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Leachlain ay Almhuin

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Everything posted by Leachlain ay Almhuin

  1. Nö, die sind nicht jeck. Der Söldner kämpft und erhält dafür Bezahlung, aber er stellt seine Bedingungen. Wenn er sich um den Rest auch noch kümmern soll, dann geht er gar nicht erst in den Dienst. Dein Fehler ist, dass Du ein loyales Verhalten oder die Möglichkeit ein gewünschtes Verhalten aufgrund der Befehlsmacht unterstellst. Die ist aber beim Söldner nur gegeben, wenn er bekommt, was er will und da gehört das kümmern um Tiere oder das Schleppen des Krams garantiert nicht dazu. Wenn es ihm nicht passt, dann geht er einfach und keiner kann ihn zwingen zu bleiben.
  2. Wie einst Wallenstein (der ließ den jeweiligen Landstrich seine Söldner bezahlen) oder später die französische Armee unter Napoleon (mit dem Problem, wenn das Land nichts hergibt, kann die Truppe auch nicht ernährt werden - Verteidigung gegen Söldner via "verbrannte Erde").
  3. Plus die Rinder, Schweine, Schafe, Hühner usw.
  4. Wie @Hiram ben Tyrosschon geschrieben hat, hängt es zunächst einmal vom Auftrag und der vermuteten "Verpflichtungszeit" ab. Du kannst davon ausgehen, dass der Tross, der diese "Söldnerkompanie" begleitet um ein Vielfaches größer ist als die reine Anzahl der Kämpfer. Ein paar Hinweise findest du hier. Es wird auf jeden Fall auch jemand benötigt, der diesen Tross führt, für Ordnung sorgt und dessen Sicherung organisiert. Eine Art Quartiermeister oder Hurenwaibel. Dieser wird dann auch dafür verantwortlich sein, dass alles, was die Söldner bei Laune hält (abseits von Geld) im Tross vorhanden ist. Wenn sich Gaukler, Musiker, Huren und Lustknaben usw. nicht von selbst dem Tross anschließen, wird er sie anwerben müssen. Als Quartiermeister muss er dann auch für einen Feldschmied, Bogenhersteller usw. sorgen, damit die Ausrüstung der Söldner immer in Schuss gehalten werden bzw. ausgebessert werden kann. Das gleiche gilt natürlich auch für Rüstung und Bekleidung.
  5. In der Version 1 leite ich gerne mal ein Abenteuer in der Montaigne, also so typisch drei Musketiere mäßig ... Thema wäre halt nur wann?
  6. Dazu Best5, S. 35: Da die Änderung der Waffe die Gefährlichkeit nicht ändert (Schaden bleibt ja ähnlich), ist es also von den Regeln erlaubt.
  7. Eben. Ich meine mich zu erinnern, dass der ein oder andere SL mal gesagt hat, die Gefährlichkeit von Gegnern zu berechnen. Ich konnte im Spiel aber nie einen Unterschied erkennen. Mal waren die Gegner lächerlich schwach, mal viel zu stark. Ich konnte in vielen Jahren bei diversen SL da keinen Unterschied ersehen. Die Berechnung hilft einem bei der Abenteuerkonzeption die ganz krassen Ausschläge (zu leicht <-> zu stark) zu vermeiden. Ob es sich dann im Abenteuer für die Spieler doch anders anfühlt, ist viel vom Verlauf des Abenteuers am Tisch, der Gruppenkonstellation und den hinter den Spielfiguren stehenden Spielern abhängig. Was die Spieler letztlich nur erkennen, ist das was der SL ihnen dann präsentiert hat (ob danach entwickelt, nachjustiert, Möglichkeiten der Gruppe nicht berücksichtigt, eigene Möglichkeiten nicht ausgenutzt).
  8. Kodex: Hervorhebung durch mich. Die Regeln garantieren ein reibungsloses Spiel, müssen aber nicht sklavisch befolgt werden: oder auch im Bestiarium: Wenn die Werte den Durchschnitt angeben, dann gibt es immer Abweichungen. Damit kann der SL "spielen" wie es ihm gefällt
  9. Das ist nur ein Anhalt und erlaubt schon einmal auch jede Nahkampfwaffe, die länger als 50 cm ist. Erlaubt ist dem SL letztlich das, was Spaß macht (und meine Skelette haben des Öfteren Armbrüste, Bögen). Man muss sich doch als SL auch gegen Ring des Lebens, Zeichen des Lebens oder Wort des Lebens wehren können
  10. Ich mache es regelmäßig. Wird auf der einen Seite so im Abschnitt "Gefährlichkeit im Spiel" (BEST5, S. 13f) als Faustregel vorgeschlagen (für niedrige und mittlere Grade der Abenteurerfiguren), zum anderen kenne ich ein ähnliches Prinzip aus Spielleiterhandbuch von D&D5, das ebenfalls zu recht gut austarierten Begegnungen führt. Du bist im Übrigen im Abenteuer Geisterlichter auf dem WestCon bei mir auf genau nach diesem Prinzip entwickelte "Bosskampf"-Situation gestoßen.
  11. Verfügbar ab Grad 1 bei Magier, Klingenmagier, Thaumaturg (als Siegel) und beim Schattenweber ... Klar können einige andere Zauberer (jedoch nicht Barde, Ermittler, Magister, Nekromant, Ordenskrieger, Paktkrieger, Schattengänger) das anschließend noch lernen (oder den alternativen Dweomer-Spruch), aber da gilt dann wie immer, dass man entweder andere Schwerpunkte bei der Auswahl von Zaubern gesetzt oder garantiert gerade das falsche (Silberstaub anstelle von Flammenkreis, silberne Bannsphäre anstelle von Blauer Bannsphäre) gelernt hat
  12. Ich denke, das Beispiel zeigt insgesamt, dass die Gefährlichkeit der Gegner bei solchen solchen Situationen schon eine Rolle spielt. Allein die Möglichkeit eines zweiten Angriffs pro Runde sorgt schon dafür, dass sich die Gefährlichkeit eines Gegners verdoppelt. Für das Beispiel hier (Hauptangriff ist der Klauenangriff) bedeutet das mMn normales Skelett (Grad 1) ein Angriff, Schaden zwischen (1W6) hat eine Gf von 4 Skelett im Abenteuer (Grad 1): zwei Angriffe, Schaden 1W6+1 hat mindestens eine Gf von 7 (1+3+3) Skelett im Abenteuer (Grad 1): zwei Angriffe, Schaden 1W6+1 und Einleiten des Handgemenges mit Zusatzangriff hat vermutlich eine Gf von 10 (Grad 1 + 3 + 3 (zweiter Angriff) + 3 (besondere Kampfweise)) Da sich der Schaden um +1 erhöht hat (und die Skelette einem um +1-3 höheren Angriffswert hatten?), kann man ggf. sogar Grad 2-Skeletten vermuten und damit von einer Gf von 11 ausgehen. Das hieße, dass in diesem Fall bei 8 Skeletten der Gruppe eine Gefährlichkeit von 80 (bei Grad 1) bis 88 entgegen geschickt wurde. während die Gruppe (ich gehe von 6 Spielern, jeweils Schaden mit der Hauptwaffe min 1W6+3, nur jeweils ein Angriff) hat eine Gf von 6*(3+3)*1,5 = 54 (für den Faktor 1,5 vgl. BEST5, S. 39). Ohne die Gefahr, dass ein Abenteurer leicht in ein Handgemenge geraten kann, sind die Gegner-Skelette schon recht stark (Gefährlichkeit 56 bzw. 64), aber sie sind nach meinem Empfinden eine machbare Herausforderung, da die Skelette bei Grad 1 nur unwesentlich über der Gefährlichkeitssumme der Gruppe. Heftig wurde es letztlich durch das leichte Einleiten des Handgemenges bei nur einem schweren Treffer, was für mich dann wie ein dritter Angriff (allerdings ohne den höheren Schaden, der sonst diese Möglichkeit praktisch verdoppelt hätte) zu bewerten ist.
  13. Welche Mathematik ist das? Bei mir sind 6*6 immer noch 36 ...
  14. Ja, da hast Du Dich arg heftig verschätzt. @dabbahat ja schon einiges geschrieben ... Handgemenge automatisch bei schwerem Treffer und dann zusätzlich Biss+13 (2W6) ist in diesem Fall arg heftig gegen eine Grad 3-Gruppe. Man kann zwar mit solchen leistungsgesteigerten Skeletten die Abenteurer konfrontieren, aber dann sollte die Gruppe zumindest schon einmal eine Erfahrung gesammelt haben, wie heftig diese Skelette sind. Ohne jetzt dein Setting jetzt genau zu kennen, hätte ich das Handgemenge - analog zum Klammern eines Bären - erst zugelassen, wenn beide Klauenangriffe in der Runde ein Opfer schwer getroffen hätten. Bei einem Angriff von +7 sinkt dann die Wahrscheinlichkeit des Handgemenges und einer potentiellen anschließenden Halsverletzung doch erheblich.
  15. Hier muss ich, auch wenn ich es nicht wollte, doch zu Wort melden. Ich habe immer ein Problem damit, wenn pauschaöierte Aaussagen individuell oder individuelle Sichten pauschaliert werden. MEn hat es zumindestens ersteres in der Diskussion nicht gegeben. Ein noch größeres Problem habe ich allerdings, wenn ohne Nachweis Behauptungen aufgestellt werden bzw. Wenn sich herausstellt, dass Nachweise gar nicht der aufgestellten Behauptung entsprechen. Und das allergrößte Problem habe ich, wenn sich jemand Mühe gibt, aber diese Mühe nicht gewürdigt wird, weil es der Gegenseite gerade nicht in die Sichtweise passt.
  16. Da ich bisher eigentlich die offiziellen Abenteuer nur geleitet und nicht gespielt habe (außer aktuell SüM) oder weder noch (nur gelesen: KanThaiPan, Sinfonie des Narrenkönigs): Die Kampagne rund um das "Grüne Sigill" Smaskrifter
  17. Die Gier ist ein Monster, das sollte man erschlagen. Wofür ist er Abenteurer
  18. Ein lang vermisstes Gefühl ist zurück: Con und die Müdigkeit danach Danke an meine Spielleiter @Helgris und @Kassaia sowie meinen Mitspielern für zwei tolle Abenteuer. Massud hat gerne in Erainn geholfen und Anastasia reist garantiert noch einmal nach Helena (so ihre Ordensoberen das nicht zu verhindern wissen) Vielen Dank auch meinen Spielern am Donnerstag @Akeem al Harun, @Derisu, @Mathomo, @Rosana, @Bro und Adeline, die dafür sorgten, dass das Geheimnis der Geisterlichter gelüftet wurde. Mir hat es unheimlich viel Spaß gemacht für euch zu leiten. Dann noch vielen Dank an das JuHe-Personal. Bei nahezu komplett neuer Bestzung habt ihr einen souveränen Job abgeliefert und ihr habt uns einen wirklich tollen Con ermöglicht. Auch allen, mit denen ich reden und schwampfen durfte möchte ich noch einen dicken virtuellen und schicken. Es war einfach schön
  19. sorry, aber da es bei einem anderen Abenteuer am Freitag geklappt hat, bin ich raus.
  20. Na, dann schicke ich doch gerne mal meinen Massud ibn Tarik ben Yussuf at Saquizzi al-Bahari (Grad 26, Seefahrer, Heimatstadt ist in der Nähe von Meknesch) ins Rennen. Der hat gute Erinnerungen an Erainn und kommt dem Land gerne zu Hilfe.
  21. Huer mal eine Frage .. ab welchen Grade ist das gedacht? (So viele Baales Valianes-Gläubige habe ich nicht). also eigentlich nur eine Spitzbuben Grad 4 oder eine Bestienjägein Grad 7, jeweils M5, aber vielleicht ist das insgesamt noch zu noch edrig ...
  22. Geas (Dweomer) bzw. Verpflichtung (Wundertat) sind in den Ergänzungen zum Arkanum beschrieben.
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