
Tharon
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@ Odysseus: Irgendwie logisch, dass gerade du diese Möglichkeit mit der Reise in die Unterwelt erwähnst. Ich hatte auch kurzfristig damit geliebäugelt. Auf Midgard hätte ich da bei einigen Kulten auch keine Probleme. Aber die mittelalterliche Hölle ist nicht die griechische Unterwelt. Dort residiert der Satan und seine Schergen. Die lassen sich nicht unbedingt von Sangeskünsten beeindrucken (schon gar nicht wenn es sich lediglich um einen guten aber kein bisschen halbgöttlichen Magier handelt). @ Schwerttänzer: "Unter dem Ars Magica Hintergrund ist es IIRC durchaus empfehlenswerter in die Hölle zu stürmen, "Spells Blazing" als seine Seele der eweigen Verdamnis auszuliefern." (Schwerttänzer) Ich verstehe die Spielerhaltung, die du ansprichst. Aber ich finde es schade, dass das anscheinend immer die einzige Möglichkeit darstellt. (was bedeutet übrigens "IIRC"?) @ all: Wenn ein Spielercharakter vor Situationen gestellt wird, die ihm in jedem Fall große Ungemach bereiten, läuft er anscheinend in der Regel Amok und nimmt in seinen Tod noch möglichst viele mit. In meinem obigen Beispiel finde ich das spieltechnisch gesehen die schlechteste Möglichkeit. Gehen wir mal kurz die Alternativen durch: a) Der Charakter akzeptiert den Deal mit der Dämonin. Er verschreibt seine Seele dem Bösen, damit sein Lehrling freikommt. Der Vertrag sieht vor, dass er seine Seele verkauft, und hin und wieder einen ihm gemäßen Auftrag für die dunklen Mächte durchführt. Er soll keine plumpen Morde begehen, die seiner gebildet-wissenschaftlichen Ausbildung auch gar nicht entsprechen. Aber vielleicht soll er hin und wieder Urkunden und Todesurteile fälschen, Unschuldige vor ihren Herren verdächtig machen, üble Gerüchte verbreiten, etc. Der Charakter wird durch diese sporadischen Handlungen ansatzweise böse und seine Seele ist verloren. Aber er wird dadurch doch nicht unspielbar! Er macht das Spiel doch eigentlich nur interessanter. b) Der Charakter lässt sich nicht auf den Deal mit der Dämonin ein. In diesem Fall ist das Leben des Lehrlings verwirkt (wie auch immer). Der Magier hat seine Seele gerettet, seinen Anspruch an sich selbst als Beschützer seines Lehrlings jedoch nicht erfüllt. Er bliebe dann als trauriger, gebrochener Mann zurück, der seinen Erinnerungen nachhängt und den Annehmlichkeiten des Lebens nicht mehr viel abgewinnen dürfte. Auch in diesem Fall ändert sich zwar der Charakter des Magiers, er wird aber wiederum dadurch nicht unspielbar. Er verleiht der Spielergruppe ein beständiges, tragisches Element. So etwas empfinde ich durchaus als lohnender Zusatzeffekt bezüglich der charakterlichen Tiefe der Spielerfiguren. Stattdessen will der Spieler mit dem Kopf durch die Wand. Er will die Hölle aufmischen! Das kann nicht funktionieren und deshalb finde ich es auch so schade. Natürlich kann ich den Magier an´s Messer liefern (und beruhigenderweise scheinen mir einige Forumgänger dabei Rückendeckung zu geben). Aber selbst wenn ich das tue, bin ich nicht zufrieden: Ich klage einfach darüber, dass Spieler anscheinend nicht gewillt sind, Charaktere zu spielen, die wirkliche Tragödien zu durchleben haben. Wenn es soweit kommt, dann erfolgt fast immer der Suizid bzw. der Kamikaze-Angriff. Gibt es im Rollenspiel immer nur den triumphierenden Heroen? Wo ist der tragische Held geblieben? Nach diesem auf der Suche: Tharon.
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Liebe Forumgänger, ich habe jetzt in meinen zwei Rollenspielrunden jeweils eine Situation erlebt, in denen Spieler ihre Charaktere (zumindest in meinen Augen) Selbstmord verüben lassen wollten. Ich weiß nicht recht, wie ich als Spielleiter damit umgehen soll. Hier die entscheidendere Situation (bei Bedarf demnächst die andere): Ars magica. Ein Magier hat einen Lehrling gewonnen (üblicher, wenn auch begehrter Zustand bei ars magica). Diesen musste er allerdings zunächst seiner Mutter, einer Wald- und Wiesenhexe, entreissen. Bei der Auseinandersetzung drehte ein Söldner, der unter dem Befehl des Magiers stand, durch und versetzte der Hexenmutter den Todesschlag... mehr oder weniger ein Unfall. Dennoch fühlte sich der Magier mit dem "gekidnappten" Lehrling schuldig. Er gelobte, sich demnächst ganz besonders um den traumatisierten Lehrling zu kümmern. Dummerweise hat der Magier in seiner Charakterkonzeption von vornherein festgelegt, dass er eine Ahnung seines Verhängnisses hat: er träumt des öfteren davon, von Dämonen gefressen zu werden. (Das wird bei ars magica in Form von Vor- und Nachteilen geregelt, die schon bei der Charaktererschaffung gleichwertig festgelegt werden). Ich als Spielleiter habe sehr lang (ca. 6 Realjahre) abgewartet, bis sich eine Gelegenheit bot, dann wurde der Lehrling entführt. Entführer unbekannt! Letztendlich stellte sich heraus, dass es sich um eine Dämonin handelte, die die Seele des Magiers der Versuchung aussetzen wollte: sie informierte den Magier, dass der Lehrling eine Geisel der Hölle sei, und dass die einzige Möglichkeit, dass der Magier den Lehrling zurückbekommt, sei, wenn er seine Seele dem Satan verschreibt. Tut er das, bekommt er nicht nur seine Seele zurück, sondern noch weitere Vorteile. Tut er es nicht, droht die Verdammnis seines Schützlings. Der Magier hat Nachforschungen eingeholt und in der Nähe des Treffpunkts, den die Dämonin ihm zum Vertragsabschluss vorgeschlagen hat, eine endlos tiefe unterirdische Spalte entdeckt. Er vermutet dort einen Zugang zur Hölle (und tatsächlich war diese Spalte von mir auch so konzipiert). Die Folge? Jetzt will der Magier weder seine Seele noch seinen Lehrling retten, sondern stattdessen in die Hölle fliegen (=Magie) und seinen Lehrling gewaltsam befreien. Meine Überlegung: das kann ich nicht gestatten! Das ist doch Hybris! Wie kann ein noch so begabter Magier annehmen, er könnte direkt aus der Hölle eine Geisel befreien? Er ist des Todes... oder? Andererseits droht mir doch ziemlich sicher der Vorwurf, ich hätte ihn dem sicheren Untergang entgegengeführt, wenn er mir nichts, dir nichts den Tod findet. Was soll ich tun? Tharon. PS: Es geht mir nicht um Charaktere, die Spieler loswerden wollen, weil sie ihnen zu schlecht erscheinen. Es geht mir um die augenscheinliche Unmöglichkeit, Charaktere in echte Zwickmühlen zu bringen, ohne dass sie sich gleich "vor den nächsten Zug werfen".
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Lieber GH, dein letztes posting verstehe ich sehr gut. Ich habe Orcwinter auch eher als einen pädagogischen ersten Schritt in Richtung Midgard-Regelkenntnis empfunden. Und als solcher ist er gar nicht so plump und bietet einige Möglichkeiten. Um diese auch auszunutzen braucht es allerdings zumindest einen erfahreneren Spielleiter. Insofern würde ich als optimale Spielrundenzusammensetzung vorschlagen: Anfängerspieler und ein fortgeschrittenen Spielleiter (der kann auch mit wenig erfahrenen Spielern aus den auf den ersten Blick eindimensionalen Herausforderungen überraschende Lösungsansätze entwickeln). Vor einigen Monaten wurde ich von einem Spieleladen gebeten, in einer Vorführrunde "Midgard" vorzustellen. Damals habe ich mich für die "steinerne Hand" entschieden. Heute würde ich Orcwinter wählen. Im richtigen Umfeld ein vielversprechender Einstieg. Vielen Dank und alles Gute, Tharon.
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Tharon antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Oh nein, Einskaldir! Wozu schreiben wir uns hier eigentlich die Finger wund? Also, nach diesen Informationen lautet mein Fazit: Ich mache es genauso wie dein Spielleiter. Mit einem Unterschied: Ich erzähle meinen Spielern nicht, wofür sie keine EP´s bekommen! Liebe Grüße, Tharon. -
Hihi, Malekhamoves´ letzter Satz erinnert mich an ein uraltes Rollenspiel von "FantasyGamesUnlimited": "Bushido". Das spielt im alten Japan. Die Charaktere können hier Karmapunkte sammeln (etwa so selten und knapp wie göttliche Gnade). Relativ viele Karmapunkte bekommt man, wenn man einen würdevollen Tod findet. Diese Karmapunkte kommen dann, quasi in Form einer Wiedergeburt dem nächsten Charakter des Spielers zugute (in Form von Boni beim Auswürfeln). Es kann da zwar zu einem Zeitparadoxon kommen, aber trotzdem hat mich dieser Regelmechanismus damals sehr beeindruckt. Tharon.
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Kompendium - Doppelklassencharaktere
Tharon antwortete auf Roga Danar's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Kompendium, S. 16: "All diese Kämpfer haben eine professionelle Einstellung zu ihrem Handwerk und können daher als eine Untergruppe des Söldners betrachtet werden." "Abgesehen von der unterschiedlichen Auswahl an Fähigkeiten bei Spielbeginn ist der Ritter ein normaler Krieger." Diese abgewandelten Charakterklassen sind Unterklassen. Sie besitzen eine speziellere Ausprägung, die grundsätzliche Lebenseinstellung bleibt aber auch bei ihnen gleich. Auch ein Gladiator weiß: "Mein Job ist der Kampf. Damit verdiene ich meinen Lebensunterhalt." Diesbezüglich ist er eine Söldnermentalität, so wie der herkömmliche Söldner auch. Tharon. -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Tharon antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@ Einskaldir: Wie bitte? "die EPs werden immer sofort vergeben und dem jeweilgen konto gutgeschrieben. hat sich bewährt, ungerechtigkeiten werden vermieden, der aufwand ist nicht störend." (einskaldir) "am ende des abenteuers heißt es dann du bekommst.... und fertig." (einskaldir) Ist das nicht ein Widerspruch? Oder meintest du, die EP´s werden sofort vergeben, aber die Spieler erfahren es erst am Ende des Abenteuers? Wenn es so ist, haben wir uns ganz schön missverstanden. Und dann, wenn dein letztes posting zutrifft und ihr die EP´s wirklich erst am Ende des Abenteuers bekommt...: woher wusstest du dann, das es gerade für die beiden von dir erwähnten Situationen keine EP´s gab? Tharon. -
Kompendium - Doppelklassencharaktere
Tharon antwortete auf Roga Danar's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@ Nanoc: Freundlicher Gruß zurück. @ Schwerttänzer: Ja, ich hab´ das Kapitel gelesen. Gibt es einen speziellen Grund, warum du mich darauf hinweist? Tharon. -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Tharon antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
"die EPs werden immer sofort vergeben und dem jeweilgen konto gutgeschrieben. hat sich bewährt, ungerechtigkeiten werden vermieden, der aufwand ist nicht störend." (einskaldir) Eine Anmerkung dazu kann ich mir nicht verkneifen: Du bist anscheinend der Auffassung, dass es eben doch zu Ungerechtigkeiten kommt (sonst würden wir diese Diskussion nicht führen). Und der Aufwand, den wir hier als Spätfolge im Forum betreiben, ist auch nicht zu verachten. Ich finde diese Punkt für Punkt Vergabe wirklich nicht so toll. Mal abgesehen, dass es dabei zu solchen spielunterbrechenden Diskussionen kommen kann, wie wir sie jetzt hier im Forum führen. Meine Spieler haben dann früher immer angefangen auszurechnen, was für einen Grad der Gegner hat: "Was? für 3 weggekloppte AP krieg´ ich 12 KEP? Dann hat der Typ ja, warte mal, äh, 12 geteilt durch 3 sind 4... Dann ist der ja Grad 8-10! Boah, ey!" Das hat mich irgendwann genervt. Und dann der Moment, wenn 10 Orks auftauchen und alle haben 12 AP... die Spieler bekommen ihre KEP und irgendwann wisen sie: ein so´n komplett totgekloppter Ork bringt 24 KEP, die kriegt man in Zweierschritten, also ham´se 12 AP. "Hey, du da mit den Null AP, komm her und hilf hier aus, ich hau´ dem Chef auf die Fresse, also übernimm du hier den. Das schaffst du schon, der hat nur noch einen AP..." War mir auch zu blöd. Deshalb gibt´s bei mir nur noch EP´s in größeren Abständen. Tharon. -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Tharon antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@ Einskaldir: Jetzt hab´ ich´s verstanden! Aber ich wollte nicht wissen, wie es in deiner Spielrunde gehandhabt wird. Ich wollte wissen, wie du es handhaben würdest. Du bist ja mit der Regelung deines Spielleiters unzufrieden, wenn ich das richtig verstanden habe. Eine Alternative liegt eben in der für mein Gefühl nicht besonders befriedigenden Handhabe, dem Zauberer soviele EP´s zukommen zu lassen, als hätte er APs verloren. Ich war mir nicht sicher, ob das wirklich die Alternative war, die in deinem Sinne wäre. Deshalb hab´ ich noch ´mal wissen wollen, wie du´s selbst regeln würdest. Nochwas: War das dieselbe Situation? Ihr habt auf der Linienkreuzung Flammenkreis gezaubert und dort kamen die Untoten? Das war mir bisher nicht klar. Ich dachte es sind einfach zwei Situationen, von denen du berichtest. Ich würde es in diesem Falle zwar auch nicht grundsätzlich anders handhaben als beschrieben, aber ich verstehe langsam deine Verärgerung. Ich denke ich hätte zumindest etwas mehr AEP für gute Ideen gegeben. Im Endeffekt: es gibt nun mal unterschiedliche Meinungen. In diesem Punkt haben wir anscheinend eine solche. Peace! Tharon. -
Kompendium - Doppelklassencharaktere
Tharon antwortete auf Roga Danar's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@ Nanoc: Entschuldigung, wenn ich dich irgendwie beleidigt haben sollte. Ich wollte dir damit nicht das Wort abschneiden. Es ist einfach kein Thema, was mir irrsinnig unter den Nägeln brennt und dafür habe ich eigentlich schon viel zu viele Worte darüber gemacht. Das war alles, was ich meinte. Ich glaube auch nicht, dass es Ansichten sind, die uns trennen. Da gibt es diesen Begriff "Charakterklasse", den wir möglicherweise etwas unterschiedlich verstehen. Aber wichtig finde ich das nicht. Letztenendes ist es hauptsächlich eine Frage des Geschmacks in punkto Spielverhalten, wo wir uns ein bisschen unterscheiden. All das, was du für einen Charakter beanspruchst, schließe ich nicht aus. Ein bisschen lieber sehe ich es aber, wenn jemand den Charakter seines Charakters intensiv ausspielt statt von der einen zur anderen Einstellung hin und her zu wechseln. Aber, wie gesagt: das ist einfach nur Geschmacksache. Wenn du aber so großen Wert auf veränderliche Charakterkonzepte legst, stellt sich mir noch eine andere Frage: Du sagst, die Charakterklasse sei nur eine anfängliche Orientierungshilfe. Wie aber kommst du dann damit zurecht, dass sich deine Einstellung zwar ändern lässt, die regeltechnisch wirksame Charakterklasse aber nur sehr schwer? Ist das nicht ein Problem bei deiner Spielweise? Tharon. -
Kompendium - Doppelklassencharaktere
Tharon antwortete auf Roga Danar's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich will ja keinem Spieler verbieten seinen Charakter zu entwickeln. Wenn ein Krieger sich für Geld kaufen lässt, auch egal! Nur entfernt er sich damit eben von dem Konzept, das ihn ursprünglich ´mal zu einem Krieger gemacht hat. Aufwändige Diskussion um fast nichts, oder? Vielleicht sollte ich besser aufhören. Tharon. -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Tharon antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
"wie gesagt gibt es unter diesem einen bestimmten spieleiter überhaupt keine EPs, weder fürs zaubern noch fürs kämpfen." (einskaldir) Was willst du damit sagen? Ich hab´ den Bezug nicht verstanden. Tharon. -
Kompendium - Doppelklassencharaktere
Tharon antwortete auf Roga Danar's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Die unterschiedlichen Söldner- und Kriegergruppen, die du aufzählst haben tatsächlich etwas gemein. Ihre Charakter-Klasse Nicht hauen, ich erklär´s noch: IM Regelwerk gibt es doch diese Anfangsbeschreibungen zu Krieger, Söldner,Barbaren, etc. Das ist ungefähr, was ich meine: Da steht beim Krieger etwas über sein Ehrgefühl, beim Söldner etwas über seine materielle Motivation, bei den Barbaren etwas über unabhängigen Geist und irdische Freuden, beim Waldläufer über Wildnis und Einsamkeit... Das sind keine Fertigkeiten! Hier wird versucht die wesentlichen Charakterzüge von Abenteurern der entsprechenden Klasse anzudeuten. Das, was einen Krieger zum Krieger macht, ob er nun aus Alba oder Rawindra kommt. Und diese gemeinsame Basis finde ich wichtig. Wenn sie fehlt, fühlt sich ein entsprechender Krieger für mich ganz einfach nicht mehr nach Krieger an. Und bei Doppelcharakterklassen hat man nun mal zwei dieser zugrundeliegenden Charakterbasen. Deshalb sage ich, das ist schwer zu spielen. Tharon. -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Tharon antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Nun ja, Kazzirah, dann muss aber auch definiert werden, was "eine Situation" ist. Ich finde, erst kein Flammenkreis, dann aber doch Flammenkreis, das ändert die Situation für alle Beteiligten doch gewaltig! Dieses "im Prinzip" habe ich immer so verstanden: Es gibt Kampfsituationen, in denen du einem Gegner gegenüberstehst und auf ihn einschlägst, dieser schlägt aber nicht zurück (weil er währenddessen eine Tür aufmachen will, weil er einen anderen Gegner angreift o. ä.). Trotzdem könnte er dich im Prinzip angreifen. Folge: du bekommst EPs. Gegner, die, selbst wenn sie wollten, nicht zurückschlagen können (gefesselt, bewußtlos...), können sich prinzipiell nicht wehren. Folge: du bekommst keine EPs. Für mich gehören die Untoten aus Einskaldirs Beispiel zur zweiten Kategorie: sie würden dir gern eine ´reinhauen, der Flammenkreis hindert sie aber daran. Im übertragenen Sinne also: Ihnen sind die Hände gebunden... Kann jeder regeln, wie er will. Ich jedenfalls mach´s so. Tharon. -
"Aber gerade historische Romane stellen eben immer auch einen Spiegel zur heutigen Zeit dar. Zum Beispiel schildert Gulik auch an der Person Richter Di, wie effektiv die damalige Rechtssprechung war. Dass man dabei völlig der Willkür eines Richters ausgeliefert war, der sicher in der Realität nicht immer so clever und integer war wie Guliks Protagonist, das unterschlägt er (an den meisten Stellen)." (adjana) Also, dass nun GERADE historische Romane einen Spiegel zur heutigen Zeit darstellen finde ich nicht unbedingt. Romane die in der heutigen Zeit spielen, stellen doch viel eher einen Spiegel zur heutigen Zeit dar, als historische. Man kann das als Schriftsteller eines historischen Romans ja machen: Parallelen zur Jetzt-Zeit aufzeigen u. ä. Und Eco tut das wirklich auch ganz toll. Aber man muss es nicht, und ich denke, Gulik war schlicht und einfach nur an einer möglichst makellosen Neuschöpfung im Stil der alten Gattung gelegen. Was Gulik über das alte, chinesische Rechtssystem dachte, steht im Nachwort vieler Richter Di Romane. Hier sind es keine Romanfiguren, die eine Meinung vertreten, sondern Gulik selbst. Hier lassen sich also Rückschlüsse auf Guliks Einstellungen viel verlässlicher gewinnen: "Alles in allem arbeitete das alte chinesische (Rechts)System ganz ordentlich. Scharfe Kontrollen seitens der Oberbehörden verhinderten Auswüchse und auch die öffentliche Meinung wirkte auf schlechte oder verantwortungslose Beamte hemmend. Todesstrafe mußte durch den Thron bestätigt werden, und jeder Angeklagte hatte die Möglichkeit, an höhere Gerichtsinstanzen bis zum Kaiser selbst zu appellieren. Außerdem war es keinem Richter erlaubt, den Angeklagten unter vier Augen zu befragen, jedes Verhör einschließlich der Voruntersuchung mußte in öffentlicher Sitzung stattfinden. Alle Vorgänge wurden sorgfältig protokolliert, und die Protokolle den Oberbehörden zur Kontrolle überwiesen." Nicht unbedingt Grund für harsche Sozialkritik, finde ich. Der Roman mit der brutalen Hinrichtungsbeschreibung ist "Wunder in Pu-Yang?" Hier findet sich im Nachwort der Hinweis: "Der chinesischen Tradition bin ich gefolgt, indem ich (...) eine Beschreibung der Hinrichtung der Verbrecher hinzugefügt habe. Der chinesische Sinn für Gerechtigkeit verlangt, daß die Bestrafung des Verbrechers mit vielen Einzelheiten dargestellt wird." Der Titel des Romans mit den Vergewaltigungen fällt mir auch nicht mehr ein. Vielleicht gilt dafür aber ein ähnlicher Grund. Überhaupt diese Nachworte: die sind sehr aufschlussreich über Guliks Verständnis seiner Romane: Gulik ist hauptsächlich ein schriftstellernder Historiker. Wenn ich diese Nachworte lese, sehe ich keinen Grund dafür, ihm reaktionäre oder sadistische Charakterzüge zu unterstellen. Tharon.
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Kompendium - Doppelklassencharaktere
Tharon antwortete auf Roga Danar's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@ Schwerttänzer: Tut mir wirklich leid, aber was du geschrieben hast, kann ich nicht verstehen. Dein Satzaufbau ist schwer gewöhnungsbedürftig. Äußere dich doch bitte noch einmal präziser. Nur zu dem Anfang kann ich etwas sagen, den hab´ ich verstanden. Du hast recht. Wenn du schon ein vorherbestimmtes Charakterbild hast, ist eine Charakterklasse nicht mehr so wichtig. Ich muss allerdings gestehen, dass ich den... ähm... Charakter eines Charakters in aller Regel vor Spielbeginn nicht bis in die kleinste Einzelheit vorherbestimme. Da helfen dann die Charakterklassen. Sie sind im eigentlichen Wortsinn "Charakter-Klassen", das heißt, sie stellen klassifizierte, typische Charakteristiken der Bewohner Midgards dar. Sie stellen die charakterliche Basis eines Abenteurers dar, aufgrund der dann im Einzelfall der Abenteurer ausgespielt werden kann. Und in diesem Wortsinn sind Doppelcharakterklassen vielleicht nicht gleich schizophren, aber zumindest für meine beschränkte Vorstellungsgabe schwierig zu behandeln. Wenn ich als Spieler ein Situation reflektiere denke ich zwar zuerst "Wie reagiert mein Roderic in dieser Situation?" Aber wenn ich mir nicht ganz sicher bin, dann denke ich als nächstes doch sofort: "Wie reagiert denn ein Söldner in dieser Situation?" Das ist bei Doppelcharakterlassen eben weniger eindeutig. Und daher kommt bei denen in mir auch oft so ein Weder-Fisch-Noch-Fleisch-Gefühl auf. Ich behaupte übrigens nicht, dass das anderen auch so gehen sollte. Ich schildere nur, wie´s mir dabei geht. Tharon. -
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Tharon antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Mich würde in diesem Zusammenhang interessieren, ob in euren Gruppen die Spieler wirklich für jede Aktion einzeln EP´s notieren. Ich habe mir angewöhnt, für meine Spieler kleine EP-Listen zu führen, wo ich mir als Spielleiter notiere, wieviel die Spieler erreicht haben. Gerade bei Kämpfen rechne ich erstmal alle EP´s zusammen und sage dem Spieler hinterher beispielsweise: Bei diesem Kampf waren´s jetzt insgesamt 76 KEP und 12 ZEP. AEP vergebe ich sogar grundsätzlich immer erst als Gesamtsumme nach einem abgeschlossenen Abenteuer. Vorteil: Es gibt keine blödsinnigen Diskussionen über zuviel oder zuwenig EP´s am Spieltisch. Tharon. -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Tharon antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@ Einskaldir und Hendrik: Ich würde gern einfach mal so interessehalber wissen, wie ihr die Angelegenheit auf der Linienkreuzung regeln würdet. Für sonstige Zauber gibt´s 3 ZEP pro verbrauchtem AP. Wenn aber keiner verbraucht wird, gibt´s meiner Meinung zufolge auch keine ZEP (3x0=0). Wollt ihr den ZEP-Gewinn jetzt so regeln, ALS HÄTTE der Zauberer AP´s verloren? Zum Beflammenkreisten: Ohne zusätzliches Steinewerfen gibt es zumindest schon mal keine KEP: "Vor allem bringt es einem Abenteurer keine Erfahrungspunkte ein, wenn er einem Gegner Schaden zufügt, ohne dass dieser im Prinzip zur Gegenwehr fähig ist." Mit Steinewerfen ist das ein normaler Fernkampf: also normale KEP (bzw. halbiert, weil Fernkampf). AEP für das Überwinden eines Gegners sollte man wohl eher nicht vergeben. In den Regeln heißt es, dieses Überwinden soll kampflos sein. Daher würde ich bei den ersten zwei, drei Anwendungen dieser Art ein paar AEP für eine gute Idee vergeben. Später, wenn´s zur Routine wird, gibt´s keine mehr. Tharon. -
Also, ich habe eben mal "Mittelalter" und "Mitleid" bei google eingegeben... und habe dermaßen viele Sites angeboten bekommen, in denen allen völlig selbstverständlich vorausgesetzt wird, das Mitleid im Mittelalter eine entscheidende Tugend war. Nachdem ich einige davon gelesen habe, würde ich sogar Kazzirahs These zustimmen, im Mittelalter sei "Mitleid" häufiger und von zentralerer Bedeutung. Ziemlich wichtig wohl auch in diesem Zusammenhang: Franz von Assisi (Hochmittelalter) und Entstehung der Hospize. Tharon.
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Hallo HarryB: Logisch kann man da nicht alle Situationen über einen Kamm scheren. Sprechen wir erstmal über die geistige Ebene. Mitleid muss ja nicht automatisch aktives Eingreifen bedeuten. Im Parsival geht es übrigens (wenn ich mich recht entsinne) auch lediglich um die Ebene des aufrichtigen Mitfühlens. Mitleid im Sinne von Mitfühlen: das sollte für den Priester eines entsprechenden Kultes wohl machbar sein. "Mildern von Leid" ist natürlich ein entscheidender Schritt weiter. Das geht oft, aber nicht immer und wenn es wirklich nicht geht, kann man einem Priester in einer solchen Situation natürlich auch keinen Strick drehen. Ich glaube aber, dass relativ häufig zumindest eine gewisse Linderung erreichbar ist. Öffentliche Bestrafungen oder Hinrichtungen sind ein schwieriger Fall (und daher werden sie hier im thread wohl auch des öfteren als Präzedenzfall angeführt). Ich mache keinem Priester Probleme, der eine ungerechte Hinrichtung inaktiv geshehen lässt. Dennoch fällt mir dabei ein vorbildliches Beispiel ein: Es gibt einen (relativ schlechten) Roman von Robert Shea: Das Kreuz und die Laute (oder so ähnlich). Ich hab´ den ganzen Schmus relativ schnell verdrängt, aber eine Szene ist mir in Erinnerung geblieben. Da wird eine Ketzerin auf dem Scheiterhaufen verbrannt und ihr Liebhaber ist in der Stadt, um herauszufinden, ob er sie retten kann. Er stellt fest: Geht nicht. Sie stürben beide. Dann quartiert er sich in einem Gasthaus direkt am Richtplatz ein. Wenn die Flammen zu brennen beginnen, erschießt er mit seinem Bogen vom Fenster aus seine Geliebte und flieht. Das hat mich beeindruckt, weil es noch einigermaßen realistisch ist. Er hat getan, was er konnte, ohne sein eigenes Leben wegzuwerfen. Und er hat immerhin erreicht, dass die Dame möglichst wenig leidet. Sein Motiv war Liebe, aber Agape ist schließlich auch eine Form von Liebe und Mitleid gehört in ihren Bereich. Ich meine: wer wirklich Mitleid hat, findet vielleicht auch Mittel und Wege, wenigstens eine Kleinigkeit zur Besserung beizutragen. Tharon.
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Ähm, äh ... Wie funktioniert den ein Turnier?
Tharon antwortete auf Landabaran's Thema in Midgard Cons
Wo wir gerade ´mal dabei sind: Ich hab´ so etwas noch nie mitgemacht. Für meine begrenzte Vorstellungskraft hört sich diese Turniersituation jedenfalls nicht gerade danach an, als könne dort meine Vorstellung einer gemütlich-gepflegten Rollenspielrunde verwirklicht werden (fester Zeitplan, Bewertungsbögen... ) Mich würde ´mal von diesbezüglich Erfahreneren interessieren, ob in diesen Turniersituationen ein verändertes Spielverhalten zu beobachten ist: Findet dort wirklich Rollenspiel auf Zeit statt? Herrscht ein gewisser Konkurrenzdruck? Geht die Phantasie und Kreativität den Bach ´runter? Ich hab´ keine Ahnung, aber das wäre meine Befürchtung. Tharon. -
Kompendium - Doppelklassencharaktere
Tharon antwortete auf Roga Danar's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@ Landabaran: Oh, also wenn es um Meinungen geht... ist die meine von deiner nicht allzu weit entfernt. Doppelcharaktere, die ich bisher erlebt habe waren für mein Empfinden jedenfalls oft nicht allzu überzeugend. Sie sind eben schwierig zu spielen. Sie heißen nicht umsonst DOPPELCHARAKTERE. Eigentlich sind´s nämlich zwei. Ich hab´s irgendwo schon ´mal erwähnt: ich halte es für schwer genug einen Einfachcharakter überzeugend darzustellen. Bei einem Doppelcharakter gibt es fast immer ein paar Abstriche. Lieber einen überzeugenden Einfachcharakter als einen mäßigen Doppelcharakter. Das findet jedenfalls Tharon. (Ob deine Aussage mit dem Gleichgewicht stimmt, weiß ich allerdings nicht. Im Kompendium klingt es schon so, als sei in dieser Hinsicht aufgepasst worden). -
Kommen wir zu den Quotes. Sie sind körperlos und nisten sich in den Gehirnen der Abenteurer ein. Immer wenn ein anderer Charakter etwas spricht, speichert das der Quote in seinem Wirtsgehirn. Der vom Quote besessene Charakter spürt ein kaum zu bändigendes Verlangen das Gespeicherte zu einem passenden oder (häufiger) unpassenden Zeizpunkt noch einmal wiederzugeben. Quotes sind übrigens recht anfällig gegenüber Krankheiten. Oft funktionieren sie nicht. Ein von einem kranken Quote besessener Charakter ist unfähig, das Gespeicherte wiederzugeben und verfällt stattdessen in wüstes Fluchen. Tharon.
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Tharon antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Nein