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Tharon

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  1. Das chryseische Gasthaus, von dem hier die Rede ist, trägt den Namen Saubere Unterkunft. Es ist auf den ersten Blick nicht besonders einladend, vielleicht aber doch, wenn sich die Charaktere in der letzten Unterkunft die Krätze geholt haben. Artikel: Das Gasthaus hält, was sein Name verspricht, allerdings auch nicht viel mehr. Es ist langweilig - es ist überhaupt nichts los. Nie sitzt jemand in der Schankstube, nie hat man als Gast Zimmernachbarn. Der Grund ist der Wirt: Epilierios, der Unfehlbare. Er ist der Spießer in Person, immer korrekt, immer zu Diensten, immer bemüht um das ordentliche Äußere seines Gasthauses. Wenn ein Bierkrug umkippt steht er 10 Sekunden später mit dem Wischlappen daneben, um die Gaststube wieder in Ordnung zu bringen. Wenn ein Gast sein drittes Bier bestellt, beginnt Epilierios zu diskutieren, ob er nicht langsam genug habe. Wenn ein Gast eine preisgünstige Mehrfachunterkunft verlangt, propagiert er die Sauberkeit, Intimität und Diskretion von Einzel- bzw. Zweierzimmern - wobei er natürlich nie an zweifelhafte und zwielichtige Intentionen denken würde. Seine Magd ist angehalten spätestens 10 Minuten nach Verlassen der Schlafzimmer die Betten der Gäste zu machen - sie hat einen Generalschlüssel. Seine Gerichte sind essbar, aber einfallslos, und selbst die Latrine im Hinterhof wird viermal am Tag gereinigt und mit Fichtenzweigen ausgehangen, die einen angenehmen Wohlgeruch verbreiten. Die Folge: Epilierios hat keine Gäste... überhaupt keine! Es sieht aus wie ein Fluch: Wenn die Charaktere das Gasthaus betreten ist niemand da. Wenn sie nach einem anstrengenden Tag in der Stadt zurückkommen, ist immer noch niemand da. Der adrette Epilierios und seine nicht sichtbaren Gäste wirken wie ein Geisterhaus! In Wahrheit meidet die Stadtbevölkerung das Gasthaus, gerade weil es derart öde und langweilig ist. Epilierios ist so überzeugt davon, genau das Richtige zu tun, dass er diese Tatsache nicht wahrhaben will. Für ihn ist es ein Rätsel, warum sein Gasthaus so schlecht läuft. Er ist allerdings spießig, arrogant und besserwisserisch genug, diesen Sachverhalt erst nach massiven Interventionen der Charaktere zuzugeben. Nach außen hin tut er so, als sei sein Gasthaus derart exklusiv, dass es eben nicht viele Gäste zu erwarten habe. Seine Preise sind übrigens leicht überteuert, aber nun wiederum auch nicht so sehr, dass es sich angesichts dieser desaströsen Nachfrage durch ausgesuchte Gäste über Wasser halten könnte. Der einzige Grund, warum Epilierios schon nicht längst sein Haus verkaufen musste, ist seine Frau. Sie ist Kognoscia, die Wissende, eine mäßig begabte Heilerin, die es versteht, sich so in vorteilhaftes Licht zu setzen, um immer wieder auch von den wichtigeren Bewohnern der Stadt in Anspruch genommen und bezahlt zu werden (vgl. Kosten magischer Dienstleistungen). Kognoscia verlässt die Saubere Unterkunft am frühen Morgen, arbeitet den gesamten Tag und kommt abends völlig gerädert mit annähernd 0 AP zurück. Wer das seltsame Paar näher kennen lernt, erkennt irgendwann, warum die beiden trotz disparaten Verhaltens zusammen bleiben: Kognoscia ist ebenso spießig wie Epilierios und sieht die Art, wie Epilierios das Haus führt, als die einzig vernünftige an. Wer will schon billiges Bier, Pfeifenrauch, grölende Barden, zwielichtige Damen und Ungeziefer im Haus? Nein, Epilierios macht alles richtig, es muss wohl doch ein Fluch von Nea Dea sein, der das Haus heimsucht, denkt sie wie auch Epilierios. Die Charaktere können all dies zur Kenntnis nehmen und schulterzuckend das Weite suchen. Sie können aber auch versuchen, Epilierios' Situation zu verbessern. Das geht nicht ohne Grundsatzdiskussionen: Sicherheiten gegen Abenteuerlust, die Pole dürften klar verteilt sein. Ein gut argumentierender Spielleiter kann den Abenteurern bei der Art, wie sie Epilierios´ Haus in ein Szenelokal verwandeln könnten, einiges an Kopfzerbrechen bereiten. Aber vielleicht gelingt es den Charakteren ja dennoch. Vielleicht hat sich Epilierios ihre Tipps bis zum nächsten Besuch in der Stadt zu Herzen genommen. Sein Haus könnte sich inzwischen zum Renner entwickelt haben, und er selbst mag zu einem wichtigen Gerüchtevermittler geworden sein. Die Spielercharaktere werden staunen... Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-f...62&postcount=35 Diskussion: http://www.midgard-f...Unterkunft-quot Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Cadwgawn ap Aeron aus der Sippe Maddadarson Grad 1 Alter: 22 Jahre Rechtshänder Größe: 189 cm Gewicht: 91 kg Gestalt: groß/normal Besondere Merkmale: vernarbtes Gesicht, angespitzte Zähne Typ: Nordlandbarbar Stand: Adel Beruf: Wundheiler Heimat: Clanngadarn Glaube: twyneddisches Götterpantheon, insbesondere Plenydd (He) Spezialisierung: Langschwert St 89 / Gs 59 / Gw 98 / Ko 98 / In 77 / Zt 44 Au 07 / pA 81 / Sb 87 / Wk 52 / B24 persönlicher Bonus für: AP: +6 - Schaden: +2 - Abwehr: +2 - Resistenz: +0/4/2 Raufen+9 – Abwehr+13 – Resistenz+10/14/12 LP-Maximum: 17 AP-Maximum: 14 Sehen+8 – Hören+8 – Riechen+8 – Schmecken+8 – Tasten+8 – Sechster Sinn+1 Grundkenntnisse in: - Einhandschwert - Stichwaffe - Kampf ohne Waffen - Schild Fertigkeiten: Berserkergang+8, Erste Hilfe+6, Fallenstellen+4, Geländelauf+12, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+16, Landeskunde: Clanngadarn+9, Reiten+12, Rudern+16, Schwimmen+17, Sprechen: Albisch+12, Sprechen: Twyneddisch+18, Tauchen+17, Überleben: Gebirge+6 Waffen: Dolch+5 (1W6+1) Faustkampf+5 (1W6-2) großer Schild+1 Langschwert+7 (1W6+3) waffenloser Kampf+5 (1W6-2) Besitz: Kriegsherrenamulett der Maddadarsons (wirkt wie Brosche der wundersamen Heilung), 1 Liter Giftwasser aus einem See mit Schlammteufel (3W6-Gift), 10 Schweinedärme, Zwirn, Feile, Textilrüstung, Erste-Hilfe-Ausrüstung, 2 Dolche, Langschwert, großer Schild, Pferd, 22 GS Grad 6 Alter: 30 Jahre Rechtshänder Größe: 189 cm Gewicht: 91 kg Gestalt: groß/normal Besondere Merkmale: vernarbtes Gesicht, angespitzte Zähne Typ: Nordlandbarbar Stand: Adel Beruf: Wundheiler Heimat: Clanngadarn Glaube: twyneddisches Götterpantheon, insbesondere Plenydd (He) Spezialisierung: Langschwert St 89 / Gs 59 / Gw 98 / Ko 98 / In 77 / Zt 44 Au 07 / pA 81 / Sb 87 / Wk 52 / B24 persönlicher Bonus für: AP: +6 - Schaden: +2 - Abwehr: +2 - Resistenz: +0/4/2 Raufen+9 – Abwehr+16 – Resistenz+13/17/15 LP-Maximum: 17 AP-Maximum: 54 Sehen+8 – Hören+8 – Riechen+8 – Schmecken+8 – Tasten+8 – Sechster Sinn+1 Grundkenntnisse in: - Einhandschwert - Stichwaffe - Kampf ohne Waffen - Schild Fertigkeiten: Athletik+6, Berserkergang+8, Erste Hilfe+7, Fallenstellen+6, Fangen+12, Geländelauf+14, Himmelskunde+8, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+14, Klettern+17, Landeskunde: Clanngadarn+10, Laufen+6, Reiten+14, Rudern+17, Schleichen+7, Schlittenfahren+12, Schwimmen+17, Skifahren+12, Sprechen: Albisch+13, Sprechen: Twyneddisch+18, Tarnen+7, Tauchen+17, Überleben: Gebirge+9, Überleben: Schnee+9, Wahrnehmung+5 Waffen: Dolch+11 (1W6+1) Faustkampf+11 (1W6-1) großer Schild+3 Langschwert+11 (1W6+3) waffenloser Kampf+11 (1W6-1) GFP: 6195 Besitz: Kriegsherrenamulett der Maddadarsons (wirkt wie Brosche der wunderbaren Heilung), 1 Pferdewagen, 2 Zugpferde (für den Wagen), einen großen Wasserbottich (mit Giftwasser, 3W6, auf dem Wagen), 1 Schlammteufel (im Wasserbottich), 25 Schweinedärme, Zwirn, Feile, Textilrüstung, Erste-Hilfe-Ausrüstung, 2 Dolche, Langschwert, großer Schild, Schlachtross, 583 GS Geschichte, Hintergrund: Cadwgawn ap Aeron aus der Sippe Maddadarson Im Werteblock sind zwei Alternativen als Spielwerte angegeben: Cadwgawn als Zweiundzwanzigjähriger im ersten Grad und als Dreißigjähriger im sechsten Grad. So kann er als Jüngling, direkt nach Verlassen seiner Sippe, aber auch als Heimkehrer (und damit als Bedrohung für den aktuellen Kriegsherren, vielleicht auch für seine gesamte Sippe) eingesetzt werden. Geschichte: Cadwgawn ap Aeron ist Nachfahr des berüchtigten Maddadarson, auch „der Beißer“ genannt. Dieser Urahn der Sippe trat seinerzeit gegen Tur, den Urahn jener Sippe, im Zweikampf an. Tur besiegte Maddadarson, schlug ihm seinen Kopf ab und ritt, die Trophäe an sein Pferd gebunden, nach Hause. Auf dem Ritt biss Maddadarsons Schädel Tur noch ein letztes Mal ins Fußgelenk, woraufhin Tur der Legende nach an einer vergifteten Wunde gestorben ist. Maddadarsons Sippe bewohnt heute ein raues Stück Hochmoor im Penganniongebirge an der albischen Grenze zwischen den Zwergenstädten Dvarnaut und Tanast gelegen. Die Geschichte von Maddadarson wird in seiner Sippe noch immer als Zeichen der Unbeugsamkeit geschätzt. So ist beispielsweise das äußere Zeichen der Kriegsherrenwürde ein Amulett, auf dem folgende Worte eingraviert sind: „Der Eine trägt dieses Amulett, die anderen fürchten Maddadarsons Biss!“ Das Amulett wirkt wie eine „Brosche der wundersamen Heilung“ und verleiht somit WM-25 auf einen PW:Gift. Einige Kriegsherren in der Geschichte der Sippe erwiesen der Legende von Maddadarson eine besondere Ehre. Es war der Kriegsherr Berwyn ap Yale, der als erster seine Ahnenverehrung dadurch zum Ausdruck brachte, dass er seine Zähne spitz feilte und aus den Moorseen seines Landes, in denen einige Schlammteufel lebten, Giftwasser entnahm. Im Kriegsfall füllte er dieses Wasser in kleine Beutel aus Schweinedarm, die er anschließend im Mundraum festband. Stand er nun Gegners gegenüber, kämpfte er oft genug nicht nur mit Schwert und Schild, sondern biss zu. Der Beutel mit dem Gift ging dabei kaputt und das Gift drang, mit etwas Glück, in die Wunde des Gegners ein. Trotz seiner tollkühnen Kampfweise überlebte Berwyn ap Yale erstaunlich lang, was nicht zuletzt daran lag, dass ihm das Kriegsherrenamulett der Sippe von Maddadarson eine relativ gute Chance gegen Vergiftungen bot. Am Ende starb Berwyn dennoch am eigenen Gift. In der Sippe Maddadarsons folgten nach ihm noch einige Kriegsherren, die den „Pfad des Beißers“ beschritten. Teilweise war ihre Lebensdauer relativ kurz, da auch viele von ihnen am eigenen Gift starben. Um zu verhindern, dass derartige Situationen mitten in einer kämpferischen Auseinandersetzung eintraten, entstand ein Ritus für angehende Kriegsherren der Sippe. Noch vor Amtsantritt mussten sie Giftwasser aus den Moorseen der Schlammteufel holen. Bei Amtsantritt wurde ihnen feierlich das Kriegsherrenamulett angelegt, dann mussten sie einen Becher mit dem eigens von ihnen herbeigebrachten Giftwasser des Schlammteufels trinken. Wenn sie überlebten, wurden sie zum Kriegsherren ernannt. Auf diese Weise ergab es sich, dass die Kriegsherren der Sippe von Maddadarson überwiegend mit einer ausgesprochen guten Konstitution gesegnet waren. Im Laufe der Generationen gab es immer seltener einen Kriegsherren der Maddadarsons, der Maddadarson nacheiferte. Bei der Wahl eines neuen Kriegsherren wurden die alten Rituale beibehalten, es galt aber als barbarisch und lebensmüde, den „Pfad des Beißers“ zu beschreiten. Der letzte Kriegsherr mit angespitzten Zähnen ist etwa 100 Jahre tot. Auch die Schlammteufel in den Moorseen wurden seltener. In Cadwgawns Jugend gab es noch einen einzigen, der von der Sippe fast wie ein göttliches Wesen verehrt wurde. Cadwgawns erste bemerkenswerte Tat ereignete sich bei einer Jagd auf Steinhühner, an der er als Jugendlicher teilnahm. Gegen Ende der Jagd wurde er vermisst und einige seiner Verwandten suchten ihn. Endlich fanden sie ihn: Er hatte ein Steinhuhn erlegt… und es roh verzehrt. Nach dem Anblick seines blutverschmierten Gesichts galt er in seiner Sippe als Sonderling, mit dem niemand etwas zu tun haben wollte. Seine Erfolge aber waren nicht von der Hand zu weisen. Bei den Prügeleien mit den Jungen seines Dorfes behielt er oft die Überhand, im Handgemenge mit einem Bergpuma ging er als Sieger hervor, bei den Viehdiebstählen im albischen Grenzland oder bei den Herden einer Nachbarsippe war er schon in sehr jungen Jahren beteiligt und ausgesprochen erfolgreich. Mit 21 Jahren war Cadwgawn innerhalb seiner Sippe ein gefürchteter Mann. So war es nur folgerichtig, dass er bei einem Festessen herzhaft in seine Lammkeule biss, noch bevor der Kriegsherr der Maddadarsons das getan hatte. Seine Tat, die gleichbedeutend mit einem Anspruch auf den Posten des Kriegsherren ist, führte zu einem Duell mit dem derzeitigen Amtsinhaber. Bei diesem Kampf verfiel Cadwgawn zum ersten Mal in eine Raserei, die erst endete, nachdem er den bereits toten Leib des Kriegsherren aufs übelste geschändet hatte. Zitternd bot ihm der Opferpriester der Sippe an, das Amt zu übernehmen… vorausgesetzt Cadwgawn überlebe den Ritus. Hier machte Cadwgawn seinen ersten fatalen Fehler. Auf seinem Gang an den See des Schlammteufels begegnete er dem Wesen und überraschte es derart, dass die Kreatur zum Angriff überging. Cadwgawn zog sein Schwert und setzte sich zur Wehr. Nach einem besonders schweren Treffer explodierte der Leib des Schlammteufels, was in Cadwgawns Gesicht zu schweren Verletzungen führte. Cadwgawn wusste nach dieser Tat sofort, dass er den Bogen überspannt hatte. Dem Mörder des letzten Schlammteufels würde seine Sippe niemals das Amt des Kriegsherren übergeben. Cadwgawn fällte ein paar folgenschwere Entscheidungen. Seiner Sippe verschwieg er den Tod des Schlammteufels. Er kehrte in sein Dorf zurück und behauptete, gegen einen Bären gekämpft zu haben. Er überlebte den Ritus und besaß damit das Kriegsherrenamulett der Maddadarsons. Als frischgekürter Kriegsherr entblößte er grinsend seine angespitzten Zähne. Seine Brüder und Schwestern fröstelten, als sie sahen, dass es wieder einen Kriegsherren gab, der den „Pfad des Beißers“ beschritt. Am darauf folgenden Tag verließ er sein Dorf, dass er erst wieder betreten wird, wenn er einen Schlammteufel mit in seine Heimat bringen kann. Und so macht er sich auf den Weg… Diskussion: http://www.midgard-f...rson-von-Tharon Click here to view the artikel
  3. Cadwgawn ap Aeron aus der Sippe Maddadarson Grad 1 Alter: 22 Jahre Rechtshänder Größe: 189 cm Gewicht: 91 kg Gestalt: groß/normal Besondere Merkmale: vernarbtes Gesicht, angespitzte Zähne Typ: Nordlandbarbar Stand: Adel Beruf: Wundheiler Heimat: Clanngadarn Glaube: twyneddisches Götterpantheon, insbesondere Plenydd (He) Spezialisierung: Langschwert St 89 / Gs 59 / Gw 98 / Ko 98 / In 77 / Zt 44 Au 07 / pA 81 / Sb 87 / Wk 52 / B24 persönlicher Bonus für: AP: +6 - Schaden: +2 - Abwehr: +2 - Resistenz: +0/4/2 Raufen+9 – Abwehr+13 – Resistenz+10/14/12 LP-Maximum: 17 AP-Maximum: 14 Sehen+8 – Hören+8 – Riechen+8 – Schmecken+8 – Tasten+8 – Sechster Sinn+1 Grundkenntnisse in: - Einhandschwert - Stichwaffe - Kampf ohne Waffen - Schild Fertigkeiten: Berserkergang+8, Erste Hilfe+6, Fallenstellen+4, Geländelauf+12, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+16, Landeskunde: Clanngadarn+9, Reiten+12, Rudern+16, Schwimmen+17, Sprechen: Albisch+12, Sprechen: Twyneddisch+18, Tauchen+17, Überleben: Gebirge+6 Waffen: Dolch+5 (1W6+1) Faustkampf+5 (1W6-2) großer Schild+1 Langschwert+7 (1W6+3) waffenloser Kampf+5 (1W6-2) Besitz: Kriegsherrenamulett der Maddadarsons (wirkt wie Brosche der wundersamen Heilung), 1 Liter Giftwasser aus einem See mit Schlammteufel (3W6-Gift), 10 Schweinedärme, Zwirn, Feile, Textilrüstung, Erste-Hilfe-Ausrüstung, 2 Dolche, Langschwert, großer Schild, Pferd, 22 GS Grad 6 Alter: 30 Jahre Rechtshänder Größe: 189 cm Gewicht: 91 kg Gestalt: groß/normal Besondere Merkmale: vernarbtes Gesicht, angespitzte Zähne Typ: Nordlandbarbar Stand: Adel Beruf: Wundheiler Heimat: Clanngadarn Glaube: twyneddisches Götterpantheon, insbesondere Plenydd (He) Spezialisierung: Langschwert St 89 / Gs 59 / Gw 98 / Ko 98 / In 77 / Zt 44 Au 07 / pA 81 / Sb 87 / Wk 52 / B24 persönlicher Bonus für: AP: +6 - Schaden: +2 - Abwehr: +2 - Resistenz: +0/4/2 Raufen+9 – Abwehr+16 – Resistenz+13/17/15 LP-Maximum: 17 AP-Maximum: 54 Sehen+8 – Hören+8 – Riechen+8 – Schmecken+8 – Tasten+8 – Sechster Sinn+1 Grundkenntnisse in: - Einhandschwert - Stichwaffe - Kampf ohne Waffen - Schild Fertigkeiten: Athletik+6, Berserkergang+8, Erste Hilfe+7, Fallenstellen+6, Fangen+12, Geländelauf+14, Himmelskunde+8, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+14, Klettern+17, Landeskunde: Clanngadarn+10, Laufen+6, Reiten+14, Rudern+17, Schleichen+7, Schlittenfahren+12, Schwimmen+17, Skifahren+12, Sprechen: Albisch+13, Sprechen: Twyneddisch+18, Tarnen+7, Tauchen+17, Überleben: Gebirge+9, Überleben: Schnee+9, Wahrnehmung+5 Waffen: Dolch+11 (1W6+1) Faustkampf+11 (1W6-1) großer Schild+3 Langschwert+11 (1W6+3) waffenloser Kampf+11 (1W6-1) GFP: 6195 Besitz: Kriegsherrenamulett der Maddadarsons (wirkt wie Brosche der wunderbaren Heilung), 1 Pferdewagen, 2 Zugpferde (für den Wagen), einen großen Wasserbottich (mit Giftwasser, 3W6, auf dem Wagen), 1 Schlammteufel (im Wasserbottich), 25 Schweinedärme, Zwirn, Feile, Textilrüstung, Erste-Hilfe-Ausrüstung, 2 Dolche, Langschwert, großer Schild, Schlachtross, 583 GS Geschichte, Hintergrund: Cadwgawn ap Aeron aus der Sippe Maddadarson Im Werteblock sind zwei Alternativen als Spielwerte angegeben: Cadwgawn als Zweiundzwanzigjähriger im ersten Grad und als Dreißigjähriger im sechsten Grad. So kann er als Jüngling, direkt nach Verlassen seiner Sippe, aber auch als Heimkehrer (und damit als Bedrohung für den aktuellen Kriegsherren, vielleicht auch für seine gesamte Sippe) eingesetzt werden. Geschichte: Cadwgawn ap Aeron ist Nachfahr des berüchtigten Maddadarson, auch „der Beißer“ genannt. Dieser Urahn der Sippe trat seinerzeit gegen Tur, den Urahn jener Sippe, im Zweikampf an. Tur besiegte Maddadarson, schlug ihm seinen Kopf ab und ritt, die Trophäe an sein Pferd gebunden, nach Hause. Auf dem Ritt biss Maddadarsons Schädel Tur noch ein letztes Mal ins Fußgelenk, woraufhin Tur der Legende nach an einer vergifteten Wunde gestorben ist. Maddadarsons Sippe bewohnt heute ein raues Stück Hochmoor im Penganniongebirge an der albischen Grenze zwischen den Zwergenstädten Dvarnaut und Tanast gelegen. Die Geschichte von Maddadarson wird in seiner Sippe noch immer als Zeichen der Unbeugsamkeit geschätzt. So ist beispielsweise das äußere Zeichen der Kriegsherrenwürde ein Amulett, auf dem folgende Worte eingraviert sind: „Der Eine trägt dieses Amulett, die anderen fürchten Maddadarsons Biss!“ Das Amulett wirkt wie eine „Brosche der wundersamen Heilung“ und verleiht somit WM-25 auf einen PW:Gift. Einige Kriegsherren in der Geschichte der Sippe erwiesen der Legende von Maddadarson eine besondere Ehre. Es war der Kriegsherr Berwyn ap Yale, der als erster seine Ahnenverehrung dadurch zum Ausdruck brachte, dass er seine Zähne spitz feilte und aus den Moorseen seines Landes, in denen einige Schlammteufel lebten, Giftwasser entnahm. Im Kriegsfall füllte er dieses Wasser in kleine Beutel aus Schweinedarm, die er anschließend im Mundraum festband. Stand er nun Gegners gegenüber, kämpfte er oft genug nicht nur mit Schwert und Schild, sondern biss zu. Der Beutel mit dem Gift ging dabei kaputt und das Gift drang, mit etwas Glück, in die Wunde des Gegners ein. Trotz seiner tollkühnen Kampfweise überlebte Berwyn ap Yale erstaunlich lang, was nicht zuletzt daran lag, dass ihm das Kriegsherrenamulett der Sippe von Maddadarson eine relativ gute Chance gegen Vergiftungen bot. Am Ende starb Berwyn dennoch am eigenen Gift. In der Sippe Maddadarsons folgten nach ihm noch einige Kriegsherren, die den „Pfad des Beißers“ beschritten. Teilweise war ihre Lebensdauer relativ kurz, da auch viele von ihnen am eigenen Gift starben. Um zu verhindern, dass derartige Situationen mitten in einer kämpferischen Auseinandersetzung eintraten, entstand ein Ritus für angehende Kriegsherren der Sippe. Noch vor Amtsantritt mussten sie Giftwasser aus den Moorseen der Schlammteufel holen. Bei Amtsantritt wurde ihnen feierlich das Kriegsherrenamulett angelegt, dann mussten sie einen Becher mit dem eigens von ihnen herbeigebrachten Giftwasser des Schlammteufels trinken. Wenn sie überlebten, wurden sie zum Kriegsherren ernannt. Auf diese Weise ergab es sich, dass die Kriegsherren der Sippe von Maddadarson überwiegend mit einer ausgesprochen guten Konstitution gesegnet waren. Im Laufe der Generationen gab es immer seltener einen Kriegsherren der Maddadarsons, der Maddadarson nacheiferte. Bei der Wahl eines neuen Kriegsherren wurden die alten Rituale beibehalten, es galt aber als barbarisch und lebensmüde, den „Pfad des Beißers“ zu beschreiten. Der letzte Kriegsherr mit angespitzten Zähnen ist etwa 100 Jahre tot. Auch die Schlammteufel in den Moorseen wurden seltener. In Cadwgawns Jugend gab es noch einen einzigen, der von der Sippe fast wie ein göttliches Wesen verehrt wurde. Cadwgawns erste bemerkenswerte Tat ereignete sich bei einer Jagd auf Steinhühner, an der er als Jugendlicher teilnahm. Gegen Ende der Jagd wurde er vermisst und einige seiner Verwandten suchten ihn. Endlich fanden sie ihn: Er hatte ein Steinhuhn erlegt… und es roh verzehrt. Nach dem Anblick seines blutverschmierten Gesichts galt er in seiner Sippe als Sonderling, mit dem niemand etwas zu tun haben wollte. Seine Erfolge aber waren nicht von der Hand zu weisen. Bei den Prügeleien mit den Jungen seines Dorfes behielt er oft die Überhand, im Handgemenge mit einem Bergpuma ging er als Sieger hervor, bei den Viehdiebstählen im albischen Grenzland oder bei den Herden einer Nachbarsippe war er schon in sehr jungen Jahren beteiligt und ausgesprochen erfolgreich. Mit 21 Jahren war Cadwgawn innerhalb seiner Sippe ein gefürchteter Mann. So war es nur folgerichtig, dass er bei einem Festessen herzhaft in seine Lammkeule biss, noch bevor der Kriegsherr der Maddadarsons das getan hatte. Seine Tat, die gleichbedeutend mit einem Anspruch auf den Posten des Kriegsherren ist, führte zu einem Duell mit dem derzeitigen Amtsinhaber. Bei diesem Kampf verfiel Cadwgawn zum ersten Mal in eine Raserei, die erst endete, nachdem er den bereits toten Leib des Kriegsherren aufs übelste geschändet hatte. Zitternd bot ihm der Opferpriester der Sippe an, das Amt zu übernehmen… vorausgesetzt Cadwgawn überlebe den Ritus. Hier machte Cadwgawn seinen ersten fatalen Fehler. Auf seinem Gang an den See des Schlammteufels begegnete er dem Wesen und überraschte es derart, dass die Kreatur zum Angriff überging. Cadwgawn zog sein Schwert und setzte sich zur Wehr. Nach einem besonders schweren Treffer explodierte der Leib des Schlammteufels, was in Cadwgawns Gesicht zu schweren Verletzungen führte. Cadwgawn wusste nach dieser Tat sofort, dass er den Bogen überspannt hatte. Dem Mörder des letzten Schlammteufels würde seine Sippe niemals das Amt des Kriegsherren übergeben. Cadwgawn fällte ein paar folgenschwere Entscheidungen. Seiner Sippe verschwieg er den Tod des Schlammteufels. Er kehrte in sein Dorf zurück und behauptete, gegen einen Bären gekämpft zu haben. Er überlebte den Ritus und besaß damit das Kriegsherrenamulett der Maddadarsons. Als frischgekürter Kriegsherr entblößte er grinsend seine angespitzten Zähne. Seine Brüder und Schwestern fröstelten, als sie sahen, dass es wieder einen Kriegsherren gab, der den „Pfad des Beißers“ beschritt. Am darauf folgenden Tag verließ er sein Dorf, dass er erst wieder betreten wird, wenn er einen Schlammteufel mit in seine Heimat bringen kann. Und so macht er sich auf den Weg… Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15454-Cadwgawn-ap-Aeron-aus-der-Sippe-Maddadarson-von-Tharon
  4. Das chryseische Gasthaus, von dem hier die Rede ist, trägt den Namen: "Saubere Unterkunft". Auf den ersten Blick nicht besonders einladend, vielleicht aber doch, wenn sich die Charaktere in der letzten Unterkunft die Krätze geholt haben. Das Gasthaus hält, was sein Name verspricht. Allerdings auch nicht viel mehr. Es ist langweilig... überhaupt nichts los. Nie sitzt jemand in der Schankstube, nie hat man als Übernachtender Zimmernachbarn. Der Grund ist der Wirt: Epilierios, der Unfehlbare. Er ist der Spießer in Person, immer korrekt, immer zu Diensten, immer bemüht um das ordentliche Äußere seines Gasthauses. Wenn ein Bierkrug umkippt steht er 10 Sekunden später (1 KR) mit dem Wischlappen daneben, um die Gaststube wieder in Ordnung zu bringen, wenn ein Gast sein drittes Bier bestellt, beginnt Epilierios zu diskutieren, ob er nicht langsam genug habe. Wenn ein Gast eine preisgünstige Mehrfachunterkunft verlangt, propagiert er die Sauberkeit, Intimität und Diskretion von Einzel- bzw. Zweierzimmern (wobei er natürlich nie an zweifelhafte und zwielichtige Intentionen denken würde). Seine Magd ist angehalten spätestens 10 Minuten nach Verlassen der Schlafzimmer die Betten der Gäste zu machen (sie hat einen Generalschlüssel), seine Gerichte sind essbar, aber einfallslos und selbst die Latrine im Hinterhof wird viermal am Tag gereinigt und mit Fichtenzweigen ausgehangen (Wohlgeruch) Die Folge: Epilierios hat keine Gäste... überhaupt keine! Es sieht aus wie ein Fluch: die Charaktere betreten das Gasthaus, niemand da... sie kommen nach einem anstrengenden Tag in der Stadt zurück... immer noch niemand da. Es wirkt wie ein Geisterhaus: der adrette Epilierios und seine nicht sichtbaren Gäste! In Wahrheit meidet die Stadtbevölkerung das Gasthaus, gerade weil es derart öde und langweilig ist. Epilierios ist so überzeugt davon, das genau Richtige zu tun, dass er diese Tatsache nicht wahrhaben will. Für ihn ist es ein Rätsel, warum sein Gasthaus so schlecht läuft. Er ist allerdings spießig, arrogant und besserwisserisch genug, diesen Sachverhalt erst nach massiven Interventionen der Charatere zuzugeben. Nach außen hin tut er so, als sei sein Gasthaus derart exklusiv, dass es eben nicht viele Gäste zu erwarten habe. (Seine Preise sind übrigens leicht überteuert, aber nun wiederum auch nicht so sehr, dass es sich angesichts dieser desaströsen Nachfrage durch ausgesuchte Gäste über Wasser halten könnte). Der einzige Grund, warum Epilierios längst noch nicht sein Haus dicht gemacht hat, liegt in seiner Frau. Sie ist Kognoscia, die Wissende, eine mäßig begabte Heilerin, die es versteht, sich in ein genügend vorteilhaftes Licht zu setzen um immer wieder auch von den wichtigeren Bewohnern der Stadt in Anspruch genommen (und bezahlt) zu werden (vgl. Kosten magischer Dienstleistungen). Kognoscia verlässt die "Saubere Unterkunft" am frühen Morgen, arbeitet den gesamten Tag und kommt abends völlig gerädert mit annähernd 0 AP zurück. Wer das seltsame Paar näher kennenlernt, erkennt irgendwann, warum die beiden trotz disparaten Verhaltens zusammen bleiben: Kognoscia ist ebenso spießig wie Epilierios und sieht die Art, wie Epilierios das Haus führt als die einzig vernünftige an. Wer will schon billiges Bier, Pfeifenrauch, gröhlende Barden, zwielichtige Damen und Ungeziefer im Haus? Nein, Epilierios macht alles richtig, es muss wohl doch ein Fluch von Nea Dea sein, der das Haus heimsucht, das denkt sie wie auch Epilierios selbst. Die Charaktere können all dies zur Kenntnis nehmen und schulterzuckend das Weite suchen. Sie können aber auch versuchen, Epilierios´ Situation zu verbessern. Das geht nicht ohne Grundsatzdiskussionen: Sicherheiten gegen Abenteuerlust... die Pole dürften klar verteilt sein. Ein gut argumentierender Spielleiter kann den Abenteurern einiges Kopfzerbrechen bereiten, bei der Art, wie sie Epilierios´ Haus in ein Szenelokal verwandeln könnten. Aber vielleicht gelingt es den Charakteren ja dennoch. Und wer weiß...: beim nächsten Besuch in der Stadt hat sich Epilierios ihre Tipps möglicherweise zu Herzen genommen: sein Haus könnte sich inzwischen zum Renner entwickelt haben und er selbst mag zu einem wichtigen Insider-Gerüchtevermittler mutiert sein. Die Spielercharaktere werden staunen... das hält zumindest für möglich: Tharon. (Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats
  5. Ich gehe mit gutem Beispiel voran und beschreibe hier ein improvisiertes Gasthaus, das mir recht gut gelungen ist. Zum Amboss Das Gasthaus befindet sich in einer Stadt, die (wen wundert´s) für ihr Schmiedehandwerk berühmt ist. Die Gaststube ist groß, aber ansonsten nicht ungewöhnlich. Es herrscht ein ziemlicher Lärm, da die Tischplatten aus Metall sind, und die Krüge, aus denen getrunken wird, auch. Das Scheppern der abgestellten Zinnkrüge kann ohrenbetäubende Ausmasse annehmen. Hier treffen sich die rauhen Handwerker und deren Gehilfen: Erzschmelzer, Träger, Grobschmiedelehrlinge, und anderes grobes Volk. Feinsinnige Goldschmiede suchen eher andere Etablissements auf. Im Amboss gibt es eine beliebte Abendunterhaltung. Es handelt sich um einen Wettstreit zwischen möglichst vielen Zweier-Teams. Der eine Partner übernimmt dabei die Entertainer-Funktion. Er stellt sich auf eine Bühne und führt Kleinkunst oder Taschenspielertricks vor, er kann singen oder musizieren, er kann sogar eine Pantomime veranstalten, alles, was ihm gerade einfällt und was das Publikum unterhält. Der andere Partner muss währenddessen Bier trinken, ein Maß! Er kann wählen zwischen Dünnbier, normalem Bier und Starkbier. Wählt er aber Dünnbier, wird er schon ´mal von vornherein vom Publikum ausgebuht. Wählt er Starkbier, lässt das Publikum anerkennende Rufe und Pfiffe vernehmen. Der Trinker muss das Bier selbst bezahlen, das ist quasi der Mitspiel-Einsatz des Teams. Die Aufgabe des Teams ist nun, durch das Entertainment das Publikum so lange zu unterhalten, bis der Trinker das Mass ausgetrunken hat. Die Performance ist zuende, wenn das Maß leer ist (Sieg, Einzug in die nächste Runde, wenn aus dem Publikum der erste Bierkrug (aus Zinn) auf die Bühne fliegt rausgeflogen oder wenn der Trinker besoffen umkippt (natürlich ebenfalls ´rausgeflogen) Wer durchkommt, kommt, wie schon erwähnt, in die nächste Runde. Wieder wird möglichst schnell gesoffen und möglichst gut unterhalten. Und das solange, bis nur noch ein Zweierteam übrig ist. Dieses Siegerteam erhält seinen doppelten Einsatz zurück (dabei macht der Wirt einen ziemlichen Reibach). Das Publikum ist sich seiner Macht natürlich vollkommen bewusst. Nur wenige Entertainer sind so gut, dass sie das Publikum von Buhrufen und Unmutsbekundungen abhalten kann. Das Ganze ist so eine Art barbarische Gong-Show. Man kann ein rohes, leicht barbarisches Publikum in aller Grobheit ausspielen (was uns großen Spaß bereitete), man kann auch alle möglichen Trinkenregeln anwenden und nicht zuletzt kann man endlich ´mal alle diese Entertainer-Fertigkeiten ausspielen und sein Improvisationstalent unter Beweis stellen ("Ja, du singst schön. Aber nach 20 Sekunden wird das Publikum unruhig, sie wollen Action! Schon wedeln die ersten drohend mit ihren Bierhumpen, denk die schnell ´was Neues aus, sonst bist du gleich dran! Unsere gesamte Gruppe lag beim Spielen bestimmt 1 1/2 Stunden lachend unterm Tisch, gewaltiger Spaß, das Ganze! Voila, nächstes Gasthaus, das wünscht sich Tharon. (Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats)
  6. Das chryseische Gasthaus, von dem hier die Rede ist, trägt den Namen Saubere Unterkunft. Es ist auf den ersten Blick nicht besonders einladend, vielleicht aber doch, wenn sich die Charaktere in der letzten Unterkunft die Krätze geholt haben. Artikel: Das Gasthaus hält, was sein Name verspricht, allerdings auch nicht viel mehr. Es ist langweilig - es ist überhaupt nichts los. Nie sitzt jemand in der Schankstube, nie hat man als Gast Zimmernachbarn. Der Grund ist der Wirt: Epilierios, der Unfehlbare. Er ist der Spießer in Person, immer korrekt, immer zu Diensten, immer bemüht um das ordentliche Äußere seines Gasthauses. Wenn ein Bierkrug umkippt steht er 10 Sekunden später mit dem Wischlappen daneben, um die Gaststube wieder in Ordnung zu bringen. Wenn ein Gast sein drittes Bier bestellt, beginnt Epilierios zu diskutieren, ob er nicht langsam genug habe. Wenn ein Gast eine preisgünstige Mehrfachunterkunft verlangt, propagiert er die Sauberkeit, Intimität und Diskretion von Einzel- bzw. Zweierzimmern - wobei er natürlich nie an zweifelhafte und zwielichtige Intentionen denken würde. Seine Magd ist angehalten spätestens 10 Minuten nach Verlassen der Schlafzimmer die Betten der Gäste zu machen - sie hat einen Generalschlüssel. Seine Gerichte sind essbar, aber einfallslos, und selbst die Latrine im Hinterhof wird viermal am Tag gereinigt und mit Fichtenzweigen ausgehangen, die einen angenehmen Wohlgeruch verbreiten. Die Folge: Epilierios hat keine Gäste... überhaupt keine! Es sieht aus wie ein Fluch: Wenn die Charaktere das Gasthaus betreten ist niemand da. Wenn sie nach einem anstrengenden Tag in der Stadt zurückkommen, ist immer noch niemand da. Der adrette Epilierios und seine nicht sichtbaren Gäste wirken wie ein Geisterhaus! In Wahrheit meidet die Stadtbevölkerung das Gasthaus, gerade weil es derart öde und langweilig ist. Epilierios ist so überzeugt davon, genau das Richtige zu tun, dass er diese Tatsache nicht wahrhaben will. Für ihn ist es ein Rätsel, warum sein Gasthaus so schlecht läuft. Er ist allerdings spießig, arrogant und besserwisserisch genug, diesen Sachverhalt erst nach massiven Interventionen der Charaktere zuzugeben. Nach außen hin tut er so, als sei sein Gasthaus derart exklusiv, dass es eben nicht viele Gäste zu erwarten habe. Seine Preise sind übrigens leicht überteuert, aber nun wiederum auch nicht so sehr, dass es sich angesichts dieser desaströsen Nachfrage durch ausgesuchte Gäste über Wasser halten könnte. Der einzige Grund, warum Epilierios schon nicht längst sein Haus verkaufen musste, ist seine Frau. Sie ist Kognoscia, die Wissende, eine mäßig begabte Heilerin, die es versteht, sich so in vorteilhaftes Licht zu setzen, um immer wieder auch von den wichtigeren Bewohnern der Stadt in Anspruch genommen und bezahlt zu werden (vgl. Kosten magischer Dienstleistungen). Kognoscia verlässt die Saubere Unterkunft am frühen Morgen, arbeitet den gesamten Tag und kommt abends völlig gerädert mit annähernd 0 AP zurück. Wer das seltsame Paar näher kennen lernt, erkennt irgendwann, warum die beiden trotz disparaten Verhaltens zusammen bleiben: Kognoscia ist ebenso spießig wie Epilierios und sieht die Art, wie Epilierios das Haus führt, als die einzig vernünftige an. Wer will schon billiges Bier, Pfeifenrauch, grölende Barden, zwielichtige Damen und Ungeziefer im Haus? Nein, Epilierios macht alles richtig, es muss wohl doch ein Fluch von Nea Dea sein, der das Haus heimsucht, denkt sie wie auch Epilierios. Die Charaktere können all dies zur Kenntnis nehmen und schulterzuckend das Weite suchen. Sie können aber auch versuchen, Epilierios' Situation zu verbessern. Das geht nicht ohne Grundsatzdiskussionen: Sicherheiten gegen Abenteuerlust, die Pole dürften klar verteilt sein. Ein gut argumentierender Spielleiter kann den Abenteurern bei der Art, wie sie Epilierios´ Haus in ein Szenelokal verwandeln könnten, einiges an Kopfzerbrechen bereiten. Aber vielleicht gelingt es den Charakteren ja dennoch. Vielleicht hat sich Epilierios ihre Tipps bis zum nächsten Besuch in der Stadt zu Herzen genommen. Sein Haus könnte sich inzwischen zum Renner entwickelt haben, und er selbst mag zu einem wichtigen Gerüchtevermittler geworden sein. Die Spielercharaktere werden staunen... Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=307362&postcount=35 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18512-Die-quot-Saubere-Unterkunft-quot
  7. Einleitung Wie andernorts auch stehen frischgebackene moravische Eltern immer wieder vor dem Problem, ihren Kindern einen Namen aussuchen zu müssen, für den diese sich später nicht zu schämen brauchen. Abgesehen von den einfachen Fällen, wo man aus Familientradition am Namen des Vaters oder der Großmutter gar nicht vorbei kommt, können dabei ganz unterschiedliche Erwägungen eine Rolle spielen: Soll es ein traditioneller Name sein oder eher ein neumodischer oder gar ausländischer? Soll er einem großen Vorbild nacheifern (und das Kind dann vielleicht Gefahr laufen, die so geschaffenenen Erwartungen zu enttäuschen)? Und nicht zuletzt: Werden die Hausgeister mit der Wahl auch zufrieden sein, oder wird man sie durch eine unbedachte Namensgebung für die nächsten Jahre dauerhaft erzürnen? Artikel: Männernamen Am besten beraten ist man gewiss mit Namen, die in der Geschichte oder den vielen mündlichen Überlieferungen Moravods eine Rolle spielen. Bei den Männern sind hier altehrwürdige Namen zu nennen wie: Algor, Andrej, Bajun, Bartol, Beryn, Bilja, Blanik, Bogumil, Boris, Boryn, Bulja, Dabilor, Danilo, Dimitri, Dobromil, Drosta, Drun, Dschorsty, Dureg, Ejlod, Ferjew, Fedja, Fjedja, Frantisek, Goran, Gorm, Gregorowicz, Huldrik, Huroc, Ilkas, Inko, Iwanuschka, Jakor, Jarkosh, Jaroslaw, Jaroswar, Jegoruschka, Jerzi, Joloi, Jon, Josol, Juri, Juril, Jurig, Juritin, Kasimir, Krassimir, Krysatlama, Kulurusz, Ladislaus, Laskarik, Lolek, Lubomir, Marek, Maschenko, Micheilowitz, Milgo, Mircea, Mischkitowl, Mistlav, Mojmir, Morislaw, Morslip, Murosch, Nundrav, Odolen, Ogfold, Orjic, Otvan, Ovkas, Persow, Petjor, Petol, Petroweje, Plobitama, Poschliza, Potemkin, Pribislav, Priwin, Prybil, Puscyn, Radost, Raspjutin, Reloj, Roijbanik, Roriswoy, Roschok, Rostislaw, Rostisvar, Rowno, Rubanok, Schapga, Schtanis, Sdik, Seljor, Shavasz, Sigjomun, Sigot, Slavo, Slovasz, Sobeschlaw, Soforas, Stanislaw, Stanok, Stirp, Stuj, Sziliak, Tabor, Temmeroj, Terfol, Tjosba, Tomur, Tubold, Turfor, Urgo, Vladimir, Vladus, Vlastimil, Wasilis, Widschlost, Wladimir, Wladin, Wyrczisziszy, Znaip, Zolany, Zroso. Frauennamen Und bei den Frauen sollte man auf jeden Fall einen dieser Namen erwägen: Ala, Bera, Berta, Chuchasa, Hilda, Hilgawa, Ilowna, Irivna, Jenufa, Lednika, Ljubana, Louhissa, Ludmilla, Melised, Mirka, Miska, Morischka, Morla, Morna, Musa, Natalja, Nerjilka, Oksana, Pribina, Pridalja, Rizika, Rumaschka, Salma, Sareja, Schehra, Schulika, Srilasha, Swetlana, Sylvana, Tabatha, Tatjana, Wassilissa, Ysaja, Yuljena, Zaraika, Zarzala. [TABLE=class: outer_border, width: 100%] Quellen: Belogora, Land der Weißen Berge. Fabian Wagner, Gildenbrief 42. Des Zaubermeisters Erben. Stefanie Lammers. Die Haut des Bruders. Alexander Huiskes. Dschupan Sigjomun Iswazdorn. Alexander Huiskes, Gildenbrief 51. Düstere Aussichten. Till, Elgeti, Gildenbrief 43. Ilowna's Odyssee. Juri Küstenmacher, Gildenbrief 44. Landeskunde Moravod. Alexander Huiskes, Fabian Wagner u. Stefan Droste, Gildenbrief 41. Mirka Belogorska. Fabian Wagner, Gildenbrief 41. Myxxel Ban'Dor. Alexander Huiskes, Gildenbrief 37. Parinov. Rico Nielin u. René Schwab, Dausend Dode Drolle, Heft 10-12. Smaskrifter. Gerd Hupperich. Späte Rache. Carsten Grebe. Rico Nielin u. Oliver Schrüfer, Dausend Dode Drolle, 8. Uchana - Karawanenstadt der tegarischen Steppe. Arne Steinforth. Gildenbrief 51. Vierzig Fässer Pfeifenkraut. Andreas Mätzing u. Ulf Zander, in: Des Zaubermeisters Erben. Weißer Wolf und Seelenfresser. Alexander Huiskes. Wladimir Prybil Petroweje Magurownin. Nicky Hasselmann, Gildenbrief 48. Wladimir Prybil Petroweje Magurownin VII. Alexander Huiskes, Gildenbrief 41. [/TABLE] Gängige männliche Namen [TABLE=class: outer_border, width: 100%] Zu erwähnen sind natürlich auch ausländische Namen, die insbesondere durch die räumliche Nähe zu Waeland und der tegarischen Steppe, aber auch durch Einwanderer in den Städten Geltin, Warogast, Slamohrad und Parinov in Mode geraten sind. Genau wie bei den traditionellen Namen sind einige davon berühmt (z.B. Wieljand), andere berüchtigt (Sollveig), und wieder andere ein wenig von beidem (Myxxel). [/TABLE] Aleksei, Alyosha, Arkadi, Arpad, Bela, Bogdan, Bohuslav, Borislav, Bratumil, Cibor, Dubko, Duleb, Ermak, Evgeni, Foka, Fyodor, Gawel, Gennadi, Gerasim, Grygory, Iancu, Ilya, Istvan, Iwo, Jacek, Janek, Janosh, Jaromil, Kadibor, Kamil, Karp,Kelko, Kiril, Kolya, Kostya, Kuzma, Leonid, Lev, Makar, Miheil, Mikula, Milos, Mischa, Nikita, Oleg, Pavel, Pyotr, Radimir, Radko, Radomil, Radoslav, Rurik, Sasha, Sergei, Shurav, Slawomir, Smerdyakov, Taras, Tikhon, Uneg, Uvrat, Vadim, Vanya, Vasil, Vitali, Vladislav, Vlasko, Volkas, Volya, Wazlaw, Wlassin, Wonomir, Yakov, Yergeni, Yuri, Zosima. Bei Frauen verbreitet Aglaya, Akilina, Alya, Arisha, Darya, Dima, Dunya, Ecatrina, Elena, Feodora, Grushenka, Hania, Ilyana, Irina, Jadwiga, Janina, Kasia, Katinka, Kira, Kuzma, Lana, Lara, Larisa, Lidiya, Luba, Lyubov, Marsa, Masha, Milena, Natascha, Olena, Olga, Rada, Raina, Raisa, Roksana, Sascia, Selina, Sonya, Sula, Tamara, Tania, Tara, Tatyana, Vavara, Yaromira, Yolanda, Zandra. [TABLE=class: outer_border, width: 100%] Sollten moravische Eltern trotz dieser reichen Auswahl dennoch keinen Namen gefunden haben, den sie für ihren Sprössling für angemessen halten, gibt es zu guter Letzt noch die Möglichkeit, den Rat einer Wahrsagerin der Abanzzi einzuholen. Dies ist allerdings ein Verfahren, das mit einem ordentlichen Maß an Geheimnistuerei verbunden ist, da es als anrüchig gilt. Will man auf diese Weise zu einem Namen kommen, wendet man sich entweder an die Sippe der Kabalarier oder die der Etymologen und nennt einer Wahrsagerin die Erkennungsworte "Slavische Namen". Es geht die Geschichte, dass diese Erkennungsformel einem alten Mann, der sie einmal unter der Hand weiter gab, beinahe den Kopf gekostet haben soll. Nicht so sehr, weil die Worte selbst mit magischen Gefahren verbunden wären, sondern vielmehr, weil der Alte sie hilfsbereit einem waelischen Händler zuflüsterte, der ihn daraufhin wutentbrannt mit seiner Axt enthaupten wollte. Wie sich herausstellte, hatte der Waelinger fälschlicherweise "Sklavische Namen" verstanden, und das war es nun bestimmt nicht, was der stolze Godre seinem neugeborenen Stammhalter antun wollte. [/TABLE]
  8. http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=3Ep6y6hjrmA Das ist ein Link zu einer völlig magischen Version des alten Jazzstandards "How high the moon". Interpretin: Pat Suzuki. Tharon.
  9. Ein einziges Mal werde ich mich aus eigener Initiative in diesem Strang äußern: Wenn ihr von Moderatoren gelöscht wurdet und deshalb genervt seid: Eröffnet mit eurem ganz persönlichen Anliegen einfach einen eigenen Strang. Nichts ist zu banal um in diesem Forum diskutiert zu werden (siehe "Schwampf" oder "Badehaus"). Und hinterher gibt es vielleicht wirklich ein paar Leute, die bereitwilliger mitlesen. Ich habe das jetzt einmal so erlebt und könnte mir vorstellen, dass es öfter so sein könnte. Tharon.
  10. Nach dem Frühstück beginnt mit dem Sakrament der Bitternis der erste Teil der Priesterweihe. Ich versuche das Ritual möglichst langatmig zu erzählen, damit den Spielern die Lust daran vergeht. Hier habe ich allerdings keinen Erfolg. Als Malgraine Rangard zum Ausritt überredet schalten sich nur zwei Charaktere ein und begleiten sie. Die anderen wollen offensichtlich wissen, wie das Ritual weitergeht... Und hier eine kritische Anmerkung, die ich mir nicht verkneifen kann, so sehr ich das Abenteuer auch schätze: Die Charaktere durch den Satz "Rangard stimmt [dem Ausritt] zu und ihr werdet ihn sicher nicht allein lassen" (S. 15) zur Leibwächterrolle zu zwingen deutet auf einen schwächeren Moment in der Abenteuerkonzeption hin. Rangards Schutz wird von meinen Spielern inzwischen als eine Aufgabe von vielen angesehen. Eine Gruppentrennung ist aus ihrer Sicht naheliegend... wird aber durch den Vorlesetext relativ plump zu verhindern versucht und bringt, wenn sich die Spieler durchzusetzen wissen, auch tatsächlich für den weiteren Abenteuerverlauf ein paar Probleme mit sich, die im Abenteuer dann nicht mehr zur Sprache kommen. Den Ausritt nutze ich zunächst, um Malgraine möglichst viele Informationen über den Vraidos-Kult erzählen zu lassen. Die beiden Begleiter bemerken auch, dass Malgraine amouröse Gefühle für Rangard hegt. Rangard hat zwei Deja-Vu-Erlebnisse aufgrund seiner Wiederbelebung. Die Köhlerhütte wird von einem Charakter inspiziert (ein paar Informationen [weiße Haare] sind möglicherweise im Unterbewusstsein verankert, mehr aber auch nicht). Beim Picknick startet Malgraine einen mehr oder minder deutlichen Missionsversuch... dann geschieht es: Die Charaktere trinken das vergiftete Wasser und wandern ins albische Nachleben. Ich habe versucht, Dornenheide und Feuersee den neuen Gegebenheiten anzupassen: Es wurde die Gifttoleranz nach M4-Regeln zugrunde gelegt. Nach einigen Berechnungen schien mir deshalb ein Schaden von 1W6+2 (statt 1W6) angemessen (bei einem beibehaltenen "Rüstungsschutz" wie im Abenteuer vorgesehen). Die Würfe selbst waren allerdings relativ problemlos (Aktuell würde ich mich wahrscheinlich für 1W6+3 entscheiden). Am Ende musste man Rangard und eine Abenteurerin etwas schützen, der Eingang ins Totenreich war allerdings nie bedrohlich nahe. Darwein konnte seine Ansprache am Portal zum Totenreich wie geplant halten. Weil mir die Episode mit den Lebenskerzen so gut gefiel, habe ich sie einfach trotzdem gebracht: Wuinderbar, ihr seid durch Dornenheide und Feuersee gekommen, das heißt aber nur, dass ihr eine Chance (!) habt, dem Tod ein Schnippchen zu schlagen: das gilt es jetzt im Totenreich zu beweisen (So ähnlich waren meine Gedanken). Aus diesem Grund war Rangard unter den Verstorbenen und sein Lebenslicht brannte nicht. Malgraine macht allerdings vor, wie es geht: eigene Kerze nehmen, an einer fremden anzünden... und zurück zu den Lebenden. Es folgt Rangard und dann hatte unsere Waldläuferin die großartige spontane Idee, jetzt noch schnell ihre Kerze an Rangards anzuzünden (Es folgte die Antwort auf die Frage, wofür die Welt geschaffen wurde). Die Alternative wäre Brendan MacBeorn (den sie nicht mögen, s. Spielbericht #1) oder eine anonyme Kerze (was ihnen verständlicherweise unsympathisch gewesen wäre). Und jetzt wurde es etwas knifflig: Bevor ich die zu neuen Lebensgeistern wieder Erweckten in Aelfrodstor auftauchen lasse, muss ich mich ja erst einmal um die Zurückgebliebenen kümmern. Diese sehen das Ende des ersten Tages der Priesterweihe und bekommen nach dem Mittagessen mit, das die Leiche Ilberts gefunden wurde. Untersuchungen werden angestellt, der Erfolg ist mäßig, führt sie aber in die Bibliothek, wo sie relativ bald neben diversen Handouts auch die Klappe zum Mittelbereich des X-förmigen Schrankes finden. Da "Geheimmechanismen öffnen" nicht funktioniert, besorgt man sich ein Beil und versucht es mit "brute force and ignorance". Das ruft Rowane von Byrne und etwas später auch Seanrod MacCunn auf den Plan, die sich mit Mühe besänftigen lassen, das Aufschlagen der Geheimtür aber erst einmal verhindern können. Bei der Verfolgung des Attentäters ist die Gruppe übrigens relativ zurückhaltend: Man erkundigt sich nach dem Wasserkrug, scheint dann aber vor der Information, jeder Bewohner erhalte morgens von Myrainna einen solchen Krug vorerst zu kapitulieren. Eine Idee, wie man dem Attentäter etwas näher auf die Pelle rücken könnte, hatte niemand. Nebenbei: Das Handout aus den "Booke aef Dheis Glamaryes" (S. 88) hat ein Spieler aufgrund der Hintergrundschrift als Palimpsest gedeutet. Er hat am Ende das Handout mitgenommen um die "verborgene Information zu knacken". Ich habe nichts dazu gesagt... denn ich bin selbst unsicher... aber sehr gespannt, was der Mann uns beim nächsten mal erzählen wird. Beim nächsten Mal steht mir noch ein kleines Probleme bevor, das sich aus der Tatsache ergeben hat, dass nur zwei Charaktere den Ausflug mit Malgraine und Rangard mitgemacht haben: Die in Aelfrodstor gebliebenen Charaktere haben die Möglichkeit, schon an diesem Abend an der Totenandacht für Darwain und (wesentlich dramatischer) an der ersten Weihenacht teilzunehmen. Im Abenteuer wird ja davon ausgegangen, dass die Charaktere maximal eine Weihenacht miterleben können. Was mache ich jetzt. Soll ich zwei Weihenächte gestatten? Fazit: Eine Spielsitzung mit vielen Hintergrundinformationen, ein paar Problemchen und immer zahlreicher werdenden offenen Enden. Tharon.
  11. Ein cooles Video kann auch Raumtemperatur vermitteln! Cool ist, wer dem Establishment zeigt, dass es ihn nicht die Bohne interessiert. Die beiden zuletzt genannten Videos sind nicht cool. Sie sind engagiert. (...und ich mag sie nicht, aber das ist ein anderes Thema). Tharon.
  12. Ja, alles klar. So weit verstanden und akzeptiert. Tharon.
  13. Ich meinte: Muss man denn wirklich nochmal allgemein das Mokieren von selbsternannten Besserspielern bemängeln? Das ist auf allgemeiner Ebene doch eigentlich eine Selbstverständlichkeit, dass man so etwas nicht tut. Wenn überhaupt ist eine derartige Kritik doch im Einzelfall angebracht... finde ich jedenfalls. Und ob du, Rosendorn, jetzt irgendetwas getan hast, was ich nicht gut finde, weiß ich langsam selbst nicht mehr. Tharon, verwirrt.
  14. Alles klar, Rosendorn. Die Antwort kann ich akzeptieren und wenigstens zum Teil nachvollziehen. Danke für die Klarstellung. (Dass sich Besserspieler über andere mokieren ist mir selbstverständlich auch ein Graus. Muss das wirklich extra erwähnt werden?) Tharon.
  15. Nachdem im Strang "Welcher Rollenspielertyp bist du" nur noch Selbstdarstellungen erwünscht sind, mache ich einen eigenen Strang auf, in dem das dortige Vorhaben diskutiert werden kann. Zur Sachlage wie ich sie sehe: Rosendorn fragt im Eröffnungsbeitrag nach Beschreibungen des eigenen Spilstils. Er kündigt an, in Zukunft auch seinen eigenen Spilstil beschreiben zu wollen. Später folgt die Ankündigung, laufe der Strang, wie er sich das vorstellt, könne man aufgrund realistischer Spielerbeschreibungen eine eigene Spielertypen-Einteilung entwickeln. Der Strang enthält inzwischen einige dieser Selbstbeschreibungen. Mich hat etwas irritiert, wie ausführlich hier Selbstdarstellung betrieben wird. Nachdem ich zwei oder drei dieser Beiträge gelesen hatte, konnte ich mir nur noch schlecht vorstellen, wie man aus diesem Wust an Informationen eine Spielertypen-Einteilung entwickeln will. Wer das ernsthaft vorhat, muss jedenfalls richtig arbeiten und ich wage einfach mal die Frage zu stellen, ob hier jemand davon überzeugt ist, dass sich diese Arbeit lohnt. Relativ vorsichtig habe ich deshalb im Strang mal angefragt, ob dieser denn nun so geraten sei, wie Rosendorn sich ihn vorgestellt hat. Offensichtlich wurde der Beitrag als offtopic empfunden und gelöscht. Eine aus dieser Frage erwachsende Diskussion kann ja jetzt hier geführt werden. Mich interessiert besonders, ob es sich bei den Beiträgen zu "Welcher Rollenspielertyp bist du" um funktionsfreie Selbstdarstellungen handelt (dann könnten sie auch im Profil oder in den jeweiligen Vorstellungssträngen untergebracht werden), oder ob mit diesen Informationen ernsthaft noch irgendetwas geschehen soll. Meine völlig unmaßgebliche persönliche Meinung zu dem Vorhaben: Ich werde keine Selbstdarstellung abliefern. Es wird schon genug kategorisiert. Tharon.
  16. Ja. Nach zehnmaligem Anschauen und obw´s Beitrag: Moderatoren, bitte in den "besten musikvideos"-Strang verschieben! (Am großartigsten finde ich die Szene, in der man zum ersten Mal nur die Kettenleggings des Sängers sieht wie sie rhythmisch auf den Tisch stapfen. Das sind ebenso Kettenhosen wie Nylonstrumpfhosen. Ich sympathisiere mit diesem Gendercrossing im frühen Punk. Und diese Assoziation im Kontext der "echten Kerle" und der "Supermachos" [=saufende und prügelnde Ritter] ... das ist schon was wert!) Meinung revidiert, Tharon
  17. http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=mANx3L-N0yU&feature=related Ich weiß nicht, ob es in den besten- oder den schlechtesten-Musikvideos-Strang gehört. Ich weiß nur, dass es ins Midgard-Forum gehört. - Die Jungs sind nicht hübsch - sie spielen Mittelalter - Alkohol ist essentieller Inhalt der Freizeit - es gibt keine Mädels - der musikalische Geschmack ist... nunja... "basic" - der Kampf findet während des Gitarrensolos statt. Dieses kleine Detail verleiht dem Video echte Größe, denn genau das bedeutet ein Gitarrensolo in derartiger Rockmusik ja schließlich. Kurz: es sind übelste Nerds, man muss sie einfach lieben! Andererseits lautete eine Äußerung in einem anderen Forum: und für einen ersten Moment stimme ich einfach mal zu. Weil ich die Band eigentlich nicht groß kenne, kann ich den Ironie-Faktor nicht einschätzen. Daher landet der Clip wenigstens vorläufig im "schlechtesten Video"-thread. Tharon.
  18. Nur mal so ganz nebenbei: Bei Amazon dürfen auch Menschen Rezensionen abgeben, die sich nicht dem Midgard-Forum verpflichtet fühlen. Sich dann über keine überwältigend positiven Besprechungen hier im Forum aufzuregen ist gelinde gesagt sinnfrei. Wenn ihr euch durch eine Rezension in eurer Systemaffinität gekränkt fühlt, gibt es nur einen Weg: Schreibt eine bessere Gegenrezension. Hier im Forum heulen bringt nichts. Meine Meinung zur Rezension: Ja, der Text für das Alba-Quellenbuch erscheint auch mir etwas schlechter als vier Sterne wert. Aber nur etwas! Ich hätte ihn in drei bis vier Sterne eingeordnet. Diese geringe Abweichung kann aber auch eine Frage der Gewichtung sein. Es finden sich in der Beurteilung ja durchaus auch positive Aspekte. Offensichtlich hält der Kritiker diese für entscheidender als die negativen. Und letzten Endes: Stellt euch vor, er hätte einen Fünfsternetext geschrieben, aber nur 3 Sterne vergeben. Das wäre erstmal ärgerlich! Besser so als andersherum. Ich kenne übrigens Angus nicht und weiß noch nicht mal, ob er Forumsmitglied ist. Seine gesammelten Rezensionen bei amazon erwecken in meinen Augen aber ein Meinungsbild, von dem ich immerhin glaube nachvollziehen zu können, wie es zustande kommt. Vielleicht sehe ich nicht alles genauso, aber für mich fühlt sich das nach einer eigenständigen und authentischen Position an. Tharon.
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