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Tharon

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Alle Inhalte von Tharon

  1. (Diese Mentorin ist nicht besonders gut ausgearbeitet, ihre speziellen Charakterzüge gewann sie erst während des Spiels. Dafür verwandte ich hier etwas mehr Mühe auf die Initialbegegnung zwischen Hexer und Mentorin) Nelis, Herrin des Windes, Nebel der Verwirrung, unüberwindbarer Gegenwind im Angesicht ihrer Feinde, Mentorin für graue Hexer/n In deiner Jugend bist du während einer Wanderung durch die Wälder Moravods auf eine Lichtung gestoßen, auf der eine ziemlich verfallene Holzhütte stand. Da sich ein Eigentümer auch nach mehrmaligem Klopfen nicht bemerkbar machte, hast du die Hütte durchsucht und fandest neben allerlei unnützem Plunder Aufzeichnungen, die das Herbeirufen einer Dämonin der nahen Chaosebenen beschrieben. Das beschriebene Ritual erfordert es, dass der Rufende sein Gesicht nachts, in völliger Dunkelheit mit Ruß schwärzt, sodann eine Heuschrecke, einen Käfer oder ein ähnliches Insekt zerkaut und daraufhin deutlich "Nelis, Herrin des Windes, Nebel der Verwirrung, unüberwindbarer Gegenwind im Angesicht ihrer Feinde" ruft. Voller Neugier hast du dich einige Zeit später, wieder auf einer Waldlichtung, an dem Ritual versucht. Einige Zeit lang war nur das Rauschen eines Windes zu hören, dann zog dichter Nebel auf. Aus Angst und Unsicherheit zündetest du eine Fackel an... und erkanntest im Nebel eine dunkle schemenhafte Gestalt, die zu dir sprach: "Ich bin Nelis, die du gerufen hast. Durch meine Hilfe kannst du die Macht der Zauberei erlangen und ihre vielen Vorzüge kennenlernen. Ich stelle aber auch Bedingungen an meine Schüler..." Du hast eingewilligt und Nelis inzwischen schon einige Male gerufen. Sie ist immer auf die gleiche Art erschienen. Nur bei Licht waren ihre dunklen, schemenhaten Umrisse zu erkennen, ihre wahre Gestalt ist dir bis heute nicht bekannt. Nelis ist eine Dämonin der Dunkelheit, der Heimtücke und der List. Ihr zugeordnetes Symbol ist der Wind, der ohne Spuren zu hinterlassen über das Land streicht. Gemäß ihren Eigenarten unterrichtet Nelis einige Zauber lieber als andere. Daher gelten beim Lernvorgang einige Spezialregeln: Folgende Zauber sind Grundfertigkeiten: Bannen von Licht, Dinge verbergen, Wandeln wie der Wind, Windstoß, Wundersame Tarnung, Stille, Unsichtbarkeit, Beschleunigen, Deckmantel, Nebel, Zauberschild, Reise der Seele, Windmeisterschaft, Schweben, Sturmwind, Reise in die Zeit, Fliegen, Wirbelwind, Reise zu den Sphären Folgende Hexergrundfertigkeiten sind bei Nelis nur Standardfertigkeiten: Angst, Schmerzen, Verdorren, Dämonenfeuer, Zauberhand, Pestklaue Folgende Hexerstandardfertigkeiten sind bei Nelis nur Ausnahmefertigkeiten: Feuerfinger, Flammenkreis, Feuerkugel, Blitze schleudern, Elfenfeuer, Feuerring, Erdwandlung, Feuermeisterschaft, Versteinern, Auflösung, Erdmeisterschaft, Todeszauber, Feuerregen Zusätzlich lehrt Nelis den Zauber "Nelis´ Eingebung", der genauso wie "Dämonische Eingebung" wirkt, aber auch für ihre Schüler, also graue Hexer, eine Grundfähigkeit ist. Um sich Sainela als Mentorin zu halten und gnädig zu stimmen, darf niemals ein offenes, direktes Vorgehen einem verborgenen, geheimen Vorgehen vorgezogen werden (solange es die Wahl gibt). List und Heimtücke sind direkter Stärke und Aggressivität vorzuziehen. Einmal pro Abenteuer muss eine besonders hinterlistige, möglichst im Dunkeln verborgene Handlung begangen werden, die durch ein Gebet an Nelis bekräftigt werden muss (sprich: der Spielleiter muss davon in Kenntnis gesetzt werden, dass diese Handlung Nelis geweiht war). Wird das vergessen, versäumt oder nicht zu Sainelas Zufriedenheit ausgeführt, bestraft sie ihre Schüler mit Lehrverweigerung oder schlimmeren Dingen. Werden von Nelis´ Schülern in Abenteuern ihr gefällige Handlungen über das Mindestmaß hinaus vollbracht, entsprechende Ziele erreicht oder passende Opfer dargebracht, vergibt Nelis auch "dämonische Gnade". Diese kann wie göttliche Gnade eingesetzt werden, jedoch nur für Bitten, die Nelis Natur entsprechen.
  2. Hei Jakob, ich fand deinen Ebenen-Namen gut, da hab´ ich ihn bei Oculus Caecus eben mitverwendet. Wo es jetzt auch noch ein Abenteuer namens "Juwel des Unlichts" gibt, hab´ ich mir ehrlich gesagt nichts dabei gedacht! Eigentlich solltest du aber hier in diesem thread einen Mentor hineinstellen und nicht deinen alten Kumpel anschwärzen! Das lässt sich ja nicht so gut an. Ich habe in diesem alten "Lieblingscharakter-thread" gelesen, dass es hier mindestens 18 Hexe® gibt, die von Forumgängern gespielt werden. Habt ihr alle nur diese langweiligen H&D-Mentoren gewählt, oder wie? Naja gut, einen Versuch starte ich noch.
  3. Huch, das ging aber schnell, Rana, da war schon jeman vor mir fertig. Ist ja toll. Dein Gasthaus gefällt mir gut. Ein bisschen ruhig und beschaulich, das kann man ja auch immer mal gebrauchen. @ Sirana: Eigentlich reichen ja so kleine "Aufreißer". Mir geht´s hauptsächlich darum, dass man als Spielleiter nicht jedesmal dumm dasteht und sich fragt: "Noch ein Gasthaus, was denn jetzt mal zur Abwechslung". Mit irgendwelchen passenden Bausteinen oder Besonderheiten lässt sich ja eigentlich schon ausreichend phantasievoll improvisieren (aber ich will natürlich auch niemanden davon abhalten, hier ein komplettes Gasthaus abzuliefern) Gespannt, was da noch so kommt, Tharon!
  4. Ich gehe mit gutem Beispiel voran und beschreibe hier ein improvisiertes Gasthaus, das mir recht gut gelungen ist. Zum Amboss Das Gasthaus befindet sich in einer Stadt, die (wen wundert´s) für ihr Schmiedehandwerk berühmt ist. Die Gaststube ist groß, aber ansonsten nicht ungewöhnlich. Es herrscht ein ziemlicher Lärm, da die Tischplatten aus Metall sind, und die Krüge, aus denen getrunken wird, auch. Das Scheppern der abgestellten Zinnkrüge kann ohrenbetäubende Ausmasse annehmen. Hier treffen sich die rauhen Handwerker und deren Gehilfen: Erzschmelzer, Träger, Grobschmiedelehrlinge, und anderes grobes Volk. Feinsinnige Goldschmiede suchen eher andere Etablissements auf. Im Amboss gibt es eine beliebte Abendunterhaltung. Es handelt sich um einen Wettstreit zwischen möglichst vielen Zweier-Teams. Der eine Partner übernimmt dabei die Entertainer-Funktion. Er stellt sich auf eine Bühne und führt Kleinkunst oder Taschenspielertricks vor, er kann singen oder musizieren, er kann sogar eine Pantomime veranstalten, alles, was ihm gerade einfällt und was das Publikum unterhält. Der andere Partner muss währenddessen Bier trinken, ein Maß! Er kann wählen zwischen Dünnbier, normalem Bier und Starkbier. Wählt er aber Dünnbier, wird er schon ´mal von vornherein vom Publikum ausgebuht. Wählt er Starkbier, lässt das Publikum anerkennende Rufe und Pfiffe vernehmen. Der Trinker muss das Bier selbst bezahlen, das ist quasi der Mitspiel-Einsatz des Teams. Die Aufgabe des Teams ist nun, durch das Entertainment das Publikum so lange zu unterhalten, bis der Trinker das Mass ausgetrunken hat. Die Performance ist zuende, wenn das Maß leer ist (Sieg, Einzug in die nächste Runde!, wenn aus dem Publikum der erste Bierkrug (aus Zinn! auf die Bühne fliegt (´rausgeflogen! oder wenn der Trinker besoffen umkippt (natürlich ebenfalls ´rausgeflogen! Wer durchkommt, kommt, wie schon erwähnt, in die nächste Runde. Wieder wird möglichst schnell gesoffen und möglichst gut unterhalten. Und das solange, bis nur noch ein Zweierteam übrig ist. Dieses Siegerteam erhält seinen doppelten Einsatz zurück (dabei macht der Wirt einen ziemlichen Reibach). Das Publikum ist sich seiner Macht natürlich vollkommen bewusst. Nur wenige Entertainer sind so gut, dass sie das Publikum von Buhrufen und Unmutsbekundungen abhalten kann. Das Ganze ist so eine Art barbarische Gong-Show. Man kann ein rohes, leicht barbarisches Publikum in aller Grobheit ausspielen (was uns großen Spaß bereitete), man kann auch alle möglichen Trinkenregeln anwenden und nicht zuletzt kann man endlich ´mal alle diese Entertainer-Fertigkeiten ausspielen und sein Improvisationstalent unter Beweis stellen ("Ja, du singst schön. Aber nach 20 Sekunden wird das Publikum unruhig, sie wollen Action! Schon wedeln die ersten drohend mit ihren Bierhumpen, denk die schnell ´was Neues aus, sonst bist du gleich dran!"). Unsere gesamte Gruppe lag beim Spielen bestimmt 1 1/2 Stunden lachend unterm Tisch, gewaltiger Spaß, das Ganze! Voila, nächstes Gasthaus, das wünscht sich Tharon.
  5. Hallo Forumgänger, meine Gruppe muss hin und wieder ziemliche Strecken auf Midgard zurücklegen. Auf diesen Reisen sind die dringendst benötigten Gebäude-Ideen Gasthäuser und Kneipen. Aber meine Phantasie ist irgendwann auch am Ende und bei einem fünftägigen Überlandausflug wollen mir einfach nicht fünf verschiedene, originelle Gasthäuser und Kneipen einfallen. Dann sage ich meist so unbefriedigende Dinge wie: "Ja, fünf Tage später seid ihr angekommen, die Reise kostet aufgrund eurer Übernachtungen in Gasthäusern 20 GS pro Person." Oder: "Also, auf dieser Reise müsst ihr in Zelten schlafen. Ihr findet keine Gasthäuser." Wäre es nicht nett, wenn es im Forum einen thread gäbe, in dem kurze Gasthaus-Ideen gesammelt würden? Dann kann sich jeder Spielleiter mal eben kurz einklinken, sich ein paar Kneipen heraussuchen und ab geht´s zum Rollenspielabend. Ich weiß, dass diese Sachen meist improvisiert werden, aber diese Improvisationen geraten ja ´mal besser, ´mal schlechter. Hier könnt ihr all die besseren Ergebnisse eingeben, die euch in Erinnerung geblieben sind. Viel Spaß beim posten, Tharon.
  6. Die Gruppe, mit der ich das Abenteuer spiele, ist sogar im Durchschnitt nur knapp 7. Grad. Allerdings sind sieben Charaktere beteiligt, das macht einen gewissen Unterschied. Schreib doch nochmal, wieviele Charaktere bei dir zum Einsatz kämen. Tharon.
  7. SPOILERWARNUNG: "DAS GRAUE KONZIL" ! Hallo Forumgänger, gestern in meiner Midgardrunde kam es zu einer harten Situation, über die ich als Spielleiter eine Weile nachdenken musste und immer noch unsicher bin, ob ich es richtig gemacht habe. Die stelle ich einfach mal zur Diskussion. Folgendes ist passiert: Im Abenteuer "Das graue Konzil" können die Charaktere auf dem Fluggrab des Tancredis einen Diamanten finden, der einen Abenteurer bei Berührung mit ziemlicher Sicherheit in einen Schatten der Nacht verwandelt. Die Angelegenheit ist nicht obligatorisch für das Abenteuer, will sagen: auch ohne Schatten der Nacht kommt man durch. Nun war es so, dass es gestern ausgerechnet unseren Ylathor-Priester erwischt hat. Er greift den Diamanten, fühlt seine wachsende Entstofflichung (der Vorgang dauert insgesamt eine Minute), fürchtet zu einem Ylathor ganz und gar nicht gefälligen Geisterwesen zu werden und fleht um göttliche Gnade. Die habe ich ihm gewährt. Er würfelt... eine 1! Ein kritischer Fehler bei einem Wurf um göttliche Gnade ist, wie jeder in M4 nachlesen kann, ziemlicher Bockmist. Dann allerdings meinte der Spieler, der göttliche-Gnade-Wurf sei ja ein EW, dann könne er ja Schicksalsgunst einsetzen und nochmal würfeln. Nun, ich bin ein netter Mensch (manchmal) und hab´ ihn nochmal würfeln lassen. Ich war allerdings alles andere als sicher, ob ich das Richtige tue. Und? Wie hätten Sie entschieden? Das fragt euch Tharon. PS: der zweite Wurf war übrigens zwar kein kritischer Fehler mehr, aber dennoch ein normaler Misserfolg. Dabei ist es dann auch geblieben, er ist zum Schatten der Nacht geworden.
  8. Danke an alle Antworter! Hendrik Nübel, dir besonders verdanke ich einige neue Erkenntnisse! Was den Endkampf angeht bin ich mir allerdings noch unsicher: klar, das Ganze wird sehr kompliziert, wenn man es nach den kompletten Kampfregeln durchziehen will. Vielleicht hat da wirklich nicht jeder Spieler Spaß dran. Und Hendrik hat auch Recht: das Ergebnis steht ja bereits fest. Mein Problem ist allerdings: genau das (dass das Ergebnis bereits feststeht) würde ich meine Spieler eigentlich ungern wissen lassen. Ich halte es im Prinzip schon für stimmungsvoller, wenn sie glauben, hier gehe es um alles. Das Gefühl kommt aber meines erachtens nicht so recht auf, wenn ich nach zwei, drei lahm ausgewürfelten Fernkampfangriffen sage: "Naja, lassen wir das, es geht in jedem Falle folgendermaßen weiter: ..." Wahrscheinlich ist das aber mein Problem. Mal sehen... @ Landabaran: Tja, gestern war es so weit: meine Gruppe hat sich ziemlich schnell zum Wrack aufgemacht und den Diamanten entdeckt. Wen hat´s erwischt? Ausgerechnet den Priester, Tod! Wenn er aus dem Schlamassel wieder herauskommt, hat er wahrscheinlich ein ernstes Trauma! (Oh Mann, was für eine Situation! Für´s erste zufrieden: Tharon.
  9. Es gilt, nach dem aufwühlenden Vortrag Nubor Voragenos´ wieder Ruhe in den Reihen der Studenten einkehren zu lassen. Nach dessen plötzlichem Verschwinden wurde der Gelehrte Serafin Neumond gebeten, Voragenos´ Lehrstuhl vertretungsweise zu übernehmen. Seine erste Vorlesung zum Thema "die materiellen Komponenten von Zauberkünsten der ersten Stufe" begann er mit folgenden Worten: "Der Mensch hat unwillkürlich einen Hang zur Ordnung. Schlüssel in der einen Tasche, Oroboros in einer anderen. Mandolinen werden auf g d a e gestimmt. Die Welt der Dinge hat unwillkürlich einen Hang zur Unordnung. Der Mensch gegen die Natur... der Kampf der Jahrhunderte. Schlüssel möchten unter Kleingeld geraten. Mandolinen sind am liebsten verstimmt. Jede Ordnung enthält den Keim der Vernichtung. Alle Ordnung ist dem Untergang geweiht und doch lohnt sich der Kampf. Und nun rollen Sie bitte ihre Schriftrollen aus, wir beginnen mit dem Zauber Bärenwut..."
  10. Well, well well, ich lese mich hier gerade durch dieses ganze Waeland-Forum und muss einen gewissen Fanatismus feststellen. Deshalb frage ich jetzt auch nicht: Warum eigentlich gerade Waeland? Die Antwort erahne ich sowieso! Beantworten wir also noch die Frage: Ich habe "Geht so" abgestimmt. Landschaftlich eindrucksvoll. Sozial eher enttäuschend. Mir ist es auch ehrlich gesagt ziemlich wurscht, wer die besten Krieger Midgards sind, solange ich ihre Schädel mit meinem Morgenstern einschlagen kann. Nun ja, in einem anderen thread habe ich mal gelesen, es sei schade, dass es noch kein Waeland-Abenteuer gäbe, das sich intensiver mit der dortigen Kultur beschäftigt. Ich glaube, langsam weiß ich, woran das liegt... Tharon.
  11. Seltsame Umfrage! Aber egal, ich habe für die Veidaren gestimmt. Die anderen Waelinger sind so... (Suche nach dem richtigen Wort)... so geradeaus: Krieger Punkt Soldat Punkt Händler Punkt. Aber bei den Veidaren ist noch ´ne Menge Mystik und fremdartiges Stammesleben drin. Das hat mir gut gefallen. Tharon (der als Charakter selbstverständlich für das Zwergenvolk gestimmt hätte).
  12. Theatralik also, ja? Nun, wenn ich die Regeln über diesen Kampf so lese, beschleicht mich das Gefühl, dass ich hier einem echten Midgard-GAU (größter anzunehmender Uffwand, wie wir Hessen sagen) aufsitze. Da gibt´s ´ne Menge Hayyotaru und My´ghal. Da schwirrt ´ne schwarze Galeere (90 Meter Länge...! mit etlichen Besatzungsmitgliedern herum und das Fluggrab selbst bewegt sich ja irgendwie auch noch. Und das Ganze geht dann auch schon bei 400 Metern Entfernung los (Reichweite der Bordgeschütze des Fluggrabes). Wie soll man das simulieren? Wir spielen kompliziertere Kämpfe auf einer quadratischen Tischdecke aus. Da kann man auch mit Folienstift draufmalen. Aber 490 Meter Entfernung...? Das klappt selbst dort nicht. Mal ganz abgesehen von dem dicken Leitzordner, den ich zusätzlich dabei haben muss, um die Werte für die ca. 80 NSC´s zu führen. Also Forumgänger, das würde mich wirklich interessieren: Wie habt ihr das geregelt, den Erfolgswert für die Bordballistae und überhaupt die Organisation dieses Kampfes. Begierig auf "die Lösung": Tharon.
  13. Ich hab´s inzwischen begriffen, danke! Tharon.
  14. Na gut, na gut, na gut, dann muss ich wohl nachsehen. Und siehe da: Gildenbrief 46, erster Teil der Beschreibung über die tegarische Steppe, S. 4: "Weiter im Norden schließt sich das Hochland von Berekije an, das Heimatland der Berekyndai." War mir ein Vergnügen, Tharon.
  15. Wow! Shakespear´sche Dimensionen. Mein Vater hat mir irgendwann mal den Unterschied zwischen Shakespears Tragödien und Komödien erklären wollen. Dabei kam folgendes heraus: Bei Shakespears Tragödien sind am Ende alle tot. Bei Shakespears Komödien sind am Ende auch alle tot, bis auf einen. (Ist natürlich kompletter Blödsinn, aber es hat mich damals beeindruckt. Das fiel mir irgendwie zum Ausgang des threads ein). Im ars magica Regelwerk heißt es übrigens, völlig konform mit deinem Vorgehen: "End your saga with a bang!" Vielen Dank für den Abschlussbericht, Tharon.
  16. @ Hendrik Nübel: Ja, du hast wohl Recht mit den Hayyotaru. Vielen Dank für den Hinweis. Formt sich in mir die nächste Frage, warum viele der "Macht über die Zeit"-Zauber im Fluggrab nur mit Zaubern+14 gewirkt wurde. Nur damit die Abenteurer eine Chance haben? Schlechte Erklärung, oder? Desweiteren kam mir eine hochnotpeinliche Frage beim Studium des finalen Kampfes gegen die (erste) schwarze Galeere auf. Dort heißt es bei der Beschreibung der Bordgeschütze: "Als Erfolgswert für den Angriff der Ballistae gilt der Erfolgswert der besten Fernwaffe des Geschützmeisters (für Zauberer kann dies auch der Erfolgswert für den Angriff mit Elfenfeuer o.ä. sein). Dieser Wert kann aber höchstens so hoch wie der Erfolgswert für Zaubern des Abenteurers sein." (S. 108) Logisch ist das schon, aber praktikabel? Wenn das stimmt, dann bedient doch kein Kämpfer die Bordgeschütze. Und die Zauberer, die beherrschen in den wenigsten Fällen Fernwaffen. Also wie jetzt... das fragt sich Tharon.
  17. @ Landabaran, schicke mir den Soundfile einfach mal zu. Eigentlich spielen wir nur in Ausnahmefällen mit musikalischer Untermalung. Anhören tue ich mir das aber gerne ´mal. Wenn es wirklich so großartig die Atmosphäre steigert, dann benutze ich ihn vielleicht auch. Mal sehen. Das mit dem hexagonalen Fluggrab war mir eigentlich sofort klar. Wenn´s nur der Palast wäre, warum dann "Flug"grab? Was mich noch interessieren würde: - Ist einer deiner Charaktere zum Schatten der Nacht geworden? Wie bist du bzw. seid ihr damit umgegangen? - Was hast du mit Menhit angestellt, nachdem sie erwacht ist? Wenn du antwortest, tue das vielleicht besser unter dem thread "die graue Sphäre" Alles Gute, Tharon.
  18. Den thread hab´ ich gerade durchgelesen. Also nochmal, Toras: Wie ist es denn nun gelaufen? Tharon.
  19. Ich mochte besonders "Düstere Aussichten". Ein nettes, kleines Abenteuer für zwischendurch, dass meiner Ansicht nach besonders durch die Kompatibilität mit der Karmodin-Kampagne gewinnt. Solche Zusatzstränge finde ich nett (Ähnliches Kaliber: "Die Zeichen im Walde" und "Enklave der Dämonen").
  20. Hallo Forumgänger, auch ich finde es schön, dass die tegarische Steppe so langsam an Konturen gewinnt. Leider hatte ich noch keine Gelegenheit, meine Gruppe dorthin zu schicken. "Trommel und Pferd" haben wir trotzdem schon mal gespielt. Ich brauchte es als kleines Zwischenabenteuer in Waeland. Die Ereignisse spielten bei uns in einem Läina-Stamm. Das hat auch ganz gut funktioniert. Nettes kleines Abenteuer für zwischendurch, das findet Tharon.
  21. @ Haruka: In deinem Posting von 15:55 Uhr geht es um deine Spielleiter-Tätigkeit. Die ist off topic. Störrisch: Tharon.
  22. @ Haruka, Deinen Äußerungen entnehme ich, dass du nicht Midgard spielst. Damit ist dein Beitrag off-topic und gehört in den "Rest der Welt" Tharon.
  23. Tharon

    Elfen

    Hallo Forumgänger, ich mag Elfen auch. Aber irgendwie am liebsten als NSC´s. Da können sie in ihren Wäldern bleiben, die Charaktere kommen hin und wieder mal vorbei, und ansonsten sind sie ein bisschen mysteriös. Als SC finde ich sie nicht so toll. Dann stehen sie in menschlichen Siedlungen herum und sehen zwischen all den Steinhäusern immer so traurig und verlassen aus. Sie sind eben für meinen Geschmack nicht so universell für alle möglichen Abenteuersituationen geeignet, wie das der menschliche Abenteurer ist. Möglicherweise nur meine eigene Meinung... Wisst ihr übrigens, was das E. bei Jürgen E. Franke bedeutet? "Elf", denke ich mal. Tharon.
  24. Tharon

    Ylathor/Yalthor?!?

    Über dieses Thema diskutiere ich erst mit dir, wenn dein Charakter dem ersten Todlosen gegenübersteht! Erzürnt: Tharon.
  25. Hmmm... also ich will nichts Neues! Ich meine natürlich: ich finde es schön, wenn sich in neuen Abenteuern Bekannte(s) wiederfinden/t. Ich mag diesen Wiedersehenseffekt mit NSC´s aus anderen Abenteuern, auch unterschiedliche Abenteuer am selben Ort finde ich prima. Warum nicht mal wieder Corrinis? Und ich als Neophob muss gestehen, dass ein Abenteuer mit neuen NSC´s, neuer Umgebung und dann auch noch neuen Magieregeln mich eher abschreckt als entzückt. Brrrrr! Ich habe vor, in nicht mehr allzu langer Zukunft den Spielercharakteren meiner Gruppe in Alba eine feste Unterkunft zukommen zu lassen. Von dort aus spielen wir dann mehrere "Landausflüge". Das sind kleine Reisen in der Region Alba, während denen jeweils zwei oder drei Abenteuer hintereinander gespielt werden können. Abenteuer, die sich hier einfügen liessen, fände ich sehr schön. Wenn es dabei irgendwie auch noch um den Ylathor-Kult ginge... das wäre schon wirklich großartig (denn, wie ich egoistischerweise zugeben muss, eine der zentralen Spielercharaktere unserer Gruppe ist ein Ylathorpriester). Alles Gute wünscht dir, GH, Tharon.
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