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  1. Nehmen wir an ein Barde lernt Musizieren:Fidel als typische Fertigkeit und Musizieren:Gitarre als Alltagsfertigkeit. Bekommt er jetzt: 1. entweder eine magische Fidel oder eine magische Gitarre (seine Wahl welches) 2. eine Gitarre und eine Fidel, eines davon magisch (seine Wahl) 3. beide Instrumente, beide magisch Ich neige ja zu 1., bin mir aber nicht ganz sicher was genau die Regeln (Kodex S.46) zu dieser Frage meinen...
  2. Meine Frage ist, ob ein Barde am Anfang sofort ein mag. Musikinstrument bekommt, oder nicht. Ich habe dazu keinen konkreten Teil im DFR gefunden. Zwar steht dort, dass ein Zauberer so viele Zaubermaterialien bekommt, bis er jeden Zauber dreimal einsetzen kann, jedoch steht einige seiten weiter hinten, dass einem Musikanten bei einem W100 mind. eine 91 würfeln muss, damit er ein mag. Musikinstrument bekommt.
  3. Kann ein blinder Barde zaubern? Ich bin auf die Idee gekommen, da doch (fast) alle Zauberlieder nicht eine best. Person oder Gegenstand verzaubern, sondern die gesamte Umgebung des Barden. Zu dem benötigt er ja zum Spielen nicht seine Augen. Hingegen könnte ich mir vorstellen, dass er (sozusagen als Ausgleich) seine magischen Fähigkeiten verliert, sobald er nicht mehr hören kann. Bin sehr gespannt auf eure Antworten!
  4. Hallo zusammen, die Suchfunktion hat mich nicht weiter gebracht, daher hier die Frage an die werte Forumsschar : In diversen Publikationen ist immer wieder von Bardenwettbewerben die Rede, so z.B. in Gildenbrief 53, wo ein solcher Wettstreit am zweiten Tag der Eogansfayre stattfinden soll. Außerdem gibt es einmal jährlich eine solche Veranstaltung in Corrinis anläßlich des Geburtstages des Barons. Hat irgend jemand so etwas schon einmal ausgespielt, sind Regeln oder Ideen dazu vorhanden? Würde mich über Anregungen freuen... Gandubán
  5. Mit dem Zauber des Rawinda QB bzw. des Bardenliedes aus M4 "Der große Seiltrick" schafft man ja eine Weltenblase, die man mit dem Seil erreichen kann. Kann der Zaubernde beliebig viele Seile mit sich führen, welche alle zu unterschiedlichen Blasen führen?
  6. Hallo, ich habe zum Lied der Lockung 3 Fragen. Wenn ihr antwortet macht bitte klar, ob ihr eine Regelantwort gebt, oder lediglich eure Meinung und den Umgang in eurer Spielpraxis wiedergebt. Ich bin an beidem interessiert, möchte aber vermeiden, dass Regeldiskussionen über "Hausregeln" geführt werden. 1. Welchen Handlungsspielraum hat ein durch das Lied der Lockung betroffenes Wesen? Kann es zum Beispiel abwehren? Kann es zaubern? Kann es kämpfen, sofern es angegriffen wird? Kann es einen Umweg gehen, um zum spielenden Barden zu gelangen? Darf es nichts machen ausser zum Spielenden zu gelangen. Würde das betroffene Wesen eine potentiell tödliche Situation in kauf nehmen, um zum Barden zu gelangen (zum Beispiel einen Lavasee durchqueren)? 2. Ausgangssituation: Laut Regel reicht es aus das Lied 10 Sekunden lang zu spielen, dann wirkt es eine Minute nach. Wohin geht ein verzaubertes Wesen? Läuft es zum letzten Ort des Klanges? Läuft es zum Barden der das Lied gespielt hat, sich nun aber weiterbewegt? 3. Wirkt das Lied auch auf Dämonen, sofern ihre LP und AP sich auf der Welt des Spielenden befinden? Grüße Merl
  7. Zum Grusse, hab mich mal mit der Suchfunktion vertraut gemacht, aber nichts gefunden. Also hier meine Frage: spielt irgendjemand erfolgreich einen Barden? Ich verstehe, dass Barden ganz nuetzlich sein koennen, in Staedten und Ortschaften an Informationen zu kommen, allerdings wie ist das beim Kampf und anderen Begebenheiten? Die Vorbereitungszeiten fuer die einzelnen "Zauber" sind endlos lang und warnen die Gegner immer. Der Grund ist, dass in meiner Abwesenheit der Barde unserer Gruppe sein Leben lassen musste, ohne jemals sein Talent wirklich angewandt zu haben. Jetzt hab ich als SL das schlechte Gewissen, ihm nie die entsprechenden Szenarios geboten zu haben, in denen er sich entfalten haette koennen. Aber das liegt wohl auch an deren Verfuegbarkeit. Mein eigentliches Anliegen ist, soll ich diese Person jetzt ermutigen, wieder einen Barden zu spielen (er ist fanatischer Musiker und hat echt ein Talent dafuer) oder soll ers lieber lassen. Midgard ist so einfach nciht fuer Barden geschaffen (jaja, provokativ). Gruss MS
  8. Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären") Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040) Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin) Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch): St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d) Bewegungsweite: 23 LP: 16; AP: 65 Eigenschaften (Todloser): St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Bewegungsweite: 21 LP: 81; AP: unendlich Resistenzen: +20G | +20K | +20U Rüstung: LR Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5; Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern) Hintergrund: Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen. Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich. Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm. In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen. Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail. Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte. Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen. So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag. Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen. Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft. Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...
  9. Habe gerade die Spruchbeschreibung zu "Erkennen der Aura" (EdA) im Arkanum nachgelesen. Dort werden Priester, Druiden, Schamanen, Beschwörer, und weiße/schwarze Hexer explizit als Aurenträger benannt. Der Bardeund Ordenskrieger taucht hingegen in der Spruchbeschreibung nirgends auf. Dager meine Frage: Bekommen Barden ab Grad 11 ebenfalls eine Aura? Rein aus der Spruchbeschreibung von EdA würde ich sagen: Nein. Zitat aus der Sprichbeschreibung "Eine übernatürliche Aura haben Wesen, die wie Elementar- wesen und Dämonen von fremden Daseinsebenen stammen oder die in enger Verbindung zu den Göttern oder den Mächten des Lebens stehen. Dazu gehören auch ..." Da hier "dazu gehören auch" und nicht "dazu gehören unter anderem" steht interpretiere ich die Aufzählung als abschließend für alle Charakterklassen, die zum Zeitpunkt des Erscheinens des Kodex und Arkanums vorgestellt wurden. Dass auch Cjarakterklassen wie der Beschwörer aufgezählt sind wird im Regeltext selbst damit erklärt, dass diese als Gegenspieler auftreten können und nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind. Daraus würde ich keine Erweiterungsmöglichkeit der Aufzählung im Rahmen der in diesen Regelwerken vorgestellten Charakterklassen ableiten. Eine Erweiterung der Aufzählung kann m.E. nur durch neue Regelwerke erfolgen in denen die Aura der neuen Klasse explizit erähnt wird. Was meint ihr? Ist diese Interpretation regelnkonform? Mir geht es nicht um Meinungen und Beispiele wie es in einzelnen Gruppen gehandhabt wird sondern ausschließlich um Regeltext.
  10. Wir hatten in meiner Gruppe am letzten Spielabend folgende Situation: Wir haben eine Gruppe Zombies erspäht und uns auf meinen Wink zurückgezogen. Da ich einen Barden spiele, dachte ich mir: "Ok, jetzt ein Lied der Tapferkeit!" Aber ich muss zugeben, mit der Vorstellung, dass sich jetzt alle anderen erstmal hinsetzen und dem Barden bei einem zehnminütigen Lied lauschen, während hundert Meter weiter die Zombies stehen, stieß mir sehr negativ auf. Ich hatte nicht gerade das Gefühl, dass das wirklich das wäre, was "richtige Menschen" tun würden. Es wirkte für mich anti-immersiv, roch schon fast nach ... Powerplay Klar, wenn die Zauberer der Gruppe vor einem Kampf erstmal ihre "Buffs" raushauen, ist das auch nicht extrem immersiv, aber zumindest beschränkt sich das auf ~ zwei Minuten und die Charaktere handeln in der Zeit aktiv - statt einfach einem Lied zu lauschen und dann zu sagen: "Jetzt machen wir sie platt!" Ich würde jetzt in Zukunft dazu neigen, das Lied (wenn überhaupt) nur noch bei Situationen einzusetzen, wo man Gegner erwartet, aber noch keine gesehen hat (klassischerweise am Anfang eines "Dungeons"). Wo es noch einigermaßen Sinn macht, dass sich die Gruppe noch einmal sammelt und Zeit und Muße hat, einem Lied zu lauschen. Da das Lied nach einer Stunde vorbei ist, verpufft die Wirkung dann wahrscheinlich, aber das ist bei Antizipationen halt nun mal so ... Meine Frage an euch ist: Wie spielen/spielten Barden in euren Runden mit diesem ominösen Lied der Tapferkeit, das ja eigentlich jeder Barde kann? Man könnte natürlich auch zugrunde legen, dass wir in einer Fantasy-Welt spielen, in der es auch "normal" sein könnte, dass man sich zunächst zurückzieht, um von der magischen Wirkung eines Liedes zu profitieren. Mein Befremden könnte in einer Welt, in der es Magie gibt, gar unlogisch sein. Wie seht ihr das?
  11. Armengol, der einzige Sohn des völlig unbedeutenden Barbiers Figaro aus Saledo, hat es seinem einzigartigen Talent, der richtigen Mäzenatin und einem auf ewig geleisteten Schwur zu verdanken, dass er zu einem der mächtigsten Nichtspielerfiguren in meiner MIDGARD- Welt wurde.Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären") Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040) Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin) Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch): St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d) Bewegungsweite: 23 LP: 16; AP: 65 Eigenschaften (Todloser): St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Bewegungsweite: 21 LP: 81; AP: unendlich Resistenzen: +20G | +20K | +20U Rüstung: LR Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5; Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern) Hintergrund: Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen. Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich. Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm. In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen. Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail. Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte. Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen. So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag. Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen. Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft. Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ... Hier klicken um artikel anzuschauen
  12. Hallo, ich spiele einen Barden der inzwischen Grad 8 erreicht hat und hatte jetzt überlegt in zu einem Barden-Magier zu machen (vgl. Kampfzauberer). Mein Spielleiter ist damit einverstanden und der Charakter hatte sich auch in eine solche Richtung entwickelt, er war der ienzige in der Gruppe mit einem vernünfitgen Wert in Zauberkunde. Ich bin allerdings noch am Hadern, da sich unserer Spielgruppe nur sehr unregelmäßig trifft, könnte es einige Jahre dauern bis ich die 5000FP zusammengekratzt habe und da frage ich mich ob es sich wirklich lohnen wird, zumal ich da ja noch keinen Spruch gelernt habe. Desahlb foglende Fragen: 1. Wenn man zu einem Kampfzauberer wird bekomtm man dann auch die Lernpunkte für die Charaktererschaffung. 2. Hat schon mal jemand Erfahurng mit dieseer Kombination oder einer ähnlichen gemacht. 3. Gäbe es eine Kombination die ihr für passener erachten würdet? P.S: Habe keine passenden Strang gefunden.
  13. Ich habe für unsere Runde eine begriffliche Anpassung der Kritischen Fehler beim Zaubern für die Zauberlieder vorgenommen. Kritische Fehler bei Zauberliedern 01-20 Der Barde spielt eine falsche Note bzw. singt eine falsche Strophe. Es kommt zu einem Missklang im Weltenlied, der dem Barden einen leichten thaumatischen Schock versetzt. Er kann 1W6 Runden (10-60 sec) lang keine Zauberlieder spielen. 21-40 Der Barde spielt einen Ton doppelt. Die falsche Resonanz wirkt auf seinen Astralleib ein. Die Energie lässt das Lied fehlschlagen und der Barde verliert dadurch doppelt so viele AP wie üblich. 41-50 Der Barde verschätzt sich im Tempo des Liedes. Der Barde spielt das Lied zu schnell. Die falsche Geschwindigkeit schwächt den Körper und Geist des Musikanten. Er verliert 1W6AP und kann 1W6x10min lang keine Lieder spielen. 51-60* Der Barde verwechselt die Wirkung seines Liedes. Das Zauberlied hat, soweit möglich, den gegenteiligen Effekt. Beim Loblied wird das Opfer verspottet, beim Lied der Tanzlust, wird das Opfer gelangweilt und schenkt der Musik keine Bedeutung, beim Lied der Verführung ist das Opfer vom Sänger angewidert, beim Lied der Tapferkeit wird das Opfer feige und erhält einen Malus etc. Erscheint kein gegenteiliger Effekt sinnvoll, dann gilt 41-50. 61-70* Der Barde irrt sich bei der Auswahl des Opfers/des Wirkungsbereiches. Das Zauberlied wirkt auf ein zufällig bestimmtes Wesen innerhalb der Reichweite. Bei flächenbedingten Effekten verändert sich der Wirkungsbereich: Umkreis wird zu Kegel, Kegel zu Umkreis. Die Richtung wird mit einem 1W4-Würfel zufällig bestimmt. 71-80 Der Barde erleidet einen Krampf in den Fingern bzw. der Zunge. Das Zauberlied schlägt fehl und die Auswirkungen des Krampfes senken das Zaubertalent des Musikers für 1W6 Tage auf die Hälfte seines normalen Wertes. Dieser negative Effekt kann mit Allheilung vorzeitig aufgehoben werden. 81-90* Der Barde wählt ein falsches Lied. Gedankenverloren oder im Eifer des Gefechts spielt der Troubadour ein falsches Lied. Gibt es mehrere Möglichkeiten wird per Würfel entschieden. 91-95 Der Barde erleidet eine schwere Bewusstseinsstörung. Eine verursachte Dissonanz im Weltenlied versetzt dem Barden einen schweren thaumatischen Schock. Er verliert dadurch 1W6 LP und AP und kann die nächste Stunde keine Lieder mehr spielen. Übersteigen die LP-Verluste ein Drittel des LP-Maximums, so fällt der Musiker in ein Koma, aus dem er nach 1W6 Tagen erwacht. Mit Allheilung kann er bereits vorher aufgeweckt werden. 96-99* Der Barde verursacht eine Echo. Der Barde verursacht ein Echo im Weltenlied, das auf seinen eigenen Astralleib zurückprallt. Durch den besonderen Widerhall erleidet der Barde die Folgen seines Zauberliedes selber, wenn ihm kein WW:Resistenz gelingt. 100 Zauberwerk wird in Mitleidenschaft gezogen. Das Lied misslingt, aber der verursachte Widerhall beeinflusst das vom Barden mitgeführte Zauberwerk. Jeder magische Gegenstand in bis zu 1 m Entfernung wird mit einer Chance 10%+Stufe des Liedes betroffen: Zaubermittel (Trünke, Kräuter usw.) verlieren ihre Eigenschaften, magische Zauberbücher werden wirkungslos, Spruchrollen leeren sich. Verzauberte Instrumente verlieren ihre magische Wirkung. Bei verzauberten Waffen bzw. Rüstungen gehen 1W6-3 von allen magischen Zuschlägen verloren. Bei Artefakten mit mehreren Wirkungen wird für jede einzeln gewürfelt, ob sie betroffen ist. * Die Magie wirkt auf ein falsches Ziel oder hat einen unerwünschten Effekt. Werden dabei Wesen, betroffen, die nicht verzaubert werden wollen, so steht ihnen ein WW:Resistenz zu. Dabei zählt allerdings nicht das Würfelergebnis von 1, das zu dem kritischen Fehler geführt hat, sondern der ungeschickte Barde wiederholt in diesen Fällen den EW:Zaubern. Diesem neuen Gesamtergebnis müssen die Opfer des kritischen Fehlers widerstehen, um der magischen Wirkung zu entgehen - auch wenn es unter 20 liegt. Fällt bei dem wiederholten EW:Zaubern eine 1 oder eine 20, so hat dies keine besonderen Folgen. Bei den verschiedenen Lieder kann es vorkommen, dass Folgen erwürfelt werden, die für das entsprechende Lied sinnlos erscheinen. In diesem Fall wird der Barde nur geschwächt und es gelten die Auswirkungen von 41-50. Wem es gefällt der findet es im Downloadbereich als .PDF VG, L.
  14. Hallo Freunde! Ich bin auf der Suche nach Fantasyliteratur, die sich mit Barden, Zauberliedern und/oder Bardenschulen befasst. Welche Romane könnt ihr empfehlen bzw. ausschließen ? Torfinn
  15. Moin. Weder in den Regelwerken noch im Alba-QB gibt es Infos über Bardengilden in Alba. Auch Corrinis ist "gildenfrei", was Barden angeht. Gibt es an anderer Stelle Infos, wo es welche gibt? Vor allem Beornanburgh ist von Interesse. So long, der suchende Prof.
  16. Hallo alle, habe in der Gruppe die ich demnaehcst leiten werde einen albischen Barden. Sehe ich das richtig, dass er ohne Zauberinstrument keine Zauberlieder spielen kann ? Wie habt ihr das gehandhabt ? Wann haben andere Barden dieses Zauberinstrument bekommen ? Und welches ? War es wirklich in Alba ein Dudelsack ? Oder ist das egal ? Und habt ihr Abentuervorschlaege dafuer ? Viele Fragen auf einmal, aber ich wuerde gerne eure Erfahrungen hoeren. Gruss Christoph
  17. Hallo! Da der Barde sowieso schon Thema ist, und weil meine Bardin/Magierin vielleicht / hoffentlich auch mal ihr 'bardisches' Wesen ausspielen wird, folgende Frage: Ein Barde spielt Lied der Tanzlust* auf eine Menschenmenge. Dann hat ja jeder einzelne einen WW: Zauberresistenz. Wie verhalten sich die, denen der WW gelingt? *Lied der Tanzlust als Beispiel - analog auch andere Bardenlieder. Meine Idee: Die anderen spüren durchaus die 'Aufforderung', die in dem Bardenlied liegt, unterliegen aber keinem magischen Zwang. Inwiefern jemand, dem der Resistenzwurf geglückt ist, der Aufforderung nachgibt, ist seine persönliche Entscheidung und hängt von einer Reihe von Faktoren ab: * Sozialer Druck (wenn der Thaen und sein Gefolge tanzt, wird der Hörige das auch tun) * Situation (Feiernde werden eher mittanzen, eine Wache wird eher Alarm schlagen) * Nochmal Sozialer Druck: Wie viele der Gruppe tun den mit? * Wie 'seltsam' ist das, wozu ich 'aufgefordert' werde. (Beispiel: Alle hören gebannt dem gekonnten Liedvortrag zu - da mache ich mit / Alle meine Wachkameraden tanzen plötzlich wie wahnsinnig - da mache ich nicht mit) * Durchschaue ich, dass Magie wirkt? Zu den Sternen Läufer
  18. Ok liebe Donnawetta Ich gehöre wohl zu denen die einen Barden ehr von seinem Spieltisch fernhalten würde. Natürlich kann man sagen, das der Barde sicher kein ganzes Abenteuer sprengen kann, ich bin da nicht von überzeugt. Ich schreib natürlich auch warum. Ich habe ganz einfach keine Ahnung von Barden. Mir kann ein Bardenspieler alles erzählen und ich kann nur nicken oder stundenlang nachschlagen. Ich bin kein unerfahrener SL, bin aber nicht bereit meinen Horizont soweit zu erweitern damit ich sagen kann du Bardenspieler komm ruhig her. Ich hab genug damit zu tun meine Abenteuer für Figuren schön zu machen die ich kenne. LG Gormat
  19. Liebste Mutter, es ist der neunte Tag unserer Reise ins Halfdal und wir sind in Twineward angekommen. Die Reise war, entgegen meiner Erwartungen, nicht angenehm. Die ersten zwei Tage verliefen ohne nennenswerte Vorkommnisse. Bruna ging es nicht besonders gut, weswegen sie auf einen der Wägen gelegt wurde. Ich ritt auf ihrem Pony, welchem ich den Namen Bernesse gab. Am dritten Tag fanden wir eine Menschenmenge, die eine seltsame Art von Raufball mitten auf der Straße spielten und uns damit den Weg versperrten. Sie schienen von zwei unterschiedlichen Dörfern zu kommen, Radoc und Alden und spielten nicht auf einem festen Feld und nicht nur mit einem Ball, sondern in der gesamten Gegend mit neun Bällen. Jedenfalls mussten wir anhalten und ich bemerkte wie Gray anfing zu zaubern. In diesem Moment beging ich den größten Fehler meines bisherigen Lebens. Ich, die Gray stets ermahnt hatte mit dem Gebrauch von Magie in Alba vorsichtig zu sein, war so leichtfertig und holte den Ball mit Magie zu mir, um ihn zur Seite zu werfen. Ich wollte dass die Dorfbewohner bei Seite traten und uns den Weg frei machten, doch warum ich mich entschieden hatte dafür Magie einzusetzen, ist mir ein Rätsel. Mutter, du kennst Alba und die einfache Bevölkerung. In ihren Augen war ich eine Wycca und mit dieser Anschuldigung gingen sie auf mich los. Auch drei der fünf Söldner, die Begor angeheuert hatte, stellten sich gegen mich und somit gegen Begors Befehl, den Track und seine Begleiter zu schützen. Ich wusste nicht, was ich tun sollte. Worte konnten die aufgebrachten Dorfbewohner nicht überzeugen. Es wurde noch schlimmer, als auch Gray anfing zu zaubern. Er tat es so, dass ihn niemand beachtete, weshalb man dachte, ich sei es die Magie wirke. Sie rissen mich von meinem Pferd, einer der Männer schlug auf mich ein und brach mir damit meinen linken Arm. Mutter, als ich mich dort auf dem Boden vor Schmerzen wand und immer mehr wütende Menschen um mich herum erschienen, war ich schon dabei, mich auf mein Ende vorzubereiten. Ich war fassungslos, Tränen des Entsetzens liefen meine Wangen herab. Sollte dies mein Ende sein, als Wycca beschuldigt durch die Hand dieser Männer zu sterben? Doch Mira stand mir zu Seite und verteidigte mich. Das gab mir die Kraft wieder aufzustehen und mich so gut es ging zu verteidigen. Gray versuchte weiterhin, die Männer zum schlafen zu bringen, doch es gelang nicht so recht, durch den Lärm wurden sie immer wieder wach. Mira schaffte es durch Waffengewalt die Dorfbewohner, die um uns herum standen zu überzeugen, von uns abzulassen. Einer von ihnen fand den Tod, andere wurden verletzt. Dann standen die drei Söldner den anderen zwei, Rodric und Reager entgegen. Einer von ihnen fügte Rodric eine schwere Wunde zu, bevor Gray sie alle einschlafen ließ. Vor Schrecken über die Ereignisse und mein eigenes Tun konnte ich kaum Erleichterung empfinden. Ich versuchte so gut es ging, meinen Arm zu schienen und gab dann meinen Heiltrank an Rodric. So viele Menschen, die an diesem Tag, wegen meiner Dummheit, mit ihrem Blut, sogar mit ihrem Leben bezahlen mussten…und ich konnte nichts tun, um meinen Fehler wiedergutzumachen. Die verletzten Männer nahmen wir bis zum nächsten Gasthaus mit, die Söldner ließ Gray gefesselt dort liegen. Ich setzte mich neben Begor auf den Kutschbock, da ich nicht mehr weiterreiten konnte und entschuldigte mich bei ihm. Natürlich war er wenig begeistert und sichtlich überfordert von den Ereignissen, das Wetter machte die Stimmung nicht besser. So reisten wir weiter, doch mussten wir die nächsten Nächte im Freien verbringen, da die Geschichte über die Wycca uns vorausgeeilt war. Da die Dörfer direkt an der Königsstraße lagen, machten Gray und ich einen Bogen um sie und trafen später wieder auf die anderen. Mutter, was habe ich nur getan? Ich kann es mir nicht erklären und bin immer noch fassungslos über meine eigene Dummheit. Diesen Fehler kann ich mir nicht verzeihen, ich werde diesen Tag nie vergessen. Ich habe für den Rest meines Lebens gelernt, nie wieder soll mir so etwas passieren. Bis auf einen nächtlichen Angriff von Fledermäusen, verlief die Reise bis zum sechsten Tag ruhig. An diesem Tag wurde das Wetter und somit die Stimmung etwas besser. Ein Imker kam uns entgegen und verkaufte seinen Honig. Gray schien noch nie davon probiert zu haben und ließ sich einiges davon verkaufen. Er gab mir sogar seinen Heiltrunk, damit er das Gefäß mit Honig füllen konnte. Dadurch war mein Arm wieder geheilt. Ich konnte es nicht glauben und war ihm wieder einmal überaus dankbar. Nachdem wir am siebten Tag noch von drei sehr dummen Orcs aufgehalten wurden, kamen wir am Deachdag an die Stadttore von Twineward. Ich erinnerte mich an die Geschichte, die du mir erzählt hast, wie du damals den Herzog von Twineward gerettet und dabei Vater kennengelernt hast. Vielleicht kann ich ihn bald wiedersehen, ich wünsche es mir. Begor führte uns ins Chet Halbytla, wo wir im „Hort der Gemütlichkeit“, der seinem Namen alle Ehre macht, unterkamen. Bevor ich von dem köstlichen Buffet zu mir nahm, machte ich mich auf den Weg in ein Badehaus. Dort ließ ich auch meinen Ansatz nachfärben. Es tat gut, wieder sauber zu sein und wenigstens etwas die Strapazen der Reise von mir gewaschen zu haben. Es war schon sehr spät, als ich mich auf den Rückweg zum Gasthaus machte. Es wäre besser gewesen, ich hätte auf Gray gewartet, anstatt alleine um die Uhrzeit durch die Straßen zu laufen, doch ich konnte den fünf betrunkenen Männern entkommen und nachdem ich etwas gegessen hatte, legte ich mich schlafen. Am nächsten Morgen traf ich die anderen beim Frühstück, Bruna ging es immer noch nicht besser. Mira überredete Gray und mich etwas von dem Blauwasserrebenwein zu trinken. Er schmeckte köstlich und ich weiß nicht, weshalb, ob vielleicht die Ereignisse der Reise der Grund waren, aber ich trank noch einen zweiten Becher. Und ohne ich mich versah, hatten Gray und ich beide vier Becher von diesem Wein getrunken. Es war das erste Mal, dass ich solch eine Menge Alkohol getrunken hatte und es war erst Morgen! Doch das war mir alles egal, es drehte sich, die Welt war lustig und Gray schien mir auf einmal ein sehr reizender Mann. Ich sang, oder eher lallte noch ein Lied bevor ich ihn von den Köstlichkeiten weglockte. Zusammen gingen wir in die Stadt und suchten den Marktplatz. Dort angekommen sahen wir einen Barden, der mit seiner Laute für die Menge Lieder sang. Er hatte eine wundervolle Stimme, so dass ich Gray zu dem Pulk hin zerrte und mich frech in die erste Reihe drängelte. Ich verhielt mich nicht gerade nett, aber das war mir nicht wichtig, ich wollte den Barden sehen und seiner Stimme lauschen. Als er mit seinem Hut herumging, schenkte ich ihm ein Lächeln. Er stellte sich als Dylan MacBeorn vor und dann nahm er seine Laute und sang ein Lied, nur für mich. Auf einmal bemerkte ich eine Bewegung von Gray und etwas Unsichtbares griff in die Laute des Barden. Halb verärgert, halb belustigt, ermahnte ich ihn, er solle dies lassen. Ich wendete mich wieder dem Gesang zu, doch als dieser endete und Dylan einen Schritt nach vorne mache, stolperte er über seine zugebunden Schuhe und landete auf dem Boden. Die Menge lachte und ich konnte mir das Lachen ebenfalls kaum verkneifen. Er tat mir leid, doch war ich viel zu angeheitert, um die Situation auch nur mit einem Fünkchen Ernst zu betrachte. So nahm ich Gray bei der Hand, zog ihn aus der Menge und verließ den Marktplatz. Es war gut, dass ich in der Vergangenheit meine Finger von Alkohol gelassen habe, ich sollte dies auch in Zukunft tun, wer weiß was sonst noch passiert. Bevor wir ins Chet Halbytla zurückkehrten, kaufte Gray noch einige Zauberkomponenten. Wieder dort, ich war immer noch benebelt, verkündete uns Begor, dass wir für unsere weitere Reise musikalische Begleitung bekämen. Wahrscheinlich kannst du dir schon denken, wer damit gemeint war. Mutter, es verspricht eine…interessante Reise zu werden, ich mache mir ein bisschen Sorgen… Ich werde dir von den weiteren Ereignissen in meinem nächsten Brief berichten. In Liebe Enya
  20. Hallo, ich bin letztes Jahr ganz neu mit M5 eingestiegen und erobere mir gerade voller Neugier MISGARDs wunderbare Welt Nun habe ich bereits eine buntgemischte Spieler/innengruppe und frage mich u.a. woher die Zauberlieder des Barden stammen. Ich habe gelesen, dass die Lieder von den Drachengesängen abstammen. Gibt es hierzu eine überlieferte Legende, wie die Barden zu ihren Liedern kamen? Gab es damals freundlich gesinnte Darchen, die ihr Wissen teilten? Dieser Hintergrund interessiert mich brennend. Vielen lieben Dnak im Voraus für Anregungen oder gar nähere Informationen! Laki
  21. Hi, kurze Frage: müssen Barden in den KüSta sich beim Convendo anmelden? Wenn ja, zu welchem (in welches, wie auch immer) Ramis würden Barden am besten passen? Gruß Gwynnfair
  22. Hallo Leute, nun hat es mich auch mal in den Fingern gejuckt, einen neuen Doppelklassencharakter nach den Kompendiumsregeln zu basteln. Angeregt wurde ich durch Donnawetta bzw. ihrem Charakter Rose. Was haltet Ihr davon? Der Druidenbarde oder Merlin Der Druidenbarde (DB) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Druide und Barde. Abgeleitet ist sie aus der historischen Figur des Merlin von Britannien. Dies war das oberste Amt und Titel eines britischen Druiden (und nicht wie irrtümlich im Volksmund bekannt der Name des Ratgebers von König Artus). Im Gegensatz zum Barden liegt ihm nicht die Vervollkommnung seiner Lieder im Sinn, sondern er wirkt eher als Herold des Gleichgewichts, Ratgeber, Lehrer und Richtungsgeber. Dies unterscheidet ihn auch vom normalen Druiden, der sich ja weniger um die Belange der Menschen kümmert. Durch seine Wahrsagefähigkeiten (Pyromantie) erlangt er Kenntnisse über zukünftige Ereignisse. Der Merlin ist stark vom Zusammenspiel Spieler-Spielleiter abhängig. Er sollte grob die Fernziele einer Kampagne erahnen und im Sinne des Gleichgewichts handeln können. Somit ist der Merlin vornehmlich erfahrenen Spielern zu empfehlen, die sensibel und mit langer Vorplanungszeit an den richtigen Fäden des Schicksals zupfen. Der Merlin ist ein besonnener und weiser Stratege. Obwohl er auch gut austeilen kann, ist er kein hirnloser Haudrauf. Allgemeine Fertigkeiten Die Verteilung von Grund- und Ausnahmefertigkeiten ist schon in der normalen Mischung nach den Kompendiumsregeln recht ausgewogen und muss nur marginal angepasst werden: Fechten und Fechten tevarrischer Stil sind vollkommen unnütz, da der Druidenbarde wie der Druide keine Metallwaffen und somit auch kein Rapier oder Fuchtel benutzen darf. Darum werden diese beiden Fertigkeiten von Grund zu Standard. Zum Ausgleich werden Scharfschießen und Heilkunde von Ausnahme zu Standard. Glücksspiel passt schlecht zum Druidenbarden, weil er weniger ein Schlawiner als ein ernsthafter Charakter ist, dem es nicht um finanziellen Profit geht. So wird auch Glücksspiel von Grund zu Standard. Der Merlin ist aber ein Bewahrer des geheimen Wissens. Darum wird Lesen von Zauberschrift von Standard zu Grund. In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten des Druidenbarden fett gedruckt, die Ausnahmefertigkeiten kursiv. In Klammern folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit. Abrichten (200), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (400), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (40), Erste Hilfe (100), Erzählen (40), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (100), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (160), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (25), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Pferd (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (50), Landeskunde (50), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (10), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (50), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (50), Rechnen (100), Reiten (30), Rudern (60), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (100), Schauspielern (25), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (200), Seilkunst (50), Singen (40), Skifahren (60), Sprechen:Sprache (5), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (25), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (15), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (300), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20) Waffenfertigkeiten Der Druidenbarde lernt ALLE Waffen als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche Der Merlin erlernt sowohl Zauber des Druiden als auch Zauberlieder des Barden zu deren normalen Kosten. Seine magischen Kräfte sind für ihn kein Spiel und dementsprechend lässt er die Finger von Zaubersalzen. Sonstiges Zauberwerk beherrscht er wie ein Druide. Der Lehrplan Da als Doppelklassencharakter dem Merlin sowohl für Waffen wie auch für Zauber jeweils nur 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung stehen, fallen alle Zauberlieder des Barden für 8LP weg. Im Lernschema sind viele Waffen wie beispielsweise Bögen, Hämmer oder Schwerter rausgeflogen, weil der Merlin wie der Druide keine Metallwaffen verwendet. Dafür ist nun die Keule für nur einen Lernpunkt zu erlernen. Wie der Barde hat der Merlin keine Spezialwaffe, sondern lernt alle Waffen auf +5. Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Erzählen+12(In31, pA31) Dichten+12(In61) Geheimzeichen+12(In21) Lesen von Zauberschrift+12(In21) Musizieren+12(Gs31) Naturkunde+5(In61) Pflanzenkunde+5(In61) Sagenkunde+5(In61) Schreiben:Muttersprache+12(In61) Singen+12(pA31) Stimmen nachahmen+15*(In31) Tanzen+15(Gw31) Tierkunde+5(In61) 2 Lernpunkte: Beredsamkeit+8(pA61, In61) Schauspielern+8(pA61) Verführen+8(pA61, Au21) Wahrnehmung+4(In61) Zauberkunde+5(In61) 3 Lernpunkte: Abrichten+8(pA61) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch Keule 2 Lernpunkte: Handaxt leichter Speer Wurfspeer Wurfaxt Wurfmesser großer Schild kleiner Schild 3 Lernpunkte: Magierstecken Streitkolben Stoßspeer Kampfstab Schleuder Wurfkeule 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf Zauberkünste 1 Lernpunkt: Liniensicht Wandeln wie der Wind Das Lied der Tapferkeit 2 Lernpunkte: Rindenhaut Zähmen Das Lied der Feier Das Lied des Fesselns 3 Lernpunkte: Bärenwut Tiersprache Wundersame Tarnung 4 Lernpunkte: Baum Macht über die belebte Natur Der einschläfernde Gesang Der frohlockende Gesang Der traurige Gesang Zusätzliche Informationen Heimat: Elfenvölker, Erainn und Länder der Twyneddin. Nur Elfen und Menschen können Druidenbarden werden. Als Erainner können nur Männer Druidenbarden werden. Glaube: Druidisch. Keine Ausnahmen. Wichtigstes Ziel ist die Erhaltung des natürlichen Gleichgewichts. Dämonen bedrohen das natürliche Gleichgewicht und müssen verfolgt werden. Eigenschaften und Stand: Sowohl Druide als auch Barde ist der Merlin von edlem Geblüt und guter Abstammung. Seine AP und seinen Stand würfelt er wie ein Barde aus. Da er sein übergeordnetes Ziel kaum aus den Augen verliert, würfelt er seine Selbstbeherrschung wie ein Druide aus. Lernen und Erfahrung Als Doppelklassencharakter erhält er nur die Hälfte an KEP und ZEP. Ist der Charakter ein Elf, verringert sich seine Erfahrung noch um 10 Prozent. Ausrüstung: Der Merlin erhält Rüstung, Waffen und Geld zu Spielbeginn wie ein Druide. Zauberwerkstatt: Druidenbarden verwenden einen Druidenstecken als Thaumagral, das Zeichen ihrer Würde und ihres Ranges. Da sie in die Welt hineingehen, um dem Gleichgewicht zu dienen, nutzen sie ihn als Wanderstab. Eine Druidensichel kommt nicht in Frage, da sie keine rituellen Aufgaben wahrnehmen.
  23. Hallo zusammen, da ich demnächst einen Barden spielen werde, habe ich mir mal Gedanken gemacht, wie man seine Zauberlieder in der Spielrunde präsentieren könnte. Nun schrammel ich so ein wenig auf der Gitarre herum, also zwei drei Akkorde greifen geht schon. Also suche ich jetzt passende echte Lieder, für die Zauberlieder des Barden. Mein Barde beherrscht (Grad 1, ungespielt) erst 4 Lieder, von denen er auch nur für zwei ein Zauberinstrument benötigt, welches er glücklicherweise besitzt (Laute). Nicht alle Lieder müssen mit der Laute gespielt werden, zu dem einen oder anderen gibt es auch noch andere nette Ideen... Ich stelle mal meine Liste für meine Lieder vor, ich ergänze die Liste, wenn ich weitere Entsprechungen gefunden habe. Es sind aber alle eingeladen, eigene Vorschläge zu machen. Das Lied der Tapferkeit - Yankee doodle (mit der Längsflöte) Der frohlockende Gesang - Freude schöner Götterfunken (Beethovens 9. Symphonie und die musikalische Umsetzung von Schillers "Ode an die Freude") Das Lieder der Feier - Was wollen wir trinken (BOTS) Das Lied des Fesselns - I am the one an only (Chesney Hawks) Außerdem ist mir noch eingefallen: Das Lied der Verführung - Only You (Flying Picketts) oder Bright Eyes (Art Garfunkel) => Wenn der Barde schon drei Tage lang Lieder spielen muss, muss es ja nicht immer dasselbe sein. Viele Grüße Harry
  24. Folgendes Problem: Ich Kendrick MacConuilh, ein albischer Barde möchte zu Kendrick MacConuilh einem albischen Magister werden. Gibt es die Möglichkeit für einen Wechsel von zauberbegabtem Kämpfer zu zauberbegabten Kämpfer? (Von Barde zu Magister) Oder kann ich mir nur für 5000 EP Zaubern holen und Magier werden?? Werde nicht ganz schlau aus dem guten Kompendium.
  25. Hallo, die verschiedenen Threads zu den Themen "Barde" und "Lieder" zeigen, dass es viele ungeklärte Fragen zu dieser Charakterklasse gibt. Einiges wurde schon offiziell beantwortet, vieles ist noch unklar. Da kam mir die Idee, ob es nicht ein Gildenbrief-Sonderheft "Barden, Skalden, Dichter" geben könnte? Ich stelle mir vor, dass man alle Informationen, die es in den verschiedenen Regelwerken gibt, zusammenfasst. Die offenen Regelfragen könnte man sammeln und offiziell beantworten lassen. Dazu vielleicht ein kleines "Barden"-Abenteur, magische Instrumente und ein, zwei neue Lieder. Meine Mitarbeit würde ich für das Projekt anbieten. @Alle: Was haltet ihr davon? @"Die Entscheider": Wäre so etwas denkbar? Was müsste dafür getan werden? Viele Grüße, L.
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