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  1. Sagen wir ein Priester hat durch 3 kritische Fehler einen Malus von -12 auf seinen Zauberwurf. Jetzt gelobt er eine große Wallfahrt (den -12 angemessen) und beginnt auch gleich mit dieser. Während dieser Wallfahrt hat er noch 2 weitere kritische Fehler. So, hat er nun einen Abzug von -20 und ist dieser nach der Wallfahrt (die für -20 wohl nicht mehr angemessen ist) keinerlei Mali mehr oder behält er die -8 und muss nun erneut Buße dafür tun?
  2. Was war denn an den beiden Zauberversuchen so sehr gegen Irindar, daß er dermaßen ungnädig ist? Grüße Blaues Feuer Vermutlich nur der Umstand, dass er zweimal eine "1" gewürfelt hat. Sowas mögen Götter gar nicht und bestrafen es mit sofortigem Liebesentzug.
  3. Ich zitiere einfach mal Serdo aus dem Thema keine Kritischen Tabellen mehr, wo dies ursprünglich zur Sprache kam: Das führt dazu, daß generell die Chance für das Auftreten kritischer Erfolge und Fehler herabgesetzt wird (die Gesamtwahrscheinlichkeit für den kritischen Ausgang (entweder Erfolg oder Fehler) eines Wurfes wird exakt halbiert (5% statt bisher 10%), wobei sich diese Gesamtwahrscheinlichkeit anteilmäßig auf kritische Erfolge und Fehler verteilt, je nachdem wie hoch der entsprechende Erfolgswert ist (bei +9 exakt 50/50 - sprich 2,5% Chance für einen kritischen Erfolg und 2,5% Chance für einen kritischen Fehler)). Mit steigendem Erfolgswert werden kritische Fehler im Verhältnis seltener und kritische Erfolge häufiger (aber niemals so häufig, wie unter den aktuellen Regeln ohne Bestätigung). Die Gefährlichkeit im Kampf gegen niedriggradige Figuren wird so allerdings für hochgradige Figuren etwas herabgesetzt, da kritische Treffer eigentlich die einzige wirkliche Gefahr in dieser Konstellation darstellen. Bei Bewegungsfertigkeiten (und anderen Fertigkeiten mit hohen Erfolgswerten) werden kritische Fehler extrem selten. Im Gegenzug werden kritische Erfolge bei manchen Fertigkeiten zu selten (man denke da z.B. an Wahrnehmung). Was haltet ihr generell von dieser Hausregel? Ich denke im Kampf ist das auf jeden Fall eine gute Sache. Ob es für allgemeine Fertigkeiten auch so eine gute Idee ist, da bin ich mir allerdings nicht so sicher (z.B. bei Wahrnehmung, obwohl mir die Regelung bei Wahrnehmung, daß bei automatischer Anwendung nur kritische Erfolge etwas bewirken, eh nicht so gut gefällt, aber dazu gibt es ja schon ein eigenes Thema ). Bye Thanee P.S. Ich hoffe mal die Umfrage tut's auch! Nachtrag: Offensichtlich!
  4. Hallo, in meiner Gruppe hat die Hexe beim Lernen des Zaubers Schlaf einen kritischen Fehler gemacht, und seit gestern ist ihr das auch bewusst. Bei der Anwendung des Zaubers ist sie prompt erst einmal eingeschlafen. Jetzt will sie das natürlich beheben. Hat einer eine Idee, was sie tun könnte? P.S.: Falls das nicht hierhingehört, bitte ins richtige Unterforum verschieben.
  5. Glaubenskämpfer können durch kritische Fehler beim Zaubern von Wundertaten ein gestörtes Verhältnis zu ihrem Gott bekommen. Dieses kann (bei bestimmten Verärgerungsgraden) durch Questen wieder ins Lot gebracht werden. Wann wirken solche Questen, d.h. wann sind die Minusse weg? - wenn die Queste gelobt wird - wenn die Queste angetreten wird (und solange sie weiter verfolgt wird) - wenn die Queste abgeschlossen ist Dabei ist wohl zu bedenken, daß der Gott, wenn er an der Queste interessiert ist, eigentlich auch etwas daran wollen sollte, daß sein ergebener Diener wenigstens mit einer halbwegs erträglichen Chance unterwegs ist (sprich die Minusse dann auch aufhebt). Mir erschiene daher eigentlich die mittlere alternative als logisch.
  6. Hallo liebe forumsgemeinde! Mir kam gerade die Frage auf, ob (wenn man das nicht nach der tabelle macht) bei einem krit. Zaubern patzer; expliziet bei Erkennen von Zauberei, man einfach nach folgendem Schema vor gehen könnte/sollte: magisch---) nicht magisch nicht magisch---) magisch ...wie man vorgeht sollte natürlich der Spielleiter entscheiden; meine frage bezieht sich aber lediglich auf eure meinung dazu. Mfg. Grad 5!
  7. Unser Krieger hat beidhändiger Kampf gelernt und verletzte sich an seiner Schlaghand kritisch. Jetzt stellte sich bei uns die Frage, ob er ohne Abzüge mit der ungewohnten Hand weiterkämpfen kann oder ob er die üblichen (3.Edition) -4 auf seinen EW:Angriff erhält. Wer kann mir helfen?
  8. Hallo alle zusammen, wenn einmal beim zaubern von Wundertaten eine 1 fällt, sind die Auswirkungen ja noch relativ einfach zu beheben. Passiert das 2x hintereinander, wird es lt. Regeln schon schwieriger. Diese Frage ist an diejenigen gerichtet, die sich an die Regeln halten. Hausregeln hierzu interessieren mich nicht. Was habt ihr von euren Spielern verlangt? Mir ist klar, dass sich das je nach Gottheit voneinander unterscheidet. Mir geht es bei der Frage eher darum ein paar Beispiele zu sammeln um ein Gefühl für diese Situation zu bekommen, falls einem Spieler das mal passiert. Viele Grüße hj
  9. Hallo Zusammen, mein PK hat mittlerweile 3 Praxispunkte bei den Resistenzen erhalten. Sind diese nur für (den seltenen Fall) der Resistenzsteigerung verwendbar oder auch für andere magiebezogenen Lernfelder (hier natürlich für das lernen neuer Zauber/Wundertaten)? Ich finde die Stelle im DFR nicht wieder wo (m.E.) etwas das dies NICHT erlaubt steht. Soweit dies nicht erlaubt ist...wieso eigentlich nicht? Lösung? Hinweis? Danke Lea
  10. Ich habe für unsere Runde eine begriffliche Anpassung der Kritischen Fehler beim Zaubern für die Zauberlieder vorgenommen. Kritische Fehler bei Zauberliedern 01-20 Der Barde spielt eine falsche Note bzw. singt eine falsche Strophe. Es kommt zu einem Missklang im Weltenlied, der dem Barden einen leichten thaumatischen Schock versetzt. Er kann 1W6 Runden (10-60 sec) lang keine Zauberlieder spielen. 21-40 Der Barde spielt einen Ton doppelt. Die falsche Resonanz wirkt auf seinen Astralleib ein. Die Energie lässt das Lied fehlschlagen und der Barde verliert dadurch doppelt so viele AP wie üblich. 41-50 Der Barde verschätzt sich im Tempo des Liedes. Der Barde spielt das Lied zu schnell. Die falsche Geschwindigkeit schwächt den Körper und Geist des Musikanten. Er verliert 1W6AP und kann 1W6x10min lang keine Lieder spielen. 51-60* Der Barde verwechselt die Wirkung seines Liedes. Das Zauberlied hat, soweit möglich, den gegenteiligen Effekt. Beim Loblied wird das Opfer verspottet, beim Lied der Tanzlust, wird das Opfer gelangweilt und schenkt der Musik keine Bedeutung, beim Lied der Verführung ist das Opfer vom Sänger angewidert, beim Lied der Tapferkeit wird das Opfer feige und erhält einen Malus etc. Erscheint kein gegenteiliger Effekt sinnvoll, dann gilt 41-50. 61-70* Der Barde irrt sich bei der Auswahl des Opfers/des Wirkungsbereiches. Das Zauberlied wirkt auf ein zufällig bestimmtes Wesen innerhalb der Reichweite. Bei flächenbedingten Effekten verändert sich der Wirkungsbereich: Umkreis wird zu Kegel, Kegel zu Umkreis. Die Richtung wird mit einem 1W4-Würfel zufällig bestimmt. 71-80 Der Barde erleidet einen Krampf in den Fingern bzw. der Zunge. Das Zauberlied schlägt fehl und die Auswirkungen des Krampfes senken das Zaubertalent des Musikers für 1W6 Tage auf die Hälfte seines normalen Wertes. Dieser negative Effekt kann mit Allheilung vorzeitig aufgehoben werden. 81-90* Der Barde wählt ein falsches Lied. Gedankenverloren oder im Eifer des Gefechts spielt der Troubadour ein falsches Lied. Gibt es mehrere Möglichkeiten wird per Würfel entschieden. 91-95 Der Barde erleidet eine schwere Bewusstseinsstörung. Eine verursachte Dissonanz im Weltenlied versetzt dem Barden einen schweren thaumatischen Schock. Er verliert dadurch 1W6 LP und AP und kann die nächste Stunde keine Lieder mehr spielen. Übersteigen die LP-Verluste ein Drittel des LP-Maximums, so fällt der Musiker in ein Koma, aus dem er nach 1W6 Tagen erwacht. Mit Allheilung kann er bereits vorher aufgeweckt werden. 96-99* Der Barde verursacht eine Echo. Der Barde verursacht ein Echo im Weltenlied, das auf seinen eigenen Astralleib zurückprallt. Durch den besonderen Widerhall erleidet der Barde die Folgen seines Zauberliedes selber, wenn ihm kein WW:Resistenz gelingt. 100 Zauberwerk wird in Mitleidenschaft gezogen. Das Lied misslingt, aber der verursachte Widerhall beeinflusst das vom Barden mitgeführte Zauberwerk. Jeder magische Gegenstand in bis zu 1 m Entfernung wird mit einer Chance 10%+Stufe des Liedes betroffen: Zaubermittel (Trünke, Kräuter usw.) verlieren ihre Eigenschaften, magische Zauberbücher werden wirkungslos, Spruchrollen leeren sich. Verzauberte Instrumente verlieren ihre magische Wirkung. Bei verzauberten Waffen bzw. Rüstungen gehen 1W6-3 von allen magischen Zuschlägen verloren. Bei Artefakten mit mehreren Wirkungen wird für jede einzeln gewürfelt, ob sie betroffen ist. * Die Magie wirkt auf ein falsches Ziel oder hat einen unerwünschten Effekt. Werden dabei Wesen, betroffen, die nicht verzaubert werden wollen, so steht ihnen ein WW:Resistenz zu. Dabei zählt allerdings nicht das Würfelergebnis von 1, das zu dem kritischen Fehler geführt hat, sondern der ungeschickte Barde wiederholt in diesen Fällen den EW:Zaubern. Diesem neuen Gesamtergebnis müssen die Opfer des kritischen Fehlers widerstehen, um der magischen Wirkung zu entgehen - auch wenn es unter 20 liegt. Fällt bei dem wiederholten EW:Zaubern eine 1 oder eine 20, so hat dies keine besonderen Folgen. Bei den verschiedenen Lieder kann es vorkommen, dass Folgen erwürfelt werden, die für das entsprechende Lied sinnlos erscheinen. In diesem Fall wird der Barde nur geschwächt und es gelten die Auswirkungen von 41-50. Wem es gefällt der findet es im Downloadbereich als .PDF VG, L.
  11. Vier 20er werfen. Eine reicht! Solwac Ich habe bisher immer so gespielt, dass eine 20 genau einen dieser sich addierenden Mali aufhebt. Wie ist da die Regel? Und bitte nur Regelantworten. Danke.
  12. hallo erstmal, da ich im regelwerk und im forum nichts darüber gefunden hab (ja, steinigt mich nur) und mir nicht ganz sicher bin, wie das gehandhabt wird, wollte ich mal kurz nach eurer meinung fragen. bei kritischen fehlern beim einsatz von fertigkeiten hat das ja bekanntlich immer irgendwelche auswirkungen (pflanzenkunde: 'die pflanze ist nicht giftig, keine angst...', klettern: '---' knirschendes geräusch aus dem bereich der wirbelsäule...) wie sieht das beim fechten aus? kann der spieler trotz mißlungenem fechten noch einen normalen angriff mit seinem rapier/seiner fuchtel machen oder wars das dann für die runde? und warum sollte jemand, dem fechten krit. mißlingt nicht schaden davon tragen, weil er sichbei seinem 'geschickten' stellungsspiel den fuß verstaucht? ein verweis auf die seiten im regelwerk würde mir schon genügen, aber für eine kurze erklärung wäre ich natürlich sehr dankbar! yours elessar
  13. Hallo liebe Midgard-Gemeinde, ich weiß, es gibt hier so einen ähnlichen Strang über Zaubern und Kämpfen, aber es ist ja manchmal auch so, das krit. Erfolge und Fehler beim Einsatz von allgemeinen Fertigkeiten passieren können, die zu lustigen Situationen führen. Um mal ein Beispiel zu geben: In der Gruppe, die ich zur Zeit beleite gibt es einen Charakter, der an Amnesie leidet. Er hat keine Ahnung was er ist und was er kann. Einzige Hinweise: Er ist ein südländischer Typ (dunkle Haare und dunklere Haut) und er spricht Neu-Vallinga. Von den Erainnern wurde er Muiris genannt. Dieser reist nun in der Gruppe mit, die in die Küstenstaaten reisen wollte, um mehr über sich zu erfahren. Unterwegs hat eine Seherin ihm noch ein paar Zeilen orakelt, die wiederum einige Träume ausgelöst haben. Bisher hat er herausgefunden, das er wohl mit zauberkundigen Lehrern zu tun hatte, denn er kann Lesen von Zauberschrift. Ein reiner Zauberer kommt aber nicht in Frage, da er einige Waffen beherrscht, die für die meisten Zauberer untypisch sind. Barde passte bisher auch nicht, denn Muiris kann kein Instrument spielen. Der Trend geht ein bißchen Richtung Hexenjäger, was Muiris gar nicht mal so unlieb war. Nun ergaben sich aus der Vergangenheit eines anderen Charakters, einige Verwicklungen die im weiteren Verlauf einen Thanaturgen (Orden der weißen Rose) ins Spiel brachten. Muiris kramte in seinem Gedächtnis ob er von diesen Leuten schon gehört hat (das er Sagenkunde beherrscht hat er zu dem Zeitpunkt schon gewußt). Ich würfelte und krit. Erfolg. Daraufhin fiel Muiris eine Menge Informationen zu den Thanaturgen ein, was ihm gar nicht mehr behagte, denn der Thanaturg - als Charakterklasse - würde auch passen. Muiris wurde arg mulmig zu Mute und er hoffte, dass sich seine Vermutung, er sei ein Thanaturg, nicht bewahrheiten würde, denn sein Wissen hat ihm einige unliebsame Details präsentiert. Im weiteren Verlauf rückte plötzlich Thalassa in den Blickpunkt der Gruppe und wieder überprüften alle ihr Wissen. Doch wieder war es nur Muiris, der ziemlich umfassend Auskunft geben konnte (Richtig: Wieder krit. Erfolg bei Sagenkunde ). Nun ist Muiris ganz fertig, denn die Anzeichen sprechen scheinbar eine deutlich Sprache. Der Rest der Gruppe beäugt Muiris seit dem etwas argwöhnisch. Zum besseren Verständnis: Spaßeshalber haben wir von Einstieg Muiris an gelästert, das er der Endgegner der Gruppe sei... Soviel zum Thema selbsterfüllende Prophezeihungen. mfg Detritus
  14. Was war das coolste oder witzigste oder schlimmste was euch im Zusammenhang mit diesen je passiert ist?
  15. Auf dem Spielleiterschirm steht, dass kritische Fehler und kritische Erfolge bei Resistenzwürfen keine Auswirkungen haben. Im Arkanum steht aber, dass ein kritischer Erfolg bedeutet, dass ein Zauber keine Auswirkung hat und ein kritischer Fehler wie ein kritischer Erfolg beim Zaubern gewertet wird. Mach ich hier einen Denkfehler oder ist das ein Fehler auf dem Spielleiterschirm? YenLen
  16. Ich hab da mal ne Frage: Wie handhabt ihr das wenn beide (Angriff & Abwehr) kritisch erfolgreich sind? Die Regeln besagen, das Opfer bekommt nur leichten Schaden und die Schadenstabelle wird ausser Acht gelassen! Mich interessiert halt ob ihr irgendwelche Hausregeln oser so dazu habt! Was passiert bei euch wenn der Angriff (20) und die Abwehr (1) war?
  17. Hallo, die Frage ist simpel und schnell gestellt. Was passiert eigentlich wenn einem Barden ein kritischer Fehler unterläuft? Die Zauberlieder sind nicht als sonderfall aufgelistet (zumindest habe ich es nicht gefunden) und die Liste für kritische Fehler beim Zaubern ist für Barden mit ihren Zauberliedern äußerst sinnfrei. Also was passiert bei einem kritischen Fehler bei einem Zauberlied? Masamune
  18. Hallo Midgard, dieser wunderschöne Strang brachte mich auf die Frage, wie sich eigentlich kritische Fehler bei kombinierten Angriffen in beidhändigen Kampf auswirken. Lässt man bei einem entsprechenden Fehler direkt beide Waffen fallen? Und, noch schlimmer, kann man dann auch direkt beide Waffen mit einem Patzer zerstören? Ich hoffe, nicht - ich mag Kombinationsangriffe... Liebe Grüße Saidon
  19. Bei vielen Strängen geht es um die Höhe der Erfolgschancen, die Abwechselung (aber auch der Frust) wenn "fähige" Figuren patzen und den Spielspaß durch die entsprechenden Regelmechanismen dahinter. Bei Midgard fangen Figuren auf Grad 1 mit verschiedenen Erfolgswerten an: Von +4 für Waffen bei Zauberern und Fallenstellen bis +15 (plus Bonus bei hoher Leiteigenschaft) bei Bewegungsfertigkeiten und Glücksspiel reicht die Spanne. Zauberer haben meist um die +12 und für die Sinne sind +8 der Standard. Einerseits sind Kämpfe mit Erfolgswerten von +7 frustrierend, weil der Glücksfaktor (verstärkt um den Einfluss der wenigen AP) sehr groß ist und Kämpfe leicht in "Not gegen Elend" ausarten können. Andererseits führen hohe Erfolgswerte dazu, dass fast alle Angriffe automatisch treffen und der Einfluss von kritischen Ereignissen zumindest gefühlt überhand nehmen können. Bei den Fertigkeiten gibt es einige wie z.B. die Abenteurerfertigkeiten, wo die Spieler oftmals entscheidende Aktionen mit nur geringen Erfolgschancen angehen müssen (z.B. Stehlen, Schleichen) und andere, wo leicht der Erfolg quasi sicher ist (z.B. Sagenkunde, wo drei oder mehr in der Runde einen EW von +12 oder höher haben). Auch bei Zaubern ist es so, dass zu Beginn oft der EW:Zaubern das größte Hindernis ist und später nur noch die Resistenz entscheidet. Wie sollte also ein System aussehen, womit frisch erschaffene Figuren genauso wie sehr erfahrene Figuren abgedeckt würden? Wo es zwar Variabilität gibt (schließlich ist der Würfel DAS Mittel zur Entscheidung, ob eine Aktion klappt oder nicht), kritische Ereignisse aber nicht irgendwann die einzigen Abweichungen vom Erwartungswert sind. Und wie könnte man dabei vorgehen, damit Figuren einerseits ihre Stärken auch mit wachsender Erfahrung immer noch weiter verbessern, andererseits aber auch ein mäßiger Zuwachs an neuen Fertigkeiten sinnvoll erscheint? Bei Midgard kann man für die Steigerung einer Waffe von +17 auf +18 oder einen hochstufigen Zauberspruch leicht acht Fertigkeiten neu lernen und auf einen nützlichen Wert heben. Solwac P.S. Bitte verzettelt Euch nicht in einzelne Fertigkeiten. Ich würde gerne Überlegungen diskutieren, die für alles (Waffen, Zauber, allgemeine Fertigkeiten) anwendbar sind. Beispiele von anderen Systeme sind zur Verdeutlichung ausdrücklich erwünscht, dann aber bitte mit einer knappen Erläuterung der Funktionsweise.
  20. Da merk ich erstmal wie lang das alles her ist . M4 kenn ich nicht. Schicksalsgunst - in anderen Systemen nennt sich das Glückspunkte oder oder. Ne 20/100 ist bös - ne 1/100 beim Verteidigen genauso. Warum ist die 20/100 so heiß diskutiert, die 1/100 aber nicht?
  21. Hallo, lt. DFR fügt ein Ersthelfer 1W6-3 LP/AP Schaden zu, wenn die Erste Hilfe kritisch misslingt. Wie sieht es aus, wenn der kritische Fehler erst nach mehr als 10 min eintrat? Wird die negative Wirkung dann wie die positive halbiert?
  22. Optionale Begründungen für Priesterliche Zauberpatzer Für diejenigen, für die die offizielle Begründung für Zauberpatzer von Priestern unbefriedigend. Der Priester hat einen Fehler beim Wirken gemacht, die Macht des Glaubens verpufft nicht nur wirkungslos sondern die Verbindung zur Macht des Glaubens ist gestört. Da der Priester sich unwissentlich spirituell verunreinigt hat, ist er nicht in der Lage die Kraft des Glaubens sinnvoll zu nutzen, bevor er sich nicht spirituell gereinigt hat. Kritik Anmerkungen Ergänzungen Ich bin mit dem Vorschlag nicht zufrieden, irgendwas fehlt aber ich komme nicht drauf.
  23. Also, nachdem ich neulich mal den Strang "Zauber, die die Welt unbedingt braucht" durchgelesen habe, setzte ich zur allgemeinen Belustigung einige dieser Witze im Spiel ein. (1er fallen bei uns genug) Nur unser Magier ist seitdem besessen von der Idee, bei solchen Fehlern herausgekommene Zauber reproduzieren zu können. Würdet ihr im soetwas erlauben? Wenn ja, unter welchen Bedingungen? (z.B. erfolgreicher PW:In/4 o.Ä.)
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