrchance auch bei gezielten Gliedmaßentreffern verringert werden kann?
  11. Grüsse Merl ARK, S. 78 - wie bereits auf der ersten Strangseite (#9 von Solwac) erwähnt!
  12. Die Unterscheidung ist für mich bedeutungslos: Ich halte es auch nicht für wesentlich, dass meine Figur eine bestimmte soziale Rolle hat. Allerdings habe ich das Gefühl, dass du dir den Begriff "Rolle" so zurecht definierst, dass er auf unser Hobby passt: Genau das ist nicht der Alltagsbegriff von "Rolle" im Sinne von "Funktion". Es ist nicht Lysandra "Funktion", arrogant zu sein. Ansonsten wäre ja das ganze Leben eine Rolle! Das ist aber höchstens in dem Bild, dass man das Leben als Komödie ansieht, und da benutzt man wieder die andere Begriffsbedeutung aus dem Theaterbereich. Gruß von Henni
  13. Pragmatisch, aber zumindest im Falle von Opfer im Stillebereich nicht den Regeln entsprechend... Solwac Ich halte es nicht mal für pragmatisch. Allerdings ist es wohl mal wieder ein Hausregelvorschlag in einem Regelfragestrang!
  14. Genau dazu habe ich aus dem Duden zitiert! Im Alltagssprachgebrauch bezieht sich soziale "Rolle" ja nicht auf Fantasy-Figuren, sondern auf reale Menschen. Rollen, die man da erfüllen kann, sind z. B. "Familienvater", "Freund", "Schlichter" oder "Wohltäter" (Dudendefinition: "Funktion"). Übertrage ich das nun auf unser Spiel, dann ist es für mich nur ein unwichtiger Teil meiner Figur, ob sie z. B. innerhalb der Abenteurergruppe die "Rolle" des Anführers oder des Zauderers oder was auch immer übernimmt. Ehrlich gesagt: Eine derartige (bewusste) Rollenverteilung haben wir in meinen Spielrunden meist nicht. Ich mache mir keine Gedanken über eine gewisse "Funktion" meiner Figuren für die Gruppe oder das Abenteuer; ich spiele einfach drauf los, wie es mir Spaß macht. Wenn ich bestimmte Charakterzüge verkörpere, dann um des Charakters willen (weil Lysandra eben so ist) und nicht, weil z. B. Lysandra damit die Funktion/Rolle der Zicke in der Gruppe hat; dann müsste ich das ja streng und immer durchhalten! Gruß von Henni
  15. @mrolf: 1) Fantasy-Rollenspiel in seiner Ursprungsform ist Tabletop, nur halt für ganze Armeen, sondern für Einzelfiguren. Gerade bei Midgard kann man das noch wunderbar an den Kampfregeln mit Grundrissplan sehen: Der "Kontrollbereich" (eine ziemlich unrealistische Konstruktion) entspricht genau den "Zones of Control" bei Strategiespielen wie z. B. "World in Flames". 2) Die soziale Rolle der Figur ist (zumindest bei mir) relativ unwichtig, da z. B. meine Magierin Lysandra weniger auf Grund ihres Standes handelt, sondern eher auf Grund ihres arroganten, egomanischen Charakters oder auf Grund tatkischer Erwägungen. Lysandra würde ich nie als "Rolle" bezeichnen! Entwickelst du für dein Spiel eine lebensechte Figur mit individuellen Charakterzügen, oder spielst du nur z. B. "den typischen Abenteurer" (das wäre wohl so etwas wie eine soziale Rolle)? Gruß von Henni
  16. Mrolf und Alondro, ihr habt eine unterschiedliche Auffassung vom Begriff "Rolle". Alondro versteht darunter im herkömmlichen Sinne nur eine soziale Rolle, während für mrolf der Begriff wohl auch die Werte der Figur und ihre Situation in der Spielwelt umfasst. Letztere Auffassung scheint mir unter Rollenspielern vorherrschend zu sein, weil sie ja den Begriff "Rollenspiel" seit Jahrzehnten für ebendiese Tätigkeit verwenden; das unterscheidet sich aber vom Alltagssprachgebrauch. Und genau da liegt das Problem, wenn wir Dritten gegenüber von "Rollenspiel" sprechen: Die Worte "Rolle" und "Rollenspiel" haben bei uns eine andere Bedeutung angenommen, sie werden im Alltagssprachgebrauch anders verstanden. Insofern kann man unsere Benennung jetzt als "Fachsprache" ansehen, die den anderen ruhig spanisch vorkommen kann, oder man kann die Benennung für unglücklich bis ungeschickt halten. Ich bin letzterer Auffassung, da ich das Wort "Rolle" einfach zu stark mit rollenspielfremden Dinge verbinde. Gruß von Henni
  17. Ich habe an dieser Stelle mal wieder absoluten Schwachsinn verzapft: Der Barde ist ja eh nicht von seinem Lied betroffen, und wenn die Gruppenmitglieder sich mittels Stille schützen wollen, können sie das genauso abseits des Barden tun (also egal, ob der in der Stillezone mit drin ist oder nicht). Der Rest meiner Ausführungen scheint mir allerdings logischer zu sein. Gruß von Henni
  18. Ich komm mir nicht cool vor, ich schlüpf nur in ne andere Rolle! Ich vermute allerdings, dass du dir verflucht cool vorkommst mit deinen Ansichten hier als der große Selbstkritiker, der die Defizite der Rollenspielergesellschaft erkannt hat und als einziger auszusprechen wagt, dass unser Hobby gar nicht so toll ist und viele Spielrunden am Tisch ein höchst peinliches Bild abgeben! Auch hast du dich jetzt mit Rollenspieltheorie befasst und deinen Spielstil verfeinert, was ich gut finde; aber wie du hier den Romanvergleich abtust, nur weil er deinem neu gefundenen Bild nicht entspricht, erinnert mich an die von dir wegen ihrer Engstirnigkeit so verachteten ARSer. Natürlich lässt sich Rollenspiel mit Romanschreiben vergleichen! Das geht in beide Richtungen: Du kannst aus einem Roman ein Rollenspielabenteuer machen oder aus einem Rollenspielabenteuer einen Roman. Klar muss man da was anpassen, weil sich Roman und Abenteuer dadurch unterscheiden, dass der eine in sich abgeschlossen und das letztere offen ist. Aber die Kreativität bezüglich eines Handlungs- und Weltenentwurfs ist im Grundsatz genau die gleiche. Dass die Qualität im Rollenspielbereich da häufig zu wünschen übrig lässt, ist eine ganz andere Frage. Aber mal ehrlich: Wenn ich mich mit meinen Freunden zum Fußball verabrede, etwa ich auch keine fernseh- oder bundesligatauglichen Superleistungen. Liebe Grüße, Henni
  19. Berechtigte Kritik hin oder her, "Rosi ist ein Original-Hartkeks" hin oder her, sowas muss nicht sein. Nö, das ist schon okay, ich verarsch ihn schließlich auch nur! Und das er einschnappt, wenn er mal Unrecht hat, ist ja normal! Gruß von Henni
  20. Wesen im Wb von Stille sind vor Bardenmagie sicher. Grund dafür dürfte sein, dass die magischen Klänge durch den Zauber gedämpft werden. Entsteht ein Bardenlied bereits in einem Stillebereich, dann werden diese Klänge ebenfalls gedämpft und bleiben es auch, wenn sie aus dem Zauberbereich herausdringen. Daraus folgere ich, dass unter Stille entstandene Zauberlieder genauso harmlos sind wie solche, die von außen in eine Stillebereich hinein klingen. Außerdem habe ich keine Lust, dass sich die Abenteurergruppe beim Lied der Tanzlust einfach in einer Stillezone um den Barden herum versammelt und so geschützt ist, der ganze Rest der Welt außerhalb der 3m Umkreis aber nicht. Wo bleibt denn da das gute alte Ohren Verstopfen? Edit: Das ist Schwachsinn: s. #35 Gruß von Henni
  21. Nein: Im Gegensatz zu dir habe ich genannte Passage noch einmal gelesen, und zwar im Kontext. Ich beziehe mich jetzt auf eine Aussage, die du geschrieben hast, lange bevor Shadow hier das Wort "gut" in die Diskussion werfen konnte. Stell doch bitte einmal deine selektive Wahrnehmung ab. Gruß von Henni
  22. Das liegt bezüglich meiner Formulierung daran, dass du zu dämlich bist, auch nur einen Satz weiter zu lesen, wo die Sache erläutert ist: Also noch mal für die Begriffsstutzigen: Bei unserem Spiel schlüpfen wir nicht nur in die (soziale) Rolle unserer Spielfigur, sondern in ihre gesamte Situation auf der Spielwelt; außerdem stellen wir ihre Charakterzüge dar und simulieren durch Würfeln ihre Fähigkeiten. Insofern verkürzt der Begriff "Rollenspiel" das, was wir tun, auf einen von mehreren Aspekten (und m. E. auf den unwichtigsten). Ich verbinde damit, dass wir etwas Komplexes mit mehr als nur einem Aspekt tun, übrigens keinen besonders hohen Anspruch. Im Gegenteil: Genau das macht die Sache doch freaktig! Daher sehe ich in der ganzen Sache auch keine "Überhöhung". Gruß von Henni
  23. [...] Und die mir bekannten, tatsächlich gespielten "Geschichten" oder "Erlebnisse" waren zwar während des Spiels unheimlich spannend und intensiv, sind aber in der Nacherzählung eher platt und langweilig. Oder hast du jemals von einem anderen ein interessantes Abenteuer erzählt bekommen, an dem du nicht teilnahmst? Deswegen hat Arenimo Rollenspiel nur mit dem Romanschreiben verglichen und keineswegs mit einem guten Roman.
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