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Leachlain ay Almhuin

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About Leachlain ay Almhuin

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  • Birthday 09/19/1967

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Persönliches

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    http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=24430
  • Name
    Jan Kirchdörfer
  • Wohnort
    Tremonia
  • Interessen
    Schach (Verein), Tanzen (Standard und Latein), Motorrad fahren, Kochen, Wacken Open Air und natürlich den geilsten Verein -> BVB 09 Dortmund
  • Beruf
    Abteilungsleiter

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  • Member Title
    Hungriger Wolf

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  1. So, da @Blaues Feuer meinte, dass die Unterschiede zwischen 1e und 2e doch etwas größer sind, muss ich mich noch einmal etwas in die Regeln einlesen. Beim ersten Überfliegen vor gut zwei Jahren fand ich die 1e Regeln schöner, aber was soll es. Am Abenteuer selbst wird das nichts ändern. welche Termine (Wochentage) stehen den prinzipiell zur Verfügung?
  2. Nö, die sind nicht jeck. Der Söldner kämpft und erhält dafür Bezahlung, aber er stellt seine Bedingungen. Wenn er sich um den Rest auch noch kümmern soll, dann geht er gar nicht erst in den Dienst. Dein Fehler ist, dass Du ein loyales Verhalten oder die Möglichkeit ein gewünschtes Verhalten aufgrund der Befehlsmacht unterstellst. Die ist aber beim Söldner nur gegeben, wenn er bekommt, was er will und da gehört das kümmern um Tiere oder das Schleppen des Krams garantiert nicht dazu. Wenn es ihm nicht passt, dann geht er einfach und keiner kann ihn zwingen zu bleiben.
  3. Wie einst Wallenstein (der ließ den jeweiligen Landstrich seine Söldner bezahlen) oder später die französische Armee unter Napoleon (mit dem Problem, wenn das Land nichts hergibt, kann die Truppe auch nicht ernährt werden - Verteidigung gegen Söldner via "verbrannte Erde").
  4. Plus die Rinder, Schweine, Schafe, Hühner usw.
  5. Wie @Hiram ben Tyrosschon geschrieben hat, hängt es zunächst einmal vom Auftrag und der vermuteten "Verpflichtungszeit" ab. Du kannst davon ausgehen, dass der Tross, der diese "Söldnerkompanie" begleitet um ein Vielfaches größer ist als die reine Anzahl der Kämpfer. Ein paar Hinweise findest du hier. Es wird auf jeden Fall auch jemand benötigt, der diesen Tross führt, für Ordnung sorgt und dessen Sicherung organisiert. Eine Art Quartiermeister oder Hurenwaibel. Dieser wird dann auch dafür verantwortlich sein, dass alles, was die Söldner bei Laune hält (abseits von Geld) im Tross vorhanden ist. Wenn sich Gaukler, Musiker, Huren und Lustknaben usw. nicht von selbst dem Tross anschließen, wird er sie anwerben müssen. Als Quartiermeister muss er dann auch für einen Feldschmied, Bogenhersteller usw. sorgen, damit die Ausrüstung der Söldner immer in Schuss gehalten werden bzw. ausgebessert werden kann. Das gleiche gilt natürlich auch für Rüstung und Bekleidung.
  6. In der Version 1 leite ich gerne mal ein Abenteuer in der Montaigne, also so typisch drei Musketiere mäßig ... Thema wäre halt nur wann?
  7. Dazu Best5, S. 35: Da die Änderung der Waffe die Gefährlichkeit nicht ändert (Schaden bleibt ja ähnlich), ist es also von den Regeln erlaubt.
  8. Eben. Ich meine mich zu erinnern, dass der ein oder andere SL mal gesagt hat, die Gefährlichkeit von Gegnern zu berechnen. Ich konnte im Spiel aber nie einen Unterschied erkennen. Mal waren die Gegner lächerlich schwach, mal viel zu stark. Ich konnte in vielen Jahren bei diversen SL da keinen Unterschied ersehen. Die Berechnung hilft einem bei der Abenteuerkonzeption die ganz krassen Ausschläge (zu leicht <-> zu stark) zu vermeiden. Ob es sich dann im Abenteuer für die Spieler doch anders anfühlt, ist viel vom Verlauf des Abenteuers am Tisch, der Gruppenkonstellation und den hinter den Spielfiguren stehenden Spielern abhängig. Was die Spieler letztlich nur erkennen, ist das was der SL ihnen dann präsentiert hat (ob danach entwickelt, nachjustiert, Möglichkeiten der Gruppe nicht berücksichtigt, eigene Möglichkeiten nicht ausgenutzt).
  9. Kodex: Hervorhebung durch mich. Die Regeln garantieren ein reibungsloses Spiel, müssen aber nicht sklavisch befolgt werden: oder auch im Bestiarium: Wenn die Werte den Durchschnitt angeben, dann gibt es immer Abweichungen. Damit kann der SL "spielen" wie es ihm gefällt
  10. Das ist nur ein Anhalt und erlaubt schon einmal auch jede Nahkampfwaffe, die länger als 50 cm ist. Erlaubt ist dem SL letztlich das, was Spaß macht (und meine Skelette haben des Öfteren Armbrüste, Bögen). Man muss sich doch als SL auch gegen Ring des Lebens, Zeichen des Lebens oder Wort des Lebens wehren können
  11. Ich mache es regelmäßig. Wird auf der einen Seite so im Abschnitt "Gefährlichkeit im Spiel" (BEST5, S. 13f) als Faustregel vorgeschlagen (für niedrige und mittlere Grade der Abenteurerfiguren), zum anderen kenne ich ein ähnliches Prinzip aus Spielleiterhandbuch von D&D5, das ebenfalls zu recht gut austarierten Begegnungen führt. Du bist im Übrigen im Abenteuer Geisterlichter auf dem WestCon bei mir auf genau nach diesem Prinzip entwickelte "Bosskampf"-Situation gestoßen.
  12. Verfügbar ab Grad 1 bei Magier, Klingenmagier, Thaumaturg (als Siegel) und beim Schattenweber ... Klar können einige andere Zauberer (jedoch nicht Barde, Ermittler, Magister, Nekromant, Ordenskrieger, Paktkrieger, Schattengänger) das anschließend noch lernen (oder den alternativen Dweomer-Spruch), aber da gilt dann wie immer, dass man entweder andere Schwerpunkte bei der Auswahl von Zaubern gesetzt oder garantiert gerade das falsche (Silberstaub anstelle von Flammenkreis, silberne Bannsphäre anstelle von Blauer Bannsphäre) gelernt hat
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