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Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
Solwac erstellte Thema in Rollenspieltheorie
Bei vielen Strängen geht es um die Höhe der Erfolgschancen, die Abwechselung (aber auch der Frust) wenn "fähige" Figuren patzen und den Spielspaß durch die entsprechenden Regelmechanismen dahinter. Bei Midgard fangen Figuren auf Grad 1 mit verschiedenen Erfolgswerten an: Von +4 für Waffen bei Zauberern und Fallenstellen bis +15 (plus Bonus bei hoher Leiteigenschaft) bei Bewegungsfertigkeiten und Glücksspiel reicht die Spanne. Zauberer haben meist um die +12 und für die Sinne sind +8 der Standard. Einerseits sind Kämpfe mit Erfolgswerten von +7 frustrierend, weil der Glücksfaktor (verstärkt um den Einfluss der wenigen AP) sehr groß ist und Kämpfe leicht in "Not gegen Elend" ausarten können. Andererseits führen hohe Erfolgswerte dazu, dass fast alle Angriffe automatisch treffen und der Einfluss von kritischen Ereignissen zumindest gefühlt überhand nehmen können. Bei den Fertigkeiten gibt es einige wie z.B. die Abenteurerfertigkeiten, wo die Spieler oftmals entscheidende Aktionen mit nur geringen Erfolgschancen angehen müssen (z.B. Stehlen, Schleichen) und andere, wo leicht der Erfolg quasi sicher ist (z.B. Sagenkunde, wo drei oder mehr in der Runde einen EW von +12 oder höher haben). Auch bei Zaubern ist es so, dass zu Beginn oft der EW:Zaubern das größte Hindernis ist und später nur noch die Resistenz entscheidet. Wie sollte also ein System aussehen, womit frisch erschaffene Figuren genauso wie sehr erfahrene Figuren abgedeckt würden? Wo es zwar Variabilität gibt (schließlich ist der Würfel DAS Mittel zur Entscheidung, ob eine Aktion klappt oder nicht), kritische Ereignisse aber nicht irgendwann die einzigen Abweichungen vom Erwartungswert sind. Und wie könnte man dabei vorgehen, damit Figuren einerseits ihre Stärken auch mit wachsender Erfahrung immer noch weiter verbessern, andererseits aber auch ein mäßiger Zuwachs an neuen Fertigkeiten sinnvoll erscheint? Bei Midgard kann man für die Steigerung einer Waffe von +17 auf +18 oder einen hochstufigen Zauberspruch leicht acht Fertigkeiten neu lernen und auf einen nützlichen Wert heben. Solwac P.S. Bitte verzettelt Euch nicht in einzelne Fertigkeiten. Ich würde gerne Überlegungen diskutieren, die für alles (Waffen, Zauber, allgemeine Fertigkeiten) anwendbar sind. Beispiele von anderen Systeme sind zur Verdeutlichung ausdrücklich erwünscht, dann aber bitte mit einer knappen Erläuterung der Funktionsweise.- 66 Antworten
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- spielbarkeit
- kritischer fehler
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Da Gw die Leiteigenschaft für beidhändiger Kampf ist, kann jemand mit Gw>95 dies, wenn er es bei der Charaktererschaffung (während der Lehrjahre) lernt, um 2 höher, also auf +5. Diese Fertigkeit kann jeder für 6 Lernpunkte als ungewöhnliche Fertigkeit erlangen. Also auch ein Zauberer. Wenn dieser nun also Gw>95 hat, beherrscht er beidhändiger Kampf+5, wenn er es als ungewöhnliche Fertigkeit erlangt. Zauberer haben aber zu Beginn für Waffen nur einen Erfolgswert von +4. Er könnte den beidhändigen Kampf - den Regeln nach - mit keiner Waffe anwenden. Was nun? Bestimmt man einfach, daß ein besonders gewandter Zauberer bei der Erschaffung beidhändiger Kampf nur auf +4 bekommen kann? Bekommt er es auf +5 und kann es erst anwenden, wenn er seine Waffe gesteigert hat? Bekommt er es auf +5 kann es aber vorerst nur auf +4 anwenden, bis er seine Waffe auf +5 gesteigert hat? Wie würdet ihr das Regeln? Jene, welche die Hausregel benutzen, mit welcher man auch beidhändig mit Waffen kämpfen kann, die man schlechter beherrscht, als den beidhändigen Kampf, haben das Problem natürlich nicht, daher wendet sich meine Frage vorallem an die anderen. Gruß, Tony
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- zauberer
- erfolgswert
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Welches ist eigentlich der jeweilige maximale Erfolgswert für Fechten? Ich habe dort nichts spezifisches gefunden, nehme aber an, daß der maximale Erfolgswert für Fechten den Erfolgswert der zum Fechten eingesetzten Waffe nicht übersteigen darf. Also wenn jemand den Rapier (ohne Angriffsbonus) auf +12 beherrscht, kann der Erfolgswert für Fechten auch maximal +12 betragen. Ist das korrekt?
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Immer wieder beklagen Spieler den Umstand, dass für bestimmte Zauber, die einem in den weiteren Runden Angriffe ermöglichen, ein festgeschriebener, in Stein gemeißelter Fertigkeitswert besteht. Ich meine hier Zauber wie Dämonenschwert, Göttlicher Blitz etc. Ok, bei manchen Zaubern gibt es eine verbesserte Version wie z.B. die Dämonenkugeln, aber auch hier ist der FW auf +10 begrenzt. Und auf höheren Graden können die Gegner das sehr leicht abwehren. Daher verstehe ich diese Unzufriedenheit bei all den Vorteilen, die so ein Zauber haben kann (z.B. Rüstung schützt nicht, kein Munitions- nur AP-Verbrauch). Für meine Heimrunde habe ich daher über folgende Variante nachgedacht: Für jeden Angriff, den der Spieler mit diesem Zauber macht, besteht die Chance auf einen Praxispunkt. Aufgrund der Kampfsituation würde ich hier zu der "nur 20er geben PP"-Variante tendieren. Mit diesen PP kann der Spieler dann den Fertigkeitswert dieser "Zauberwaffe" steigern. Nur damit, mit nichts anderem. Die PP-Kosten sind analog zu den TE beim Steigern der normalen Waffen, ein PP kann für eine TE eingesetzt werden. Einfach der Tabelle im Kodex S. 161 folgen. Als Entsprechung der normalen Waffen würde ich alle "Schwerter" (Dämonenschwert, Feenschwert...) als "normal", alle "Schusswaffen" (Göttlicher Blitz, Elfenfeuer...) wie Bögen als "schwer" laufen lassen. Klar, irgendwann brauchts dann 50 PP zum Steigern, aber immerhin, es gibt die Möglichkeit... Würde mich über Meinungen hierzu freuen.
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In unserer Hausrunde haben wir für den Beruf Arzt folgendes geregelt: Wer Arzt ist und Heilkunde wählen konnte (muss ja durch den W% auch erstmal klappen...), kann Heilkunde steigern. War für die Char-Klasse Heilkunde gar nicht vorgesehen (Beispiel Thaumaturg), kann dieser es nun als Ausnahmefähigkeit steigern. Bei Klassen, wo es Ausnahmefähigkeit ist, wird es zur Standardfähigkeit (Beispiel Magier). Das macht mehr Sinn, als den gelernten Arzt ewig mit +4 auf Heilkunge rumrennen zu lassen. Außerdem ist die Berufswahl für die Zauberspezialisten ohnehin sehr eingeschränkt - Arzt stellt für Magier einen der wenigen sinnvollen und stimmigen Berufe dar, dann sollte der Char auch was davon haben. Nur unsere Hausregel, aber wir sind zufrieden damit und vielleicht hilft es dem einen oder anderen ja weiter... LG Anjanka
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