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Empfohlene Beiträge

  • 6 Monate später...

Hi.

 

Hab eben die Einleitung eben gelesen, klingt ja ziemlich episch. Gut, dass es auch so etwas einmal gibt. Schade nur, dass meine Gruppe da noch lange nicht reif für ist.

 

Generell ein interessanter Hintergrund und dazu dann noch die Extras auf http://www.midgard-online.de , hat was.

 

Gruß

Bernd

 

(ich schlage vor, wirklich beim Thema zu bleiben und nicht darüber zu diskutieren, ob evtl. andere Abenteuer fehlen oder über die Erscheinungshäufigkeit).

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Entgegen der sonstigen Gewohnheit steht dort nur "für höhere Grade", was wieder die Frage aufwirft, ob es sich dabei nach Meinung der Autoren und Herausgeber eher um Grad 3+ ;) oder Grad 9+ handeln sollte...

Die epische Tragweite deutet zwar auf letzteres hin, aber bei einer angesagten hohen Mortalitätschance :disturbed: sollte man diesmal sicher nicht zu niedrig einstiegen! :notify:

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Hallo!

 

Der Einstieg ist bewusst variabel gehalten. Da ich dennoch keine Abenteurer in der Gruppe habe, an die sich Angus ernsthaft von sich aus wenden würde, habe ich mir, angeregt durch die Anekdote auf Seite 6, die folgende Einstiegssequenz vorgestellt:

 

Die schöne Schamanin in unserer Gruppe wird in der Nähe von Harkfast von einem gut aussehenden, jungen Mann umgarnt, der niemand anderes als Beren ist, dem es gelang, seinen Bewachern zu entschlüpfen. In dem sich entwickelnden Liebesspiel wird Berens Fluch offenbar, doch bevor Schlimmeres passiert, ist Dunstan zur Stelle und rettet die Abenteurerin. Da der Waldläufer bei der Rettung versehentlich die Identität des Werbären preis gegeben hat, kennt die Schamanin nun das Geheimnis, weshalb sie und notgedrungen auch ihre Begleiter Dunstan nach Harkfast und letztlich zu Angus folgen sollen.

 

Was haltet Ihr von der Idee? Gibt es Kritik oder anderweitige Anregungen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Wir empfehlen: ab Grad 7. Hängt natürlich davon ab, was die Abenteurer so können.
Wenn man als Spielleiter die Gegner konsequent und intelligent spielt, wie es an vielen Stellen angedeutet wird, dann wird kein Abenteurer den Bro Bedwen wieder lebend verlassen; völlig unabhängig von seinem Grad.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Wenn man als Spielleiter die Gegner konsequent und intelligent spielt, wie es an vielen Stellen angedeutet wird, dann wird kein Abenteurer den Bro Bedwen wieder lebend verlassen; völlig unabhängig von seinem Grad.!
Bei den Playtests war das nicht so. Lag´s am Spielleiter?
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So, jetzt habe ich das Abenteuer auch ein erstes Mal überflogen.

 

Thematisch passt es sehr gut zu meiner Gruppe, die sich Dank der kleinen "MacTilion-Kampagne" als Ansprechpartner sicherlich anbieten dürfte. Jedoch sollten sie bis dahin noch ein paar Grade machen und natürlich auch noch den Abschluss des "Frosthexers" erfolgreich hinter sich bringen. :)

 

Mir ist allerdings aufgefallen, dass die Angaben zu den Himmelsrichtungen im Abschnitt "Unter der Erde" (ab Seite 58), nicht ganz zueinander und zur Skizze auf Seite 63 passen.

 

Wenn man die Beschreibung von Höhle 21 mit der Karte vergleicht, müsste Norden rechts liegen. Aus den Beschreibungen 28 bis 30 und 34 ergibt sich jedoch, dass Norden links liegen muss. Übrigens finde ich auch, dass ein Nordpfeil auf der Karte nicht geschadet hätte. Denn ohne gehe ich eigentlich immer davon aus, dass Norden oben ist.

 

Insgesamt sicher ein Abenteuer, an dem die Gruppe zu knabbern haben dürfte! Hauptsache nur, die stirbt mich nicht bis dahin. :disturbed:

 

Tschuess,

Kurna

 

P.S.: Schade, dass weiterhin die alte Rechtschreibung benutzt wird. Dadurch wirkt es gleich etwas veraltet. Wenn ich nicht hier durch das Forum informiert wäre, würde ich dadurch immer zuerst an einen Nachdruck denken.

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Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer nun durchgelesen und bin sehr zufrieden damit. Die epische Handlung dürfte allen Kritikern, die Midgard für eine zu statische Welt halten, den Wind aus den Segeln nehmen. Zwangsläufig spricht eine so bedeutende Handlung zunächst aber nur wenige Gruppen an, da nicht jede hochgradig genug sein wird, um sich diesem Abenteuer zu stellen.

 

Die Reise in das Höhlenkloster mit den begleitenden Nichtspielerfiguren bietet viel Stoff und kann noch ausgebaut werden. Die Zusammenkunft im Kloster erinnert mich und sicherlich auch meine Spieler sehr stark an Elronds Rat, was die Bedeutsamkeit der vorliegenden Aufgabe untermauert.

 

Bei der Reise zum Wilden König und dem sich anschließenden Finale sollte man aufpassen, dass es nicht zu einer reinen Würfelorgie und Aneinanderreihung von Kämpfen kommt. Glücklicherweise bietet das Abenteuer hierzu eine tolle Atmosphäre, die von satter Natur nur so überquillt.

 

Ausgezeichnet finde ich die beiden Illustrationen auf den Seiten 36 (Schwarzalb) und 59 (Frühlingskind).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Mir fällt gerade auf, dass alle beschriebenen verbündeten Nichtspielerfiguren trotz der ausreichenden Intelligenz ihre Muttersprache Albisch nicht besser als +14 beherrschen. Hier liegt offensichtlich ein Fehler vor.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

An verschiedenen Stellen wie etwa in Ulyavannas Raum (Seite 55f.) wird davon ausgegangen, dass ein "Bannen von Zauberwerk" gegen den damaligen Erfolgswurf des Erschaffers fällig wird. Regeltechnisch korrekt wäre aber ein WW:Zaubern, da es sich um ein Zauberduell handelt (MIDGARD - Das Arkanum, Seite 31).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Wir empfehlen: ab Grad 7. Hängt natürlich davon ab, was die Abenteurer so können.

 

Meiner Einschätzung nach wird sich eine Gruppe von 4 bis 5 Leuten mit Grad 7 sehr schwer tun. Es gibt eine Menge harte Kämpfe und wenig Zeit sich dazwischen zu erholen. Ich würde eher Grad 10+ empfehlen.

 

Gruss

 

Chaos

Wenn ich mir meine hochgradigen Figuren und deren Begleiter bei diversen Abenteuer so ansehe, dann sollte eine Gruppe mit Grad 8-9 über die nötige Kampfkraft, Widerstandsfähigkeit und einige nützliche Zauber verfügen. Wichtiger als der eine oder andere Grad dürfte es aber sein, dass die Fertigkeiten passen. GFP für Stadtfertigkeiten z.B. sind nicht hilfreich.

 

Solwac

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Hallo!

 

Die schöne Schamanin in unserer Gruppe wird in der Nähe von Harkfast von einem gut aussehenden, jungen Mann umgarnt, der niemand anderes als Beren ist, dem es gelang, seinen Bewachern zu entschlüpfen. In dem sich entwickelnden Liebesspiel wird Berens Fluch offenbar, doch bevor Schlimmeres passiert, ist Dunstan zur Stelle und rettet die Abenteurerin. Da der Waldläufer bei der Rettung versehentlich die Identität des Werbären preis gegeben hat, kennt die Schamanin nun das Geheimnis, weshalb sie und notgedrungen auch ihre Begleiter Dunstan nach Harkfast und letztlich zu Angus folgen sollen.
Ich habe heute das Abenteuer mittels des genannten Einstiegs begonnen, auch wenn ich eine andere Abenteurerin als Opfer auserkoren hatte und die Abenteuerhandlung mit einer noch ausstehenden Queste für Irindar verknüpft habe. Vom Ablauf her hat dieser Einstieg wunderbar geklappt, auch wenn meine Spieler einmal mehr nicht zwischen Spieler- und Abenteurerwissen getrennt haben.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 1 Monat später...

Eine kleine, wenig erfahrene, doch umso mutigere bunte Gruppe stellte sich ihrem Schicksal und dem gestrengen Regelmeister Fimolas, der es, trotz geballter Macht als Spielleiter und seiner gegen uns zu Felde gesendeten kämpfenden und zaubernden Schergen, keinen Augenblick geschafft hat unseren einzigartigen Humor und optimistischen Siegeswillen zu brechen, so daß wir klug und heldenhaft jedwelcher entgegengestellter Gefahr trotzen und ruhmreich nach erfüllter Queste in die Bierschänken Albas zurückkehren konnten und zu Recht behaupten: WIR, WIR HABEN DEN WILDEN KÖNIG BEZWUNGEN!

 

:yeah:

 

Den paar Gefallenen - ausschließlich NSCs - ein kurzes Gedenken, möge die Zeit sich ihres ewigen Ruhmes annehmen, wir richten unsere Gedanken sicherlich bald auf uns würdige neue Erlebnisse!

 

 

Danke, Fimolas, es war ein klasse Abenteuer das Du geleitet hast, den Ankündigungen würdig und es hat Spaß gemacht es zu spielen und zu gewinnen. Damit auch Dank dem oder den Autoren.

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Hallo Lukarnam!

 

Danke, Fimolas, es war ein klasse Abenteuer das Du geleitet hast, den Ankündigungen würdig und es hat Spaß gemacht es zu spielen und zu gewinnen.
Vielen Dank für das Lob. Es hat auch mir Freude bereitet, Eure Abenteurer durch die Wildnis des Wilden Königs zu scheuchen (inklusive der stückchenweisen Demontage von "Papa Callisto").

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Lukarnam!

 

Danke, Fimolas, es war ein klasse Abenteuer das Du geleitet hast, den Ankündigungen würdig und es hat Spaß gemacht es zu spielen und zu gewinnen.
Vielen Dank für das Lob. Es hat auch mir Freude bereitet, Eure Abenteurer durch die Wildnis des Wilden Königs scheuchen (inklusive der stückchenweisen Demontage von "Papa Callisto").

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Naja für Papa Callisto war es nicht so dolle:

 

Böser Blick, Verkrüppeltes Bein, Verlust eines Auges etc. pp.....

 

Nun zum Abenteuer:

 

Da wir das Teil auch mit Fimolas, the Hammer mit einem durchschnittlichen Grad von 4 - 5 geschafft haben, halte ich eure. geäußerten Gradbezüge für übertrieben. Es sind einige knackige Fallen und Gegner in dem Abenteuer und mit ein bisschen Nachdenken passt das schon.

 

Fand die Atmosphäre klasse und mit dem Kontakt zu Beren macht es das Abenteuer schon zu etwas besonderem. Die Story an sich, halte ich nicht gerade für episch, aber wie gesagt der Kontakt zu Albas und Clanngadarns Bell`etage macht des wieder wett.

 

gruß Isaldorin, who surrived the bro bedwen..

 

PS: Vielen Dank an Fimolas, der das Abenteuer und die Atmosphäre herrvorragend rübergebracht hat....

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