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Tharon

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Alle Inhalte von Tharon

  1. @ Hornack: Ich weiß, Hornack. Nächstesmal wird alles besser. Wenn du dir allerdings ansiehst, wann zu den threads die letzten Beiträge geschrieben wurden, dann liegt die Vermutung nahe, dass es die übrigen Forumgänger inzwischen auch mitbekommen haben. Viele Grüße, Tharon.
  2. In meiner Runde werden die Kämpfer diesbezüglich nicht bevorteilt. Sie können keine magischen Waffen kaufen, Zauberer können keine anderen magische Artefakte kaufen. Eron rate ich, lieber die anderen Charaktere abzurüsten (Diebstahl, Schiffbruch, etc) als den Heiler aufzurüsten. Für mich sind diese Artefakte zum größten Teil seltene Gegenstände, die einem Charakter durch ein glückliches Schicksal während eines gefährlichen Abenteuers in die Hände fallen. Dafür sind sie dann allerdings auch umsonst (zumindest, wenn es nicht noch einen Besitzer gibt). Spieler entwickeln bei einem derartigen Vorgehen eine wesentlich höhere Wertschätzung magischer Artefakte und sind umso dankbarer, eines besitzen zu dürfen. Tharon.
  3. Tharon

    Magiergilden

    Bei Tanelorn lese ich zwischen den Zeilen gewisse Zweifel, ob der Verkauf von magischen Artefakten bei diesen Preisen wirklich Haupteinnahmequelle sein kann. Sie sind ja so teuer, dass sie sich nur wenige Menschen leisten können. Diese wenigen Händel aber sollen eine Haupteinnahmequelle darstellen? Das Problem findet durchaus diskussionswürdig: Tharon
  4. (Diese Mentorin ist nicht besonders gut ausgearbeitet, ihre speziellen Charakterzüge gewann sie erst während des Spiels. Dafür verwandte ich hier etwas mehr Mühe auf die Initialbegegnung zwischen Hexer und Mentorin) Nelis, Herrin des Windes, Nebel der Verwirrung, unüberwindbarer Gegenwind im Angesicht ihrer Feinde, Mentorin für graue Hexer/n In deiner Jugend bist du während einer Wanderung durch die Wälder Moravods auf eine Lichtung gestoßen, auf der eine ziemlich verfallene Holzhütte stand. Da sich ein Eigentümer auch nach mehrmaligem Klopfen nicht bemerkbar machte, hast du die Hütte durchsucht und fandest neben allerlei unnützem Plunder Aufzeichnungen, die das Herbeirufen einer Dämonin der nahen Chaosebenen beschrieben. Das beschriebene Ritual erfordert es, dass der Rufende sein Gesicht nachts, in völliger Dunkelheit mit Ruß schwärzt, sodann eine Heuschrecke, einen Käfer oder ein ähnliches Insekt zerkaut und daraufhin deutlich "Nelis, Herrin des Windes, Nebel der Verwirrung, unüberwindbarer Gegenwind im Angesicht ihrer Feinde" ruft. Voller Neugier hast du dich einige Zeit später, wieder auf einer Waldlichtung, an dem Ritual versucht. Einige Zeit lang war nur das Rauschen eines Windes zu hören, dann zog dichter Nebel auf. Aus Angst und Unsicherheit zündetest du eine Fackel an... und erkanntest im Nebel eine dunkle schemenhafte Gestalt, die zu dir sprach: "Ich bin Nelis, die du gerufen hast. Durch meine Hilfe kannst du die Macht der Zauberei erlangen und ihre vielen Vorzüge kennenlernen. Ich stelle aber auch Bedingungen an meine Schüler..." Du hast eingewilligt und Nelis inzwischen schon einige Male gerufen. Sie ist immer auf die gleiche Art erschienen. Nur bei Licht waren ihre dunklen, schemenhaten Umrisse zu erkennen, ihre wahre Gestalt ist dir bis heute nicht bekannt. Nelis ist eine Dämonin der Dunkelheit, der Heimtücke und der List. Ihr zugeordnetes Symbol ist der Wind, der ohne Spuren zu hinterlassen über das Land streicht. Gemäß ihren Eigenarten unterrichtet Nelis einige Zauber lieber als andere. Daher gelten beim Lernvorgang einige Spezialregeln: Folgende Zauber sind Grundfertigkeiten: Bannen von Licht, Dinge verbergen, Wandeln wie der Wind, Windstoß, Wundersame Tarnung, Stille, Unsichtbarkeit, Beschleunigen, Deckmantel, Nebel, Zauberschild, Reise der Seele, Windmeisterschaft, Schweben, Sturmwind, Reise in die Zeit, Fliegen, Wirbelwind, Reise zu den Sphären Folgende Hexergrundfertigkeiten sind bei Nelis nur Standardfertigkeiten: Angst, Schmerzen, Verdorren, Dämonenfeuer, Zauberhand, Pestklaue Folgende Hexerstandardfertigkeiten sind bei Nelis nur Ausnahmefertigkeiten: Feuerfinger, Flammenkreis, Feuerkugel, Blitze schleudern, Elfenfeuer, Feuerring, Erdwandlung, Feuermeisterschaft, Versteinern, Auflösung, Erdmeisterschaft, Todeszauber, Feuerregen Zusätzlich lehrt Nelis den Zauber "Nelis´ Eingebung", der genauso wie "Dämonische Eingebung" wirkt, aber auch für ihre Schüler, also graue Hexer, eine Grundfähigkeit ist. Um sich Sainela als Mentorin zu halten und gnädig zu stimmen, darf niemals ein offenes, direktes Vorgehen einem verborgenen, geheimen Vorgehen vorgezogen werden (solange es die Wahl gibt). List und Heimtücke sind direkter Stärke und Aggressivität vorzuziehen. Einmal pro Abenteuer muss eine besonders hinterlistige, möglichst im Dunkeln verborgene Handlung begangen werden, die durch ein Gebet an Nelis bekräftigt werden muss (sprich: der Spielleiter muss davon in Kenntnis gesetzt werden, dass diese Handlung Nelis geweiht war). Wird das vergessen, versäumt oder nicht zu Sainelas Zufriedenheit ausgeführt, bestraft sie ihre Schüler mit Lehrverweigerung oder schlimmeren Dingen. Werden von Nelis´ Schülern in Abenteuern ihr gefällige Handlungen über das Mindestmaß hinaus vollbracht, entsprechende Ziele erreicht oder passende Opfer dargebracht, vergibt Nelis auch "dämonische Gnade". Diese kann wie göttliche Gnade eingesetzt werden, jedoch nur für Bitten, die Nelis Natur entsprechen.
  5. Nach diesen Ankündigungen muss ich natürlich mit gutem Beispiel vorangehen. Hier mein erster Mentor: Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor für graue Hexer. Oculus Caecus erscheint auf Midgard immer in derselben Gestalt: ein auf dem Boden liegendes gigantisches (ca. 1m Durchmesser), lidloses Auge, von blutigen Katarakten durchzogen mit blinder, milchiger Pupille. Oculus Caecus kann sich auf Midgard nicht fortbewegen, ist blind, taub und stumm. Dafür besitzt Oculus Caecus andere Eigenschaften: Es beherrscht die Fähigkeit, telepathisch Gedanken zu lesen. Gerüchten zufolge erfährt Oculus Caecus alle Gedanken, die im jeweiligen Moment gedacht werden, selbst die von anderen Ebenen. Diese nach menschlichen Maßstäben unvorstellbare und nicht zu bewältigende Flut an Informationen hat Oculus Caecus auch den Namen "der Weise des Wahnsinns" eingebracht. Seine eigenen Gedanken übermittelt es mittels optisch sichtbarer Szenen, die Anwesende in der milchigen Fläche seiner Pupille beobachten können. Diese visuelle Kommunikation hat Oculus Caecus derart perfektioniert, dass sich selten Verständnisschwierigkeiten ergeben. Darüberhinaus scheint für diesen Dämon die Verbannungszeit bei der Vernichtung seiner Projektion auf Midgard besonders kurz zu sein: Wird Oculus Caecus in Stücke gehackt, kann es schon wenige Tage später wieder erneut nach Midgard gelangen. Da Oculus Caecus kein Schmerzempfinden zu besitzen scheint, reagiert es meist gleichgültig auf Angriffe anderer. Ob Oculus Caecus auf seiner Heimatebene, der Ebene des Unlichts (eine nahe Chaosebene) eine andere Form besitzt, ist nicht bekannt. Oculus Caecus ist bekannt für sein okkultes Wissen. Dank seiner telepathischen Fähigkeiten bleiben ihm sogar die Gedanken großer Dämonenfürsten nicht verborgen. Oculus Caecus vermeidet es, diese Informationen zum Schaden anderer einzusetzen. Nutzt Oculus Caecus Informationen zum eigenen Vorteil, versucht es, dies nach Möglichkeit zu verheimlichen. Gerade bei mächtigeren Wesen ist diese Vorsicht durchaus angebracht, denn auf seiner Heimatebene ist Oculus Caecus selbstverständlich so verletzlich, wie andere auch. Oculus Caecus gibt auch nur in seltenen Fällen Informationen an andere weiter. Die Szenen, die in der milchigen Pupille zu sehen sind, beziehen sich entweder nur auf den Betrachter selbst, sind völlig unbedeutend oder können wenigstens nicht derart genutzt werden, dass Oculus Caecus als Informant die Rache eines Opfers auf sich zieht. Hin und wieder nutzt es aber auch bestimmte Situatione aus und sendet dennoch, im eigenen Interesse, meist verschlüsselte Informationen über Dritte, die von erheblicher Bedeutung sein können. Oculus Caecus´ eigene Motive sind weitgehend unbekannt. Es scheint keine Interessen an Machtzuwachs zu haben und achtet sorgsam darauf, seinen neutralen Standpunkt zwischen verschiedensten Interessengruppen zu wahren. Unter den Kundigen Midgards nimmt Oculus Caecus daher auch eher die Rolle eines rätselhaften, bizarren Orakels ein. Einige behaupten, es sei Medium einer dahinter verborgenen Gottheit, andere behaupten, es sei ein unabhängiges Wesen. Seine Schüler sind in aller Regel Wissenssuchende, die auch vor bizarren und eventuell grausigen Mitteln nicht zurückschrecken. Oculus Caecus nutzt seine Schüler manchmal, um diffuse Informationen richtigstellen zu lassen. Die Gedankengänge von Wahnsinnigen zum Beispiel, lassen sich auch für Oculus Caecus selten ohne weitere Nachforschungen verstehen. Derartige Aufgaben übernehmen dann seine Schüler. Auch geschieht es hin und wieder, dass Oculus Caecus trotz aller Vorsicht den Zorn eines mächtigen Wesens auf sich zieht. Mancher Dämonenfürst ist schon bei der Verweigerung einer Information in rasenden Zorn verfallen. Diese seltenen Gegner auszuschalten oder zu besänftigen, auch das erledigen in aller Regel die Schüler von Oculus Caecus. Weitere Anforderungen: Oculus Caecus´ Schüler dürfen sich keine mächtigeren Wesen, die ihm selbst gefährlich werden können, zum Feind machen, da dann auch Oculus Caecus selbst in Gefahr ist. Besonders bei Dämonen und anderen Wesen, die Ebenen wechseln können, ist größte Vorsicht angesagt. Oftmals wird den Schülern von Oculus Caecus auch nahegelegt, selbst die Freundschaft solcher Wesen zu meiden, da damit häufig die Feindschaft eines anderen Wesens einhergeht. Sieht Oculus Caecus seine Neutralität durch einen Schüler gefähdet, wird dieser verstoßen, das heißt, er muss sich einen neuen Mentor suchen. Oculus Caecus lehrt seine Schüler am liebsten Magie, die seinem eigenen Wesen entspricht. Daher gelten für das Lernen folgende, vom üblichen Hexerlehrplan abweichende Bestimmungen: Folgende Zauber sind Grundfertigkeiten: Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Ohr, Freundesauge, Hören der Geister, Hören von Fernem, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Wahrsehen, Zauberauge, Zauberzunge, Zwiesprache Folgende Zauber sind Standardfertigkeiten: Dämonenfeuer, Erkennen von Leben, Pestklaue, Reise der Seele, Reise zu den Sphären, Reise in die Zeit, Schmerzen, Wahnsinn, Zauberhand Folgende Zauber sind Ausnahmefertigkeiten: Auflösung, Blitze schleudern, Eisiger Nebel, Elfenfeuer, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Feuerkugel, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Schlaf, Schwäche, Stärke, Todeshauch, Todeszauber Folgende Zauber lehrt Oculus Caecus gar nicht: Macht über Menschen, Macht über Leben, Macht über den Tod, Macht über die Zeit Alle anderen Zauber werden so geregelt, wie für graue Hexer üblich. Weitere Vorteile für Spielercharaktere mit Oculus Caecus als Mentor: Der Zauber "Dämonische Eingebung" erlaubt einem Schüler von Oculus Caecus statt drei Fragen, vier Fragen zu stellen. Oculus Caecus kann gerufen werden. Ruft man seinen Namen laut aus, erscheint er mit 5% Wahrscheinlichkeit. Ist er einmal erschienen, darf er ein Jahr lang nicht mehr gerufen werden. Es sollte Schülern von Oculus Caecus einleuchten, dass es kaum dazu taugt, einer Abenteurergruppe in einem Kampf o. ä. beizustehen. In der Regel ruft man ihn, wenn man vor unlösbaren Rätseln steht, oder weiß, dass es wichtige Informationen gibt, die man nicht besitzt. So long, euer Tharon.
  6. Das chryseische Gasthaus, von dem hier die Rede ist, trägt den Namen: "Saubere Unterkunft". Auf den ersten Blick nicht besonders einladend, vielleicht aber doch, wenn sich die Charaktere in der letzten Unterkunft die Krätze geholt haben. Das Gasthaus hält, was sein Name verspricht. Allerdings auch nicht viel mehr. Es ist langweilig... überhaupt nichts los. Nie sitzt jemand in der Schankstube, nie hat man als Übernachtender Zimmernachbarn. Der Grund ist der Wirt: Epilierios, der Unfehlbare. Er ist der Spießer in Person, immer korrekt, immer zu Diensten, immer bemüht um das ordentliche Äußere seines Gasthauses. Wenn ein Bierkrug umkippt steht er 10 Sekunden später (1 KR! mit dem Wischlappen daneben, um die Gaststube wieder in Ordnung zu bringen, wenn ein Gast sein drittes Bier bestellt, beginnt Epilierios zu diskutieren, ob er nicht langsam genug habe. Wenn ein Gast eine preisgünstige Mehrfachunterkunft verlangt, propagiert er die Sauberkeit, Intimität und Diskretion von Einzel- bzw. Zweierzimmern (wobei er natürlich nie an zweifelhafte und zwielichtige Intentionen denken würde). Seine Magd ist angehalten spätestens 10 Minuten nach Verlassen der Schlafzimmer die Betten der Gäste zu machen (sie hat einen Generalschlüssel), seine Gerichte sind essbar, aber einfallslos und selbst die Latrine im Hinterhof wird viermal am Tag gereinigt und mit Fichtenzweigen ausgehangen (Wohlgeruch!. Die Folge: Epilierios hat keine Gäste... überhaupt keine! Es sieht aus wie ein Fluch: die Charaktere betreten das Gasthaus, niemand da... sie kommen nach einem anstrengenden Tag in der Stadt zurück... immer noch niemand da. Es wirkt wie ein Geisterhaus: der adrette Epilierios und seine nicht sichtbaren Gäste! In Wahrheit meidet die Stadtbevölkerung das Gasthaus, gerade weil es derart öde und langweilig ist. Epilierios ist so überzeugt davon, das genau Richtige zu tun, dass er diese Tatsache nicht wahrhaben will. Für ihn ist es ein Rätsel, warum sein Gasthaus so schlecht läuft. Er ist allerdings spießig, arrogant und besserwisserisch genug, diesen Sachverhalt erst nach massiven Interventionen der Charatere zuzugeben. Nach außen hin tut er so, als sei sein Gasthaus derart exklusiv, dass es eben nicht viele Gäste zu erwarten habe. (Seine Preise sind übrigens leicht überteuert, aber nun wiederum auch nicht so sehr, dass es sich angesichts dieser desaströsen Nachfrage durch ausgesuchte Gäste über Wasser halten könnte). Der einzige Grund, warum Epilierios längst noch nicht sein Haus dicht gemacht hat, liegt in seiner Frau. Sie ist Kognoscia, die Wissende, eine mäßig begabte Heilerin, die es versteht, sich in ein genügend vorteilhaftes Licht zu setzen um immer wieder auch von den wichtigeren Bewohnern der Stadt in Anspruch genommen (und bezahlt) zu werden (vgl. Kosten magischer Dienstleistungen!. Kognoscia verlässt die "saubere Unterkunft" am frühen Morgen, arbeitet den gesamten Tag und kommt abends völlig gerädert mit annähernd 0 AP zurück. Wer das seltsame Paar näher kennenlernt, erkennt irgendwann, warum die beiden trotz disparaten Verhaltens zusammen bleiben: Kognoscia ist ebenso spießig wie Epilierios und sieht die Art, wie Epilierios das Haus führt als die einzig vernünftige an. Wer will schon billiges Bier, Pfeifenrauch, gröhlende Barden, zwielichtige Damen und Ungeziefer im Haus? Nein, Epilierios macht alles richtig, es muss wohl doch ein Fluch von Nea Dea sein, der das Haus heimsucht, das denkt sie wie auch Epilierios selbst. Die Charaktere können all dies zur Kenntnis nehmen und schulterzuckend das Weite suchen. Sie können aber auch versuchen, Epilierios´ Situation zu verbessern. Das geht nicht ohne Grundsatzdiskussionen: Sicherheiten gegen Abenteuerlust... die Pole dürften klar verteilt sein. Ein gut argumentierender Spielleiter kann den Abenteurern einiges Kopfzerbrechen bereiten, bei der Art, wie sie Epilierios´ Haus in ein Szenelokal verwandeln könnten. Aber vielleicht gelingt es den Charakteren ja dennoch. Und wer weiß...: beim nächsten Besuch in der Stadt hat sich Epilierios ihre Tipps möglicherweise zu Herzen genommen: sein Haus könnte sich inzwischen zum Renner entwickelt haben und er selbst mag zu einem wichtigen Insider-Gerüchtevermittler mutiert sein. Die Spielercharaktere werden staunen... das hält zumindest für möglich: Tharon.
  7. Hallo Forumgänger, ich spiele unter anderem eine siebtgradige Gnomenhexe. Mir gefällt der Charakter auch mit seinen geringen AP. Nein, genauer: er gefällt mir gerade wegen seinen geringen AP. In unserer alten Runde, in der der Charakter entstand, gab es zu einem bestimmten Zeitpunkt eine Wette: Wer den nächsten Charakter auswürfelt, muss einen Gnomen wählen. Nun: mein Glücksritter biss ins Gras und so war ich an der Reihe. Uns allen war klar, dass das eine schwache Spielerfigur wird. Aber der anfängliche Hohn wich bald einem seltsamen neuen Spielgefühl: mein Charakter war einer, auf den die anderen aufpassen müssen. Das war für alle Beteiligten ein völlig neues Gefühl: da gibt es eine kleine Exotin in der Runde, und alle großen Leute entwickelten plötzlich mütterliche Gefühle! Auch für mich als Spieler hatte die Situation eindeutig ihren Reiz: ich spiele inzwischen wahrscheinlich die bestbehütetste Gnomin Midgards! An einigen Stellen hier im thread würde bedauert, dass Gnome und Halblinge so wenig AP´s hätten, dass sie kaum zauberfähig sind. Ich als Spieler einer Gnomenhexe kann davon ein Lied singen. Die AP´s sind so miserabel, dass ich mir bei der Wahl neu zu lernender Zauber gründlich überlege, ob es in Zukunft überhaupt sinnvoll sein wird, ihn anzuwenden. Ich habe folgende Strategie verfolgt: Niedrig-AP-Zauber werden alle gelernt. Man kann nie wissen, ob man sie einmal brauchen kann. Aber nach Möglichkeit lerne ich auch Zauber deren AP-Kosten "Alle" lautet, selbst wenn es Ausnahme-Zauber sind. Alle AP´s? Ist ja fast nichts! Die Folge: in aller Regel klopft man mir schon anerkennend auf die Schulter, wenn ich den Orkhäuptling zwei KR verwirre ("alle Achtung, unsere Kleine ist ja doch zu etwas gut!") Aber manchmal, wenn mich die Wut packt, dann zaubere ich auch schon ´mal "Macht über Leben"! Ich spiele also eine kleine, unscheinbare, hilfsbedürftige Gnomin, die man einfach gernhaben muss. Ich kann nicht viel, jeder weiß das, und doch will mich niemand missen. Manchmal explodiere ich und werde zu einer Amokläuferin, die auch nicht weniger gefährlich als der waelische Berserker ist. Hinterher muss ich eben mal wieder getragen werden! (Ja, das geringe Körpergewicht ist ein Vorteil! Siehe auch: Fallen, knarrende Bohlen, etc.). Wenn ihr mich fragt: ich will nicht mehr AP als meine Gnomin hat! Tharon (oder in diesem Falle: Chiarina).
  8. @ Notu: Komplett deiner Meinung! Tharon! (häufiger einig, als es zunächst aussah!
  9. Hallo Landabaran, ja, so ähnlich, wie du es schilderst, habe ich mir die Auswirkungen deines Raumes 17/A auch vorgestellt. "Es war sinnbildlich für die Situationen in denen wir Menschen uns alle häufig befinden. Wir glauben etwas zu wissen und sehen nur diese Vorstellung von etwas, nur eine Illusion. Wir erkennen nicht, was wirklich ist. Und selbst wenn wir wissen, das wir irren, so bleibt es schwer das Richtige zu sehen. Es war ein Blick auf einen Vorgang, den wir, wenn er uns selbst betrifft, nicht wahrnehmen." Was dieses Zitat angeht, hast du völlig Recht. Es trifft allerdings auf Rollenspieler in einer Spielsituation, die sie sich selbst nur sehr subjektiv vorstellen können noch viel mehr zu, als auf einen Menschen in unserer Realität. Der Spielleiter als Philosoph? Darüber sinniert Tharon.
  10. Tharon

    Ylathor/Yalthor?!?

    Ihre Nennung wird im Forum veröffentlicht! Trocken: Tharon.
  11. @ Serdo: Meine Zustimmung! @ Calis: Verbitterung möchte ich entschieden von mir weisen! Ich habe großen Spaß am Spiel. Aber ich weiß auch, warum. Und der Grund sind bestimmt keine vorteilheischenden Egotripper! Wenn du nicht zu dieser Spezies gehörst, ist es ja gut. Stellenweise hatte es allerdings den Anschein. Tharon.
  12. In meiner Runde gibt es kaum Artefakte. Das sind extrem seltene Extra-Bonbons. Andererseits laufen auch nicht meine NSC´s mit einem magischen Arsenal herum. Ich spiele eine Kampagne mit dem Motto "Wehret den Anfängen, wehret der Rüstungsspirale"! Die ersten paar Sitzungen haben meine Spieler abgewartet. Dann haben sie gemerkt, dass sie auch ohne magische Artefakte Abenteuer bestehen können. Kritik an einer eventuell vorhandenen Knauserigkeit kam nie auf. Ehrlich gesagt verdrießt mich diese Geschichte besonders auf Con´s. Da heißt es dann: dieses Abenteuer wird für Charaktere von Grad drei bis sechs angeboten. Hinterher habe ich dann 6 Charaktere der Grade 5 - 6 vor mir sitzen, die alle mit heftigsten Artefakten nur so überschüttet wurden. Fazit: Lieber weniger Artefakte (zu kaufen gibt´s bei mir höchstens ein paar harmlose Tränke und Salben). Tharon.
  13. Nun Calis, wenn es dir wirklich nur um den "coolig-keits-Grad" geht, kannst du ja in der Rückhand bedrohlich mit einem zweiten Rapier herumfuchteln und deinem Spielleiter aber klarmachen, dass du damit keine Regelvorteile erzielen möchtest... Wäre das nicht ein cooles Spielerverhalten? Tharon.
  14. Punkt 1: Nimm ein Rapier und Fechten. Das ist viel eleganter als aufzurüsten! Mit einem Minimum an Aufwand ein Maximum an Wirkung! Punkt 2: Ich sollte auch meinen Schülern Midgard empfehlen. Seufzend, Tharon.
  15. Freut mich sehr, Calis, neue Gasthäuser sind weiterhin gern genommen, das meint Tharon.
  16. @ Notu: Ja, so in etwa ist es das, was mir durch den Kopf geht, wenn ich versuche, dieser Regel Anschaulichkeit zu verpassen. By the way: Ich versuche immer erstmal die Regel zu sehen und dann zu verstehen, welche Gesetzmäßigkeiten der Realität sie versucht umzusetzen. Wenn ich zunächst von der Realität ausginge, käme ich in Teufels Küche, eine Regel wird ja niemals die gesamte Realität umsetzen können. Diskussionsbedarf besteht für mich dann, wenn ich nicht verstehe, was für eine Realität eine Regel umsetzen will. Kein Diskussionsbedarf besteht für mich, wenn irgendein Aspekt der Realität in den Regeln nicht abgedeckt ist. Wenn ich es realistischer will, muss ich mir eben eine eigene Zusatzregel basteln. Für die wortgetreue Umsetzung der "Beschleunigen"-Regel kann ich mir jedenfalls eine (fiktive) Realität vorstellen. Die entspricht etwa dem, was Notu schrieb. Was meint ihr? Das fragt Tharon.
  17. Hmmmmmmmmmmmm... Weiter vorn im thread hieß es ja einige male, bei wörtlicher Auslegung der Beschleunigen-Regeln seien in jedem Fall nur zwei Angriffe zu haben. Auch im Arkanum heißt es wieder "zwei Angriffe pro Runde, wobei der zweite Angriff am Ende der jeweiligen Runde erfolgt." Das hieße, bei dieser wortgetreuen Auslegung ist der Zauber auf Charaktere, die beidhändig angreifen oder fechten etc. sinnlos. Hornack meinte dazu "silly". Für mich ist der Gedanke neu, wir spielen auch immer: Beschleunigen verdoppelt die Zahl der möglichen Angriffe. Trotzdem hab´ ich darüber eine Weile nachgedacht. Ich erlaube mir ´mal, eine ketzerische Anmerkung zu machen: So ganz dumm finde ich diese wortgetreue Auslegung eigentlich nicht. Zwei Gründe sprechen dafür: - Der Zauber ist dritte Stufe. Nagut, er sollte ein bisschen ´was ausrichten. Der absolute Powerzauber sollte er aber nicht sein. Mir erschien dieses Verdoppeln der Angriffe beim "Beschleunigen" auf Charaktere mit zwei oder gar noch mehr Angriffen immer ziemlich unverhältnismäßig. - Es gibt noch einige Zauber mehr, die bei gut ausgestatteten Charakteren keinen Sinn machen: "Heiliger Zorn" beispielsweise zaubert nun mal kein Charakter mit Stärke 100, er ist ja schon stärkstmöglich! "Scharfblick" bringt einem Charakter nichts, wenn er sowieso schon Sehen+10 und Wahrnehmung+4 hat, usw. Möglicherweise ist es auch beim Beschleunigen so: auf magischem Wege lassen sich einfach nicht mehr als zwei Angriffe pro Runde koordinieren. Ich finde den Gedanken gar nicht so blöd. Wahrscheinlich gibt´s da auch ´ne Menge Gegenargumente. Ich kann auch mit der Verdoppelung leben. Als ich aber von dem Asvargr-Fylgdirim (?) gehört habe, der Berserkergang und beidhändigen Kampf hat und von seinem Magierkollegen in jedem Kampf erst ´mal prophylaktisch beschleunigt wird, da war mir der Gedanke nach einer wortgetreuen Auslegung von Beschleunigen verständlich. Tharon.
  18. Interessanter Artikel, der sich gut für den hier angesprochenen Zweck eignet. Vielen Dank auch sagt artig: Tharon.
  19. Wirklich sehr lustig, deine kleine Satire, Landabaran! Wenn man allerdings bedenkt, dass das anscheinend wirklich stattgefunden hat... dann eher traurig (und auch schade, jetzt bekommt deine Gruppe nicht mehr so viel Thalassa-Flair mit, oder?) Alles Gute wünscht Tharon.
  20. Für mich waren Listen hilfreich, in denen ich aufgeschrieben habe, wo was passieren kann. Da stand dann beispielsweise: Gänge: - Beschreibung, S. 32f. - Begegnungen, S. 46f. - Busul, S. 35 - Ro-tun? S. 49f. - Blitzfalter, S. 40 - Albinofledermäuse, S. 40 oder auch: Glod-Hûm: Gießereien, S. 53 Schmieden, S. 53 Werkstätten, S. 53 Schneidereien, S. 53 Kondensatorkammern, S. 33f. Verteilerkammer, S. 34 Auf diese Weise habe ich über die 37 Seiten Koloniebeschreibung wenigstens einigermaßen den Überblick behalten. Meine Gruppe hatte übrigens ziemlich viel gekämpft. Leider, war mir eigentlich nicht so ganz recht. Aber auf die wenigen Möglichkeiten für die Gruppe, an Schwierigkeiten kampflos vorbeizukommen, muss man (zumindest bei meiner Gruppe) in Klon-Dyk wohl ziemlich mit dem Zaunpfahl winken. Das meint Tharon.
  21. @ Hendrik: Das war ja toll. Mein nächster weißer Hexer bekommt Laomachos! Vielen Dank für den schönen Beitrag! Ich hab´ das ganz gern mit den mentorenangepassten Zauberfertigkeiten, aber das ist wohl wirklich Geschmacksache. Ich versuche übrigens zumindest so einigermaßen für jeden Grad der Zauber, die ich von Standard- zu Grundfertigkeiten modifiziere auch entsprechende Zaubergrade von Grund- zu Standardfertigkeiten zu modifizieren. Für den Austausch von Standard- und Ausnahmefertigkeiten gilt dasselbe. So, bilde ich mir dann zumindest ein, habe ich eine gewisse Kontrolle darüber, dass ich einen Hexer nicht übermäßig bevor- bzw. benachteilige. Alles Gute, Tharon.
  22. @ Kazzirah: Leider weiß ich noch nicht, was "pinnen" ist. Erklärst du´s mir? Tharon.
  23. Äh, Detritus... ich hätte ernsthaft Interesse. Kannst du noch ein bisschen mehr verraten? Ist das Abenteuer der 3D-Dungeon oder ist es aus einer Abenteuersituation in einem 3D-Dungeon entstanden? Wo spielt es? Was ist, ganz grob, die Haupthandlung? Nochmal neugierig: Tharon.
  24. @ Kazzirah: Vielen Dank für dein regulierendes Eingreifen. Ja, Kazzirah hat Recht, lasst uns nur noch hier Diskutieren. Ich habe allerdings etwas Angst, dass die vier Teilabstimmungen durch Beiträge in anderen threads dann etwas sehr stark auseinandergerissen werden. Das verstärkt sich durch dieses Diskutieren in nur einem Abstimmungsthread eher noch. Aber mal sehen, vielleicht müssen dann eben hin und wieder die übrigen Abstimmungsthreads nach vorn geholt werden. Was meint ihr? Tharon.
  25. Lieber Xmax, das ist ja ein äußerst amüsanter erster Beitrag, den du hier ins Forum gestellt hast. Wenn du so weitermachst, werden wir noch viel Spaß haben. Erzähle gern noch mehr von deiner Runde. Herzlich Willkommen, das ruft dir zu: Tharon.
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