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Shadow

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About Shadow

  • Rank
    Midgard-Profi
  • Birthday April 21

Profile Information

  • Geschlecht
    Sag ich nicht

Persönliches

  • Name
    Jens
  • Wohnort
    Worfelden
  • Interessen
    Rollenspiel und Computer (was sonst?)
  • Beruf
    Verwaltungsangestellter
  • Biografie
    Ich spiele und leite seit über 25 Jahren Midgard.

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  1. Im Kodex (3.Auflage) auf S.197 rechte Spalte unter der Überschrift Waffen steht: "Versilberte Waffen kosten das Zehnfache, Waffen aus Alchimistenmetall das Fünfzigfache." Im Arkanaum (3.Auflage) auf S.203 linke Spalte, letzte Zeile steht: "Waffe aus Alchimistenmetall Waffenpreis×10" Es kann ja offensichtlich nur eines von Beidem richtig sein. Da im letzten Errata zur 3.Auflage des Arkanums der Mindestpreis für Alchimistenmetallwaffen von 250 GS herausgenommen wurde, der Waffenpreis x 10 aber nicht geändert wurde, gehe ich davon aus, dass der Preis x10 richtig ist. Somit liegt für d
  2. Ich würde es mir gerne mal ansehen, der Link führt jedoch ins Leere.
  3. Aha, und was steht da? Liebe Grüße, Fimolas! "... steigen seine Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit und Konstitution auf 100, und zwar mit allen Konsequenzen für LP und AP, Prüfwürfe usw. ..." Ist nicht wirklich viel.
  4. Die Regeln sagen dazu direkt nichts aus, da sind wir uns wohl inzwischen einig. Man kann aber anhand zahlreicher Beispiele unterstellen, dass sich Veränderungen der Leiteigenschaften, sei es durch Magie (z.B. Stärke, Heiliger Zorn, Bärenwut, Schwäche) oder Rüstungen (insbesondere Platten- oder Vollrüstung) Veränderungen der entsprechenden Boni / Mali ergeben. Erhöhte Stärke wirkt sich auf den Schadensbonus aus. Weshalb sollte es sich nicht auch auf die Boni für Fertigkeiten auswirken? Bei Rüstungen wird sogar ausdrücklich beschrieben, wie sich eine Rüstung auf den Abwehrbonus auswirkt. Gerade
  5. Wenn Du Dich nicht wehren kannst, bist Du wehrlos. In diesem Fall: Kannst Du Dich gegen das "Händchen halten" wehren? Wenn Nein = wehrlos.
  6. Hallo Dan, wo genau spielt Ihr denn immer? Ich hätte Interesse, möchte aber zunächst mal wegen der Entfernung schauen. Gruß Shadow Edit: Wer lesen kann ist klar im Vorteil. Spielt Ihr in Oberbrechen? Das wären ca. 70km von mir. Das würde ich für eine längere Session fahren. Und dann gingen vielleicht auch ein paar Bierchen...
  7. Mir gefällt die M3 bzw. M5 Variante. Als SL fand ich es mit M4 immer schade, wenn ein Gegenstand bei der ersten Nutzung ausbrannte. Jetzt kann ich auch wieder Gegenstände mit hoher ABW ausgeben und die Spieler wissen, dass sie den Gegenstand nur ein paarmal benutzen können, aber zumindest einmal funktioniert er. Nach M4 waren Gegenstände mit hohem ABW für die Spieler wertlos und wurden meist verkauft. Jetzt kann ich mal einen Gegenstand mit ABW 99 ausgeben und der wird dann wie ein Trank behandelt, die haben ja auch ABW 100%
  8. Ganz genau. Und genau mit dieser Begründung dürfte das Opfer der Feuerlanze bei mir einen WW:Abwehr machen, falls der Zauberschild die Feuerlanze nicht aufhält (Zauberduell). Gruß Shadow
  9. Oh Mann, wie konnte ich das übersehen!?! Wer umblättern kann ist klar im Vorteil. Danke für die Aufklärung, jetzt ist alles klar. Gruß Shadow
  10. Nach der Tabelle MYS S.63 kostet Versetzen als Zaubersiegel 2 AP und hat WB 1 Ws. Das würde bedeuten, dass mit dem Zaubersiegel nur 1 Ws versetzt werden kann. Im Text MYS S.61 zum Zauber Versetzen steht aber, dass jede versetzte Spielfigur 10% ihrer AP verliert. Mit dem normalen Zauberspruch kann man bis zu 6 Ws versetzen. Mit dem Zaubersiegel-Versetzen offenbar nur 1 Ws. Ist das so richtig und gewollt? Das wäre gegenüber M4 eine erhebliche Verschlechterung des Zaubersiegels. Nach M4 konnte man mit dem Zaubersiegel noch genauso viele Wesen versetzen wie mit dem Zauberspruch. Außerd
  11. Ich empfehle nach M4 ab Grad 8 und nach M5 ab 15, bei einer Gruppengröße von 4-6 Spielern. Mehr Spieler geht natürlich auch, dann können die Grade auch etwas niedriger sein. Unter Grad 7 (M4) bzw. Grad 12 (M5) wird das Abenteuer aber sehr schwierig für die Gruppe. Das Abenteuer ist für hochgradige Charaktere ausgelegt, d.h. auch mit Grad 12 (M4) oder Grad 30 (M5) Charakteren kann man das Abenteuer noch gut spielen. Daher sollte man das Abenteuer eher später als früher spielen. Gruß Shadow
  12. Wenn das bei einem WB von 18m schon komisch wird, dann möchte ich mit diesen Regeln keinen Erdbeben-Zauber abhandeln. Der hat nämlich WB 1km Umkreis und Wesen im WB haben nur 1/4 ihrer Bewegungsweite. Bei einem Mensch bedeutet das, er bewegt sich mit B6 aus dem WB. Um mit B6 einen Kilometer aus dem WB heraus zu kommen (falls das Opfer im Zentrum des Erdbebens stand), braucht dieser Mensch 167 Runden oder ca. 28 Minuten. Selbst mit B24 sind das noch 42 Runden oder 7 Minuten. Das ist echt mal eine zeitliche Ersparnis durch einen einfachen gelungenen WW:Abwehr. Das ist ja besser als jeder Telepor
  13. Letztlich ist doch völlig egal, ob es sich um bei dem Ring um einen größer werdenden Hula-Hoop-Reifen oder um eine Litfaßsäule handelt. Jeder Untote bekommt bei der ersten Berührung einmal Schaden und fertig. Ich sehe es eher als größer werdenden Hula-Hoop-Reifen. Der Name des Zaubers ist eher Ring als Fläche. Daher kann der Zauber auch mehrmals gezaubert werden. Gruß Shadow
  14. Kampf in VR zu beherrschen, bedeutet, man ist an das Tragen von schweren Rüstungen gewöhnt. Damit ist offensichtlich hauptsächlich das Gewicht der Rüstung gemeint (eine VR wiegt immerhin 45 kg!). Im Gegensatz zu den Metallrüstungen wiegen die Schutzzauber wie Marmorhaut nichts. Trotzdem schränken sie die Beweglichkeit ein und man hat einen Abzug auf die B und die Gw. Diese Abzüge auf die B und Gw kann man auch nicht mit einem erfolgreichen EW:Kampf in VR negieren, genauso wenig wie bei einer Metallrüstung. Ein einfaches Beispiel verdeutlicht das vielleicht. Jemand mit einer VR geht sch
  15. Ich habe Ring des Lebens bisher auch eher als Welle interpretiert, die sich vom Zauberer ausbreitet. Wie bei allen Umgebungszaubern gilt auch hier: Untote, die freiwillig den Ring passieren / betreten, erleiden einmalig Schaden. Untote, die sich im Nahkampf mit dem Zauberer befinden, wenn er Ring des Lebens zaubert, dürfen einen WW:Abwehr machen und bewegen sich bei Gelingen genau so weit weg, um nicht von dem Zauber betroffen zu sein, also max. 3m. Alle Anderen müssen ja mindestens 1m vom Zauberer weg stehen, sonst würden sie sich ja mit ihm im Nahkampf (Kontrollbereich) befinden. Sie können
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