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Chualinn

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    www.librarything.com/profile/Chualinn
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    Ziemlich Südlich
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    Lesen,
    Laufen,
    Tai Chi
  1. Hallo lieber Spieler, vor langer langer Zeit hab ich mal ne Stadt angefangen zu beschreiben. Ein paar Häuser fehlen, die Karte lässt sich leider nicht mehr finden. Schön wenn irgendjemand Verwendung dafür hat - und die Stadt evtl. sogar erweitert. Vielleicht findet sich ja jemand der ne Karte zeichnet. Da ich wenig Ahnung von der Aufteilung in Einzelantworten habe, stelle ich die Beschreibung komplett unten ein. Blackstead Hintergrund Cirka im Jahre 100 nach der Befreiung von Corinnis wurde hier eine kleine Ansiedlung von ein paar Bauern, Köhlern und Hirten gegründet. Diese Ansiedlung bestand lange Zeit aus einem Palisadendorf, wie sie des öfteren hier in den Grenzlanden zu Clanngardarn zu finden sind. Es diente seinen Bewohnern einzig und allein dazu, relativ geschützt vor wilden Tieren und umherstreifenden Räuberbanden, hier zu wohnen und ihren Geschäften nachzugehen. So blieb diese Ansiedlung fast dreihundert Jahre ein Dorf am Rande der albischen Zivilisation, bis vor etwa 20 Jahren Zwerge in den das Dorf umgebenden Hügeln Kohlelager entdeckten. Es dauerte kein Jahr bis die Kohlemine erschlossen und abgebaut wurde. Seit diesen Tagen siedeln sich alle möglichen Tagelöhner, Händler, Handwerker und andere Menschen, die vom schwarzen Gold leben in der jungen Stadt an und so strebt die Stadt langsam aufwärts. Es sind mehr Einwohner geworden, die sich nun auch organisiert haben. Mit dem Aufschwung kamen aber auch die zwielichtigen Subjekte, die jenseits des Rechts stehen. [PRBREAK][/PRBREAK]Rechtsystem Nach albischem Recht ist die Stadt rechtsfreies Gebiet, da sie nicht einem Lehen eines albischen Adligen angehört. Die Gerichtsbarkeit so einer rechtsfreien Stadt liegt nach geltendem Recht nur im Bereich des sogennanten niederen Rechts. Doch darüber setzt sich der Rat hinweg (wo kein Kläger, da kein Richter). Der Rat setzt sich aus 4 Händlern, 3 Handwerkern, 2 Bauern und einem Gastwirt zusammmen, die von der jeweiligen Gilde gestellt werden (meist sind dies die Gildenvorsitzenden). Jedes der Ratsmitglieder hat eine Stimme, bei Gleichstand entscheidet die Stimme des Ratsvorsitzenden. Da die Stadt keine Stadtwache hat, herrschen hier recht desolate Zustände. Da aber keine Stadtwache da ist, können keine Steuern eingetrieben werden, deshalb ist auch keine Geld für das Anwerben einer Stadtwache vorhanden. Der Rat spricht Recht. Dafür wird ein Richtgeld erhoben, mit welchem der Schreiber entlohnt wird. Das Amt der Gerichsdiener und Schergen wird von den Bediensteten der Ratsmitglieder übernommen. Verbrechen, auf die die Todesstrafe steht, werden nur mit Ausweisung aus der Stadt gesühnt, da kein Henker vorhanden ist. Umgebung Die Stadt liegt in einem recht abgelegenen Tal. In der Umgebung gibt es Zwerge (Bergen), die gelegentlich in die Stadt kommen, um etwas zu kaufen oder zu tauschen. Ab und zu findet man in der weiteren Umgebung Adler, Bären, Eulen, Falken, Wölfe. In der Stadt selbst gibt es Fledermäuse, Hunde, Katzen und wie überall natürlich auch Ratten. An der Stadt führt in etwa 40 km Entfernung die Handelsstraße Wulfstead-Twineward vorbei. Die Stadt selbst ist etwa 100 km von Wulfstead entfernt, über die Straße sind es aber 160 km. Indairne ist etwa 300 km entfernt, auf Wegen etwa 370 km. Will man in der weiteren Umgebung der Satdt Kräuter suchen, bekommt man WM-2, da es in der Gegend wenig geeignete Stellen gibt. Lagert man in der Umgebung, so ereignet sich pro Nacht mit 40% etwas. Dabei sollte man allerdings auch auf die Jahreszeit achten. Die "Gilde" Die Gilde ist eine "Verbrechervereinigung", die die Kriminalität lenkt. Sie kontrolliert zum großen Teil die örtlichen Verbrecher, wobei aber niemand weiß, wer der Kopf der Gilde ist. Die Gilde herrscht durch Gewalt und Terror, wer nicht gehorcht, wird eines Verbechens überführt. (Wobei gerade der Ratsherr Calipedros für eine unnachsichtige Bestrafung von Verbrechern eintritt). Die Anweisungen der Gilde erfolgen durch Briefe oder Stimmen aus einer dunklen Gasse. Unter den Zinken der Gilde findet man auch ein Zeichen für Bestrafungen, einen gekreuzten Pfeil. <-/-=. Glaube und Aberglaube Es wird hier ausschließlich das Dheis Albi und im geringen Umfang auch Nathir verehrt. Alle anderen Religionen werden als Ketzerei angesehen und entsprechend verfolgt. Alle Tatsachen, die nicht mit der einfachen Logik der Leute erklärt werden können, werden entweder als Schwarze Magie, das Werk böser Geister oder als göttliches Schicksal abgetan. Sollten sich irgendwelche Unglücksfälle häufen, so ist schnell jemand als Hexe verrufen und verbrannt. Handel und Wandel Die Stadt war früher selbstversorgend, seit es aber immer mehr Leute werden, müssen Lebensmittel und teilweise Gebrauchsgegenstände importiert werden. Durch die Kohlevorkommen vermehrt sich das Wohl der Stadt recht rasch. Sollten sich in den Bergen der Umgebung weitere Vorkommen an Erz, Kohle oder Edelmetallen finden, wird die Stadt in einigen Jahren recht wohlhabend sein. Politische Lage Durch ihre unbedeutende Lage und Größe wurde die Stadt bisher von allen ignoriert. Seit Blackstead aber am Wachsen ist und gute Steuereinnahmen verspricht, schaut der hießige Baron, Dankwyrd MacAran, mit zunehmendem Interesse auf die Stadt. Diese allerdings, unter Führung des Rates, will eine freie Stadt werden, was den Zielen des Barons entgegenläuft. Je größer Blackstead wird, desto erbitterter wird der Kampf um die Stadt geführt. Gerüchte Es spukt am alten Kriegergrab. Der Alte (K5) redet mit den Geistern. Der Berg ruft in jeder Vollmondnacht Das in einiger Entfernung ein altes Schlachtfeld im Walde liegt, an dem es in der Nacht nicht ganz geheuer ist. Tuischir (R1) müsse in die Getränke pinkeln. Die Stadt A (Mittelstand) A1 Tagelöhner In dem etwas verfallenem Haus wohnt Liontag (e - m, gleichgültig) mit seiner Familie. Er arbeitet bei Gelegenheit in den Lagerhäusern, meist bei Callipedros (P3). Er ist ein Handlanger der "Gilde". A2 Gasthaus "Zur kühlen Quelle" (e4, u3). Der Eigentümer ist Borod (a - j, St+, ruhig, charismatisch), der die Gaststätte mit seiner Frau (a, Farhild) und seinem Sohn (a, Wynrod St++) führt. Nachdem seine anderen Söhne schon in die Welt gezogen sind, befürchtet er das gleiche bei seinem jüngstem Sohn. Deshalb verbietet er ihm alles, um ihn unter Kontrolle zu haben. Aber gerade deswegen denkt sein Sohn immer öfter darüber nach, von zu Hause fortzugehen. B (Mittelstand) B1 Nachtwächter Seamag aus Deorstead (a, Sö2 - m, Ge+, Hellebarde+2, selbstmitleidig, schleimig, streitsüchtig) war früher in der Leibwache des Baron von Deorstead, aber dem Alkohol sehr zugetan. Nun muß er sich seinen Lebensunterhalt damit verdienen, das er in der Nacht durch die Stadt läuft und auf die Häuser der Bewohner achtet. Er befindet sich häufig im Seeblick (C2) und ist auch Freund von Malcom MacRathgar (N4) - hauptsächlich von dessen Schnaps. Er schaut für ein kleines Trinkgeld gerne weg, ist aber auch ein Mitglied der "Gilde" B2 Hier wohnt Ciall "die Spinne" Dar (e, Sp6 - m, umsichtig, selbstbewust). Er ist der beste Dieb der Stadt. Er klettert an den Fassaden empor und räumt dann Zimmer aus. Er widersetzt sich der "Gilde". B3 Schrein Nathirs. Der Schrein wird von Siola (e, Hl2 - j, In+, Au+, weltfremd, selbstlos, arbeitsam) betrieben. Sie versucht den Leuten etwas von ihrem Glauben zu vermitteln, indem sie ihnen ein Vorbild gibt. Die meisten nutzen ihre Gutmütigkeit aus, indem sie ihr ihre Probleme schildern, mit dem Wissen, das sie bei ihr immer Unterstützung finden. Sie übernimmt dann unterstützende Arbeiten. C (Volk) C1 Kaufmann (q2-5, p4, a4) Hier arbeitet Taondar (e, Sp3 - m, gierig). Er betreibt einen kleinen Laden, in dem man alles mögliche bunt gemischt findet. Taondar arbeitet für die "Gilde", trauert aber seiner "freien Zeit" hinterher. Er verändert hier Beutestücke und verkauft diese nach einiger Zeit. C2 Gasthaus "Seeblick" (e3, u2) Der Wirt Godroos Argypedris (c - m, gierig, zerstreut, feige) brennt seinen Schnaps selbst und braut auch sein eigenes Bier. Die Getränke, die er auch noch panscht, sind eigentlich ungeniesbar. Nur der niedrige Preis bringt ihm doch noch Kunden. Hier treffen sich all jene, die kaum Geld haben. Er bessert sein Einkommen damit auf, gelegentlich Fremde, die sich in sein Gasthaus verirren, auszuplündern (und gelgentlich im See zu versenken), wozu er im Schrank ein Fläschchen k.o. Tropfen hat. C3 Schmied Thorward (q3, a4, p3) (w, Kr2 - j, St ++, herausfordernd, nachtragend, erregbar) fertigt alle Gebrauchsgegenstände und kann auch Schwerter schmieden, hat dies allerdings seit Jahren nicht mehr getan. Er ist auf der Suche nach einer Frau, die zu ihm paßt. Er ist meist zu einer kleinen Prügelei aufgelegt, die sich meist ergibt, wenn er sich bei seinem Nachbarn wegen des Fischgeruchs beschwert. C4 Fischhändler Horandir (q1, a4, p4) (a, Hä1 - m, geizig, empfindlich, neugierig) ist ein schlechter Fischer, der sich darauf spezialisiert hat, Fische zu importieren. Er läßt seine Fische extra aus Corrinis kommen, um seinen Kunden nur das beste bieten zu können. Zweifelt jemand die Qualität oder die Frische seiner Fische an, reagiert er sehr empfindlich. Er ist mit seinem Nachbarn Thorward (C3) verfeindet. Seine Frau verkauft die Fische, hat aber die gleichen Ansichten wie ihr Mann. C5 Fischer Aeldwin (q4, a2, p3) (a - a, ruhig, mißtrauisch, pedantisch) ist der einzige Fischer am Ort, der hier im See fischt und fischen darf. Er mag keine Kinder, da er alle für potentielle Angler hält. Seine Frau Morgwen (t, neugierig, redefreudig, nachtragend) bereitet die Fische zu und kocht ab und zu im Seeblick (C2). D (Volk) D1 Wahrsagerin Schild: (Kristallkugel). Hier betreibt Fiola Goldauge (e - m, belehrend, eifersüchtig, eingebildet) das Gewerbe der Zukunftsvorhersage. Jeder in ihrer Familie hat das zweite Gesicht gehabt, und nun glaubt sie, das auch sie diese Fahigkeit hat. Ihre Vorhersagen beruhen aber nur auf Schmeicheleien und einer ganz kleinen Portion Menschenkenntnis. Ihre Tochter Loewina (e - j, Au++, In+) allerdings hat die Gabe des zweiten Gesichtes geerbt, was ihre Mutter aber aus Eifersucht zu unterdrücken versucht. D2 Heilkundige (q3, a3, p4) Schild: (Stößer und Mörser). Seit ihre Mutter Morgwen (t - m, Au++, großzügig, arbeitsam, einfühlsam) gestorben ist, führt ihre Tochter Ginher (t - j, Au-, hilfsbereit, verschlossen) das Geschäft weiter. Sie sammelt Kräuter und heilkräftige Pflanzen in der Umgebung, bereitet sie zu und hilft den Leuten die sie aufsuchen. Allerdings macht ihr ihre tote Mutter schwer zu schaffen, da sie immer mit ihrer Mutter verglichen wird. Seit ihre hübsche Mutter nicht mehr ist, läuft das Geschäft wesentlich schlechter. D3 Hier wohnt Enrik MacAran (a, Gl2 - j, Au+, Langschwert+1, lebenslustig, leichtsinnig, vergnügungssüchtig) der eigentlich keiner festen Beschäftigung nachgeht. Er ist fast die ganze Zeit über in den verschiedenen Gaststätten oder Etablissements zu finden, wo er meist ein gern gesehener Gast ist. Er versteht sich auf allerlei Taschenspielertricks und akrobatische Kunststücke. Seine Mahlzeiten und Getränke verdient er sich mit den Spiel seiner Laute. Da er in der Stadt recht beliebt ist, kann er einigermaßen davon leben. E (Volk) E1 Bäcker (q5, a4, p5) Schild: (Brot). Der Halbling Beordir Dickbauch (a - m, In+, sparsam, redefreudig) betreibt diese Bäckerei mit dem Rest seiner Familie. Das sind seine Frau Fanjar, seine Kinder Swenka, Bagnar, Linja, Tenbar und Hilfor. Er bäckt das beste Brot in der Stadt und macht nebenbei noch einige süße Leckereien. Er ist sich der Qualität seiner Waren durchaus bewust und verlangt auch einen entsprechenden Preis dafür. Gegen Mittag sitzt er oft herum und unterhält sich gerne mit den Kunden. E2 Hier wohnt Thorward (w, K5 - j, St++, pA+, Au++, Schlachtbeil+3, verschwenderisch, erregbar, draufgängerisch), ein junger Mann, der scheinbar über einen nicht versiegenden Geldbeutel verfügt. Er lebt in den Tag hinein mit seinen beiden Freundinnen Hildrun (w) und Nahamatana (m). Es hat bis jetzt nur einmal einer gewagt, bei ihm einzubrechen. E3 Bauer Den Hof bewirtschaftet Glinrod MacThuron (a - m, unbeherrscht) als freier Bauer. Er ist ein Gegner des Planes, eine Stadtwache aufzustellen und Steuern einzutreiben. Er haßt Celtriu wegen dessen Geld und Beliebtheit. Ansonsten wünscht er sich nichts sehnlicher als einen Sohn, paßt aber genau darauf auf, das niemand seinen Töchtern zu nahe kommt. Auf dem Hof leben noch die Knechte Edward und Henric, seine Frau Gwendolyn und seine Töchter Elisawen(19), Mairi(18), Ann(17), Margri(14), Roslinn(11) und Klein-Ednien(7). Die Žlteste ist in den jungen MacRochall (L5) verliebt. Der Vater weiß aber nicht davon. Seine Mutter Eliwen hilft fast täglich im Tempel des Dheis Albi (H3) beim Kochen. F (Volk) F1 Bauer Celtriu Mondauge (e - m, lebenslustig, spöttisch) hat den größsten Hof hier und bestimmt damit nicht unwesentlich die Preise. Er ist mit allen gut Freund. Er beschäftigt zwei Knechte und 6 Mägde. Vier seiner Söhne und 2 Töchter arbeiten auch auf dem Hof mit. Ein weiterer Sohn ist in der Welt unterwegs und der andere geht bei dem Magier Atholstair (K6) in die Lehre. F2 Tempel (Dheis Albi). Hier wohnen der Priester Malrod(a, PH2(Xan) - m, Zt++, verschlossen, wißbegierig, strebsam), zwei Priesterschüler (a - j) und der alter Ordenskrieger Turinric (a - a, K8, schweigsam, zynisch). Des weiteren helfen einige Leute aus der Stadt im Tempel beim Kochen und saubermachen. Malrod ist unzufrieden, denkleinen Tempel iom Ort zu betreuen. Er würde viel lieber in die Welt hinausziehen und gegen das Chaos kämpfen oder im Tempel von Beornanburgh unterrichten. F3 Hirte Cei ("die Klinge") Corondois (c, K12 - m, St++, Ge++, In+, Kurzschwert+2, Bihander+3, wortkarg, verschlossen) war früher ein berühmter Kämpfer, der durch die Welt zog, bis er eines Tages plötzlich verschwand. Man nahm an, das er irgendwo gefallen sei. Er lebt seit vielen Jahren hier mit seiner Frau Kuhanara (m, Hl2 - j) und seinen Kinder Giodoros, Ramanamara, und Klein-Cei. Er hütet mit seinen Kindern seine Viehherde. Nichts im Haus erinnert mehr an seine Vergangenheit, die er hinter sich gelassen hat. Allerdings gibt es im Keller zwei Truhen mit seiner alten Ausrüstung und mit einem recht ansehnlichen Vermögen. G (Friedhof) G1 Kapelle steht auf dem Friedhof und ist Ylathor, dem Gott der Toten geweiht. Der Priester Malrod kümmert sich allerdings nicht um die Kapelle, so daß der Totengräber sie einigermaßen in Schuß hält. Oft brennen Nachts hier Kerzen. G2 Totengräber Caldric, der Blasse (a - m, abergläubisch, redefreudig) traut sich Nachts nicht aus seiner Hütte. Aus Angst vor den Toten betrinkt er sich oft des Nachts. Er wird von den Leuten oft aufgezogen wegen seiner auffallenden Blässe. Er haßt es, sich mit den Toten abzugeben und behandelt sie auch entsprechend. Deshalb hat er auch Angst, sie könnten sich dafür an ihm rächen. H (Nähere Umgebung) H1 Einsiedler, In dem alten Meteoritenkrater haust der alte Horander (a, Hl7 - Ge-- pedantisch, menschenscheu, tolpatschig). Von seinem Aufenthalt weiß nur Aeldwin (C5), der aber nichts verraten wird. Horander will immer alles ganz genau geordnet haben, durch seine Schusseligkeit kommt er aber selten mit dem Aufräumen hinterher. Er beschäftigt sich hier mit der Natur und der Magie und ist auf alle Menschen schlecht zu sprechen. Einzig mit Aeldwin hat er sich etwas angefreundet. H2 Tempel. Hier oben ist ein alter Tempel des Drais verborgen, der alle paar Monate von ein paar Anhängern unter der Leitung eines Opferpriesters aufgesucht wird. Dabei werden alte Rituale vollzogen, deren Geräusche man in stillen Nächten ganz leise bis in die Stadt hören kann. Dort sagt man, daß der Berg rufe. Und das jeder, der dem Rufen gefolgt sei, nicht wiederkam. H3 Jäger Rachrod MacRochall (a, Wa3 - j, Ge++, Langbogen+2, hilfsbereit, loyal) wohnt hier mit seinem Vater Roander, der Bogen und Pfeile fertigt. Rachrod jagd in den Bergen und Wäldern hauptsächlich Wölfe, Bären und anderes Raubwild. Manchmal ist allerdings auch ein Rotwild dabei. Er träumt davon, in die Wälder von Beornanburgh zu gehen und an der Seite von Robin MacRochall zu leben und zu kämpfen, ist aber gleichzeitig in Mariwen (L3), die Tochter des Töpfers verliebt und kann sich nicht entscheiden. Zur Zeit verfolgt er einen Wilderer in seinem Gebiet. H4 Wagenhof Ginric MacCall (q3, p4) (a, K4 - m, St+, Dolch+2, Langschwert+3, streitsüchtig, cholerisch) führt hier mit seinen acht Knechten (K5 Langschwert+1) einen Wagenhof, der die Wagenzüge für alle Arten von Transporten zusammenstellt. Die Sitten hier sind recht rauh, aber umso herzlicher. Und da viele Leute Probleme haben, ihre Art von Humor zu verstehen, lag schon manche Schenke in Trümmern. Die Mannschaft führt manchmal selbst einen Wagenzug und man sagt, das sie noch keinen Wagen verloren hätten. Seine Mannschaft stammt aus der Zeit, in der er noch Unteroffizier in der albischen Armee war. H5 Einsiedler. In der Nähe der Quelle des Bread lebt, solange sich jemand erinnern kann, der Alte (a - u,). Er kommt in letzter Zeit sehr selten nach unten, wo er sich manchmal etwas Nahrungsmittel kauft. Diese bezahlt er jedesmal mit einer alten Münze aus der Zeit der Seemeister. Einmal im Jahr geht er in den Tampel des Dheis Albi, um dort zu beten. I (Bergwerk) I1 Bergwerksbesitzer. Hier hat Hinrod MacBeorn (a, Mg3 - m, gierig, verschlossen) sein Wohnhaus stehen, von dem aus er den Betrieb leitet. Er hat die Akademie in Beornanburgh besucht und sich auf Gesteinskunde und Bergbau spezialisiert. Mehr durch Zufall entdeckte er vor etwa 10 Jahren hier ein Kohlevorkommen. Aber erst vor 7 Jahren, als ihm die finaziellen Mittel ausgingen, begann er, sich um den Abbau der Kohle zu bemühen. Da das Geschäft nun Ertrag einbringt, beginnt er sich wieder seinen Studien zuzuwenden. Diesmal allerdings hier in der Gegend. Er vermutet, das es hier irgendwo Edelsteine gibt da sonst keine Zwerge in der Nähe wären. Er hat aber auch gefallen am Geld und dessen Macht gefunden, so daß er heimlich den Geldverleiher (M5) finanziert. I2 Lorenhaus hier werden von den Arbeitern die vollen Loren ausgelehrt. Das Gestein wird hier auch in einer von Ochsen getriebenen Gesteinsmühle zerstrümmert. Walegrin Eisbart (w, BN2 - m, St+++, Peitsche+3, Streitaxt+4, aufbrausend, grausam) führt hier das Regiment. Er ist bei den Arbeiter gefürchtet. I3 Fördergebäude Seit einiger Zeit läßt Hinrod auch in die Tiefe graben. Das Fördergebäude holt nach Art eines Ziehbrunnens die vollen Loren aus der Tiefe. Es wird von sechs Ochsen angetrieben. I4 Geräteschuppen. Hier befinden sich während der Nacht die Werkzeuge. In diesem Gebäude lagert auch ein Teil der Kohle, der andere in den Lagerhäusern in der Stadt (J4 - J6). I5 Schmied (q3, a2, p3) Schild: (Hammer und Amboß) Kinloc MacRochall (a, Kr2 - m, Arbeitsam, energisch) arbeitet hier mit seinem Sohn Beoric (a, Kr4 - j, großzügig) und dem Lehrling Gorion (c - j, In+++, faul). Er versucht seinem Lehrling, den er als Findling bei sich aufnahm, das schmieden beizubringen. Der allerdings hält sich lieber bei Tonfred (P1) auf und betrachtet fasziniert die Bücher. Kinloc arbeitet hauptsächlich für das Bergwerk, nimmt aber auch andere Aufträge an, wenn sie ihm lohnend erscheinen und er genug Zeit hat. I6 Wagner Criathar (q2, a2, p4) (e - m, Vergnügunssüchtig, schüchtern, verschwenderisch) arbeitet hier ausschließlich für das Bergwerk. Er beschäftigt einen Gesellen und einen Lehrling, die aber die meiste Arbeit übernehmen. Er selbst treibt sich meist in den Spielhallen am Roten Hügel herum. Er ist ein leidenschaftlicher Spieler, aber völlig untalentiert, so daß er schon viel Geld verloren hat. Sein Spielkapital holt er sich vom Geldverleiher (M5). Hat er genügend Schulden gemacht, so daß er sie nicht mehr bezahlen kann, werden, auf Betreiben von Hinrod, die Schulden eingetrieben und Criathar ein Leibeigener. Ab dann muß er für Hinrod umsonst arbeiten. I7 Wagenhof (q3, p3) "Pferde und Wägen" wird von Cancandor (c Hä2 - j, In++, gierig) betrieben, der hier Pferde und Wägen verleiht und auch kleinere Wagenzüge zusammenstellt. Meist werden solche Wagenzüge dann aber überfallen, da Cancandor ein Mitglied der "Gilde" ist und ein Freund von Calipedros. J (Lagerhäuser) J1 Lagerhaus. Ist im Besitz von Calipedros. Hier werden nur unverdächtige Waren gelagert. J2 Lagerhaus Ist auch im Besitz von Calipedros. Hier werden allerdings in einem geheimen Keller die Beute von šberfällen und Schmuggelwaren gelagert. Dieses Lagerhaus wird ständig von 1W6 Wachen kontrolliert. J3 Lagerhaus gehört den MacTallions (W5). Hier sind fast ausschließlich Kohlen gelagert. J4 Lagerhaus In diesem Lagerhaus, welches Hinrod (L1) gehört, werden Kohlen, die schon in Säcken verpackt und verkauft sind, solange gelagert, bis sie abgeholt werden. J5 Lagerhaus Hier werden auch Kohlen gelagert, allerdings unverpackte, die von einigen Arbeitern in Säcke geschaufelt werden. J6 Lagerhaus Dieses Lagerhaus gehört ebenfalls Hinrod, er lagert aber hier gegen Kosten alles ein, was zu ihm gebracht wird. Sein Verwalter ist "der bucklige" Wamba (a - Au--, feige, hilfsbereit, übereifrig, loyal), der die Waren entgegennimmt und hier lagert. Er ist froh, überhaupt eine Arbeit gefunden zu haben und ist Hinrod hündisch ergeben. K (Volk) K1 Schneider Meister Siebenstich (q4, a6, p4) (k - m, redefreudig, übertreibend, geltungssüchtig) ist ein schon etwas in die Jahre gekommener Schneider, der sich gerne Heldengeschichten erzählen hört (mit sich als Hauptperson). Er ist klein und hager und seinen Namen hat er von der Geschichte, einst mit einem Schwert sieben Räuber mit einem Schlag getötet zu haben, die er hartnäckig als wahr verteidigt. Sein wirklicher Name lautet Nikodemus, er bezeichnet sich in seinen Geschichten aber immer als Diego Comatori. Auf die Frage, warum er nun Schneider ist, sagt er, er habe sich vor sich selbst gefürchtet, so schrecklich sei er als Kämpfer gewesen. Vor Probekämpfen drückt er sich durch viel Arbeit oder er möchte niemanden töten in seiner Kampfeswut. Er hat es auf Elisawen, die Tochter Glinrod MacTurons abgesehen (E3), wagt es aber nicht, um ihre Hand anzuhalten. Seine Arbeiten sind gut, wenn man ihm genau sagt, was er machen soll. Läßt man ihm freie Hand, so näht er nach der "neusten Mode", was soviel bedeutet wie bunte Stoffe mit vielen Zusätzen und Schnickschnack, der mehr behindert als er gut aussieht. K2 Weberin Taolai (q3, a4, p2) (e, gHx2 - j, Ge+++, zurückhaltend) stellt hier aus allen möglichen Rohstoffen Fäden und dann Stoffe her. Sie ist sehr geschickt und macht ihre Arbeit immer zur Zufriedenheit ihrer Kunden. Meist beliefert sie Meister Siebenstich, der immer bedarf an ungewöhnlichen Stoffen hat. Heimlich arbeitet sie daran, Stoffen magische Eigenschaften einzuarbeiten. Teilweise hatte sie auch schon Erfolg damit. K3 Seiler Th'ng (q3, a2, p2) (v, BeD5 - m,) Er tut so, als spräche er keine hier bekannte Sprache, beherrscht aber albisch und die Comentang ausreichend gut, um den meisten Gesprächen lauschen zu können. Er arbeitet fast ausschließlich für das Bergwerk und für Calipedros, denn die normalen Leute kaufen nicht bei ihm, da sie seine äußere Erscheinung abschreckt (Man droht auch ungezogenen Kindern mit dem Seiler). Er betreibt heimlich seine Studien der entfernten, dämonischen Dimensionen. K4 Schneider (q2, a2, p2) Die Schneiderei wird von der Witwe Mairi (a - a, resulut, selbstlos) betrieben. Sie versucht damit, ihre Kinder und Enkelkinder durchzubringen, was ihr aber mehr schlecht als recht gelingt. K5 WH Dieses Haus wird von den Knechten des Wagenhofes (H4) bewohnt, die hier als Junggesellen wohnen und vor allem deswe3gen Stammkunden in den Bordellen der Stadt sind. K6 Amulette Atholstair (q3, a2, p4) (a, Z3 - m, friedfertig, vergeßlich) fertigt und verkauft hier Amulette und Talismane. Er hat den Sohn Celtriu Mondauges Tealmeh (a, Z1 - j, unterwürfig, strebsam) (F1) in der Lehre. Er ist das wandelnde Gedächtnis des Meisters, übernimmt Einkäufe und den Haushalt. Sein Ziel ist es, einmal in Candranor eine Akademie der magischen Künste zu besuchen. L (Mittelstand) L1 Apotheker Schild: (Kräuterbüschel) Windrod MacCearlon (q4, a5, p3) (a - j, zerstreut, hilfsbereit, chaotisch) verkauft hier allerlei Pülverchen und Wässerchen gegen alles und nichts. Er führt auch ein paar einfache Duftwässerchen. Er beschäftigt sich sonst mit Alchemie, um seinen Kunden besser helfen zu können. Ab und zu mogeln sich schon mal ein paar seiner Versuchstinkturen in seine Regale. L2 Papier- und Tintenhersteller Scipeo Auretales (q3, a1, p4) (va - m, sarkastisch, redefreudig) lebt hier zurückgezogen und fertigt auf Bestellung. L3 Töpfer (q4, a3, p3) Schild: (Topf). Lean Gearlach (e - a, selbstbewust, spöttisch, gutmütig) stellt hier Haushaltswaren und andere irdene Artikel her. Er ist eine Könner seines Faches und seine Artikel sind immer hübsch und unaufdringlich verziert. Seine Tochter Mariwen (In+, Au++,) fühlt sich zu Rachrod MacRochall hingezogen, würde das aber abstreiten. Sie fühlt sich von Hatlivar belästigt. L4 Zimmermann (q3, a5, p3) Schild: (Hammer & Hobel). Der Besitzer Gorlad Bärenhand (w - m, St++) arbeitet hier mit seinen Söhnen und 2 Gesellen. Er macht alles, was etwas mit Holz zu tun hat. L5 Clanhaus der Mac Tallions In diesem Clanhaus , das hier seit Urzeiten am Bach steht, lebt die Großfamilie der Mac Tallions unter Hagwyd Mac Tal Clanfamilie die hier wohnt umfasst derzeit 10 männliche und 14 weibliche Erwachsene, sowie noch 8 Kinder. L6 Maler (q4, a5, p3) Schild: (Pinsel). Eigentlich hält sich "Meister" Caldwyn MacNahar (a - m, eingebildet, erregbar, selbstmitleidig) für einen großen Maler und Künstler, der von der ganzen Welt mißverstanden wird. Um seine Frau Heula (e, K1 - Ge+, resolut) und seine vier kleinen Kinder ernöhren zu können, läßt er sich herab, bei den "Banausen" irgendwelche Arbeiten, die sich mit dem Einfärben von Dingen befassen, zu übernehmen. Er liegt mit seinen Nachbarn (L7, L8) wegen des Geruches im Streit. L7 Färber (a4, q2, p3) Schild (Farbkessel). Keil (a - m, arbeitsam, übereifrig) färbt alles, was sich irgendwie mit Farbe versehen läßt. Sein bester (und fast einziger) Kunde ist Meister Siebenstich (K1). L8 Gerber (a3, q3, p3) Schild: (Tierhaut). Man riecht es in der ganzen Gegend, wenn Ratan MacBeorn (a - m, streitsüchtig, nachtragend, gutgläubig) arbeitet. Er streitet sich oft und gern mit seinem Nachbar Caldwyn (L6) und Keil (L7) wegen dem Gestank). L9 Schmied (a4, q3, p5) Schild: (Amboß). Wenn Thorward (w, BN2 - m, St++, angeberisch, cholerisch, großsprecherisch) seiner Arbeit nachgeht, ist es weithin zu vernehmen. Er streitet sich gerne mit all seinen Nachbarn, wozu er mehr als genug Gründe findet. M (Vergnügung) M1 Taverne (u2, e2) Schild: "Am roten Hügel. Seit drei Jahren ist ein Fremder der Besitzer der Gaststätte, Tuischir (u, Sp7 - m, beherrscht, abweisend), der seine Heimat verlassen mußte. Er hält einigermaßen Ordnung hier, da sich niemand mit ihm anlegen möchte. M2 Bordell (q2, p3) Schild: Zur glücklichen Rose. Hier hat sich Rosehaeld "Rose" ap Math (cl - m, In+, Au+, einschmeichelnd, gierig, hinterhältig) ihr Reich geschaffen. Sie bietet hier die verbotenen Freuden an. Dazu beschäftigt sie 6 "Mädchen". Hier kann man von Mädchen über Drogen bis hin zum Raub oder gar Mord alles bekommen. Ihre Mädchen hat sie süchtig gemacht, damit sie ihr nicht weglaufen. M3 ein leerstehendes Gasthaus (durch Machtkämpfe) M4 Spielhalle (a3, e3) Schild: (Würfelbecher). Im Würfelbecher kann man allen Arten von Würfelspielen nachgehen. Allerdings achtet Jakaros (v, gHx4 - m, Au--, nervös, menschenscheu) aus dem verborgenen darauf, das hier nicht betrogen wird (Außer von seinen Leuten). Dabei wird er von einer Menge Herauswerfer, Bedienungen und Spielern unterstützt. Mit dem Geld finanziert er seine Bemühungen, sein Aussehen zu verbessern, manchmal mit den kuriosesten Ergebnissen. M5 Geldverleiher Hier kann man sich gegen einen Schuldschein Geld für alle möglichen Zwecke leihen. Der "Gnom" Kaedwyn (a - m, In+, schadenfroh, schleimend, wichtigtuerisch - verkrüppelt) ist hier der Strohmann Hinrod MacBeorns. Ihm stehen zwei Geldeintreiber (a, K3 - j, selbstbewust) zur Seite. M6 Bordell (q3, p5) Schild: Das Versprechen. In der schwülstigen Atmosphäre des Hauses kann man unter 11 Damen wählen, die keinen Wunsch unerfüllt lassen. Der Besitzer Loen (e - j, hinterhältig) muß einen Großteil seiner Einnahmen an Die "Gilde" abführen. M7 Badehaus (q3, p4) Schild : Wasserfall. Die Attraktion hier ist ein Wasserfall, der jede Stunde für etwa 20 Minuten fließt. Es gibt hier auch 4 "Nixen", die den zahlenden Gast verwöhnen. Der Besitzer Teophistoles (c, K2 - m, St+, genußsüchtig) "testet" die Qualität seines Hauses regelmäßig. Er ist ein Mitglied der Gilde, für die er Opfer aussucht und Waren lagert. M8 Bordell (q1, p2) Schild: Paradies. Gemrod (a - a, In++, geltungssüchtig, empfindlich) betreibt dieses Haus mit Hilfe von 3 Wachen, die auf die Damen aufpassen. Er konsultiert regelmäßig den Apotheker (L1), um Mittel gegen alle möglichen Krankheiten zu kaufen. M9 Spielhalle (a2, e4) Bei Kialoren (e - j, pA++, energisch) wird nur um große Einsätze gespielt. In die nobel eingerichteten Räume kommt man nur durch Empfehlung oder ein großzügiges "Trinkgeld". Hier wird gewürfelt oder bei Wettspielen gewettet. Hier findet man oft Criathar (I6). N (Volk) N1 Schlachter (q2, p3) Tharwyn (a - m, St+++, gutgläubig, gutmütig, friedlich) schlachtet hier die Tiere für die Leute und Läden. Meist wird er in Naturalien bezahlt oder bekommt bei mehreren Tieren eines ab, welches er dann für sich verkauft. Mit im Haus wohnt seine Schwester und deren Mann, sowie dessen Schwester mit Mann, der allerdings immer unterwegs oder in Kneipen ist. Tharwyn liebt heimlich die Schwester seines Schwagers. N2 Fallensteller Hatlivar (mr, Wa3 - j, Ge++, In+, leichtsinnig, draufgängerisch) wildert seit einiger Zeit in der umliegenden Gegend. Er versorgt damit die Taverne "Am roten Hügel" (M1). Er ist in Mariwen, die Tochter des Töpfers (L3) verliebt. N3 leerstehendes Wohnhaus N4 Schnapsbrenner (a2, q3, p3). Malcom MacRathgar (a - m, gutmütig, loyal, sparsam) versorgt die meisten Gaststätten mit seinem Selbstgebrannten. Heimlich brennt er auch Whiskey und verkauft ihn über die "Gilde" als Hochlandwiskey. N5 Holzschnitzer (a5, q3, p2) Rothgar (a - a, Ge+, gutmütig) bearbeitet Holz in jeder gewünschten Art. Da er meist aber nichts zu tun hat, schnitzt er für die Kinder auf der Straße kleine Spielsachen, wofür er von den Eltern mit Naturalien versorgt wird. Er kennt mit 90% die neuesten Nachrichten in der Stadt und mit 30% geheime Hintergründe, da er so etwas wie der Vertraute der Kinder ist. Er wird diese Informationen allerdings nicht grundlos weitergeben oder sich dafür bezahlen lassen. Eine Möglichkeit, sich von ihm Informationen zu beschaffen, ist für einen guten Zweck (Kinder). N6 Kerzenzieher (a2, q4, p3)Schild: (Kerze) Roalea (e, Hä1 - j, Ge+, pA++, hilfsbereit) stellt mit ihren Geschwistern Kerzen und Fackeln her. Ihr Vater ist irgendwo in der Welt unterwegs und ihre Mutter ist vor etwa 3 Monden gestorben. Nun übernimmt sie das Geschäft der Mutter, wobei sie von ihren Geschwistern unterstützt wird. Sie ist mit Taolai (K2) befreundet. N7 Glasbläser (a3, q1, p3) Schild: Glas & Form Rolander (ks, Hä1 - m, Ge-, übereifrig, tolpatschig) fertigt hier Glasgegenstände. Seine "Kunst", wie er es nennt hat er nur sehr oberflächlich gelernt, gibt sich aber viel Mühe bei seiner Arbeit. Er bewundert Roalea (N6), in die er sogar verliebt ist, wagt es aber nicht, sich ihr zu nähern, außer in kurzen nachbarschaftlichen Gesprächen. N8 Schuhmacher (a3, q4, p2-5) Schild: (Schuh). Boakil (a, Hä3 - a) fertigt und repairiert Schuhwerk aller Art. Sein Sohn übernimmt später das Geschäft, arbeitet aber schon als Meister. O (Verwaltung) O1 Rathaus Das Rathaus der Stadt ist beileibe kein großes Prunkgebäude, sondern schon eher ein etwas zu groß geratenes Wohnhaus mit einem großem Versammlungssaal, in dem der Rat der Stadt und die Bürgerversammlung tagt. O2 Stadtschreiber Hier wohnt der Stadtschreiber Aeldrod MacAran (a - feige, eingebildet). Er übernimmt die ganzen Schreibarbeiten, die in der Verwaltung anfallen. Um sein geringes Geld aufzubessern übernimmt er gelegentlich auch andere Arbeiten. O3 Wachgebäude. Hier soll später die Stadtwache ihren Wachraum haben. O4 Lagerhaus Hier werden Vorräte für den Winter gelagert, die dann von der Stadt teilweise wieder verkauft werden. O5 Stall. Im Moment stehen hier die Pferde des Rates, wenn er zusammen kommt, später sollen auch noch die Tiere der Stadtwachen hier stehen. O6 Gefängnis Hier sollen später Gefangene gehalten werden und die Stadtwachen schlafen, sofern sie keine eigenen Wohnungen haben. P (Reich) P1 Gelehrter (a5, q4, p6) Schild: (Feder & Papier). Hier ist das Reich Tonfred MacFrazer, (a - a, In+, abweisend, menschenscheu) welches er kaum verläßt. Er widmet sich hier seinen Studien der Länder, der Schrift und des Rechtes. Er hat früher an der königlichen Akedemie zu Beornanburgh gelehrt, sich aber nach einem Streit mit dem Lehrkörper und einem Inquisitor hierher zurückgezogen. P2 Weinhändler (a3, q2-4, p3-5) Schild: Wein & Schnaps. Jaholoch Herbatros (c, Hä3 - m, genußsüchtig, gierig, lüstern) betreibt hier den einzigen Weinhandel in der Stadt. Er hat ein kleines Weinfeld hier am Ort, dessen Wein er selbst keltert. Den sonstigen Wein holt er meist aus Wulfstead. Je nach dem Stand seiner Kasse panscht er die Weine manchmal. Er ist der kleinen Nixe im Badehaus (M7) und dem Spiel verfallen, wobei er seine Gewinnchancen manchmal etwas aufbessert. Seine Frau Helane (c - m, resolut) kämpft dagegen an, wodurch es oft Streit im Haus gibt. P3 Kaufmann (a5, q2-5, p4) Calipedros Aphistokles (c, Hä8 - St++, pA++, In+, gnadenlos, gierig, mißtrauisch) ist erst seit etwa einem Jahr in der Stadt, aber schon der größte Händler. Er handelt mit allem, was man verkaufen kann. Außerdem ist er der geheime Führer der "Gilde". Er ist nebenbei auf der Suche nach einer schönen Frau. Sein Vertrauter ist der riesige Mbana (b - Sö4, loyal, grausam), der offiziell die "Gilde" leitet, keiner kennt aber seine Identität. P4 Bäcker (a3, q4, p5) Schild: (Brezel). Georlach Weishand (e - empfindlich, melancholisch) fühlt sich mißverstanden und von jedem angegriffen. Nichtsdestotrotz ist er ein begnadeter Bäcker, der sich auch auf Zuckerwerk versteht, was er auch hauptsächlich macht. Seine Preise sind enorm, seine Waren dafür kleine Kunstwerke und als kleine Geschenke sehr beliebt. P5 Kaufmann (a3, q3, p3) Schild: MacTallion - Kohlen. Die MacTallions exportieren von hier aus Kohlen in die Umgebung und in die Städte, da dies das einzige Geschäft ist, in welchem sich Calipedros Aphistokles nicht betätigt (wegen des Schmutzes). Auf dem Rückweg bringen sie andere Tauschwaren in die Stadt. Das Geschäft wird immer vom Familienoberhaupt angeführt. Die Familie wohnt seit 6 Generationen in Blcksteadt in seinem Clanhaus (L5) P6 Krämer (a5, q2-3, p3) Schild: Kramwaren. Hawkwyn MacLeod (a - m, In++, leichtsinnig, hypochondrisch) verkauft hier alles für den täglichen Bedarf und darüber hinaus. Er ist Stammkunde bei Winrod MacCearlon (O1) P7 Kaufmann (a2, q4, p3) Schild: (Gewicht und Waage). Seardon (e/c - St++, In-, hysterisch, mißtrauisch, nervös) verkauft hier Lebensmittel und Küchengeräte. Er schleift auch Messer und Werkzeuge an. Er lebt in der ständigen Angst, überfallen zu werden, weshalb er jeden, der sein Haus betritt, verdächtigt, er wolle es auskundschaften. P8 Juwelier (a2, q3, p5) Schild: (Edelstein). In Wahrheit ist Bahrahad (ar - Ge++, schadenfroh, vergeßlich) eine Mischung aus Juwelier, Edelsteinschleifer und Goldschmied. Er lebt schon hier, seit er denken kann, über seine Herkunft weiß er nichts, ist jedoch an allen Tatsachen sehr interessiert. Er lebt von gelgentlichen kleinen Aufträgen oder von Funden im Bergwerk, wo vereinzelt kleine Halbedelsteine gefunden werden. Legende Bei Geschäften wird wird die Tabelle Wertung benutzt. Bei Personen wird folgende Klassifikation benutzt: (Herkunft, Charakterklasse+Grad - Alter, Eigenschaften (+/-), Charakterzüge) Herkunft a Albisch ar Aran b Bulugna c Chryseiisch cl Clanngadarn e Errainisch s Eschar f Feuerinseln fu Fuardain i Ikenga-Becken iw Inseln unter dem Westwind k KanThaiPan ks Küstenstaaten m Medjis mh Minangpahit mr Movarod n Nahuatlan r Rawindra t Tegarische Steppe u Urruti v Valianische Imperium w Waeland y Ywerddon Wertung u Unterkunft Siehe Tab 30 BBB e Essen siehe Tab 30 BBB q Qualität 1: schlecht 2: unterdurchschnittlich 3: durchschnittlich 4: etwas gehoben 5: besondere 6: sehr gut / Meisterqualität p Preis 1: 30% - 2: 60% 3: 100% normaler Listenpreis 4: 130% 5: 200% 6: 400% + a Angebot 1: so gut wie nichts (1-2 Waren) 2: geringe Auswahl 3: normal (Aufträge) 4: gutes Angebot (evtl. Sonderanfertigungen) 5: reichliches Angebot (Sonderanfertigungen) 6: freie Auswahl (mit 10% magisch) Alter j Jung (17-25) m mittleres Alter (26-40) a alt (41-70) u uralt (71- )
  2. Vor langer, langer Zeit, als ich noch jünger war da hab ich ab und an mir auch mal was für Midgard ausgedacht. Eine lang verscholene Abhandlung über Magische Spiegel hab ich heute wieder ausgegraben. Viel Spass damit!. ----------------------------------------------------------------------- Geheimnis der Spiegel Einführung Im ausgehenden Mittelalter und in den Anfängen der Neuzeit wurde sich die menschliche Gesellschaft ihres Körpers und damit auch ihrer natürlichen Schönheit mehr und mehr bewusst. Natürlich mussten damit, wegen der nun anstehenden Nachfrage, auch geeignete Darstellungsformen entwickelt werden. Hatten sich die meisten Leute, bis zu diesem Zeitpunkt zumindest, damit begnügt ihre Gestalt in polierter Bronze oder schlicht und einfach in einem klaren See abgebildet zu sehen, so musste es jetzt wenigstens ein neuer Glasspiegel sein, die die Handwerker damals anfingen zu produzieren. Die Techniken, um diese Spiegel produzieren zu können, wurden erst zum Ende des Mittelalters entdeckt. Zum einen waren dies das Gießen und Auswalzen der noch heißen Glasmelange zu gleichmäßig dicken Tafeln, zum anderen das Belegen der Glasplatten mit einer dünnen Zinnfolie die dann mit flüssigem Quecksilber übergossen wurde, wodurch sich das Glas mit einer Schicht aus gut haftendem Zinnamalgam überzog. Denn nur so konnten Spiegel hergestellt werden, die zum einen schon sehr hohen Reflektionswert von fast 70% besaßen, und zum anderen nicht wieder sehr schnell durch Feuchtigkeit erblindeten. Vor allem das Auslegen der Zinnfolien und das langsame und doch gleichmäßige Übergießen mit Quecksilber war ein sehr schwieriger Prozess, dessen technische Einzelheiten nur von Meister zu Meister weitergegeben wurden. Berühmtheit erlangte vor allem die Spiegelmanufaktur Venedigs in Murano, deren Spiegel eine über aus hohe Qualität erlangten und dafür auch in ganz Europa bekannt waren. Ihre Produktionsweisen wurden von der Republik Venedig besonders gut bewacht. Nicht wenige Spione die die Geheimnisse der venezianischen Spiegel in Erfahrung bringen sollten landeten auf dem Schafott oder in den berühmt, berüchtigten Bleikammern. Spiegel wurden zu allen Zeiten magische Kräfte nachgesagt. Diese Ansichten waren vor allem im einfachen Volk sehr weit verbreitet, sei es weil ein Spiegel alle Sachen „falsch“ abbildete, oder sei es weil er ein genaues Abbild aller Dinge zeigte. Vieler dieser Ansichten sind auch heute noch erhalten geblieben, es sei nur erinnert an die 7 Jahre Unglück die einem drohen wenn man einen Spiegel zerbricht. Spiegel auf Midgard Auf der Spielwelt mit all ihrer Magie und ihren hochstehenden Kulturen haben sich so manche Magier mit den magischen Möglichkeiten die ein Spiegel so bietet befasst. Vor allem in den Küstenstaaten mit der Tevarrischen Spiegelmanufaktur ist die Spiegelzauberei sehr beliebt und verbreitet. Legenden dieses Landes erzählen unter anderem von Zauberspiegeln die in der Lage waren Menschen ihre Seele zu rauben und Zaubersprüche auf ihren Anwender mit entgegen gesetzter Wirkung zu reflektieren. Auch sollen Wahrsagespiegel und ihre verkehrten Äquivalente die magischen Verzerrspiegel nicht unbekannt gewesen sein. Aber auch in Khan-Thai-Pan hat man sich von altersher viel mit der Spiegelmagie befasst. Ein großer Unterschied zu den tevarrischen Spiegeln besteht allerdings darin das in Khan-Thai-Pan Spiegel hauptsächlich aus poliertem Metall bestehen. Um einen Metallspiegel so zu bearbeiten, dass er auch magische Fähigkeiten erhält bedarf es ganz anderer Zauberei als in Tevarra. Vor allem soll sich das Binden von Dämonen oder Elementarwesen in den Spiegel bewährt haben. Regelbezug: Um auf der Spielwelt diese Zauberspiegel herzustellen, bedarf es eines hohen technischen Wissens und einer ausgiebigen Beschäftigung mit den arkanen Wissenschaften. Auch der Alchemie als Grundlage für reine Materialien bedarf es. Somit werden also SC's kaum in der Lage sein diese Zauberspiegel je herzustellen, somit sei hier an dieser Stelle auf neue Fähigkeiten und Zaubersprüche, die für die Herstellung der Spiegel nötig sind verzichtet. Bücher, Bücher: Jedoch hat die Kunst die alten Zauberspiegel richtig anzuwenden und zu befragen bis in die Gegenwart der Spielwelt überlebt. Viele namhafte, arkane Wissenschaftler (also Magier ab GR:8) beschäftigen sich auch jetzt noch, in ihren Labors, damit neue Anwendungsmöglichkeiten für die, erhalten gebliebenen, Zauberspiegel zu finden. So hat es sich ergeben, dass nunmehr schon mehrere Standardwerke zum Thema Spiegelkunde in größeren Bibliotheken eines Konventes (Magiergilden) existieren. Mit diesen Standardwerken kann ein Charakter unter Umständen seinen eben im Verlies gefundenen Spiegel als magisch identifizieren. Folgende Standardwerke sind im allgemeinen recht verbreitet: Fundus Reflektione Dieses Werk vom Meister Ligaleo verfasst beschäftigt sich im 1. Teil hauptsächlich mit allgemeinen Gesetzen der Reflektion und der Linsen. Im 2. Teil beschäftigt sich das Buch mit allgemeinen Aberglauben über Spiegel und ihre Folgen. Im 3. Teil schließlich werden Wirkungsweise, Schlüsselgesten, Identifizierungsmerkmale und auch Anwendungsgebiete der früher weiter verbreiteten Zauberspiegel genannt. Mirrorceles Dieses Buch welches dem chryseischen Vielzwecktalent mit dem aussergewöhnlichen Namen Chimer A`des zugeschrieben wird beschäftigt sich vor allem mit solchen Zauberspiegeln die für meistens kriegerische Zwecke eingesetzt wurden. So beschreibt es z.B. das Zauberspiegel auch dazu benutzt wurden Schiffe oder Belagerungstürme in Brand zu setzen oder auch gegnerische Zaubersprüche wieder zum Ausgangspunkt zurück zu werfen. Der Autor weist aber auch ausdrücklich auf die Gefahren hin, welche durch unsachgemäßen Gebrauch der Zauberspiegel entstehen können. Eine sehr häufig auftretende Gefahr war das der Spiegel einfach seine Funktion nicht erfüllte und so direkt seien Anwender gefährdete ( Tod durch Seelengefangenschaften in Spiegeln scheint unter den Anwendern dieser Spiegel eine recht häufige Todesursache gewesen zu sein). Spieglein, Spieglein an der Wand: Viele Zauberspiegel wurden durch ihre Wirkungen und oft durch die damit verbundenen Geschichten und Sagen bekannt. Der Wahrsagespiegel von Tyramour y Garcia Beschreibung: Ein ovaler Spiegel aus Glas, eingefasst mit einem 2cm breiten Silberreif auf dem reichhaltig Zierornamente, fremdartige Symbole und verschlungene Schriftzeichen angebracht sind. Der Griff besteht aus einem Kupfervierkant der verdreht wurde und nun einen Wendel ausbildet. Der Knauf am Ende des Griffs besteht aus einer goldig glänzenden Kugel die auf das Kupfer aufgesetzt wurde. Ein Alchemist kann die Symbole auf dem Spiegel als die Zeichen für Luft, Sicht und Feuer. Der Spiegel weist eine sehr gute Verarbeitung und keine Abnutzungsspuren auf, womit er bei einem Kenner ungefähr einen Preis von 200 GS erzielen dürfte. Hintergrundgeschichte: Der Spiegel wurde einst von einem Thaumaturgen aus Chyrseia als Auftragsarbeit für eine cordubanische Adelige angefertigt. Diese Dame, bekannt unter dem Namen Tyramour y Garcia war von berauschender Schönheit aber auch geldgierig das sie unbedingt die reichste Frau im ganzen Land werden wollte. Ihr Ziel wollte sie dadurch verwirklichen das sie den Spiegel nach vergrabenen Schätzen, gesunkenen Schiffen mit Fracht von Wert befragte. Sollte der Spiegel nun solche Orte nennen so würde eine Expedition ausgerüstet werden die diese Schätze heben lassen sollte. Aus den Chroniken von Corduba lässt sich leider nichts Weiteres erfahren was die weitere Geschichte um diesen Spiegel angeht. Fundort: Nachdem der Spiegel als Erbstück in der Familie Garcia die nächsten 400 Jahre unbeschadet überstanden hatte wurde er vor einigen Jahren, bei einem Einbruch als Beutestück, von seinem angestammten Platz verschleppt. Nun befindet er sich bei einem Trödler in der größeren Stadt Fiorinde in Chyrseia. Allerdings kann niemand so genau sagen ob es mit dem Spiegel noch etwas anderes auf sich hat als nur Spiegel zu sein. Wirkung: Wenn der Spiegel leicht erhitzt wird verschwimmt seine Klarheit und aus diesen Wirbeln bildet sich das Bild eines Mundes aus. Wird dieser nun auf Valinga nach einem Fundort eines Schatzes befragt, so antwortet der Spiegel mit einem schmeichlerischen Satz: „ Oh Ihr Mächtigen Befrager der Schatz von ... liegt bei [ längere ungenaue Beschreibung des Ortes]“ Der Haken: Der Spiegel arbeitet leider nur dann recht genau, wenn er am Ort seiner Herstellung oder an einem Ort in dem er länger als 10 Jahre aufbewahrt wurde, befragt wird. Seine Weissagungen treffen dann in einem Umkreis von 10km mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% zu. In weiter entfernten Orten sind seine Weissagungen nicht mehr als Prophezeiungen (Wahrscheinlichkeit 10%). Da der Thaumaturg der den Spiegel erschaffen hat aber bei den de Garcia's nicht in Ungnade fallen wollte sind die Ortsbeschreibungen des Spiegels recht reell, leider existieren bloß die Orte zu den Beschreibungen nicht. Aura: Neutral, magisch ABW: 5%(Nach jeder Befragung wird gewürfelt)
  3. Ich weiss, ich weiss, man soll das nicht tun: Aber: Ein Morgenstern einhändig zu führen ist schon fast unmöglich - das Ding ähnelt eher einer Abrissbirne - damit in ein Ziel zu schlagen braucht lange Übung. Zweihändig wüsste ich nicht wie man damit umgehen sollte - ausser sich im Kreise drehen und dann langsam in eine Richtung rotieren. Das wäre dann der morgenländische Derwisch mit nem Stern Nope... Morgenstern war soweit ich es aus Fachbüchern klauben konnte hauptsächlich eine Waffe die man in früheren Zeiten vom Pferd aus eingestetzt hat. Immer mit Schwung von oben feste druff.... Für Frodo war ja auch ein Kurzschwert eines Menschen als Schwert geeignet. Ein Anderthalbhänder wäre dann IMHO für einen Halbling eher ein Zweieinhalbhänder.... und damit eine 1/2 Hand zu groß. In any case: Ich würds in meiner Spielrunde nicht zulassen:tired:
  4. Die 100 besten deutschen Rollenspiele? - könnte schwer werden ... Als alter Zweifler - gibts überhaupt 100 orginär deutsche Rollenspiele bekannterer Art? Orginär soll heißen: In Deutschland erdacht und aufgeschrieben - also nicht die deutschen Übersetzungen Englischer Rollenspiele. Ansonsten: Tolle Liste und mit 20 Jahren Rollenspielerfahrung schaff ich vielleicht 25.. Pendragon und StarWars 6D ist zum Glück drauf...
  5. Benutzt du das falsche Regelwerk? Ich vermute, die wollen weniger Verwaltung und Ressourcenmanagement, der taktisch-strategische Teil ist ihnen wohl eher egal. Bei Amber oder Heroquest z.B. wäre das ein grosses NoNo was du machst. Was heisst Tiere nicht gekümmert und definitiv weg? Da möchte ich mich Schwerttänzer anschließen. Midgard kann man einfach spielen (ein paar Würfe hier und da) oder alles regelgerecht mit allen Zusatzregeln. Hat man den letzteren Schwierigkeitsgrad geschaft kann man mit MERS oder Harnmaster weitermachen. Es gibt Gruppen da passt das. Haargenaue Ausrüstunglisten, Belastungsmodifikationen, Rüstungwerte an verschiedenen Körperteilen, Tiere pflegen, Fertigkeiten täglich üben, Kampfsimulation mit Zinnfiguren - alles das kann man an einem Spieleabend ausspielen und wenn die Gruppe entsprechend tickt auch Spass machen. Oder aber es gibt Gruppen die spielen wollen, mit einem System das sie einigermassen kennen und verstehen. Dann: KISS. Keep it small and stupid. oder ums mit SMART zu sagen: Reduce it to the max... Soll heißen: Was ist wichtig für den Spielspass. Normale Ausrüstung: Vorhanden, Tiere: hat man; Zauberutensilien: Vorhanden Waffen und Rüstungen: Halten ewig. Landessprachen: Kann man. All das kann man weglassen und trotzdem Spass haben. Zwischen SL und Spielern ists wie in der Ehe: Die Chemie muss stimmen. Passt die nicht mehr, dann sollte man die Scheidung ernsthaft in Erwägung ziehen. Wie können die nach 2 Jahren immer noch Anfänger sein? Am ersten Abend ok... wenn die nach 2 Jahren immer noch spielen wie am ersten Tag, dann wollen Sie vielleicht nicht anders spielen..... Gruss Chualinn
  6. Ich weiss nicht ob man als SL überhaupt Handlungen der Spieler unterdrücken kann - der Versuch bzw. der fortgesetzte Versuch führt zu allerlei destruktivem Spieleinfällen und aus dem netten Abend mit Kumpels wird schnell Frust. Den Spielereinfällen nachgehen.... als geschickter SL kann man die Einfälle auch führen und kanalisieren - unter Umständen so, das man die eigentliche Handlung die man sich als SL hat einfallen lassen sogar weiterführen kann. Spielerzentrierte Spielleitung geht, IMHO besser im Kampangenspiel als im einzelnen Abenteuer. Für mich war und ist die Handlung in der Spielwelt aber nicht immer nur unscharf wenn die Spielerfiguren nicht in Reichweite sind. Beispiel Stadtabenteuer - auch wenn die SLs den ganzen Tag in der Kneipe sitzen passiert was - und manchmal passiert halt auch was ohne das die Spieler teilhaben. Das kann dann der Ausgangspunkt ganz neuer Abenteuer für die Spieler sein.
  7. Für gewisse grosse Drachen ist das so sogar beschrieben. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Was ich mich jetzt gerade frag....: Können die Drachen, die über Sturmwind verfügen diesen auch nach hinten benutzen um kurzfristig die Geschwindigkeit zu erhöhen, also gewissermassen als "Nachbrenner?":
  8. Absolventen - da sind mir die Abonnenten der "Drachenpost" doch lieber Also... negative Masse. Aha! Leviathan als alternativer Gattungsname für Drachen kommt dann von Levitieren. Wusst ichs doch.... Die fliegen gar nicht - die tun nur so also ob.
  9. 200 Tonnen???? Also ich hab ja keine Ahnung von Reynoldszahl aber... laut http://http://de.wikipedia.org/wiki/Boeing_747 beträgt das maximale Startgewicht einer 747-200B, maximal 377.842 kg also 377 Tonnen... Also nur lächerliche 177 Tonnen mehr als ein 1000jähriger. Oder andersrum: Ein Tausendjähriger hätte nach obiger Rechnung mehr als das HALBE Startgewicht eines Jumbos! Macht er dann auch WRUUUUUUUMMMMMMMMMMM beim Start? Das Eigengewicht des Blauwals heranzuziehen ist übrigens auch sonst nicht ganz richtig. Falls ich in Bio richtig aufgepasst habe, dann ist das Gewicht des Wals so groß, dass er nur aufgrund des Auftriebs im Wasser überleben kann. An Land würde er vom eigenen Gewicht erdrückt werden. (Biobesserwisser: Obige Anmerkung zum Gewicht von Blauwalen ist zum Korrigieren freigeben). Jetzt soll so ein Drache aber nicht nur an Land leben, sondern auch noch fliegen können... IMHO: 200 - 300 kg für nen 1000Jährigen halte ich für viel Gewicht. Drachen sind nur deswegen so hart zu knacken da die Schuppen mit der Zeit hart werden und durch die Schuppenkonstruktion Kräfte gut ableiten.
  10. Ich denke auch, dass Menschen weit in der Überzahl sind, insgesamt gesehen. Die nichtmenschlichen Völker sind zahlreicher in manchen Gegenden / Regionen von Midgard (Errain, Moravod, Rawindra). Vielleicht gibt es auch verborgene Gegenden wo fast nur Elfen usw. wohnen. Für mich ist Midgard aber eine Welt die von den Menschen mehr und mehr eingenommen wird... Ähnlich wie Mittelerde im 3ten und 4ten Zeitalter. Gruss Chualinn
  11. Kinderarbeit... stimmt. Könnte es geben. Hab ich aber wie ich die Stadt entworfen habe nie dran gedacht. Im europäischen Mittelalter "durften" Kinder ab 10/12 Jahren arbeiten - wahrscheinlich müsste man Kinder mit reinnehmen wenn mans historisch richtig macht- aber wollen wir eine Fantasywelt mit Kinderarbeit? Ich zumindestens nicht - ausser die Mine wäre von den Naga betrieben.... In Deutschland im MIttelalter waren Bergleute Freie Männer - d.h. sie unterstanden keiner Leibeigenschaft. Zumindestens bei Erzbergwerken waren die Arbeiter auch relativ gut bezahlt - Städten mit historischen Bergwerken zeugen davon teilweise noch heute reichverzierte Bergmannshäuser. Man könnte also davon ausgehen dass es in Blacksteadt beides gibt: Fest angesiedelete Bergmänner - vielleicht auch mit einer Gilde - und durchziehende Arbeiter. Mit dem heutigen Backgroundwissen würde ich vielleicht auch manches anders schreiben... Gruss Chualinn
  12. In der Spruchbeschreibung steht: Der Zauberer verfestigt den Boden im Wirkungsbereich und verändert die Beschaffenheit der Oberfläche, indem er sie steinhart und rau macht. Weiche Strukturen werden durch das Agenz zu einem massiven, festen Stoff. Jetzt kann man die Änderung der Beschaffenheit positiv auslegen - der Weg ist nach Wirken des Spruchs befahrbar - oder nur rau. Das geht nicht so eindeutig hervor - aber es wäre doch schön den Spruch als analogon zum "Sandblech" auf den Lehmwegen Midgards eingesetzt zu sehen
  13. Wenn der Sumpfwurm den WW: Umgebungsmagie schafft dann schlängelt er sich hinterher weiter durch den Sumpf, oder liegt auf der Platte. Schafft ers nicht dann hängt er wohl fest - Aber wieviele Tiere halten sich in der Nähe von Zauberern auf die Steinplatten in den Sumpf zaubern. 2 minuten WD ... könnte man die WD nicht abhängig machen vom Urzustand: 2min bei Sumpf 4 min bei Sand, Gras Waldboden etc..... 8 min bei Lehm, 12 min bei Geröll etc. Ich sehe nämlich noch mehr Anwendungsmöglichkeiten: Befestigen von Geröll (unter der Annahme das die Steinplatte nach Entstehung nicht wegrutschtI) Befestigen von Wegen, Überplätteln von Fallen im Dungeon etc. Was haltet ihr davon... Die Idee das durch Verschiedenen Staub verschiedenes Material erzeugt wird ist nett - aber gibts irgendeine sinnvolle Anwendung?
  14. Toller Zauber - aber Zementpulver dürfte nicht so einfach zu beschaffen sein. In Valian vielleicht - da kennt man Cementum - aber in Alba oder Wealand? Wäre nicht ein Steinpulver besser? z.B. Kalkstein oder Ziegelsteinpulver? Das gibts nun wirklich relativ häufig und auch für ein KS. So - jetzt dürft Ihr mich steinigen (bitte aber nur mit Steinplatten:rolleyes:
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