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Tharon

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Alle Inhalte von Tharon

  1. Hallo Forumgänger, viele Aussagen in diesem thread deuten nicht gerade auf begeisterte Spitzbubenspieler hin. Dabei ist das bei der Umfrage unter "Rassen und Klassen" bisher die beliebteste Charakterklasse. Könnt ihr euch darauf einen Reim machen? Tharon.
  2. Tharon

    Die Medienrunde

    Hallo Forumgänger, was Einskaldir hier eröffnet hat (eine Meta-Medienrunde sozusagen) finde ich eigentlich gut. Im Moment droht ihr allerdings die "Verschwampfung". Gerade zu Beginn eines neu angelegten Forums kann es meiner Meinung nach sinnvoll sein, sich einen Überblick über die Vorstellungen der User zu verschaffen. Einskaldir hat meine vorsichtige Kritik an der Sternchenvergabe angesprochen, aber anscheinend ist niemand bereit, darüber zu diskutieren. Entweder findet ihr das Thema also nicht diskutierenswert (dann bin ich erstmal wieder still) oder ihr seid zu faul, nachzusehen, wie die Argumentation verlief. Im letzteren Fall kann ich euch noch einmal behilflich sein. Hier ist meine Aussage, auf die sich Einskaldir bezog: "Ich finde eine Extra-Rubrik "Medien" auch nicht schlecht. Was ich allerdings nicht besonders mag, sind diese 1 - 5 Sterne Durchschnittswertungen. Ich finde, diese Sterne verengen den Blickwinkel. Ein fiktives Beispiel: Ein Forumgänger ist Drachenfan. Sobald er ein Buch liest, in dem Drachen vorkommen, bekommt er leuchtende Augen. Nun das Forum. Ein Buch wird besprochen. Drachen spielen nur am Rande eine Rolle. Generell ist sich die werte User-schaft einig: das Buch ist Schrott. Allerdings findet sich relativ weit am Anfang, als viertes oder fünftes posting eine Bemerkung, dass das Buch zwar hanebüchener Blödsinn, die Beschreibung der Drachenepisode aber stimmig und gut gelungen sei. Dieser Rezensent hat dem Buch 3 Sterne gegeben. Alle anderen haben dem Buch nur 1 Stern gegeben. Durchschnitt: 1 Stern (abgerundet). Die Folge der Sternchenvergabe? Der Drachenfan sieht: aha, 1 Stern, kann ja nichts sein, also weiter. Ohne Sterne liest er den Strang mal an, kommt zum besagten posting und kann dann selbst entscheiden, ob er neugierig genug ist, das Buch mal zu lesen. Generell: ich finde diese Sternchenflut etwas volksverdummend. Die gibt´s ja überall, und die meisten Menschen gucken sich dann eben Sachen in der Glotze an oder lesen Bücher, nicht weil sie sie interessieren, sondern weil sie eben 5 Sterne haben. Und schlimmer: sie sehen oder lesen dann Sachen nicht, die sie eigentlich interessieren würden, eben weil sie nur eine mäßige Wertung bekommen haben. Ich will selbst entscheiden, ob mich ein Thema anspricht oder nicht. Wenn ich aber sehe: aha, nur zwei Sterne, dann ist meine Motivation, mir einen ganzen Strang durchzulesen nicht mehr gegeben (soviel Selbstdisziplin habe ich nämlich auch nicht). Wenn es nach mir geht also: Unterforum Medien ja, Sternchenvergabe nein." Soweit meine damalige Meinung. Im Moment bin ich ganz glücklich darüber, dass es das Medienforum überhaupt gibt. Ich persönlich gehe damit folgendermaßen um: Ich lese die threads, wenn ich ´was zu sagen habe, poste ich, aber ich gebe einfach keine Stimmen ab. Auf diese Weise sehe ich nicht, wieviele Sternchen ein "Werk" bekommen hat. Das entspricht überraschenderweise ziemlich exakt meinen Vorstellungen und lässt sich im Forum ganz einfach verwirklichen (im Gegensatz zu manchen Fernsehzeitungen). Ich selbst hab´ also meine Lösung schon gefunden. Diskutieren könnt ihr aber natürlich trotzdem, wenn ihr wollt. Alles Gute, Tharon.
  3. Na gut, dann geb´ ich auch gerade nochmal meinen Senf zum Kompendium dazu: Ich hab´ ja nach dem Lesen dieses threads im Kompendium nicht mehr viel erwartet, aber über ein paar Dinge habe ich mich dann doch noch gefreut. Die neuen Charakterklassen wären für mich in diesem Maße nicht notwendig gewesen. Hätte ich diesbezüglich wirklich etwas Neues gebraucht, hätte ich es auch selbst hinbekommen. Die neuen Zauber bauen auf diesen Charakterklassen auf, hätte ich also ebenfalls nicht so dringend gebraucht. Dass das Buch der Begegnungen auf den aktuellen Stand von M4 gebracht wurde halte ich immerhin für eine lobenswerte Fleißarbeit. Die Anregungen, wie ein eigenes Abenteuer zu verfassen sei, gehörten wohl wieder dazu. Ich jedenfalls habe sie auch schon in M3 ignoriert. Aber der Rest des Buchs der Abenteuer halte ich für relativ interessant: Türen, Geheimtüren, Fallen, magische Fallen. Diese Abschnitte sind (meines Wissens) neu geschrieben worden, und sie sind besonders hinsichtlich der Türen und Geheimtüren interessant. Endlich ist geregelt, wieviel länger es dauert, wenn eine Tür bewusst leise geöffnet wird und endlich ist geregelt, wie man Geheimtüren entdecken kann. Das halte ich für nicht ganz unwichtig. Die Entbehrungsregeln auf dem Stand von M4 zu haben ist auch nicht verkehrt. Hin und wieder setzen wir sie ein. Gerade bei der letzten Spielesitzung habe ich ein paar Würfe aufgrund von Schlaflosigkeit machen lassen. Gut, dass man das jetzt in einem neuen Regelheft nachschlagen kann (und nicht noch ´mal WdA ´rauskramen muss). Die Wetterregeln stammen, wenn ich es richtig verstanden habe, aus einem Gildenbrief. Dort habe ich sie, ehrlich gesagt, nicht so recht wahrgenommen. Das ist sicher mein Fehler. Aber jetzt, wo sie hier im Kompendium auftauchen wird ein Übersehen unwahrscheinlicher. Ich habe die Wetterrregeln gelesen und finde sie wirklich prima. In Peter Kathes neuem Abenteuer "Strasse der Einhörner" heißt es auf S. 5: Das Abenteuer kann sich über einen recht großen Zeitraum auf Midgard erstrecken. (...) Es lohnt sich auf jeden Fall. vor dem Spiel die Wettertabellen im Regelbuch zu konsultieren und einen Kalender mit dem Wetter für ein paar Monde im voraus zu erstellen". Ich denke, das kann für die meisten Abenteuer Gültigkeit beanspruchen. Wenn der Spielleiter weiß, wie das gegenwärtige Wetter aussieht, wird das Spiel farbiger. Ich finde es gut, dass diese Angelegenheit Eingang in´s Kompendium gefunden hat. Auch einige Erläuterungen zu Zaubern und Fertigkeiten finde ich erhellend: man bekommt hier zwar kein systematisch aufgebautes Quellenbuch, aber doch indirekt ein paar Hintergrundinformationen mehr. Besonders gelungen in dieser Hinsicht fand ich die Erläuterungen zu den Wahrsagefertigkeiten. Das sind doch gleichzeitig ganz interessante Hintergrundinformationen. Also: Ich finde auch, dass relativ viele Abschnitte des Kompendiums entbehrlich sind. Es gibt aber auch ein paar kleine Perlen. Über das Kosten-Nutzen-Verhältnis zu streiten ist sicher legitim. Ich persönlich denke allerdings nicht so. Wenn sich auch nur zwei, drei lohnende Seiten in einer Midgardpublikation finden, dann kaufe ich sie mir eben um dieser zwei, drei Seiten willen. Einzige Einschränkung: ich muss sie mir leisten können. Auf die jetzigen Midgard-Publikationen trifft das allerdings (noch) zu. Lechvelian habe ich übrigens nicht gekauft. Da lese ich lieber etwas besseres. Wenn ihr das Kompendium also gekauft habt: macht ´was draus! Ich persönlich freue mich schon auf das erste Abenteuer mit einem komplett erschaffenen Wetterhintergrund. Tharon.
  4. Ich höre gern extremen Death-Metal und die dazugehörige langsame Version. Lieblingsbands dieser Schiene: - Painkiller (Band, nicht Platte: schlagen dir zwei Zentner Metall mitten in die Fresse, wie beim guten Splatterfilm weiß du nie, wann der Schlag erfolgt. Aber er kommt... ganz bestimmt! - Naked City (zumindest die "Torture Garden": eines der wirklich großartigen Werke der neueren Musikgeschichte: Eine Death-Metal-Band quält einen Freejazz-Saxophonisten... beide Seiten gehen allmählich eine untrennbare, entsetzlich qualvolle und unheilige Symbiose aus schrillem Quieken, verzerrten Jazzversatzstücken, Grunz- und Rotzgeräuschen und magenwandeindrückenden, metallischen Tiefschlägen ein) - Boris (wahnsinnige, bösartige, satanische Japaner mit einer Vorliebe für slowmotion-Folter: der tausend-Scheibchen Tod für Gehörgänge! - Khanate (grindig-eitrige, fies-sabbernde Asoziale aus Los Angeles, die ich nur dann ertragen kann, wenn mich die Verzweiflung sowieso schon übermannt hat. In diesem abgestumpftem Status gelingt es nur Khanate, meinen wunden, leidenden Körper erneut zu krampfhaften, konvulsivischen Zuckungen zu bringen). Tharon from hell.
  5. Ich glaube zu verstehen, was Adjana meint. Nur ein Beispiel: seht euch doch mal an, wie über Richter Dis Ehefrauen berichtet wird. Gleichwertige Partnerinnen sind das bestimmt nicht. Trotzdem stellt sich hier ´mal wieder das bekannte Problem: Ist diese Darstellungsweise durch die Romaninhalte entwickelt (also in Guliks Beispiel weitgehend durch historische Hintergründe) oder schreibt der Autor sich hier seine eigenen Machoträume von der Seele? Die Antwort ist gar nicht so einfach. Im Eschar-Quellenbuch heißt es beispielsweise: "Die Frauen der wohlhabenden Kairani, zum Beispiel des niederen Adels oder der Kaufleute, verwenden dagegen einen großen Teil ihrer reich bemessenen Zeit darauf, beeindruckende Bankette auszurichten, um so das Ansehen ihres Mannes oder ihrer Familie zu mehren." Auch sonst sind die meisten Frauen Eschars alles andere als emanzipiert. Ist Stephanie Lammers deshalb chauvinistisch? Wohl kaum. Ist das QB deshalb ein patriarchalisches Machwerk? Eigentlich auch nicht. Es spiegelt die Lage der Frau lediglich auf ähnliche Weise wider, wie sie in der historischen Realität ebenfalls vorhanden war. Wir haben (oder hatten?) nun ´mal in sehr vielen Kulturen der Erde eine Männerherrschaft. Autoren, deren Werke auf solche Kulturen zurückgreifen, sollte man meines Erachtens keinen Strick daraus drehen, dass sie eine Kultur lediglich darstellen und nicht bei jeder prekären Stelle darauf hinweisen, dass das jetzt aber ganz doll böse-patriarchalisch ist. Gulik insbesondere geht noch einen Schritt weiter. Er versucht nicht nur, historische Detektivromane zu schreiben, er versucht auch, diese Romane stilistisch der Kulturepoche anzugleichen, in der sie spielen. Er versucht eine mehr oder weniger enge Stilkopie alter chinesischer Detektivromane zu schreiben. Ich bin kein Sinologe und kenne mich nicht wirklich aus, aber ich denke schon, dass das dortige Frauenbild erheblich von dem heutigen abweicht. Die einzige vorwurfsvolle Frage, die man einem solchen Autor stellen kann, geht einen Schritt weiter zurück: Warum interessiert sich der Kerl gerade für diese patriarchalische Männergesellschaft? Weil er selbst Chauvinist ist? Aber alle Antworten bleiben zwangsläufig Spekulation. Gulik war bezüglich der chinesischen Kultur wirklich so umfassend gebildet, wie man es als Europäer nur sein kann. Genausogut denkbar ist es, dass seine anfängliche Faszination durch die Sprache oder die Musik entstanden ist und er dann eben das Patriarchat seiner Lieblingskultur als bedauerliche, aber nicht wegzuleugnende Tatsache akzeptieren musste. In dubio pro reo, würde ich sagen. Es gibt einen grundsätzlich problematischen Kurzschluss: die Ideen einer Romanfigur spiegeln die Ansichten ihres Schöpers wider! Das lässt sich selten nachweisen und ist in aller Regel vorurteilsbeladen. Das Problem ist übrigens brandaktuell. Es taucht auch in der Debatte zwischen Walser und Reich-Ranicki (Tod eines Kritikers) auf. Wurde etwas länger... sorry, das ist ein Thema, was mich sehr beschäftigt. Tharon.
  6. Hallo Astaroth, Ich würde bei deiner Gruppe ´mal abwarten, ob sich bei dem Spitzbuben nicht ein gewisser Frustfaktor einstellt, wenn es schlicht und einfach keine Fallen zu entdecken gibt. Das muss ziemlich nervig sein, als Wichtig-Wichtig-Meistereinbrecher ständig vorneweg zu laufen, die anderen warten zu lassen, nur um dann immer wieder festzustellen, dass es schlicht und einfach nichts zu entdecken gibt. Ich hatte mal ansatzweise ein ähnliches Problem. Bei mir hat es sich aber relativ schnell gelegt. Tharon.
  7. Tja, Tad Williams habe ich nie gelesen. Abr George R. R. Martins Winterfell-Zyklus ist so in etwa das Beste, was ich im Fantasy-Sektor kenne. Ich breche hier keine Lanze für einen wirklich literaturwissenschaftlich anspruchsvollen Stil, mir geht es eigentlich nur um eins: jeder Hauptdarsteller ist für mich überzeugend. Es gibt zwar noch ansatzweise ein Gut und Böse, aber so lange ich die Motive der Bösen genausogut nachvollziehen kann wie die der Guten, ist das ziemlich egal. Auf dieser Ebene ist George R. R. Martins Zyklus unschlagbar (wie lächerlich hingegen das starre Schwarz-Weiß-Denken im Herrn der Ringe... oder sollte ich das jetzt besser fantasyliteraturhistorisch sehen...?) Nun ja, die Veröffentlichungspolitik nervt allerdings wirklich. Ich hoffe, Blanvalet hält bis zum letzten Band durch... Tharon.
  8. Hallo Forumgänger, nach Erscheinen des Kompendiums habe ich im Forum mehrfach gelesen, dass ein paar Spieler enttäuscht sind, weil der übermäßig starke Zauber "Schlachtenwahnsinn" nicht gestrichen wurde (sondern sogar noch mächtiger wurde?) Das hat mich irritiert und ich hab´ einfach ´mal die Daten von "Schlachtenwahnsinn" neben die Daten der Zauber "Bärenwut" plus "Beschleunigen" gehalten und verglichen. Hier mein Ergebnis (Sw= Schlachtenwahn; B+B= Bärenwut + Beschleunigen) Art des Zaubers: Sw: Gestenzauber der Stufe 4; B+B: Gestenzauber der Stufe 1+3: Kleiner Nachteil für B+B: materielle Komponente für Bärenwut ist das eigene Blut, d. h. der Zaubernde muss verletzt sein, oder sich selbst verletzen (-1LP/AP) AP-Kosten: Sw: 4; B+B: 1+3: Ausgeglichenes Verhältnis. Zauberdauer: Sw: 10 sec; B+B: 1 sec+10 sec: Erheblicher Nachteil von B+B: vom selben Zauberer gewirkt brauchen die beiden Zauber 2 KR, Sw nur eine (so wie ich das überblicke besteht aber durchaus die Möglichkeit, dass ein Zauberer auf sich selbst Bärenwut zaubert und gleichzeitig mittels Beschleunigen von einem zweiten Zauberer verzaubert wird. Das kostet dann nur eine KR, oder?). Reichweite, Wirkungsziel und Wirkungsbereich: Sw: wirkt nur auf den Zaubernden selbst; B+B: Bärenwut wirkt ebenfalls nur auf den Zaubernden selbst, Beschleunigen lässt sich in einer Reichweite von 15 m auch auf andere anwenden: Vorteil für B+B, flexibler in der Anwendung. Wirkungsdauer: Sw: 2 min; B+B: 2 min: Ausgeglichenes Verhältnis. Bonuseffekt: Sw: WM-2 auf gegn. EW:Angriff; B+B: kein Bonuseffekt: relativ starker Vorteil für Sw. Lernkosten (Standard): Sw: 1500; B+B: 100+800: Vorteil für B+B (billiger). Ich glaube, das waren die wesentlichsten Vergleichspunkte. Sollte ich etwas vergessen haben, bitte ich um Korrektur. Alles in allem ist Schlachtenwahnsinn der bessere Zauber, kostet aber auch etwas mehr. Wem das trotzdem noch zu heftig ist, dem rate ich persönlich die strikte Anwendung des Satzes aus dem Kompendium: "Die folgenden Zauber sind Spezialitäten der neuen Abenteuertypen, und nur sie wissen von vornherein, wo und wie sie diese besonderen magischen Fähigkeiten lernen können. Andere Abenteuer, die an den Sprüchen interessiert sind, müssen erst einmal einen Lehrmeister finden und dessen Vertrauen gewinnen. (...) Allein der Spielleiter entscheidet, ob man sie (die neuen Zauber) außerhalb des betreffenden Landes lernen kann." (S. 54) Tharon.
  9. @ hj: Tolle Idee, dass der Eine beginnt, die Zauber der Charaktere nachzuahmen! Das werde ich auch so machen! Danke. Tharon.
  10. Was ich persönlich bei Doppelcharakterklassen auf Cons in Zukunft beherzigen werde: Es gibt für Abenteuer von mir eine Gradvorgabe für normale Charaktere und eine für Doppelcharakterklassen. Ich habe vor einiger Zeit ein Abenteuer für Charaktere der Grade 3-7 angeboten. Ein Elfenkriegermagier von Grad 7 meldete sich, der darüberhinaus auch noch gespickt mit Artefakten war. Da sag´ ich lieber: Danke, nein (damals hab´ ich allerdings noch groß ´rumdiskutiert... mal sehen... ich kann schlecht nein sagen...). In meiner ständigen Runde ist noch überhaupt niemand auf die Idee gekommen, einen Doppelcharakter zu spielen, und der Grund ist, so vermute ich, ziemlich banal: es ist schwierig genug, eine Rolle glaubwürdig zu verkörpern. Zwei Rollen auf einmal... lieber nicht. Tharon.
  11. @ Landabaran & Hendrik Nübel: Ich werd´ euren Vorschlag ´mal ausprobieren. Wenn meine Spieler anfangen, den Einen über verpasste Illusionen auszuquetschen, melde ich mich wieder bei euch. Die Gruppe hat inzwischen immerhin das Labor (6) entdeckt, und das trotz Zauberwirklichkeit und ohne die Hilfe des Einen. Sie haben zudem begriffen, dass sie der Eine trotz ihres Illusionsreifens als Menschen (und nicht als Dunkelzwerge) ansieht. Bisher haben sie noch nicht 1+1 zusammengezählt, das kann aber noch kommen. Naja, erstmal abwarten. Schönen Dank erstmal von Tharon.
  12. Hallo Forumgänger, Gerade hab´ ich wieder ´mal ein kleines Problem mit meiner Gruppe auf dem Fluggrab des Tancredis. Meine Spieler haben sich den Palast bis zuletzt aufgehoben. D. h. sie kennen die abgestürzte Galeere, haben inzwischen einen umfunktionierten Schatten der Nacht dabei, haben schon eine lange Unterhaltung mit den Einen und die beiden Särge südlich des Palastfelsens begutachtet. Dann sind sie über den Steuerungsraum (14) in den Palastfelsen selbst eingedrungen und landeten relativ schnell in der Zentralhalle (3 bzw. 8). Im Abenteuer heißt es, der Eine würde sich früher oder später an seine Vergangenheit erinnern und diese Entwicklung will ich meiner Gruppe tatsächlich auch nicht vorenthalten. Aber die Sache ist nicht ganz so selbstverständlich, wie sie klingt. Die Ereignisse an denen jeweils die Chance dafür steigt, sind in dieser Gruppe teilweise nur schwer durchführbar. Im einzelnen: - Das Wrack der schwarzen Galeere betritt der Eine sowieso nur, wenn er gezwungen wird. Diesen Zwang übt meine Gruppe nicht aus, warum auch? - Den Schattenstein hat er nicht zu Gesicht bekommen. - Bisher hat auch noch niemand das Wort "schwarze Galeere" erwähnt (das kann allerdings am Ende des Abenteuers noch passieren). - Mit den Namen der Seemeister kennt sich die Gruppe nicht so gut aus. Sie kennen zwar den ein oder anderen, aber das ist kein Wissen, dass ihnen ständig auf der Zunge liegt. Bleibt also Betreten des Palastfelsens und Treffer im Kampf. Ich hab´ ihn also quasi als Freund mit der Gruppe mitgeschickt, als die begann, den Palastfelsen zu untersuchen (auch wenn die Spieler ahnen, wer dahinter steckt). Ich halte das auch generell für ein wahrscheinliches Spielleiterverhalten bezüglich des Einen. Nur so kann ich relativ sicher sein, dass sich der Eine irgendwann wieder an seine Vergangenheit erinnert. Mein Problem ist aber nun: Im Palastfelsen gibt es jede Menge Zauberwirklichkeit. Illusionszauber aber wirken nicht auf Untote. Der Eine ist aber ein Untoter (und das hat meine Gruppe sogar schon herausgefunden). Soll ich es irgendwie künstlich verhindern, dass der Eine meinen Spielern ständig mit der Aufdeckung der Zauberwirklichkeiten unter die Arme greift? Manche Fallen (z. B. Raum 4) erledigten sich dadurch fast von selbst. Ich weiß nicht recht, wie ich den Einen in dieser Situation agieren lassen soll, er sieht ja, wie seine Gefährten nicht weiterkommen, und er freut sich, nicht mehr allein zu sein. Eigentlich logisch, wenn er ihnen dann auch hilft, oder? Das fragt euch Tharon.
  13. Lieber Rainer, ich bin auch Hochschullehrer. Ich freue mich, dass wir uns verstehen. Also: Pädagogen aller Länder... vereinigt euch! (ich vermute du willst nichts über Musik wissen? Schade... naja, ich hänge häufig zwischen allen Stühlen. Seufz! Tharon.
  14. Hier ein vorerst letzter (soviele habe ich auch nicht auf Lager) Mentor. Er ist vom HarnMaster-Gott Siem entlehnt, passt aber in dieser Form auch in meine Midgard-Welt (als Mentor für weiße Hexer). Meliandros, Meister der Träume, Bringer des segensreichen Vergessens, Herr des sternenerleuchteten und dreimal gesegneten Reiches, König des äußersten Westens, Herrscher über die Verfolgten im Exil, Geist des Nebels, Unveränderlicher Gebieter der azurnen Schale Der Herr des sternenerleuchteten Reiches erscheint häufig in Form eines würdevollen Elfen mit einem fließenden grün-silbernen Mantel und einem wie Sternenlicht funkelnden Kranz auf seinem Haupt. Sein Gesicht und Körper sind die eines jungen Mannes, aus seinen Augen strahlt jedoch die Weisheit des Alters und seine Anwesenheit verbreitet eine unbestimmte Aura von Stärke und Dauerhaftigkeit. Meliandros ist von einem Hauch von Trauer oder auch Weltfremde umgeben. Der König des äußersten Westens ist ein schon seit ewigen Zeiten existierender Halbgott der chryseischen Sagenwelt, und er hat aufgrund seiner Gaben heute einen Platz in den Reihen der Heiligen des Gottes Wredelin gefunden. Seine größte Macht ist es, in die Zukunft schauen zu können und Meliandros wird nachgesagt, er sei für die Zeit selbst verantwortlich. Meliandros ist die personifizierte Geduld, er ist das Warten. Es wird behauptet, Wredelin selbst habe Meliandros den Titel des Weisesten Chryseias angeboten. Meliandros aber lehnte ab, schlug Wredelin vor und behauptete, er würde warten. Das chryseische Volk kennt Meliandros als Bringer geheimnisvoller oder freudenreicher Träume ebenso wie für die Gabe des Vergessens, die Erlösung von unangenehmen Erinnerungen. Sein Handeln ist subtil, aber auf lange Sicht hin effektiv. Meliandros bevorzugt es, seine Gegner zu verwirren, statt sie zu verletzen. Daher stammt auch sein Titel "Geist des Nebels". Die Ilsiri Es hießt, noch bevor die Götter Notiz von Midgard nahmen, wandelte Meliandros in Einsamkeit umher, sprach zu den Pflanzen und Tieren und mit der Erde selbst. In allen Dingen fand er Leben, obwohl es in einigen Daseinsformen tiefer vergraben war, als in anderen. Einige Dinge, mit denen Meliandros sprach, berührte er und gab ihnen damit ein Bewusstsein, ein Wissen von sich selbst sowie die Fahigkeit, miteinander zu sprechen. Auf diese Weise entstanden etliche Geisterwesen, die Ilsiri. Meliandros machte die Ilsiri nicht zu seinen Dienern, er verhalf ihnen lediglich dazu, sich selbst zu verwirklichen. Einige Ilsiri waren darüber dankbar und schworen dem Herrn der Träume Loyalität. Andere aber waren kleingeistig und böse. Sie erwachten im Zorn, korrumpiert von den Schatten anderer, bösartiger Mächte. Einige Ilsiri waren an eine physische Form gebunden, andere bewegten sich körperlos von Ort zu Ort. Die Ilsiri sind unterschiedlich starke, aber in aller Regel eher unbedeutende Geisterwesen. Viele Felsen, Pflanzen und Tiere, so heißt es, beinhalten einen Geist, einen Ilsiri. Einige wenige sind tatsächlich mächtig, mächtig auf dieselbe Art wie der Fels und die Erde: es wohnt eine langsame und schlafende Macht in ihnen, wer aber den Weg zu ihnen weiß, der kann mit ihnen sprechen und ihre Kraft erwecken. Die Ilsiri sind nicht körperlich, könen aber im Mondlicht als durchscheinende Wesen wahrgenommen werden. Die freien Ilsiri Die freien Ilsiri sind Geister, die einst mit bestimmten Objekten oder Kreaturen verbunden waren, die dann aber zerstört wurden. Die meisten Ilsiri vergehen, wenn ihr Wirtsobjekt nicht mehr ist, einige aber bleiben. Das sind die freien Ilsiri. Sie besitzen annähernd menschliche Form, haben einen schlanken Körper und sind maximal 20cm groß. Freie Iblisi sind scheue Wesen. Die meisten verhalten sich vornehm und bewegen sich grazil. Einige von ihnen können auch übelwollend oder gar gefährlich sein. Unter der freien Iblisi unterscheidet man drei Arten. Die Ilsiri der Luft Die Ilsiri der Luft sind freie Geister, deren Heimat die Luft ist. Sie verbergen sich üblicherweise in festen Objekten ohne eigene Aura, bleiben aber freie Geisterwesen. Die Ilsiri des Wassers Die Ilsiri des Wassers sind freie Geister, deren Heimat das Wasser ist. Sie ähneln den Ilsiri der Luft, sind aber häufiger bösartig. Die Ilsiriboten Die Ilsiriboten sind entweder Ilsiri der Luft oder des Wassers, die Meliandros darin dienen, dass sie den Menschen Träume, Botschaften und Vergessen bringen. Alle Ilsiri, die Meliandros Loyalität geschworen haben, sind Ilsiriboten. Sie existieren nur, um ihm zu dienen. Das gesegnete Reich Der König des äußersten Westens residiert im gesegnteten Reich, einer Welt aus "...goldenen Terrassen, rubinroten Monden und Eichenschreinen...". Obwohl Anhänger Meliandros´ glauben, dass das gesegnete Reich der Himmel ist, in den sie nach ihrem Tode eingehen werden, ist es doch gleichzeitig eine weitere Ebene, die sich vor dem Tode betreten und wieder verlassen lässt. Siem sitzt im gesegneten Reich auf einem Silber- und Jadethron auf dem Berg Sirinar. Auf der den Thron umgebenden Hochebene residiert Meliandros Hof. Die Geschichte der Anhänger von Meliandros Es gibt im konventionellen Sinne keine organisierte Anhängerschaft Meliandros'. Jeder Anhänger Meliandros' hat eine individuelle Art der Verbindung mit dem Halbgott. Anhänger Meliandros' benötigen keine speziellen Priester oder Schamanen um ihren Glauben zu praktizieren. Ebenso sind keine speziellen Institutionen nötig, um Meliandros zu dienen. Noch bevor die Menschen das Land des heutigen Chryseias besiedelten, war Meliandros ein göttliches Wesen der Elfen. Es gibt noch heute Elfen, die Meliandros huldigen. Meliandrosanhänger unter den Elfen glauben, dass es Meliandros war, der sie zu dem gemacht hat, was sie sind. Wesen, die den Wandel der Zeiten geduldig überstehen können, sich an der Welt, so wie sie ist, freuen können und die die Präsenz dynamischerer Rassen, wie die Menschen, überleben können. Meliandrosanhänger unter den Elfen glauben, dass sie ein gewöhnliches und hässliches Volk waren, das nur mit einfachen, alltäglichen Problemen zu tun hatte und ihre eigene Natur und der Schönheit, die in allen Dingen ruht, gegenüber ignorant waren. Diese Schönheit, oder auch die Fähigkeit, sie zu erkennen, wird oft mit Meliandros selbst gleichgesetzt. Indem sich Meliandros also den Elfen annahm, entwickelten sich diese zu dem Volk der langlebigen, ausdauernden Schöngeister, die sie heute noch auf Midgard sind. Meliandros' Name "Herrscher über die Verfolgten im Exil" bezieht sich auf die auf wenige Landstriche von den Menschen zurückgedrängten Elfenvölker. Meliandrosgläubige Menschen mit ähnlichen Problemen greifen diesen Namen aber natürlich gern auf und adaptieren ihn auf ihre eigene Situation. Die Menschen begannen Meliandros nach ihrer Besiedelung des heutigen Chryseias zunächst als Naturgeist zu huldigen. Mit dem Entstehen anderer Religionen erkannten auch die Menschen Meliandros' göttliches Wesen, und einige dienten ihm. Während der valianischen Besetzung Chryseias war der Glaube an Meliandros verboten. Der Meister der Träume passte denkbar schlecht in das expansionistische Weltbild der Valianen. Dennoch wurde der Glaube an Meliandros nie ausgerottet, denn es gab keine Kirchen, die zerstört werden konnten und auch keine Priester, die umgebracht werden konnten. Der Glaube an Meliandros lebte in den Herzen einiger Menschen weiter und wurde mündlich von Generation zu Generation weitergegeben. Nach der Entstehung von Chryseia wurde Meliandros, wie schon erwähnt, in die Reihen der Heiligen Wredelins aufgenommen. Damit einher geht eine gewisse Institutionalisierung des Glaubens, auch wenn Meliandros' Wesen von der Kirche weitgehend unverändert übernommen wurde. Es gibt aber auch heute noch neben der Kirche Wredelins und den mit ihr verbundenen Priestern unabhängige Anhänger Meliandros', die meist in der Wildnis wohnen, um ein tieferes Verständnis von Meliandros zur erlangen. Diese unabhängigen Anhänger Meliandros' sind von den Priestern Wredelins nicht gern gesehen, denn sie unterlaufen den Absolutheitsanspruch deren Kirche. Ein offenes Vorgehen gegen die unabhängigen Gläubigen ist aber aufgrund ihrer fehlenden Organisation weder nötig noch praktikabel. Der Glaube an Meliandros und sein Ziel Für die Anhänger Meliandros' hat Leben einen eigenen Wert. Wer dem Leben selbst dient, der dient auch Meliandros. Diejenigen, die dem Leben am besten dienen, werden mit Meliandros' Gnade belohnt und gelten selbst als heilige Wesen. Sie sind aufgrund dieser Gnade besser in der Lage, die Natur des Halbgottes zu erkennen. Meliandros' Gnade kann unterschiedlich stark ausfallen. Die, die das Wesen Meliandros' am besten erkennen und im Einklang dazu leben, heissen Erleuchtete. Ihre Taten haben eine spezielle Qualität der Weisheit und sie werden von ihren Glaubensbrüdern geehrt. Trotz allem bleibt ihr Weg zur Gnade Meliandros' eine persönliche Erfahrung und lässt sich anderen kaum vermitteln. Dennoch können andere von den Erzählungen der Erleuchteten profitieren, auch wenn ihr Weg zu Meliandros ein individueller ist. Heiligkeit ist weiterhin eine Qualität, die in unterschiedlichem Masse in allen Kunstwerken vorhanden ist. Heiligkeit ist aber keine Vorbedingung, um Kunstwerke zu schaffen. Die Gläubigen Meliandros' singen weniger Lobgesänge auf die Schöpfung, ihre Lieder sind selbst Manifestationen von Schönheit: Dinge, die ein eigenes Recht auf Bewunderung haben. Die Erleuchteten können verschieden Pfade einschlagen. Einige werden einsame Wanderer. Sie leben in der Wildnis, um besser mit der Umwelt kommunizieren zu können und um ein noch höheren Status in ihrem Glauben zu erreichen. Andere beginnen eine "Lehrtätigkeit" und schreiben Gedichte, Lieder oder stellen Skulpturen her um andere an der Gnade Meliandros' teilhaben zu lassen. Schliesslich brechen die Anhänger Meliandros', die seine Gnade gefunden haben, in das gesegnete Reich auf. Dieses kann durch den Tod erreicht werden oder durch das Segeln in den "äussersten Westen". Ob solche Expeditionen wirklich durch göttliches Eingreifen Meliandros' Königreich erreichen oder lediglich durch eine besondere Form von Selbstmord dorthin gelangen gilt unter den Anhängern Meliandros' als irrelevant. Es ist übrigens nicht nötig, erleuchtet zu sein, um das gesegnete Land zu erreichen. Die meisten Anhänger Meliandros' versuchen aber, sich als möglichst würdig zu erweisen, bevor sie Meliandros' Reich betreten. Obwohl es keine eigentliche Kirche Meliandros' gibt, gibt es doch einige, unter den Gläubigen Meliandros' verbreiteten Vorstellungen, welche Taten ehrwürdig und welche Taten verabscheuungswürdig sind. Die meisten Anhänger Meliandros' versenken sich in den Geheimnissen der Natur. Die Natur beinhaltet uralte Geheimnisse, die auf die Zeit zurückdeuten, während der Meliandros auf Midgard umherging und den Dingen Geist eingab. Wer sich mit den Rätseln der Natur genügend beschäftigt hat, ist in der Lage, die Natur vor schädlichen Einflüssen zu schützen. Starker Zivilisationsdrang wird unter den Angängern Meliandros' oft als Anmassung gesehen, da mit seiner Ausbreitung der Natur Schaden zugefügt wird. Es gilt als schlecht, gegenüber Zerstörungen der Natur seine Augen zu verschliessen. Weil ein Anhänger Meliandros' und die Natur gleichermassen geduldig ist, handeln sie oft in einer Symbiose miteinander. Der perfekte Anhänger Meliandros' ist ein moralisches Wesen, ehrlich und vertrauenswürdig, immer auf der Suche nach noch grösserer Weisheit und Geduld. Er liebt die Natur und die Wildnis. Gläubige, die diesen Ansprüchen nicht genügen, werden von ihren Mitbrüdern nicht verurteilt. Verwerflich ist es aber, noch nicht einmal zu versuchen, diesen Ansprüchen gerecht zu werden. Die heiligen Haine Es existieren keine Kirchen Meliandros', es gibt lediglich hier und da einige formlose Treffpunkte. Ein Geheimnis der Natur sind jedoch die heiligen Haine. Sie sind Waldstücke, die über ganz Midgard verstreut gefunden werden können. Für die Eingeweihten sind die heiligen Haine sowohl mit anderen Ebenen, als auch mit Meliandros und der Natur schlechthin verbunden. Die heiligen Haine sind Verbindungspunkte an denen es für die Anhänger Meliandros' relativ einfach ist, andere Ebenen zu erreichen. Sie werden aber auch als Orte zur Verehrung Meliandros und zur Meditation verwendet. Es ist kein Zufall, dass sich heilige Haine besonders in den Landstrichen finden, in die sich die Elfen zurückgezogen haben. Religiöse Praktiken Es gibt nur ein allgemein gültiges Ritual für alle Anhänger Meliandros': die Kommunion. Sie findet bevorzugt in einem heiligen Hain statt. Ein einfacher Steinhaufen wird errichtet und mit weichen Stoffen bedeckt, wenn vorhanden wird obenauf ein Kerzenpaar und dazwischen eine (möglichst blaue) Schale mit Wasser aufgestellt. Es folgen stille Gebete und Meditation. Der Gläubige schaut gewöhnlich ins Wasser der Schale und kann Einsichten erlangen, die sein Verständnis für das Universum erweitern. Derlei Aktivitäten finden meist in Dämmerstunden zwischen Sonnenuntergang und Dunkelheit statt. Familien und enge Freunde können die Kommunion gemeinsam begehen. Derartige Gruppen bestärken ihren Glauben normalerweise mit Gesang und Gedichten die Essenz der Handlung besteht aber in der inneren Stille. Symbole und Regalien Die Tatsache, dass die Erleuchteten Meliandros' sich tendenziell ähnlich kleiden hat zu dem Irrglauben geführt, es gäbe eine offizielle Priesterschaft Meliandros'. Das ist nicht der Fall. Dennoch sind Grün und Silber unter allen Gläubigen beliebte Farben. Braun und Grau, Farben also, die einen Träger im Wald tarnen, sind ebenfalls beliebt. Die Farbe Blau hat eine besondere Bedeutung. Viele Gläubige tragen einen blauen Schal, Hut oder Umhang, wenn sie meditieren. Silber und grüne oder blaue Juwelen gelten als Symbole der Frömmigkeit. Kalender Für die Anhänger Meliandros' ist jeder Ljosdag ein heiliger Tag und heisst auch "Nacht der Einsicht". Der Myrkdag ist unter dem Namen "Nacht der stillen Erneuerung" bekannt. Der Ljosdag des Hirschmonds ist die "Nacht des goldenen Zwielichts", der einzig hohe Feiertag, den die Gläubigen Meliandros' kennen. Geographie Das Zentrum des Meliandrosglaubens ist nach wie vor Chryseia. Ansonsten ist Meliandros weiterhin für die Elfen eine wichtige Gottheit und in der Nachbarschaft von Elfensiedlungen finden sich auch hin und wieder einige Menschen, die den Glauben an Meliandros angenommen haben. Spezielle Regeln für Meliandros als Mentor für weiße Hexer Anhänger Meliandros' können das Ritual der Kommunion als Fertigkeit lernen. Kommunion Zt61 Grundfertigkeit aller Abendteuerer mit Meliandros als Mentor Standardfertigkeit für alle Gläubigen Ausnahmefertigkeit für alle anderen Gläubigen einer Weisheitsgottheit Standardkosten: 400 FP Kommunion ist das Ritual der Meliandrosgläubigen, aus den Wassern der azurnen Schale mit Meliandros Kontakt aufzunehmen. Hierzu wird das Ritual wie unter "religiöse Praktiken" beschrieben durchgeführt. Die Vorbereitung und Durchführung des Rituals dauert etwa 15 Minuten. Daraufhin folt ein EW:Resistenz für denjenigen, der mit Meliandros Kontakt aufnehmen will. Bei Erfolg lassen sich in der Schale verschlüsselte Hinweise erkennen, die dem Gläubigen nützlich sein können. Bei einem kritischen Fehler zeigen sich falsche Hinweise. Ein geheimer PW:Zauberkunde des Gläubigen entscheidet anschliessen, ob er die Hinweise deuten kann. Kommunion liefert im besten Fall Hinweise in der Art des Zaubers "Vision". Folgende Zauber lehrt Meliandros als Grundfertigkeiten: Hauch des Winters, Schlaf, Macht über die belebte Natur, Schwarm, Tiere rufen, Vögel rufen, Nebel, Wetterzauber, Elfenfeuer, Freundesauge, Windmeisterschaft, Grüne Hand, Sturmflut, Sturmwind, Wirbelwind, Hagel Folgende Zauber lehrt Meliandros als Standardfertigkeiten: Baum, Windstoß, wundersame Tarnung, Zähmen, Böser Blick, Schmerzen, Pflanzenfessel, Verdorren, Pflanzenmann, Zauberhand, Hexenritt, Erdbeben, Wahnsinn, Pestklaue, Bannen des Todes Folgende Zauber lehrt Meliandros als Ausnahmefertigkeiten: Schwäche, Stärke, Feuerkugel, Todeshauch, Versteinern, Auflösung, Graue Hand, Todeszauber Folgende Zauber lehrt Meliandros nicht: Kraft entziehen, Verursachen von Wunden, Verursachen schwerer Wunden, Verletzung, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Verbotenes Wort Alle anderen Zauber lehrt Meliandros wie für Hexer üblich.
  15. Lieber Rainer, ich hab´s verstanden. Ich bin weiß Gott kein Eingeweihter, aber auch ich wollte es verstehen. Jetzt ist das der Fall. Das freut mich. Möglicherweise auch dich. Manchmal ist ein klein bisschen Mehraufwand nötig, um ein Sachverhalt auch Nichteingeweihten deutlich zu machen. Ich hoffe, du nimmst mir das nicht krumm. Tharon.
  16. Also, selbst auf die Gefahr hin, dass ich mich hier unbeliebt mache, muss ich gerade ´mal ´was loswerden. Mir ist aufgefallen, dass es relativ viele threads gibt, in denen es ansatzweise böses Blut gibt. Ich kenne das Forum nun langsam etwas besser, ich bilde mir ein, ich könnte inzwischen einigermaßen über dem stehen, was hier an Wortgefechten ausgetauscht wird. Aber für jemanden, der relativ neu ist, ist der Ton manchmal sehr rau. Daran möchte ich die altgedienten Recken nochmal erinnern. Das hier sind nicht nur Texte, über die man sich mokieren kann. Hinter diesen Texten stehen lebende Spieler mit größtenteils ernsthaften Anliegen. Und wenn jemand anfragt, wo "Staub und Sterne" auf Midgard spielen könnte, dann hat er garantiert mehr erwartet als einen trockenen Kommentar von den ach so eingeweihten Clubbern und Achtgradigen. Irgendwo habe ich ´mal gelesen, dass das Forum bei einem genügend großen Arroganzfaktor bald mangels Nachwuchs in seinem eigenen Fett schmoren wird. Darauf wollte ich nur noch ´mal aufmerksam machen. Humorlos, Tharon.
  17. Sorry Olafsdottir, dass du so einer müden Made wie mir noch mal auf die Sprünge helfen musst: Was du hier jetzt geschrieben hast habe ich verstanden. Das heißt für mich, der allermeiste Rollenspielkram ist kein "Spielzeug", denn das sind ja meist nur Hefte/Bücher (ohne Skarabäus/20-er Würfel o. ä.). Aber im Lechvellian-thread hast du Triton erklärt, Pegasus könne Lechvellian nicht vertreiben, weil Pegasus ja ein Spiele-Versand ist, und kein Buchversand. Aber wenn nun die ganzen Abenteuer, Regelbücher und die meisten QB nicht als Spielkrams sondern als Bücher zählen... dann verstehe ich irgendwie das Argument nicht... dann vertreibt Pegasus doch Bücher, oder...? Tharon.
  18. Hab´ ich mich auch gefragt, während ich in steigender Spannung den thread zuende gelesen hab´. Ich will´s auch wissen! Tharon.
  19. Ächz... Habe ich dich richtig verstanden, dass du den Trunk der Unsichtbarkeit für mindestens 1000 GS verkaufen willst? Macht Schluss... Tharon.
  20. Liebe Forumgänger: Mein letzter Beitrag zu diesem tatsächlich recht ernst geratenen thread. Ich habe den thread mit "Vorsicht Satire" eröffnet, weil ich damit deutlich machen wollte: so etwas wie die Nachtschwingen sind möglich, wenn das Pulver der Zauberbindung vergleichsweise billig ist, AUCH WENN ES SCHWACHSINNIG IST, DAS SO ALS SPIELLEITER EINZUSETZEN (weil es nicht in das gängige Bild Midgards als relativ magiearme, ans Mittelalter angelehnte Spielwelt gehört). "Vorsicht Satire" habe ich NICHT in dem Sinne verstanden, dass ich mich über Gedanken und Ideen anderer Forumgänger lustig machen wollte. Ich hoffe, dass war bei allen Beteiligten ebenso der Fall. (Hab´ ich das zu kompliziert ausgedrückt? Es gibt einen Unterschied zwischen Satire, die einzelne mögliche Inkonsistenzen eines Regelsystems darstellen will (siehe beispielsweise "Murphy´s Rules") und Satire, die sich über Mitmenschen lustig macht, das meine ich). Prados Argumente sind gut genug, um mich etwas unsicher zu machen, das gebe ich gerne zu. Ich finde allerdings, dass er längst nicht auf alle Argumente meines vorigen postings eingegangen ist. Letztes Gegenargument meinerseits: Die Artefakte zu bannen ("Bannen von Zauberwerk", oder hast du etwas anderes gemeint?), ist eine langwierige Angelegenheit. Das dauert 10 Minuten. (Und einen Zauberer auf der Burgmauer gibt´s auch nicht auf jeder Burg...) Die Geschichte mit der Effektivität ist so eine Sache. Ich habe schon einmal darauf hingewiesen: Dieses Szenario geht thesenartig zunächst mal davon aus, dass das Pulver der Zauberbindung in den Küstenstaaten relativ verbreitet und kostengünstig ist, so wie die Relationen in den Regeln zwischen dem zum Verkauf angebotenen Zauberwerk vermuten lassen. Um den Kostenfaktor noch weiter zu nivellieren habe ich die Nachtschwingen nicht irgendwo sondern in Mokattam angesiedelt. "Mokattam ist der wohlhabendste Landstrich Eschars" heißt es im QB, und darüber hinaus: "Unumschränkter Herrscher des ganzen Landes ist der Kalif von Mokattam. Er ist einer der mächtigsten Männer von ganz Eschar...". Desweiteren heißt es über ihn, er sei an militärischen Dingen interessiert, usw. Kurz gesagt, ich denke, wenn dieser Typ über Schmuggler billig an PdZ kommen kann, dann nutzt er auch dessen Potential. Ich halte die Nachtschwingen noch immer für relativ gefährlich. (Wer Angst vor Brandpfeilen hat, kann die Flugapparate ja aus Metall machen.) Vielleicht fällt jemandem auch eine noch effektivere Nutzung für das PdZ ein. Das war nämlich die ursprüngliche Idee. Die Nachtschwingen sind mir eigentlich relativ wurscht, aber ich mag diese Idee, wo der Konvent auf den Einsatz von PdZ den Daumen drauf hat, man also auf legalem Weg in den Küstenstaaten nicht so irrsinnig viel damit anstellen kann (daher der niedrige Preis), aber dann gibt es die Schmuggler, die das Zeug heimlich außer Landes bringen und an Potentaten anderer Staaten verhökern. Ich bin auf diese Idee ursprünglich ´mal deshalb gekommen, weil ich im PdZ-thread in einem Beitrag von Detritus gelesen habe, es gäbe 23 Möglichkeiten, PdZ anzuwenden, die zu extremen magischen Möglichkeiten führen. Daraufhin habe ich ´mal überprüft, welche das sein könnten. Diese Untersuchung findet sich auch im thread. Mich würde interessieren, ob Detritus noch an andere Effekte gedacht hat und welche Effekte er denn nun tatsächlich als extrem verstanden hat. Wenn meine nichts taugen, dann vielleicht seine. Dann könnte ich wenigstens dieses Konventsparanoia-Schmuggel-Szenario realisieren. Das fänd´ ich schön. Naja, mal sehn... Vorerst ermüdet: Tharon.
  21. Hier ein vorerst letzter (soviele habe ich auch nicht auf Lager) Mentor. Er ist vom HarnMaster-Gott Siem entlehnt, passt aber in dieser Form auch in meine Midgard-Welt (als Mentor für weiße Hexer). Meliandros, Meister der Träume, Bringer des segensreichen Vergessens, Herr des sternenerleuchteten und dreimal gesegneten Reiches, König des äußersten Westens, Herrscher über die Verfolgten im Exil, Geist des Nebels, Unveränderlicher Gebieter der azurnen Schale Der Herr des sternenerleuchteten Reiches erscheint häufig in Form eines würdevollen Elfen mit einem fließenden grün-silbernen Mantel und einem wie Sternenlicht funkelnden Kranz auf seinem Haupt. Sein Gesicht und Körper sind die eines jungen Mannes, aus seinen Augen strahlt jedoch die Weisheit des Alters und seine Anwesenheit verbreitet eine unbestimmte Aura von Stärke und Dauerhaftigkeit. Meliandros ist von einem Hauch von Trauer oder auch Weltfremde umgeben. Der König des äußersten Westens ist ein schon seit ewigen Zeiten existierender Halbgott der chryseischen Sagenwelt, und er hat aufgrund seiner Gaben heute einen Platz in den Reihen der Heiligen des Gottes Wredelin gefunden. Seine größte Macht ist es, in die Zukunft schauen zu können und Meliandros wird nachgesagt, er sei für die Zeit selbst verantwortlich. Meliandros ist die personifizierte Geduld, er ist das Warten. Es wird behauptet, Wredelin selbst habe Meliandros den Titel des Weisesten Chryseias angeboten. Meliandros aber lehnte ab, schlug Wredelin vor und behauptete, er würde warten. Das chryseische Volk kennt Meliandros als Bringer geheimnisvoller oder freudenreicher Träume ebenso wie für die Gabe des Vergessens, die Erlösung von unangenehmen Erinnerungen. Sein Handeln ist subtil, aber auf lange Sicht hin effektiv. Meliandros bevorzugt es, seine Gegner zu verwirren, statt sie zu verletzen. Daher stammt auch sein Titel "Geist des Nebels". Die Ilsiri Es hießt, noch bevor die Götter Notiz von Midgard nahmen, wandelte Meliandros in Einsamkeit umher, sprach zu den Pflanzen und Tieren und mit der Erde selbst. In allen Dingen fand er Leben, obwohl es in einigen Daseinsformen tiefer vergraben war, als in anderen. Einige Dinge, mit denen Meliandros sprach, berührte er und gab ihnen damit ein Bewusstsein, ein Wissen von sich selbst sowie die Fahigkeit, miteinander zu sprechen. Auf diese Weise entstanden etliche Geisterwesen, die Ilsiri. Meliandros machte die Ilsiri nicht zu seinen Dienern, er verhalf ihnen lediglich dazu, sich selbst zu verwirklichen. Einige Ilsiri waren darüber dankbar und schworen dem Herrn der Träume Loyalität. Andere aber waren kleingeistig und böse. Sie erwachten im Zorn, korrumpiert von den Schatten anderer, bösartiger Mächte. Einige Ilsiri waren an eine physische Form gebunden, andere bewegten sich körperlos von Ort zu Ort. Die Ilsiri sind unterschiedlich starke, aber in aller Regel eher unbedeutende Geisterwesen. Viele Felsen, Pflanzen und Tiere, so heißt es, beinhalten einen Geist, einen Ilsiri. Einige wenige sind tatsächlich mächtig, mächtig auf dieselbe Art wie der Fels und die Erde: es wohnt eine langsame und schlafende Macht in ihnen, wer aber den Weg zu ihnen weiß, der kann mit ihnen sprechen und ihre Kraft erwecken. Die Ilsiri sind nicht körperlich, könen aber im Mondlicht als durchscheinende Wesen wahrgenommen werden. Die freien Ilsiri Die freien Ilsiri sind Geister, die einst mit bestimmten Objekten oder Kreaturen verbunden waren, die dann aber zerstört wurden. Die meisten Ilsiri vergehen, wenn ihr Wirtsobjekt nicht mehr ist, einige aber bleiben. Das sind die freien Ilsiri. Sie besitzen annähernd menschliche Form, haben einen schlanken Körper und sind maximal 20cm groß. Freie Iblisi sind scheue Wesen. Die meisten verhalten sich vornehm und bewegen sich grazil. Einige von ihnen können auch übelwollend oder gar gefährlich sein. Unter der freien Iblisi unterscheidet man drei Arten. Die Ilsiri der Luft Die Ilsiri der Luft sind freie Geister, deren Heimat die Luft ist. Sie verbergen sich üblicherweise in festen Objekten ohne eigene Aura, bleiben aber freie Geisterwesen. Die Ilsiri des Wassers Die Ilsiri des Wassers sind freie Geister, deren Heimat das Wasser ist. Sie ähneln den Ilsiri der Luft, sind aber häufiger bösartig. Die Ilsiriboten Die Ilsiriboten sind entweder Ilsiri der Luft oder des Wassers, die Meliandros darin dienen, dass sie den Menschen Träume, Botschaften und Vergessen bringen. Alle Ilsiri, die Meliandros Loyalität geschworen haben, sind Ilsiriboten. Sie existieren nur, um ihm zu dienen. Das gesegnete Reich Der König des äußersten Westens residiert im gesegnteten Reich, einer Welt aus "...goldenen Terrassen, rubinroten Monden und Eichenschreinen...". Obwohl Anhänger Meliandros´ glauben, dass das gesegnete Reich der Himmel ist, in den sie nach ihrem Tode eingehen werden, ist es doch gleichzeitig eine weitere Ebene, die sich vor dem Tode betreten und wieder verlassen lässt. Siem sitzt im gesegneten Reich auf einem Silber- und Jadethron auf dem Berg Sirinar. Auf der den Thron umgebenden Hochebene residiert Meliandros Hof. Die Geschichte der Anhänger von Meliandros Es gibt im konventionellen Sinne keine organisierte Anhängerschaft Meliandros'. Jeder Anhänger Meliandros' hat eine individuelle Art der Verbindung mit dem Halbgott. Anhänger Meliandros' benötigen keine speziellen Priester oder Schamanen um ihren Glauben zu praktizieren. Ebenso sind keine speziellen Institutionen nötig, um Meliandros zu dienen. Noch bevor die Menschen das Land des heutigen Chryseias besiedelten, war Meliandros ein göttliches Wesen der Elfen. Es gibt noch heute Elfen, die Meliandros huldigen. Meliandrosanhänger unter den Elfen glauben, dass es Meliandros war, der sie zu dem gemacht hat, was sie sind. Wesen, die den Wandel der Zeiten geduldig überstehen können, sich an der Welt, so wie sie ist, freuen können und die die Präsenz dynamischerer Rassen, wie die Menschen, überleben können. Meliandrosanhänger unter den Elfen glauben, dass sie ein gewöhnliches und hässliches Volk waren, das nur mit einfachen, alltäglichen Problemen zu tun hatte und ihre eigene Natur und der Schönheit, die in allen Dingen ruht, gegenüber ignorant waren. Diese Schönheit, oder auch die Fähigkeit, sie zu erkennen, wird oft mit Meliandros selbst gleichgesetzt. Indem sich Meliandros also den Elfen annahm, entwickelten sich diese zu dem Volk der langlebigen, ausdauernden Schöngeister, die sie heute noch auf Midgard sind. Meliandros' Name "Herrscher über die Verfolgten im Exil" bezieht sich auf die auf wenige Landstriche von den Menschen zurückgedrängten Elfenvölker. Meliandrosgläubige Menschen mit ähnlichen Problemen greifen diesen Namen aber natürlich gern auf und adaptieren ihn auf ihre eigene Situation. Die Menschen begannen Meliandros nach ihrer Besiedelung des heutigen Chryseias zunächst als Naturgeist zu huldigen. Mit dem Entstehen anderer Religionen erkannten auch die Menschen Meliandros' göttliches Wesen, und einige dienten ihm. Während der valianischen Besetzung Chryseias war der Glaube an Meliandros verboten. Der Meister der Träume passte denkbar schlecht in das expansionistische Weltbild der Valianen. Dennoch wurde der Glaube an Meliandros nie ausgerottet, denn es gab keine Kirchen, die zerstört werden konnten und auch keine Priester, die umgebracht werden konnten. Der Glaube an Meliandros lebte in den Herzen einiger Menschen weiter und wurde mündlich von Generation zu Generation weitergegeben. Nach der Entstehung von Chryseia wurde Meliandros, wie schon erwähnt, in die Reihen der Heiligen Wredelins aufgenommen. Damit einher geht eine gewisse Institutionalisierung des Glaubens, auch wenn Meliandros' Wesen von der Kirche weitgehend unverändert übernommen wurde. Es gibt aber auch heute noch neben der Kirche Wredelins und den mit ihr verbundenen Priestern unabhängige Anhänger Meliandros', die meist in der Wildnis wohnen, um ein tieferes Verständnis von Meliandros zur erlangen. Diese unabhängigen Anhänger Meliandros' sind von den Priestern Wredelins nicht gern gesehen, denn sie unterlaufen den Absolutheitsanspruch deren Kirche. Ein offenes Vorgehen gegen die unabhängigen Gläubigen ist aber aufgrund ihrer fehlenden Organisation weder nötig noch praktikabel. Der Glaube an Meliandros und sein Ziel Für die Anhänger Meliandros' hat Leben einen eigenen Wert. Wer dem Leben selbst dient, der dient auch Meliandros. Diejenigen, die dem Leben am besten dienen, werden mit Meliandros' Gnade belohnt und gelten selbst als heilige Wesen. Sie sind aufgrund dieser Gnade besser in der Lage, die Natur des Halbgottes zu erkennen. Meliandros' Gnade kann unterschiedlich stark ausfallen. Die, die das Wesen Meliandros' am besten erkennen und im Einklang dazu leben, heissen Erleuchtete. Ihre Taten haben eine spezielle Qualität der Weisheit und sie werden von ihren Glaubensbrüdern geehrt. Trotz allem bleibt ihr Weg zur Gnade Meliandros' eine persönliche Erfahrung und lässt sich anderen kaum vermitteln. Dennoch können andere von den Erzählungen der Erleuchteten profitieren, auch wenn ihr Weg zu Meliandros ein individueller ist. Heiligkeit ist weiterhin eine Qualität, die in unterschiedlichem Masse in allen Kunstwerken vorhanden ist. Heiligkeit ist aber keine Vorbedingung, um Kunstwerke zu schaffen. Die Gläubigen Meliandros' singen weniger Lobgesänge auf die Schöpfung, ihre Lieder sind selbst Manifestationen von Schönheit: Dinge, die ein eigenes Recht auf Bewunderung haben. Die Erleuchteten können verschieden Pfade einschlagen. Einige werden einsame Wanderer. Sie leben in der Wildnis, um besser mit der Umwelt kommunizieren zu können und um ein noch höheren Status in ihrem Glauben zu erreichen. Andere beginnen eine "Lehrtätigkeit" und schreiben Gedichte, Lieder oder stellen Skulpturen her um andere an der Gnade Meliandros' teilhaben zu lassen. Schliesslich brechen die Anhänger Meliandros', die seine Gnade gefunden haben, in das gesegnete Reich auf. Dieses kann durch den Tod erreicht werden oder durch das Segeln in den "äussersten Westen". Ob solche Expeditionen wirklich durch göttliches Eingreifen Meliandros' Königreich erreichen oder lediglich durch eine besondere Form von Selbstmord dorthin gelangen gilt unter den Anhängern Meliandros' als irrelevant. Es ist übrigens nicht nötig, erleuchtet zu sein, um das gesegnete Land zu erreichen. Die meisten Anhänger Meliandros' versuchen aber, sich als möglichst würdig zu erweisen, bevor sie Meliandros' Reich betreten. Obwohl es keine eigentliche Kirche Meliandros' gibt, gibt es doch einige, unter den Gläubigen Meliandros' verbreiteten Vorstellungen, welche Taten ehrwürdig und welche Taten verabscheuungswürdig sind. Die meisten Anhänger Meliandros' versenken sich in den Geheimnissen der Natur. Die Natur beinhaltet uralte Geheimnisse, die auf die Zeit zurückdeuten, während der Meliandros auf Midgard umherging und den Dingen Geist eingab. Wer sich mit den Rätseln der Natur genügend beschäftigt hat, ist in der Lage, die Natur vor schädlichen Einflüssen zu schützen. Starker Zivilisationsdrang wird unter den Angängern Meliandros' oft als Anmassung gesehen, da mit seiner Ausbreitung der Natur Schaden zugefügt wird. Es gilt als schlecht, gegenüber Zerstörungen der Natur seine Augen zu verschliessen. Weil ein Anhänger Meliandros' und die Natur gleichermassen geduldig ist, handeln sie oft in einer Symbiose miteinander. Der perfekte Anhänger Meliandros' ist ein moralisches Wesen, ehrlich und vertrauenswürdig, immer auf der Suche nach noch grösserer Weisheit und Geduld. Er liebt die Natur und die Wildnis. Gläubige, die diesen Ansprüchen nicht genügen, werden von ihren Mitbrüdern nicht verurteilt. Verwerflich ist es aber, noch nicht einmal zu versuchen, diesen Ansprüchen gerecht zu werden. Die heiligen Haine Es existieren keine Kirchen Meliandros', es gibt lediglich hier und da einige formlose Treffpunkte. Ein Geheimnis der Natur sind jedoch die heiligen Haine. Sie sind Waldstücke, die über ganz Midgard verstreut gefunden werden können. Für die Eingeweihten sind die heiligen Haine sowohl mit anderen Ebenen, als auch mit Meliandros und der Natur schlechthin verbunden. Die heiligen Haine sind Verbindungspunkte an denen es für die Anhänger Meliandros' relativ einfach ist, andere Ebenen zu erreichen. Sie werden aber auch als Orte zur Verehrung Meliandros und zur Meditation verwendet. Es ist kein Zufall, dass sich heilige Haine besonders in den Landstrichen finden, in die sich die Elfen zurückgezogen haben. Religiöse Praktiken Es gibt nur ein allgemein gültiges Ritual für alle Anhänger Meliandros': die Kommunion. Sie findet bevorzugt in einem heiligen Hain statt. Ein einfacher Steinhaufen wird errichtet und mit weichen Stoffen bedeckt, wenn vorhanden wird obenauf ein Kerzenpaar und dazwischen eine (möglichst blaue) Schale mit Wasser aufgestellt. Es folgen stille Gebete und Meditation. Der Gläubige schaut gewöhnlich ins Wasser der Schale und kann Einsichten erlangen, die sein Verständnis für das Universum erweitern. Derlei Aktivitäten finden meist in Dämmerstunden zwischen Sonnenuntergang und Dunkelheit statt. Familien und enge Freunde können die Kommunion gemeinsam begehen. Derartige Gruppen bestärken ihren Glauben normalerweise mit Gesang und Gedichten die Essenz der Handlung besteht aber in der inneren Stille. Symbole und Regalien Die Tatsache, dass die Erleuchteten Meliandros' sich tendenziell ähnlich kleiden hat zu dem Irrglauben geführt, es gäbe eine offizielle Priesterschaft Meliandros'. Das ist nicht der Fall. Dennoch sind Grün und Silber unter allen Gläubigen beliebte Farben. Braun und Grau, Farben also, die einen Träger im Wald tarnen, sind ebenfalls beliebt. Die Farbe Blau hat eine besondere Bedeutung. Viele Gläubige tragen einen blauen Schal, Hut oder Umhang, wenn sie meditieren. Silber und grüne oder blaue Juwelen gelten als Symbole der Frömmigkeit. Kalender Für die Anhänger Meliandros' ist jeder Ljosdag ein heiliger Tag und heisst auch "Nacht der Einsicht". Der Myrkdag ist unter dem Namen "Nacht der stillen Erneuerung" bekannt. Der Ljosdag des Hirschmonds ist die "Nacht des goldenen Zwielichts", der einzig hohe Feiertag, den die Gläubigen Meliandros' kennen. Geographie Das Zentrum des Meliandrosglaubens ist nach wie vor Chryseia. Ansonsten ist Meliandros weiterhin für die Elfen eine wichtige Gottheit und in der Nachbarschaft von Elfensiedlungen finden sich auch hin und wieder einige Menschen, die den Glauben an Meliandros angenommen haben. Spezielle Regeln für Meliandros als Mentor für weiße Hexer Anhänger Meliandros' können das Ritual der Kommunion als Fertigkeit lernen. Kommunion Zt61 Grundfertigkeit aller Abendteuerer mit Meliandros als Mentor Standardfertigkeit für alle Gläubigen Ausnahmefertigkeit für alle anderen Gläubigen einer Weisheitsgottheit Standardkosten: 400 FP Kommunion ist das Ritual der Meliandrosgläubigen, aus den Wassern der azurnen Schale mit Meliandros Kontakt aufzunehmen. Hierzu wird das Ritual wie unter "religiöse Praktiken" beschrieben durchgeführt. Die Vorbereitung und Durchführung des Rituals dauert etwa 15 Minuten. Daraufhin folt ein EW:Resistenz für denjenigen, der mit Meliandros Kontakt aufnehmen will. Bei Erfolg lassen sich in der Schale verschlüsselte Hinweise erkennen, die dem Gläubigen nützlich sein können. Bei einem kritischen Fehler zeigen sich falsche Hinweise. Ein geheimer PW:Zauberkunde des Gläubigen entscheidet anschliessen, ob er die Hinweise deuten kann. Kommunion liefert im besten Fall Hinweise in der Art des Zaubers "Vision". Folgende Zauber lehrt Meliandros als Grundfertigkeiten: Hauch des Winters, Schlaf, Macht über die belebte Natur, Schwarm, Tiere rufen, Vögel rufen, Nebel, Wetterzauber, Elfenfeuer, Freundesauge, Windmeisterschaft, Grüne Hand, Sturmflut, Sturmwind, Wirbelwind, Hagel Folgende Zauber lehrt Meliandros als Standardfertigkeiten: Baum, Windstoß, wundersame Tarnung, Zähmen, Böser Blick, Schmerzen, Pflanzenfessel, Verdorren, Pflanzenmann, Zauberhand, Hexenritt, Erdbeben, Wahnsinn, Pestklaue, Bannen des Todes Folgende Zauber lehrt Meliandros als Ausnahmefertigkeiten: Schwäche, Stärke, Feuerkugel, Todeshauch, Versteinern, Auflösung, Graue Hand, Todeszauber Folgende Zauber lehrt Meliandros nicht: Kraft entziehen, Verursachen von Wunden, Verursachen schwerer Wunden, Verletzung, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Verbotenes Wort Alle anderen Zauber lehrt Meliandros wie für Hexer üblich.
  22. @ Prado: In dem Moment, in dem die Wachen einer Burg oder einer Stadt wirklich ihre Wachaufgaben im Schein von Lampen oder Fackeln durchführen und somit "Sehen in Dunkelheit" unmöglich machen, ist Sehen in Dunkelheit kaum noch notwendig. Stell dir vor, du stehst neben einer Lichtquelle und starrst in die Dunkelheit... viel siehst du nicht, dafür wirst du gesehen. Dass sich verdunkelnde Sterne o. ä. Anzeichen, auf herannahende, fliegende Gegner hindeuten kann, mag richtig sein. Ich persönlich schätze das Risiko für die Fliegenden aber nicht so irrsinnig hoch ein. Es gibt auch Wolken, die sich bei Nacht über die Sterne schieben, Sternschnuppen, allerlei Himmelserscheinungen eben. Bei ein paar sich verdunkelnden Sternen in einem Angriffsfall die richtigen Schlüsse zu ziehen, schnell zu reagieren und dann auch noch zu treffen kommt mir zumindest ziemlich schwer vor. Du bist sofort davon ausgegangen, dass Stadt- oder Burgwachen nach einigen Nachtschwingen-Einsätzen quasi automatisch vorgewarnt sind. Na gut, von mir aus. Aber selbst dann erweitert sich der Bereich, den sie durch ihre Wachtätigkeit zu kontrollieren versuchen von der 2-Dimensionalität in die 3-Dimensionalität. Das erschwert ihre Aufgabe meines Erachtens ziemlich stark. Sie können ihre Augen nicht überall haben. Letztenendes kann natürlich trotzdem etwas passieren. Ich habe nie behauptet, dass die Nachtschwingen unbesiegbar sind. Ich glaube nur, dass es relativ schwierig ist, sie zu treffen. Ich würde auch nicht jeden dahergelaufenen Erstgradigen zu einer Nachtschwinge machen. Ich hab sie mir als fähiges Einsatzkommando vorgestellt, das den Standardburg- und Stadtwachen zumindest ´mal überlegen ist. Der Vergleich mit 8,6 km/h ist nicht ganz fair: Der durchschnittliche Kämpfer ist auch schneller als 8,6 km/h, wenn er sich anstrengt. Bleiben wir beim Wert in Bewegungsweite: B24 ist schlicht und einfach der Durchschnitt in Metern, den ein nur wenig belasteter Mensch im Kampfgeschehen in 10 sec zurücklegen kann, wenn er sonst nichts anderes tut. Das ist nicht blitzschnell, aber auch nicht so furchtbar lahm. Angenommen Nachtschwingen fliegen in 50 Meter Höhe und erreichen eine Burg. Sie befinden sich jetzt nachts 50 Meter über dem Gebäude. In höchstem Maße unwahrscheinlich, dass sie jetzt schon entdeckt wurden! Wenn sie ihren Sturzflug gut trainiert haben könnten sie jetzt in etwa 3 KR im Burghof stehen. In drei KR müssen also die Wachen (womöglich noch neben hellen Lampen stehend) erkennen, was geschieht, Waffe bereitmachen und treffen. Naja, jeder sollte sich ´mal selbst überlegen, ob das ein erfolgversprechender Einsatz ist, oder nicht. In meinen Augen ist er das. @ all: Ich habe nie behauptet, dass der Kalif alle 20 Nachtschwingen auf einmal einsetzen soll! Um Himmels Willen! Die werden nach gusto und von Fall zu Fall flexibel aufgeteilt. @ all: Warum gab es plötzlich Schwierigkeiten für mich, mich einzuloggen? Das musste ich doch vorher nie extra machen? Tharon.
  23. @ Prados: Ich gebe zu, meine Idee mag etwas unausgegoren gewesen sein. Dein Zynismus ist jedoch ebenso überzogen. Zum Bogen: Auf die Nachtschwingen wirkt permanent "Sehen in Dunkelheit". Wenn sie also nachts eingesetzt werden, können sie häufig noch einigermaßen sehen, ihre Gegner aber nicht. Die Gegenwehr mit Bogen ist dann schwierig. Zum Fliegen: Ich habe mir gar nicht vorgestellt, dass die Nachtschwingen echte Luftkämpfe durchführen. Das hab´ ich nirgendwo behauptet. Ich denke nur sie können fliegenderweise an irgendeinem "heißen" Ort landen und dann mittels "Beschleunigen" schnell zuschlagen. Wenn alles gut gegangen ist, steigen sie wieder auf ihre Holzgerüste und schwirren ab. Zur Zauberschmiede: Ich wusste, dass es teuer wird, aber ich hab´s nicht durchgerechnet. Der Preis ist sehr hoch, da hast du Recht. Ich habe extra Mokattam gewählt, weil über Suliman III. im QB steht, er besitze das reichste Land Eschars (oder sogar Midgards? Weiß nicht mehr so genau...). Trotzdem hast du recht: der Preis für ein +3 Schwert (oder was auch immer) ist wahrscheinlich dennoch zu hoch. Ein Letztes: ich habe nie behauptet, dass die Nachtschwingen dazu taugen würden, fremde Städte oder Burgen aus eigener Kraft zu erobern. Ich glaube aber, dass sie eine extrem wirkungsvolle Unterstützung eines normalen Heeres sein können, z. B. indem sie bei Nacht und Nebel Stadttore öffnen oder Luftaufklärung betreiben. Tharon.
  24. Kalif Suliman III. von Mokattam unterlag den Einflüsterungen seines Hofthaumaturgen. Er zahlte abertausende von Dinnur für die Aushebung einer (weiteren) Elitetruppe: die Nachtschwingen. Die Nachtschwingen bestehen aus Kriegern, die von Suliman des III. Hofthaumaturgen mit Holzgestellen versorgt werden, auf die (das thaumaturgische) Fliegen gezaubert wurde. Auf die Krieger selbst wurde Beschleunigen und Sehen in Dunkelheit gewirkt. Es wurden lediglich Krieger auserkoren, die fanatisch genug in ihrer Loyalität waren, um einem Einsatz des Pulvers der Zauberbindung nach eingetretener Wirkung beider Zauber zuzustimmen (die Langzeitfolgen dieser magischen Behandlung auf Menschen sind noch nicht erforscht). Auch das mit Fliegen belegte Holzgestell wurde mit dem Pulver zu einem permanent wirksamen Fluggerät gemacht. An Aufgaben für die Nachtschwingen sind bisher geplant: nächtliches Eindringen in feindliche Festungen und dortige Sabotage, nächtliche Aufklärungsflüge über feindliches Gelände, nächtliche, blitzschnelle Anschläge oder Geiselnahmen mit beschleunigter Schlagkraft gegen feindliche, reisende Würdenträger u. ä. Bisher besteht die Truppe aus zwanzig Nachtschwingen. Sollte Suliman III. über seine geheimen Kanäle (Diebe und Schmuggler der Küstenstaaten) noch weitere Pulver erwerben können, wird entweder die Zahl der Nachtschwingen erhöht, oder die bestehenden Nachtschwingen werden weiter optimiert (Scharfblick, evt. Stärke, Geistesschild, zweite Haut, etc.). Möglicherweise werden die Nachtschwingen auch noch mit Waffen, die durch Zauberschmiede und das Pulver der Zauberbindung magisch permanent gemacht wurden, ausgestattet (+3 natürlich!. Es geht übrigens das Gerücht, dass das besonders starke Aufkommen des geschmuggelten Pulvers der Zauberbindung nicht nur geschickten Dieben und Schmugglern zu verdanken ist. Es scheint auch eine undichte Stelle im Konvent der Küstenstaaten zu geben, an der darauf spekuliert wird, dass die vermehrte Stärke Mokattams dem direkten Nachbarn der Küstenstaaten, Kairawans, ein Stachel in der Achillesferse sein könnte (die finanziellen Einnahmen sind natürlich außerdem gern gesehen). Hinsichtlich dieser magischen Exzesse könnte Nasser Bedr´ussuman ein wichtiges Gegengewicht bilden, jedoch... wo steckt er nur! Das fragt sich möglicherweise nicht nur Tharon.
  25. Meine Güte! Was für eine Gruppenzusammenstellung, gerade für "Haut des Bruders"! Ist euer Spielleiter wahnsinnig, oder ist er ein Genie? Tharon.
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