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Da mir große Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform". Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf. Wurfwaffen: Der eingeführte Schadensbonus macht sie auf jeden Fall besser, aber ich weiß nicht so recht, ob sie dadurch teurer werden sollten. Im Vergleich untereinander habe ich die Schwierigkeitsgrade angepasst, allerdings sollte man eventuell die Menge an "Munition" in den Schwierigkeitsgrad einfließen lassen (das habe ich im Moment nicht). Schusswaffen: Finde ich fast am schwersten einzuschätzen. Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite, Scharfschießen und das Abfeuern vom Pferderücken sind Dinge, die sehr situativ und gruppenabhängig sind. Ich habe die Kosten der Bögen angepasst, da mE das Schießen vom Pferderücken der Bögen gegenüber dem liegenden Schießen und der höheren Reichweite der Armbrüste keinen Kostenunterschied rechtfertigt. Kampffertigkeiten Beidhändiger Kampf: Bei Erfolgwürfen für Beidhändigen Kampf wird der persönliche Angriffsbonus berücksichtigt. Gw61 ist nur noch eine Voraussetzung für Beidhändigen Kampf und keine Leiteigenschaft mehr; allerdings kann die Fertigkeit immer noch bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Beidhändiger Kampf:+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbststudium Fechten: Für Fechten wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Fechten+4; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 400; +13,+14: 800; +15,+16: 1600; +17,+18: 3000, nur im Selbststudium La Posta di Falcone: siehe Link Die Lernkosten von La Posta di Falcone werden auf 600/1200/2400 abgesenkt und die Steigerungskosten werden auf folgende Werte gesenkt (unter anderem da Anderthalbhänder teurer wurde): La Posta di Falcone+4; +5,+6: 100; +7,+8: 200; +9,+10: 400; +11,+12: 800; +13,+14: 1600; +15 bis +18: 3500, nur im Selbststudium Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert: Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). --> Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, hat die Option mit einem Anderthalbhänder so zu kämpfen, dass es nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). ... Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. --> Gegen alle Nahkampfangriffe erhält der Anwender einen Bonus von +3 auf seine Abwehr. La Picchiata del Falcone: siehe Link Die Lernkosten von La Picchiata del Falcone werden auf 300/600/1200 abgesenkt. Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert: Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. --> Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +3 gegen Nahkampfangriffe bleibt erhalten. Auch diese Technik kann man so anwenden, dass man mit einem Anderthalbhänder nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. NiTo: Kampf mit zwei Schwerten - siehe QB KanThaiPan, S. 168f Die Fertigkeit NiTo kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil Katanas stärker wurden): NiTo+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium Scharfschießen: Bei Schusswaffen wird Scharfschießen für eine ganze Waffengattung und nicht nur für eine einzelne Waffe gelernt. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Scharfschießen+4; +5,+6,+7: 100; +8,+9,+10: 200; +11,+12,+13: 400; +14,+15,+16: 800; +17,+18: 1500, nur im Selbststudium SoJutsu: Speerfechten - siehe QB KanThaiPan, S. 172 Die Fertigkeit SoJutsu kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil zweihändig geführte Waffen nun keinen Malus mehr auf die Abwehr verursachen): SoJutsu+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium Verteidigungswaffen - Die maximalen Erfolgswerte von Verteidigungswaffen werden für alle Klassen um 1 erhöht, d.h. auf 7/8/9 (vergleiche DFR, S. 214 oder S. 285). Das Steigern einer Verteidigungswaffe auf +9 kostet 8000 FP. - Ein Kämpfer, der sich auf die Abwehr konzentriert, d.h. Nahkampfangriffe mit mindestens einem eigenen Angriffsmalus von -3 konzentriert abwehrt (siehe DFR, S. 220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seiner zum Abwehren benutzten Waffe (z.B. Kampfstab) bzw. seiner Verteidigungswaffe gegen Nahkampfangriffe von allen Seiten (auch von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Falls der Kämpfer sich mit einem großen Schild verteidigt, kann er sich durch die Konzentration auf seine Abwehr zusätzlich gegen Fernkampfangriffe besser verteidigen: Er kann den Abwehrbonus durch den großen Schild gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten (also nicht gegen entsprechende Angriffe von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. - Ein Kämpfer, der Geschossen ausweicht (siehe DFR, S.220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seines großen Schildes gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Buckler: Schaden: 1W6-3 --> 1W6-2 Fechtstöcke: siehe QB Buluga, S. 54; Angriffe mit Fechtstöcken zählen als Angriffe einer Einhandschlagwaffe; man kann nicht beide Stöcke zum Abwehren benutzen, sondern man kann mit einem abwehren und mit dem anderen über einen WW+5: Fechtstöcke gegen einen Gegner wie mit einer Fuchtel beim Fechten parieren - dabei ist zu beachten, dass ein Fechtstock beim Parieren nicht durch einen hohen Schadenswurf brechen kann Kampfgabeln: Schaden: [1W6-3 / 2W6-4] --> [1W6-2 / 2W6-3]; Angriffe mit Kampfgabeln zählen als Angriffe einer Stichwaffe Parierdolch: keine Änderung Schild, großer: keine Änderung Schild, kleiner: keine Änderung
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hallo zusammen! in den regeln steht nichts über die einschränkung der RK bei fechten. kann man also in PR oder sogar VR fechten???? in meine augen passt das nicht zusammen. beim fechten würde ich sagen kann man höchstens eine LR tragen, da diese die bewegungsfreiheit nicht einschränkt! ich freu mich schon auf zahllose antworten mfg ezekiel
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Hallo Leute, ich hätt da mal ne Regelfrage: ist das Fechten auch mit dem Kurzschwert erlaubt? Oder nur Rapier und Fuchtel ? Grüße, Eofinn.
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Hi Folks, wir sind gestern über eine Sache gestolpert die nicht speziell im Regelwerk angesprochen wird. Einer meiner Mitspieler hat mit dem Rapier gekämpft(Fechten), und dort bekommt man ja am Ende der Runde einen zweiten Angriff. Ich habe "Beschleunigen" auf ihn gezaubert, und dort bekommt er ebenfalls einen zweiten Angriff am Ende der Runde. Da diese 2. Angriffe aus unterschiedlichen Quellen stammen, sind wir der Ansicht, dass er dann 3 Angriffe hat, das sie sich zuzusagen "stacken". Wie seht ihr das, bzw. gibt es Erratas, die das Gegenteil sagen?
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Hallo zusammen, hier möchte ich gerne ein paar Sachen (Fakten, Bilder, Bücher, Beschreibungen) zum Fechten um 1880 sammeln. Natürlich sind auch viele Informationen interessant, die nicht exakt in die 1880er Jahre zu datieren sind. So ist beispielsweise das Grundlagenbuch zum Säbelfechten von Christmann von 1838 spannend, da sich die Handhabung des Säbels in diesem Jahrhundert nicht drastisch geändert hat (das war erst im olympischen Fechten mit dem Übergang von der Second-Auslage zur Sixt-Auslage). Frauen haben um diese Zeit auch gefochten. Hier ist ein Bild von 1885. Duellregeln und wie man sich in Duellen (moralisch fragwürdig) eine Pause verschafft, habe ich schon in diesem Strang angesprochen. Einen größeren Bogen (19. Jhd) schlägt "Das europäische Umfeld der Deutschen Hiebfechtkunst". Ich finde es trotzdem spannend, auch wenn hier weit ausgeholt wird.
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Durch die ganze Diskussion über Fechten und Zielwechsel ist in mir eine Frage gekeimt: Kann ein Fechter seine beiden Angriffe gezielt machen? Als Regelfetischist würde ich sagen: Es gibt nix dabei, was sich ausschließt. Also: Ja. Als passionierter Sportfechter (Degen = Stechen): Nö. Ist technisch nicht möglich. Entweder ich ziele auf eine Stelle oder ich mache mehrere Angriffe kurz hintereinander. Gerne genommene Kombination von Zielen: 1. Handgelenk bzw. Unterarm, 2. Brust. Dabei ist nur der erste Angriff eventuell gezielt, der zweite höchstens noch gedeutet. Richtig gezielte Angriffe können aber beim Mehrfachangriff nicht wirklich stattfinden. Als Sportfechter (Säbel = Schlagen): Ja. Es ist üblich, Serien zu schlagen: 1. rechte Schulter, 2. Kopf, 3. linke Schulter. Frei nach dem Motto: den ersten Hieb wird der Gegner schon abwehren, eventuell noch den zweiten, aber garantiert nicht mehr den dritten. Der Vergleich Sportfechten mit richtigem Fechten (was ja als Vorlage fürs Rollenspiel dient) hinkt natürlich, da der Sportfechter nur einen leichten Kontakt herstellen muss, der echte Fechter hingegen seine Klinge im Fleisch seines Gegners versenken will. Um so mehr würde ich bei Midgard tippen: Fechten und gezielter Angriff schließen sich aus.
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Ein Kämpfer kämpft mit Fechten gegen zwei (oder mehr) Gegner und sagt am Anfang der Runde an, am Ende der Runde einen zweiten Angriff durchführen zu wollen. Allerdings stirbt der Gegner, den er ursprünglich anvisiert hatte, bereits nach dem ersten Angriff. Kann der zweite Angriff durch Fechten nun noch auf einen anderen Gegner umgelenkt werden? Regelantwort von Midgard-Online: Der Franke'sche Korrekturservice funktioniert. Ich habe gerade eine Mail von Jürgen erhalten. Er sieht die ganze Sache etwas lockerer als ich und würde dementsprechend den Gegnerwechsel beim Fechtangriff - nicht jedoch bei der Abwehr - erlauben. Ich hoffe nicht zu viel Verwirrung gestiftet zu haben. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. Dies ist die Antwort auf eine Mail an Midgard-Online. Soll sie diskutiert werden, eröffnet bitte einen neuen Strang, der dann hier verlinkt werden wird.
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Welches ist eigentlich der jeweilige maximale Erfolgswert für Fechten? Ich habe dort nichts spezifisches gefunden, nehme aber an, daß der maximale Erfolgswert für Fechten den Erfolgswert der zum Fechten eingesetzten Waffe nicht übersteigen darf. Also wenn jemand den Rapier (ohne Angriffsbonus) auf +12 beherrscht, kann der Erfolgswert für Fechten auch maximal +12 betragen. Ist das korrekt?
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Hallo Leute, man stelle sich folgende Situation vor: Super-Schwertkämpfer mit SchB+4 schlägt auf armen kleinen tevarrischen Fechter mit (Eisen-, Marmor- etc.)Hautzauber. Der Fechter parriert mittels seiner Fechtkunst. Dementsprechend geht nur 1 AP verloren. Und vor dem schützt ihn sein Hautzauber. Er verliert also (in dieser Kampfrunde) 0 AP. Ist das so korrekt oder kommt der 1 AP immer durch?
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Fechten mit Stangenwaffen (Kampf) - kurz FeSta St 31, Gs 31; Stielhammer, Hellebarde, Kampfstab, Glefe oder Stoßspeer (muss individuell gesteigert werden) Erfolgswert+4 (+4/+16) 600: Kr, Sö – 1200: alle anderen – 2400: ZAU a. PK (neu, deutlich höher als Fechten, Grundfertigkeit +4) 6 Lernpunkte (Ungewöhnliche Fertigkeiten), 2 Lernpunkte (Kr, Sö) Ausgehend von den Meistern der Küstenstaaten erfreut sich die Kunst des Fechtens in immer mehr Ländern am Meer der fünf Winde immer größerer Beliebtheit. Besonders in den reichen Städten werden Einheiten der Stadtwache, Söldner und Milizen in unterschiedlichem Maße im Umgang mit den beidhändig geführten Stangenwaffen geschult. Selbst adelige Krieger schätzen die Vielseitigkeit und Schlagkraft der Stangenwaffen und verwenden sie zunehmend im Harnischfechten. Geprüfte Fechtschulen existieren erst in Valian und den Küstenstaaten, aber wandernde Lehrmeister tragen die Lehren auch in andere Städte und Länder. Gefochten kann in jeder Rüstung werden, besonders beliebt ist FeSta bei Adeligen in Kombination mit einer Vollrüstung (Harnischfechten). Um FeSta verwenden zu können muss der Kämpfer die so eingesetzte Waffe mit einem mindestens ebenso hohen Erfolgswert führen. Damit vermag er kunstgerecht "auf der Hut" zu sein und gegnerische Angriffe zu parieren und bei Erfolg der Parade auf zweierlei Weise danach zu kontern. Die Parade erfolgt je nach Gegebenheit mit einem bestimmten Teil der Waffe. Alternativ verzichtet die SF auf die Parade (und die Chance sofort zu kontern) und greift am Ende der Runde mit einem EW:FeSch-4 an. Fechtet die SF in dieser Runde so kämpft er kunstgerecht mit schnellen Schnitten, Hieben und Stichen die regeltechnisch als Stiche gelten. Dadurch fällt der wegen weiter Hiebe übliche Malus auf die zweihändigen Hiebwaffen weg. Beim Kampf in der Schlachtreihe erleidet der Fechter additiv -2 auf den WW:FeSta (Parade) und die EW:FeSta. Der Ablauf: Vor jeder Runde bestimmt der Fechter ob er zuhaut oder zusticht. Haut er zu kann er in dieser Runde nicht parieren und kontern. Sticht er zu so bestimmt er den zu parierenden Angriff (WW:FeSta) oder wählt einen EW:FeSta-4 am Ende der Runde. Dabei entfällt der persönliche Abwehrbonus. Alle Nahkampfangriffe durch Waffen können aktiv pariert werden. Beim Kampfstab zählt dessen Abwehrbonus zum WW:FeSta ohne Rücksicht auf die zu parierende Waffen wenn der Fechter auch noch gesondert Stockfechten erlernt. Gelingt die Parade durch einen WW:FeSta, so verliert der Fechter nur 1 AP. Mißlingt sie so darf er immer noch einen WW:Abwehr würfeln. Nur ein Angriff kann eines Gegners kann pariert werden, außer der Fechter ist beschleunigt. Bei einer gelungenen Parade oder am Ende der Runde (neu) hat der Fechter nun zwei Möglichkeiten: 1) Er greift indes mit einem EW:FeSta-4 an, wobei der persönliche Schadensbonus, aber nicht der persönliche Angriffsbonus zählt. Mit dem führigen Kampfstab kann der Fechter den Gegner natürlich auch entwaffen. (In der Realität des traditionellen Fechtens sind Parade und Angriff oft eins) 2) Er versucht den Gegner durch verschiedene schnelle Techniken je nach Waffe und Möglichkeit duch Haken und Hebeln zu Fall zu bringen. Gelingt ihm mit einem EW:FeSta-4 ein schwerer Treffer, so stürzt der Gegner zu Boden. Der persönliche Angriffsbonus und Schadensbonus zählen nicht. Der Gegner erleidet bei einem Treffer durch diesen immer leichten Schaden. Es gibt keinen zusätzlichen Schaden für den Sturz, besondere Umstände ausgeschlossen. Nur bei einem kritischen Treffer fällt er so unglücklich, dass er kritischen Sturzschaden erhält. Alle Waffen besitzen hierbei den Rüstungsbonus (siehe S. 228 DFR) von +2/-2. Lernkosten: +5, +6 75; +7, +8 150; +9, +10 300; +11, +12 750; +13, +14 1500; +15 3000; +16 3000 (PP) (neu, deutlich höher als Fechten) Stockfechten (Kampf) 200: Kr, Sö – 400: alle anderen – 800: ZAU a. PK, Dr Der Fechter beherrscht Stockfechten immer mit dem gleichen Erfolgswert wie FeSta. Dabei kann er, sofern er will den Abwehrbonus des Kampfstabes anstelle des WW:Abwehr auf den WW:FeSta aufschlagen. Diese Fertigkeit kann in den Fechtschulen Valians und der Küstenstaaten erlernt und gesteigert werden, außer man stößt rund ums Meer der fünf Winde auf einen der selten wandernden Meisterfechter. Sonstiges: Beide Fertigkeiten sind als ungewöhnliche Fertigkeiten für je 6 Lernpunkte erwerbbar. Historischer Hintergrund: Historisches FeSta - Fechten mit Stangenwaffen, Würfe ab 1:00 Artikel Teil I vom Fechten mit der Mordaxt (Stielhammer) Teil II mit originalen Skizzen Kommentar: Die Fähigkeit orientiert sich am SoJutsu aber auch am Fechten. Allerdings gilt sie für vier statt zwei Waffen, erlaubt es großteils mit Malus mehr Waffen zu parieren und erlaubt andere Konter. Dafür ist sie gut doppelt so teuer. Der zweite Angriff erfolgt wie beim SoJutsu nur bei erfolgreicher Parade, ein sehr bedeutender Nacheil gegenüber Fechten, Nito und der Konterparade. Diese Fertigkeit ist historisch fundiert, besonders Haken und Hebel sind häufig in den Fechtbüchern anzutreffen. Für eine bessere Ausgewogenheit werden für Midgard nur Stiche als direkte Angriffe erlaubt. Anmerkungen: Die Beschreibung vereinfacht und auch schlagende Angriffe beim Konter erlaubt, da sonst Speer und besonders der Kampfstab zu stark gegenüber den anderen Stangenwaffen profitieren. Wegen Pandikes guten Einwurf habe ich auch den direkten Angriff nach der gelungenen Parade mit einem Malus von -4 versehen. Der Glücksritter lernt nun FeSta normal. Wie sollen die Mali eures Erachtens sein? -4/-4, -2/-4, -4,-6 ?
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Wenn mittels Fechten ein gezielter Hieb abgewehrt werden soll, wie funktioniert das dann? Ich stelle es mir so vor: Angreifer zielt auf den Waffenarm des Fechters und trifft. Fechter wehrt mit WW:Fechten erst mal nicht ab. Fechter wehrt danach mit WW:Fechten+4 nicht ab. Fechter wehrt mit WW:Abwehr nicht ab. Fechter hat eine letzte Chance, mit WW:Abwehr+4, den gezielten Hieb abzuwehren. Ist es korrekt, dass ein Fechter gegen einen gezielten Hieb vier Chancen hat, die Wunde zu vermeiden? Erscheint mir etwas viel...
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Hi Leute, die Regeln verwirren mich in Bezug auf Fechten total. Mein Charakter hat einen Rapier und einen kleinen Schild und besitzt die Fähigkeit Fechten. Habe ich dann, wenn ich einen zweiten Angriff durch Fechten wähle, auch einen normalen Abwehrwurf mit dem kleinen Schild? Grüße, Tian
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Bisher wurde bei uns die Richtung aus der ein Schlag kommt beim addieren des Verteidigungswaffenbonus ignoriert. Aufgrund einer aktuellen Forumsdikussion bin ich erst jetzt auf diese Idee gekommen. Fechten dürfte also nur funktionieren wenn der Schlag Richtung Waffenhand geführt wird. Die Parierwaffe wird nur dazu gezählt wenn der Schlag Richtung Schildhand geführt wird. Tevarisch fechten, wo man beide Hände benutzt gilt dann für beide Seiten?
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Rapier und Fechten zusammenfassen?
Pyromancer posted a topic in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Dieser Kommentar hat mich zum Nachdenken gebracht. Es gibt ja einige Waffen mit eingebauten Sonderfertigkeiten, Kampfstab mit Abwehrbonus und Entwaffnen oder das Nunchaku mit zwei Angriffen seien als Beispiele genannt. Was spricht eigentlich dagegen, die Sonderfertigkeiten von Fechten direkt in das Rapier zu integrieren, anstatt sie in eine separate Fertigkeit auszulagern? Klar, man müsste die Lernkosten für Rapier hochsetzen, aber sonst? Zumal, wie Solwac treffen bemerkt, Fechten die einzig normale Kampfweise für ein Rapier ist.- 16 replies
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Wenn ich mit fechten eine erfolgreiche Abwehr schaffe zerbricht der Rapier wenn 6 Schaden ohne pers. Schadensbonus verursacht werden. Wenn ich mit tevarisch fechten abwehre hab ich den Parierdolch als Hilfe dabei, und dieser zerbricht bei erfolgreicher Abwehr normalerweise nicht. Zerbricht mein Degen nun trotzdem wie beim fechten, gar nicht, oder wird zb. der Erfolgswert des Parierdolchs zum maximal abwehrbaren Schaden, ohne Bruchgefahr, dazugezählt.
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hm... ich bin etwas verwirrt... fechten tevarrischer stil - bedeutet ja, daß ich meinen erfolgswert für z.B. parierdolch entweder (nur bei einer parade als 2te aktion anstatt eines 2ten angriffes??) auf den fechten wert - oder aber auf die abwehr rechnen kann ... jetzt wird bei uns gerade diskutiert, daß im regelwerk steht "der wert der abwehrwaffe als ZUSCHLAG" (auch noch extra fett gedruckt) ... was ja eigentlich bedeutet, daß der zusätzlich dazugerechnet wird - oder aber bedeutet es nur, daß man den erfolgswert für die waffe wahlweise auch aufs fechten legen kann?? (hat man dann trotzdem noch den bonus auf der abwehrwaffe bei WW:ABW??) was tevarrischer stil nicht gerade interessant machen würde für nen fechter - oder hab ich da jetzt was falsch verstanden? hilfe ... ich hasse fechten *g*
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Hallo, die Fertigkeit Fechten war schon sehr oft Thema im Forum und oft wurde darüber diskutiert, selten gab es eine zufriedenstellende Lösung. Ich weiß, dass auf der Midgrad Homepage die Frage nach der Anzahl der Angriffe beim beschleunigten Fechten mit vier (zwei zu Beginn und zwei am Ende der Runde) beantwortet sein. Allerdings kann ich nach meiner sehr frischen Erfahrung als Spielleiter mit dieser Regeln, der Sache nicht mehr zustimmen. Bei unserer letzten Spielrunde kämpfte der Glücksritter der Gruppe beschleunigt, natürlich kann er Fechten und, da er schon Grad 9 ist auch recht hoch (+15 oder so). Der Kampf war für mich als SL und für die anderen Spieler als Zuschauer sehr einseitig und deprimierend. Zwar war mein Hauptgegner auch beschleunigt, aber seine Angriffe wurden mit Fechtparaden (tevarisch) abgewehrt und der Spieler verlor jeweils nur 1 AP, während mein (armer) Bösewicht die zwei Rapierangriffe jeweils mit vollen AP-Verlust tragen muss. Von den Chancen von schwächeren, nicht beschleunigten Gegner mag ich hier nicht reden. Laut Regelbuch gelingt es dem Abenteuer durch Körperhaltung und Stellung dem Gegner immer die Spitze seiner Waffe entgegenzuhalten. Auf diese Weise hat er mehr Möglichkeiten zum Zustechen oder auch zum Parieren. Die Fechtenattacke erfolgt am Ende der Runde. Der Zauber Beschleunigen ermöglicht es dem Verzauberten zweimal pro Runde anzugreifen, wobei der zweite Angriff am Ende der Runde erfolgt. Wenn man streng nach den Regeln geht, müsste, soweit man es überhaupt zulässt, der Abenteuerer einen Angriff zu Beginn der Runde haben und drei am Ende und das kann ja wohl nicht gewollt sein. Liest man den Text des Zaubers Beschleunigen genau, steht da: "...kann zweimal pro Runde angreifen..." und nicht seine Aktionen werden verdoppelt. Laut meiner Auffassung hat ein beschleunigter Fechter drei Aktionen und zwar die zwei Angriff (wie im Zauberspruch vorgesehen) und seine normale Fechtaktion (also Angriff oder Parade). Wie seht ihr das? Habt ihr auch schon einschlägige Erfahrungen mit der Fähigkeit Fechten gemacht? Ich finde die Fähigkeit Fechten sehr mächtig und gerade auf höheren Stufen kann sie das Spielgleichgewicht gefährden. Gruß Sternenwächter
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Hi in meiner gruppe spielt ein Gl mit, dieser hat ein Rapier und er kann fechten. nun ist es ja so, dass wenn man in einer spielwichtigen situation eine fertigkeit erfolgreich einsetzt, noch einmal drunter würfeln darf, ob man ein PP bekommt. wir haben ein sehr kampflastiges abenteuer gespielt und er hat bei jedem kampf fechten eingesetzt, und immer darunter gewürfelt, bis er einen PP bekommen hat, aber er hat nie mehr als einen PP pro kampf bekommen, aber bei fast jedem kampf einen. solch häufige fertigkeiten, z.b. auch erste hilfe geben PP ohne ende, wobei ich fechten am schlimmsten finde. und da man pro PP 40 FP bekommt kann man fechten sofort sehr hoch steigern und steigt dadurch sehr schnell auf. man bekommt auch 5 AEP pro erfolgreicher eingestzter fertigkeit, zählt das bei fechten auch?? wie handhabt íhr dass, oder ist fechten wie eine waffe und es funktioniert gar nicht so? mfg Calandryll
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hallo erstmal, da ich im regelwerk und im forum nichts darüber gefunden hab (ja, steinigt mich nur) und mir nicht ganz sicher bin, wie das gehandhabt wird, wollte ich mal kurz nach eurer meinung fragen. bei kritischen fehlern beim einsatz von fertigkeiten hat das ja bekanntlich immer irgendwelche auswirkungen (pflanzenkunde: 'die pflanze ist nicht giftig, keine angst...', klettern: '---' knirschendes geräusch aus dem bereich der wirbelsäule...) wie sieht das beim fechten aus? kann der spieler trotz mißlungenem fechten noch einen normalen angriff mit seinem rapier/seiner fuchtel machen oder wars das dann für die runde? und warum sollte jemand, dem fechten krit. mißlingt nicht schaden davon tragen, weil er sichbei seinem 'geschickten' stellungsspiel den fuß verstaucht? ein verweis auf die seiten im regelwerk würde mir schon genügen, aber für eine kurze erklärung wäre ich natürlich sehr dankbar! yours elessar
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Fechten mit den langen Schwertern (Kampf) - kurz FeSch St 61, Gs 31; Bihänder (Spadone) oder Anderthalbhänder (Spada longa) Erfolgswert+4 (+4/+16) 600: Kr, Sö – 1200: alle anderen – 2400: ZAU a. PK 6 Lernpunkte (Ungewöhnliche Fertigkeiten), 2 (Kr, Sö, Gl) Keine andere Waffen vereint Prestige und Funktion wie das lange Schwert. Ob im Schlachtgetümmel oder im Duell, ob im Harnisch oder Bloß, ob durch schnellen Stich oder mächtigen Hieb, das lange Schwert ist eines Fechters treuer Begleiter. Fechtmeister lehren diese ernste Kunst als Teil einer holistischen Ausbildung und Ruf von berühmten Namen wie Giovanni de Selvachiara eilt weit über die Lande hinaus. Um FeSch verwenden zu können muss der Kämpfer die so eingesetzte Waffe mit einem mindestens ebenso hohen Erfolgswert führen. Damit vermag er kunstgerecht "auf der Hut" zu sein und gegnerische Angriffe zu parieren und bei Erfolg der Parade auf zweierlei Weise sofort zu kontern. Die Parade erfolgt je nach Gegebenheit mit einem bestimmten Teil der Waffe. Alternativ kann er anstelle der Parade am Ende der Runde mit einem EW:FeSch-4 angreifen. Fechtet die SF in dieser Runde so kämpft er kunstgerecht mit schnellen Schnitten, Hieben und Stichen die regeltechnisch als Stiche gelten. Dadurch fällt der wegen weiter Hiebe übliche Malus auf die zweihändigen Hiebwaffen weg. Die Waffen: Der Spadone und die Spada longa sind Varianten von Bihänder und Anderthalbhänder mit ausgeprägtem Ort (Spitze) und Gehiltz (Griffstange und Heft). Beide erlauben einen schnellen Stich und richten dabei 1W6 Schaden an, im Sturmangriff 1W6+1. Dabei besitzen sie den Waffenrang +1 und +2, und den Rüstungsbonus von 0/0. Der Ablauf: Vor jeder Runde bestimmt der Fechter ob er zuhaut oder zusticht. Haut er zu kann er in dieser Runde nicht parieren und kontern. Sticht er zu so bestimmt er sofort den Gegner und den zu parierenden Angriff oder entscheidet sich für einen schnellen Stich am Ende der Runde mit EW:FeSch-4 (neu). Dabei entfällt der persönliche Abwehrbonus. Alle Nahkampfangriffe durch Waffen können aktiv pariert werden. Gelingt die Parade durch einen WW:FeSch, so verliert der Fechter nur 1 AP. Mißlingt sie so darf er immer noch einen WW:Abwehr würfeln. Nur ein Angriff kann eines Gegners kann pariert werden, außer der Fechter ist beschleunigt. Bei einer gelungenen Parade oder am Ende der Runde hat der Fechter nun zwei Möglichkeiten: 1) Er greift indes mit einem EW:FeSch-4 an, wobei der persönliche Schadensbonus, aber nicht der persönliche Angriffsbonus zählt. (In der Realität des traditionellen Fechtens sind Parade und Angriff oft eins) 2) Er versucht den Gegner durch verschiedene schnelle Techniken je nach Waffe und Möglichkeit den Gegner zu entwaffnen. Gelingt ihm mit einem EW:FeSta-4 ein schwerer Treffer, so verliert der Gegner diese. Die Waffe fällt dabei zu Boden. Der persönliche Angriffsbonus und Schadensbonus zählen nicht. Der Gegner erleidet bei einem Treffer durch diesen immer leichten Schaden. Nur bei einem kritischen Treffer verrenkt der Angreifende die Waffenhand kritisch. Alle Waffen besitzen hierbei den Rüstungsbonus (siehe S. 228 DFR) von 0/0. Lernkosten: +5, +6 75; +7, +8 150; +9, +10 300; +11, +12 750; +13, +14 1500; +15 3000; +16 3000 (PP) Sonstiges: Beide Fertigkeiten sind als ungewöhnliche Fertigkeiten für je 6 Lernpunkte erwerbbar. Quellen: Hier sind die Inspirationen und Fakten zu finden. Kommentar: Historisch ist alles belegbar, wie aber passen diese Fähigkeiten nach Midgard? Eine zweite Frage lautet: Verschmelzen die Stangenwaffen und die langen Schwerter durch diese Fechtereien nicht zu sehr? P.S: Eine Hausregel ist auch für die kurze Schwerter (Langschwert, Kurzschwert) geplant.
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Ich habe einfach nur eine Verständnisfrage. Nehmen wir an, die Figur beherrscht Rapier +14 und Fechten +11. Sie hat außerdem einen kleinen Schild, den sie mit +4 beherrscht und einen Abwehrwert von +14. Jetzt entschließt sie sich zu Fechten mit der Option eines zweiten Angriffs. Den ersten verwendet sie zur konzentrierten Abwehr gegen ihren einen Gegner. Dann wehrt sie den Angriff des Gegner mit +25 ab und greift am Ende der Runde mit +11 an? Regelantwort von Midgard-Online: Richtig, s. S. 140, DFR, letzter Satz des letzten vollständigen Absatzes in der rechten Spalte. Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
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