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Tharon

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Alle Inhalte von Tharon

  1. Hab´ verstanden! Auf Wiedersehen in einem anderen thread. Tharon.
  2. Hallo Detritus, also nochmal von der anderen Seite: ich will dem Spielleiter nicht die Mitschuld an den Unarten der Spieler geben. Ich denke nur, dass er zumindest zu einem Teil dafür zuständig ist, wie damit im Nachhinein umgegangen wird, nicht mehr und nicht weniger (wenn das für Kathinka Erziehung bedeutet... von mir aus!. Der Ausschluss eines Spielers von einem Spieleabend geschah nicht nur, weil er nicht in der Lage war, seinen frisch ausgewürfelten Charakter zu akzeptieren. Die Stimmung war dadurch auch allgemein erhitzt, der Spieler verärgert und ich hatte den Eindruck, es bringt nicht grade viel Positives, wenn er hier weiter gezwungen wird, mit diesem zugegebenermaßen ziemlich schlechten Charakter mitzumachen. Ich wollte (und konnte) ihm aber auch nicht sofort gestatten, einen neuen Charakter auszuwürfeln (wozu dann überhaupt noch auswürfeln?). Also hab´ ich ihm gesagt, es sei wohl besser, wenn wir alle über diesen Charakter erstmal schlafen und es für heute gut sein lassen. Ich hab´ vernünftig mit ihm gesprochen und er ist relativ schnell von sich aus gegangen. Es ist wohl auch immer ein bisschen von Bedeutung, wie man etwas sagt. Zur "wörtlichen Rede": bei mir ziehen immerhin genug Spieler mit, um das durchsetzen zu können. Und zur Sterberate: Ist ja schön, wenn es in deiner Runde eher weniger Ausfälle gibt. Aber warum ist dann ein Charakter mit geringer LP-Zahl überhaupt ein Problem? Das verstehe ich überhaupt nicht mehr. Klär mich auf! Tharon.
  3. @ Harry B.: Rana darf mich Bärchen nennen !
  4. Lieber Detritus, du kommst mir recht grimmig daher und hast ein paar tolle Totschlagargumente mit mindestens SchB+4 auf Lager. Ich antworte dir trotzdem und versuche immerhin, so konkret wie möglich auf deine Magenschmerzen einzugehen: - Quasselstrippen am Spieltisch sind ein Problem. Das gebe ich zu. Sie lassen sich kurzfristig (zumindest bei geeigneten Szenen) mit der Formel "wörtliche Rede!" zur Vernunft bringen. Alles, was sie sagen, sagt ihr Charakter auch. Und wenn sie gerade eine Pizza bestellen, dann wird ihr Charakter eben komish angesehen und im Wiederholungsfall für verrückt erklärt. Fängt der Spieler an, sich zu beschweren, erläutert ihm der Spielleiter, dass er dieses Vorgehen auch nicht ganz ernst meint, es sei aber leider die einzige erzieherische Maßnahme, von der er sich noch etwas erhoffe. Wenn sich das alles wirklich nicht bessert, hat der Spieler schon bald einen nicht mehr spielfähigen Charakter (der befindet sich dann nämlich im Irrenhaus oder wurde von der Inquisition gefasst...). Früher oder später stellt sich die Frage, ob der Spieler in der Gruppe tragbar ist... und das ist ja auch tatsächlich die Frage. Das, finde zumindest ich, sollte offen in der Gruppe diskutiert werden. Wenn er bleiben darf, hat der Spielleiter natürlich die Option, sein Amt niederzulegen. - Witzbolde können ein Problem sein. Es kann aber auch schlicht und einfach zum Stil der Gruppe passen, dass es heiter und spaßig zugeht. Ich habe als erwachsener Mann ehrlich gesagt ein paar Probleme, wenn ich in ein abgedunkeltes Zimmer komme, zwei schwarze Kerzen brennen und ein Spielleiter erzählt mir mit Schauerstimme: "Ich befindet euch in einem nassen, düsteren, unheimlichen Verliiiiiiieeeeees!" Dann lieber ein Witzchen zwischendurch. Aber gut: wenn dadurch überhaupt kein Rollenspiel mehr möglich ist, ist das natürlich nicht gut. Ich würde dann ähnlich wie mit den Quasselstrippen verfahren. Selbstverständlich bist du als Spielleiter nicht für einen Charakter mit 10 LP verantwortlich. Dennoch musst auch du zugestehen, dass jeder Spieler bei der Erschaffung eines neuen Abenteurers gewisse Erwartungen hegt, die sich mit zwei, drei misslungenen Würfen schnell in Luft auflösen. Wenn du eine Gruppe mit einer höheren Sterberate leitest (meine eigene fällt selbst in diese Kategorie) dürftest du wissen, warum der Spieler entsprechend reagiert. Es gibt ja beim Auswürfeln bestimmte Regeln, ab wann man die Figur verwerfen darf. Als zusätzlichen Bonus haben meine Spieler die Erlaubnis ein Paar von Basiseigeschaften auszutauschen. Das hat den psychologischen Effekt, dass mich alle schon nicht mehr ganz so unbarmherzig finden. Wenn ein Spieler trotzdem ums Verrecken nicht in der Lage ist, seinen Charakter zu akzeptieren, dann schicke ich ihn nach Hause! Richtig gelesen: er darf bei der nächsten Sitzung einen neuen Charakter auswürfeln, aber erst bei der nächsten. Also: einmal Aussetzen ist angesagt. Ich hab´ das bisher zweimal knallhart durchgezogen. Seitdem wird jeder Charakter lammfromm akzeptiert. Zum Feilschen: Siehe meine erste Antwort bezüglich Charakteren, die eine zu große materielle Gier an den Tag legen. Tja, und was Spieler angeht, die eine zu große Konsumhaltung an den Tag legen... einen von der Sorte habe ich auch. Er sitzt am Tisch, sagt kein Ton, hin und wieder würfelt er, und ansonsten hat es den Anschein, er sei im Kino. Natürlich kann ich da nichts dafür, aber ich kann mir überlegen, wie ich damit umgehe. Ich habe ein paarmal versucht, ihn mittels kleinerer Motivationsspritzen aus der Reserve zu locken: wenn es um geplante Einzelaktionen geht, versuche ich in aller Regel, erstmal bei ihm zu landen. Allerdings muss ich gestehen: meist ohne Erfolg. Er blockt ziemlich hartnäckig jede aktive Teilnahme ab. Ich habe zwischenzeitlich mit den anderen Gruppenmitgliedern gesprochen. Die haben das natürlich auch schon mitbekommen. Letztenendes muss sich eine Gruppe Gedanken darüber machen, ob sie so jemanden mit tragen kann. Immerhin, er stört nicht... In unserem Fall haben wir uns dafür entschieden, ihn erstmal weiter mitzuziehen. Es sind inzwischen sechs Spieler. Das sehen alle als angestrebte Höchstgruppenstärke an. Wenn sich irgendwann ein siebter Mitspieler findet, der ebenfalls mitspielen möchte, werden wir neu verhandeln müssen. Lieber Detritus, ich will nicht dem Spielleiter die Macken der Spieler in die Schuhe schieben (schließlich leite ich selbst ), aber es bringt doch nicht viel, nur zu Heulen und Zähne zu klappern Wichtig ist für mich, zu lernen, wie ich mit diesen Unarten umgehen kann. Dazu könnte dieser thread einen Beitrag leisten, denke ich.
  5. Lieber Myxxel, wenn ich das richtig einschätze bist du Alexander, und damit Autor von "Haut des Bruders". Du regst dich zu Recht auf: je vehementer die Kritik, desto begründeter sollte sie sein. Ich setze deshalb mal an einer anderen Stelle an, über die ich besser Bescheid weiß: für mich war schlicht und einfach der Showdown misslungen, denn meine absolut durchschnittliche Gruppe ohne mächtige magische Artefakte stand ein bisschen hilflos in all den sich entladenden Gewalten und stellte fest: was sollen wir hier eigentlich? Fazit: Wir sind zwar mitten drin in der Action, aber sie findet ohne uns statt. Das fanden wir ziemlich unbefriedigend.
  6. Hallo Forumgänger, dieser thread ist ja ein tolles Sammelsurium an Spielerpsychosen und deren Selbsttherapien! Im Großen und Ganzen halte ich es da mit Eike: jeder Spielleiter hat die Gruppe, die er verdient. Ich habe gelesen, dass hier nur Spielermacken und keine Spielleitermacken erwähnt werden sollen. Das finde ich aber wirklich etwas kurzsichtig: die bedingen sich wirklich gegenseitig. Trotzdem, quasi als neue Anregung und Vermittlungsversuch schlage ich vor, hier wenigstens nicht nur Spielerunsitten an den Pranger zu stellen und sich als Spielleiter selbst zu bemitleiden (wenn das wirklich so schrecklich ist, warum leitet ihr dann noch?), sondern wenigstens ein paar Gedanken über den Umgang mit derlei Fehlverhalten anzustellen. Was mich schlicht und einfach interessiert: Wenn eure Spieler Blödsinn machen, was macht ihr? Ich gehe mit gutem Beispiel voran und nehmen mir die von Detritus geschilderte Situation vor: Eigentlich hat er als Spielleiter schon recht geschickt gehandelt: er hat die Spieler im Unklaren darüber gelassen, welcher Einsatz nötig ist, um sich effektiv auszuwirken. Dadurch wird das Charakteroptimierungsprogramm einiger Spieler aus den Angeln gehoben. Wenn aber solche Situationen (bleiben wir zunächst mal bei der Gier nach materiellen Vorteilen) immer wieder unangenehm durchschlagen, dann stimmt wohl etwas Grundsätzliches nicht. Zwei Gründe kann ich mir zunächst mal dafür vorstellen. Entweder: Das EP/GS-Verhältnis ist unausgewogen (sprich: die Spieler hocken auf Hunderten von EP´s, ohne sie mit Gold verlernen zu können). Lösungsvorschlag: Konsequent immer wieder Möglichkeiten schaffen, Charaktere bargeldlos steigern zu können (: dankbare Auftraggeber, befreundete Waffenmeister, etc.) Oder: Die Gier nach Materiellem ist im Spielercharakter angelegt (der habgierige Händler, der goldgeifernde Zwerg, der eigensüchtige Spitzbube, vielleicht sogar der egoistische Hexer). Löaungsvorschlag: Dem Spieler in einem stillen Viertelstündchen darauf hinweisen, dass sein Spiel dem Spaß an der Sache abträglich ist. Ihm weiterhin nahelegen, dass er sein Charakterkonzept nach Möglichkeit mäßigend angleichen sollte. Beim nächsten Charakter des Spielers vorher eine genaue Konzeption durchdiskutieren, damit das nicht nochmal passiert. Schließlich: Möglicherweise giert der Spieler durch Geldanhäufung auch nach einer Einflussnahme auf das Spielgeschehen, die an den Regeln vorbei geht. Schließlich bedeutet Geld auch Macht. Spätestens wenn er mit dem Priester der Gruppe einen Exklusivvertrag auf Heilungen ausgemacht hat ("Was? Du brauchst noch 500 GS, um Allheilung lernen zu können? Kein Problem, hier hast du das Geld, den Zauber wendest du aber bitte sehr nur auf mich an!") wird es Zeit, einzugreifen. Auch hier kann ein sensibel geführtes Vorgespräch Wunder wirken. Bleibt der Charakter störrisch, empfehle ich hier drastische Maßnahmen im Spiel: Handelskontor ausgeraubt, Schuldscheine in Flammen aufgegangen, Charakter selbst ausgeraut... Schnell wird sich der Spieler an das fruchtlose Gespräch erinnern und sich überlegen, ob er unter diesen Umständen noch weiter spielen möchte (der tragische "Hans-im-Glück" als Charakter hat ja auch ´was...). Ich fänd´s schön, wenn ihr hier auch nach Lösungsmöglichkeiten sucht. Anmeckern kann ich meine Spieler auch selbst.
  7. Hallo Forumgänger, die Sache hier konzentriert sich immer mehr auf den Zyklus der zwei Welten. Ich selbst hätte zu dem Zyklus allgemein (nicht eines der Teilabenteuer sondern den ganzen Zyklus betreffend) noch ein paar Fragen, bzw. Anmerkungen. Vorläufige Frage an den Moderator (der mir leider nicht bekannt ist: wo kann ich das eigentlich erkennen?): Soll ich diesbezüglich einen neuen thread aufmachen?
  8. Na, da bin ich ja anscheinend von autorisierter Seite rehabilitiert worden. Vielen Dank GH! Im übrigen will ich schwer hoffen, dass Samiel auch anders kann, als im Freischütz und in Gerd Hupperichs Abenteuer beschrieben. Was wäre das für eine böse Macht, wenn sie immer gleich vorginge? Mir scheinen im Samiel viele Aspekte des Teufels zu stecken. Im Freischütz spielt er den "Versucher", das heißt, er versucht, brave Bürger dazu zu bringen, Böses zu tun. Das ist eine der anspruchsvollsten Aufgaben, den die Seite des Bösen in Angriff nehmen kann (und es ist auch eine der anspruchsvollsten Arten von Angriffen, mit denen man als Spielleiter die Spieler traktieren kann). Wenn es dazu bald ein weiteres Hupperich-Abenteuer geben soll (hörte sich ja so an, als sei da ´was in Planung), dann würde ich mich jedenfalls sehr freuen.
  9. Netter thread, in dem man einfach mal seine Meinung loswerden kann, ohne gleich unglaubliche Geschichtskenntnisse um die Ohren gehauen zu bekommen! Hier also mein Senf dazu: Die Karmodin-Kampagne ist meines Erachtens im mittleren Bereich. 40 Fässer Pfeifenkraut ist ein prima Anfangsabenteuer, für sich genommen aber unbefriedigend. Leider ist "Weißer Wolf und Seelenfresser" im Hauptteil mehr oder weniger eine einzige Zufallsbegegnungstabelle. Haut des Bruders ist nicht verkehrt, aber zum einen ist es wirklich wahr (wie hier schon an einigen Stellen anklang): die Abenteurer haben tatsächlich nicht besonders viel Einflussmöglichkeiten auf den Verlauf und zum anderen sind einige Ideen etwas sonderbar, bizarr, grotesk (meine Gruppe fühlte sich einfach an einigen Stellen nicht ganz für voll genommen). Schön, nicht zu lang und unproblematisch ist "Das Schandmal", ein altes Spielweltabenteuer. Nicht so toll fanden wir die Alice-Abenteuer. "Hinter dem Spiegel" geht ja noch (wer´s mag...), aber "Die gefangene Zeit" ist aufgrund überbordener Nonsens-Spielmechanismen kaum noch spielbar. "Sieben kamen nach Corrinis": Ja, das ist ein großartiges Abenteuer. D´accord! Komplexes Stadtabenteuer, großartige Charaktere, jede Menge Einflussmöglichkeiten für die Spielergruppe, der Angelegenheit ihre ganz individuelle Note zu verleihen und dabei aber noch nicht ganz so schrecklich schwierig, dass es wirklich stressig würde. Göttliches Spiel ist ein gutes Reiseabenteuer. Nicht ganz so viel Tiefgang wie die Stadtabenteuer, aber dafür ´ne Menge Flair und stimmungsvolle Ideen (am besten "Die Zeichen im Walde" vorneweg spielen, passt gut! Smaskrifter ist wohl das komplexeste Midgardabenteuer auf dem Markt. Meiner Gruppe hat es gefallen, aber ich als Spielleiter habe mir zwischendurch hin und wieder gedacht: "Wird mir das hier als 2. Staatsexamen angerechnet? Wohl kaum!" Extremer Stress für den Spielleiter, überhaupt zu verstehen, was eigentlich los ist. Wenn´s dann aber irgendwann ´mal einigermaßen gelungen ist...: wow, was für ein Abenteuer. Des Zaubermeisters Erben ist ein bisschen konstruiert. Ansonsten obere Mittelklasse und ziemlich vielseitig einsetzbar (geht fast überall! Der Zyklus der zwei Welten ist wohl (bisher zumindest) die Krönung der Midgardkampagnen, zumindest was die epischen Ausmaße und die Anforderungen an die Charaktere angeht. Untereinander sind die Abenteuer aber ziemlich unterschiedlich. Hauch der Heiligkeit: ein gutes, großes, düsteres Abenteuer für Leute mit "sense of doom". "Legion der Verdammten": längst nicht so toll, irgendwie auch ein bisschen unnötig und schmeckt streckenweise wie ein lauer Aufguss von "Hauch der Heiligkeit". "Das graue Konzil": Vielversprechender Anfang, dann kommt leider erstmal ein Dungeon, was wohl irgendwo aus der Mottenkiste gekramt wurde und bis ins Monströse aufgebläht worden ist. Meine Spieler wussten nicht, was sie tun solten, außer das ganze Teil in Schutt und Asche zu legen (Alternativen sind wirklich nur sehr schwer zu finden) und waren sichtlich entnervt. Der Schlussteil ist aber wieder viel besser (wenn auch schwer zu leiten, und es gibt ´ne Menge unübersichtliche Karten). Die schwarze Sphäre schließlich: Wahnsinn! Ganz hervorragendes Abenteuer! "Sieben kamen nach Corrinis" für Fortgeschrittene! Intrigen! Stadtabenteuer! Überall Gefahr! Dräuendes Verhängnis! Brutale Gegner! Sense of wonder! Und das Überraschendste: trotzdem sehr angenehm zu leiten! Top! Das Abenteuer lässt sich eigentlich nur im kompletten Zyklus spielen. Es ist aber so toll, dass man wirklich darüber nachdenken sollte, die nicht so gelungenen Vorabenteuer in Kauf zu nehmen, um der Gruppe dieses Schätzchen nicht vorenthalten zu müssen. Zyklus insgesamt: Das Todeslicht: Brauchbarer "Abenteuerhintergrund". Im ernst: der Abenteuerverlauf ist derart konstruiert, dass wohl kaum eine Spielergruppe den vorgesehenen Weg einschlägt. Ich habe das Abenteuer irgendwann genervt beseite gelegt und einfach mit Schauplatz und NSC´s improvisiert. Das war dann aber doch recht spaßig. Kan-Thai-Pan-Kampagne: Eine tolle Kampagne für Detektivabenteuerliebhaber. Alle vier Abenteuer (Kurai-Anat - das schwarze Herz, Die Perlen der Füchse, Mord am Schwarzdorn-See und Unter dem Sturmdrachen) auf hohem Niveau. Besondere Highlights: Teil 2 und 4. Vorsicht: streckenweise nicht leicht zu leiten! Soweit meine Erfahrungen mit meiner aktuellen Gruppe.
  10. Soso, da fragen sich also jede Menge Midgardspieler und spielleiter, ob es nicht doch zuwenig Kämpfe bei ihnen gibt. Meine Spieler haben sich doch jetzt wahrhaftig beschwert, weil sie an drei Spieleabenden hintereinander kämpfen mussten. Das sind die überhaupt nicht gewohnt. In aller Regel zieht sich bei uns ein Abenteuer über fünf bis sechs Spieleabende hin. Meistens gibt´s ein Kampf beim Showdown, vielleicht noch einen mittendrin, das war´s dann in aller Regel. Macht uns allen viel Spaß!
  11. Du meine Güte, Spoilerwarnung, und das mir! Also, um es kurz zu machen: mir liegt absolut nichts daran, unschuldige Spieler um ihren Spaß zu bringen. Es ist nur so: ich kenne die Oper "der Freischütz" tausendmal besser als Gerd Hupperichs Abenteuer "Hexerjagd". Allerdings steht es immerhin in meinem Schrank und so hab´ ich eben nachgesehen, was dort so passiert... SEUFZ! Kennt ihr Peter Bichsels Geschichte "Der Erfinder"? Sie handelt von einem Mann, der sich zig Jahre zuhause einschließt um letztenendes den Fernseher zu erfinden. Als er damit an die Öffentlichkeit treten will, muss er feststellen, dass es den Fernseher schon seit einigen Jahren gibt. So ähnlich fühle ich mich gerade... Gerd Hupperich hat den Samiel des Freischütz vor mir in ein Abenteuer eingebaut. Trotzdem, das sei euch versichert, bestand keine Spoilergefahr für "Hexerjagd"! Aus den sieben Freikugeln des Freischütz sieben Freipfeile zu machen ist nur naheliegend, ich habe ohne die Kenntnis von Gerd Hupperichs Abenteuer vor mich hin fantasiert. Nie hätte ich absichtlich irgendwelche Abenteuerplots ausgeplaudert! Glaubt mir das hier jemand?
  12. Komisch eigentlich, dass hier in dem thread noch keiner von den alten Hasen den wunderbaren und legendären Essay aus dem ersten Chivalry & Sorcery - Quellenbuch "Monsters are people too" erwähnt hat. Hier wird von einer Begegnung mit Orks berichtet, die Spielleiter und Spielern die Tränen (der Freude, des Mitleids...?) in die Augen treiben. Orks als Fall für die Bahnhofsmission: absolut Midgardkompatibel übrigens. Ich verwende diese Begegnung bevorzugt bei neuen Gruppen um ihnen schon gleich zu Beginn jede Gelegenheit zur Schwarweißmalerei auszutreiben (sorry Barmont, but that´s my taste).
  13. Ja geht es denn immer nur um Kampf? Mein Lieblingsgegner ist der Zivilist (0. Grad!, der den Abenteurern einen Becher vergifteten Wein kredenzt. Relativ simpel, trotz Giftbeschaffung immer noch weniger aufwändig, als erst 10 Jahre EP´s zu sammeln und ziemlich schwer von den Spielercharakteren vorauszuahnen (es sei denn sie haben bescheuerte Artefakte á la: der Löffel, der Gift entdeckt etc.). An solchen Möglichkeiten bin ich wirklich interessiert. Fällt euch dazu noch mehr ein?
  14. <span style='color:red'>Spoilerwarnung, Hexerjagd</span> Um Himmels Willen, dieser thread ist dann wohl durch mein Verschulden zum Selbstmörder-thread geworden. Aber mal ehrlich: Samiel wird nur gefährlich, wenn ihr von ihm sieben Pfeile zum Geschenk erhalten hat. Sechs finden immer ihr Ziel, der siebte trifft nach Samiels Willen. <span style='color:red'>sorry, wenn ich schon mal rechtzeitig eingreifen kann AlbaMod alias Jutrix</span>
  15. Puuh, was für ein unangenehmer thread! Ich trage schwarze Socken, weil weiße zu sehr nach machohaften Tennislehrern aussehen. Außerdem bin ich für bunte (meistens) zu alt. Eins muss ich aber in aller Deutlichkeit klarstellen: Ich binde meine schwarzen Socken nicht als Krawatten! Tharon!
  16. Nun ja, Mestoffelyzh ist ein Mentor für albische schwarze Hexen/r. Wenn er gleichzeitig Samiel und "der grüne Jäger" heißt, und ihr wissen wollt, wie er so drauf ist, empfehle ich die Recherche von Carl Maria von Webers Oper: "Der Freischütz". Ich finde es eigentlich ganz o.k., dass es nicht in jeder Region Midgards ein ausgewogenes Gut und Böse gibt. Es gibt eben Regionen wo das Böse erfolgreicher war und Regionen, wo es sich andersherum verhält. Wer kann dagegen etwas sagen? Alles "Gute", Tharon.
  17. aaronboehler@gmx.de Interessant an diesem Thema ist doch, dass es hier um spielsoziologische Themen geht. Ich verteile EP´s auch mehr oder weniger nach den Fortgeschrittenenregeln der 4. Auflage, aber trotzdem habe ich immer ein mieses Gefühl, wenn der eine Charakter deutlich schlechter abschneidet als der andere. Ich glaube aber, ich hätte ein ähnlich schlechtes Gefühl, wenn ich allen Spielern dieselben EP´s vergeben würde. Zwei Punkte erscheinen mir dabei wichtig: 1. Berichtet hier jemand aus Spielersicht oder Spielleitersicht? Ein Spielleiter kann naheliegenderweise eher leidenschaftslos reagieren, wenn es um unterschiedlich bewertete Charaktere geht, als ein Spieler. Hat er aber deshalb Recht? (Ja, ich weiß: Der Spielleiter hat immer Recht... dass das nicht der Weisheit letzter Schluss ist, weiß jeder Spielleiter nach dem ersten geleiteten Abenteuer, stimmts...?) 2. Zentral ist bei diesem Thema doch nicht die Frage, wie man die EP-Vergabe regelt, sondern wie man das Optimierungs- oder Konkurrenzdenken unter den Spielern in Grenzen hält. Es gibt mir immer noch zuviele Spieler, die mir mit feuchten Augen erzählen, sie hätten das Ei des Kolumbus in Fragen Charakteroptimierung gefunden... glücklicherweise hat nach der AEP-Vergabe am Ende des Abenteuers noch niemand eine Diskussion angefangen, dass seine mündliche Beteiligung aber wesentlicher konstruktiver war, als die des Mitspielers. Mein Interesse also an diesem Forum: Wie halte ich den Charakteregoismus in Grenzen? Dazu würden mich einige Beiträge interessieren.
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